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VR行业分析报告
2017年VR行业分析报告
2017年1月
目录
一、VR核心价值在于提升视听体验4
1、VR和AR在技术上有本质区别4
2、VR技术的核心价值在于提升视听体验5
二、VR技术专利集中于美国7
1、专利分布于内容生产、显示设备、传输技术7
2、大部分机构的专利申请开始于上个世纪80、90年代7
三、VR产业链尚处于投入建设阶段8
1、硬件销量不足,资本未来更青睐软件9
2、应用场景广阔,游戏内容有望最先获突破13
VR技术的核心价值在于提升视听体验。
虽都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在本质上的区别:
1)VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界;2)AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。
MR(混合现实)没有一个准确的定义,通常是指虚拟信息和真实信息在某种程度上相结合。
相比传统娱乐方式,虚拟现实技术将用户的视听体验带到了一个全新高度。
VR的主要设备构成包括输出设备、输入设备等。
1935年,VR开始出现学术作品描述;1962年,VR的研发工作开始启动;1994年,业内持续迭代研发产品;2016年,部分厂商开始推出价格亲民的设备,助推了VR产业的发展。
VR技术专利集中于美国,分布在内容生产、显示设备、传输技术上。
国内VR产业链中的主要组成部分包括:
1)VR硬件设备研发商(灵镜、3Glasses、暴风魔镜、ANTVR、乐蜗科技、凌感、乐相科技等);2)VR拍摄/动作捕捉技术商(Noitom,Insta360、Ximmerse、完美幻境、疯景科技、微动等);3)VR内容研发商(天舍、超凡视幻、酷炫游、指挥家、时光机虚拟现实、zanadu等);4)VR平台门户企业(87870、IM.NET、赛欧必弗等);5)其他产业链相关企业(顺网科技、焰火工坊、齐心暴维、一点网络等)。
VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费等诸多方面,VR产业链尚处于投入建设阶段。
1.目前全球VR硬件产量不足,受制于:
1)不同平台标准难以统一,内容开发者受到抑制;2)VR硬件性价比不高,市场购买意愿较低。
2.资本市场未来更关注VR软件。
当VR软件的发展滞后于硬件时,硬件的变现也明显受阻;据投中研究院统计,趋势上,VR软件逐渐取代VR硬件,成为资本在VR领域最重视的部分。
3.应用场景广阔,游戏内容有望最先获突破。
随着VR硬件的不断升级,其功能已经基本达到VR软件所需要的“沉浸感”体验,但VR软件的变现能力较VR硬件差,一直没有现象级的VR内容出现。
VR的应用场景包括游戏娱乐类、生活服务类和商业服务类。
游戏有望成为最先突破领域。
一、VR核心价值在于提升视听体验
1、VR和AR在技术上有本质区别
虚拟现实(VirtualReality),简称VR技术,也称人工环境。
利用电脑或其他职能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官模拟,让用户如同身历其境一般。
尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存着本质上的区别:
1)VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界;2)AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。
MR(混合现实)没有一个准确的定义,通常是指虚拟信息和真实信息在某种程度上相结合,比如,虚拟信息可以“放臵”在某真实物体上,或者虚拟信息可以被真实物体遮挡等。
我们对MR的定义,是通过环境监测技术把真实环境数字化,并与虚拟信息相互叠加和影响,让用户觉得虚拟信息成为真实环境的一部分,是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。
2、VR技术的核心价值在于提升视听体验
相比传统娱乐方式,虚拟现实技术将用户的视听体验带到了一个全新高度,具体可体现在四方面:
显示方式的进化,将传统平面显示方式升级成全景显示,大幅提高用户的沉浸感与内容的仿真程度;水平定位欺骗视觉,通过水平定位系统模拟用户的视角,同时通过高画质的全景展示做到对视觉的欺骗;3D音效掌控听觉,运用最先进的3D音效解决方案模拟环绕式听觉体验,让用户身临其境;多样的交互方式,结合手柄操作,行为检测,语音识别等多种类的交互方式以提高用户在行为甚至触觉上的交互体验。
VR的主要设备构成包括输出设备、输入设备等,1935年开始有VR的学术作品描述,1962年起,VR的研发工作开始启动,1994年起业内持续迭代研发产品,2016年部分厂商开始推出价格亲民的设备,助推了VR产业的发展。
1935-1961(概念萌芽期):
1935年,小说家StanleyWeinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。
1962-1993(研发与军用阶段):
1962年,名为Sensorama的虚拟现实原型机被MortonHeilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。
该阶段的VR技术仍仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。
1994-2015(产品迭代初期):
1994开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和VirtualBoy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。
但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。
2016起(产品成型爆发期):
