关于游戏音频设计.docx
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关于游戏音频设计
《一》
对于大多数人来说,游戏音乐就是一些曲子。
这个观点甚至在很多游戏开发人员眼里,也是成立的。
这在很早期的游戏里,不管是国外还是国内,确实是这样。
当时的游戏就是一个场景(或N个场景)对应一首音乐,进去了,就从头播到尾。
播完了就重新播(或者是停一会儿再重新播)。
这是一种最简单的设计。
其实即便到现在,这么做的游戏也算常见。
后来人们慢慢发现,这样有一个最不好的地方:
容易产生听觉疲劳。
不难理解,因为重复得太多了嘛!
次次进去都是同一首,这也就算了,关键是都从相同的位置开始。
这种播放机制(所谓播放机制,可简单理解成:
音乐是以什么方式在游戏里播放的)直接导致了:
一首音乐写得再长也没有用,因为玩家听得最多的只是最开始的1-2分钟。
注意:
是最开始那部分产生了听觉疲劳,而不是音乐不够长。
有些开发人员为了避免听觉疲劳,让作曲把音乐加长,再加长……其实效果是微乎其微的。
说到这里可能有些人会觉得:
“只要曲子好听,多放几遍也无所谓啊。
我玩XXX游戏,它的音乐就是老播一首,这样还能让我容易记住呢!
”我不得不承认,目前国内赞同这种观点的人,很多。
现状是如此,但这并不表示这就是音频设计人员应该追求的目标,说得严重一点,这种事情甚至应该是一名合格的音频设计者应该尽量去避免的。
要解释清楚这一点,我们就要从“游戏音频应该追求什么”来说起。
只有明白了“要什么”,才能知道“什么是不该要的”。
在我个人肤浅的理解里,游戏音频是用声音来提供一种符合玩法和游戏世界观的听觉体验。
如果觉得拗口,那稍微想一下就清楚了:
在人类的五感中,跟玩游戏有关的就两个:
视觉和听觉(游戏机手柄的震动,Wii,方向盘,吉他等除外)。
也就是说,美术和声音是一个游戏最表层,最与玩家面对面,最被直接接触的两个方面。
我记得在刚进入游戏领域时看到过这样的句子(相信很多人看过):
“如果游戏是个人,那么策划就是灵魂,程序是骨骼,美术是肌肉,声音是血液。
”说白了就是:
美术和声音都是资源,美术是视觉上的,声音是听觉上的,这两者紧密结合,将一个游戏的外在表现在玩家面前。
而这两者所反应的,则是游戏内在的玩法和世界观。
好,现在我们明白了游戏音频的定位,就明白了它应该追求什么:
首先,既然游戏音频是用来给人予听觉感受的,那么这种听觉感受就应该与视觉感受联系到一起:
你画面要表现战争后的残垣断壁,我音乐就让你更肃穆悲凉;你画面要表现地府的恐怖阴森,我音乐就让你更毛骨悚然;你画面要表现高大建筑的雄伟气势,我音乐就让你更壮丽宽广……这就是视觉听觉紧密结合,这才能全方位地刺激玩家的视听感官,给予强烈而丰富的游戏体验。
我想起以前有一位策划跟我说:
“我们要做一个阴森恐怖的音乐,但是我们的美术把场景做得太阴森了,超过了我们的预期,所以你能不能音乐不要写得那么阴森?
”他以为这种想法能挽救美术的问题,他以为这是一道简单的算术题:
“我要10,结果美术给了我15,那么音乐就给我-5吧,这样15-5=10,完美了。
”殊不知,这样出来的结果,就既是场景太阴森,又是音乐跟美术搭配得不伦不类。
其次,游戏音频应该符合玩法与世界观。
这一句看似废话的句子,实际上多被忽略。
之前我在看国外音频论坛看到过这么一个句子,我突然觉得它跟我的想法非常相符,于是把它复制到博客的心情随笔:
Greataudioisaboutsupportingthegameplayorthestoryofagame,notaboutgoodsoundforgoodsound'