随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力。
VR产品在2016年迎来了一次大爆发。
这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。
整个VR行业正式进入爆发成长期。
二、VR技术专利集中于美国
1、专利分布于内容生产、显示设备、传输技术
根据德温特及数据检索与分析平台TI(ThomsonInnovation)中的增值专利信息数据库(DWPI和DCPI)的数据得知,全球共有44个国家在虚拟现实领域有申请专利,其中美国排名第一位,申请专利5666件,占总申请量的41.3%,其次日本、韩国、中国、德国分别占总申请量的20.1%、12.9%、10.8%、3.1%。
VR相关专利主要集中在三个部分:
内容生产,为主要部分,包括游戏制作,三维图像技术,及其虚拟现实内容的开发工具等;显示设备,包括虚拟现实头戴设备,光学设备等;传输技术,包括信息通信,信息处理,网络服务器相关等技术。
2、大部分机构的专利申请开始于上个世纪80、90年代
虚拟现实领域TOP15机构大部分被日本、美国、韩国三个国家占据,其中有一半为日本企业,美国企业5家,韩国企业2家,中国有1家。
可以看出日本企业在该领域优势明显,微软在该领域申请专利数量最多达到405项,IBM、索尼分列其后。
从专利申请持续时间来看,大部分机构的专利申请开始于上个世纪80、90年代,由于这些机构专利积累数量较大,近三年的专利产出占比相对较低。
相比而言,一些专利数量基数较少的新兴公司,如:
北京小鸟科技股份有限公司(32件)、上海盟云移软网络科技股份有限公司(29件)以及OCULUS公司(24件)在近两年申请了大量的专利。
中国的乐视集团在2016年申请了120件专利,主要技术集中在虚拟现实的光学实现方法、虚拟现实设备、虚拟现实场景控制等方面。
TOP15机构中,60%的机构集中在虚拟现实硬件产品开发:
包括3D扫描、头盔、便携式设备等。
40%的机构集中在开发虚拟现实软件产品,包括内容、游戏、平台系统等。
三、VR产业链尚处于投入建设阶段
VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费等诸多方面。
作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商比较少,投入力度不大。
国内VR产业链中的主要组成部分包括:
1)VR硬件设备研发商(灵镜,3Glasses,暴风魔镜,ANTVR、乐蜗科技、凌感、乐相科技等);2)VR拍摄/动作捕捉技术商(Noitom,Insta360,Ximmerse,完美幻境,疯景科技、微动等);3)VR内容研发商(天舍,超凡视幻,酷炫游,指挥家,时光机虚拟现实,zanadu等);4)VR平台门户企业(87870,IM.NET,赛欧必弗等);5)其他产业链相关企业(顺网科技,焰火工坊,齐心暴维,一点网络等)。
1、硬件销量不足,资本未来更青睐软件
目前全球VR硬件设备严重不足,根据各大VR头显公司提供的数据,2016年三大头显中PSVR预计销量150万台,OculusRift预计销售56万台,HTCVive预计销售42万台,总计不足250万台,硬件产量不足归因于以下两方面原因。
不同平台标准难以统一,内容开发者受到抑制。
目前VR领域不同的厂商所定立的软硬件标准不尽相同,导致各平台之间难以相互支持。
据我们产业调研,目前市场上几大主流VR头戴的开发平台是兼容的,但VR技术除了头戴,还有很多其他部件,如控制器,Vive和Oculus和PSVR都用了不同的控制器;其他大量的外设比如座椅,枪械道具,手势跟踪,万向跑步机等,没有统一的形态和标准。
此外,市场上销售的VR硬件比较分散,并不集中于某一品牌。
这意味着全球任意单一硬件平台难以支持一款优质的VR内容实现盈利。
VR开发者需要考虑其产品如何应用于不同平台,这大大提高了VR开发者的成本以及开发周期。
由于优质内容的缺失,VR硬件产品对于消费者的吸引力也随之下降。
同时,硬件终端的不足抑制了内容开发者的开发热情,再次降低了优质VR内容的产出率,形成恶性循环。
VR硬件性价比不高,市场购买意愿较低。
对大众而言,VR只是一种用于娱乐的工具,并非一种刚性需求。
所以,产品的实用性以及价格将是用户是否购买产品的关键。
根据艾媒咨询对国内VR潜在用户的行为调查,71.3%的受访者没有购买VR产品的意愿,超过四成的受访者认为价格太高所以不愿购买,另有16.4%的受访者认为实用性不高所以不愿购买。
VR硬件价格显然成为了制约其发展的重要因素。
目前,大众认为体验效果较好的整套VR设备价格在868-1699美元,折合人民币约5900-11500元,整体价格偏高。
而艾瑞咨询的调查则显示近八成的受访者期望VR设备定价在3000元以内,这显然低于所有市面上成熟,优质的VR硬件设备的价格。
而且限于VR行业仍处于发展初期,其硬件产品售价难以以很快的速度下降。
因此,一整套技术成熟的终端+头显及手柄的VR设备在短期以内仍旧难以得到普及。
相对于整套VR设备,眼镜盒子的价格明显降低,但由于其本质是利用智能手机充当VR硬件终端,所以体验感较差,难以长时间使用,实用性不强。
整体而言,VR硬件产品仍处于发展阶段,虽然其娱乐作用十分强大,会有更多的用户愿意付费尝试,但短期之内大部分用户仍不会选择自己高价购买VR设备以满足自身需求的消费习惯。
资本市场未来更关注VR软件。
作为一种新兴技术,无论是VR硬件还是VR软件都需要大量的资金投入才得以快速发展。
2015年,一半以上的VR投资案例集中在硬件设备上,这也使得VR硬件在2015年得以高速发展。
但硬件和软件本来就是互相促进、互相制约的。
当VR软件的发展远远滞后于硬件时,硬件的变现也出现了问题。
这也使得关注VR领域的资本开始将他们的投资重点向VR软件转移。
据投中研究院统计,2016上半年相较2015年VR内容制作的投资案例比例从36%上升到50%,投资规模比例从16%上升到37%。
VR软件渐渐取代VR硬件成为资本在VR领域最重视的部分。
同时,国内外的IT巨头也纷纷进入到VR软
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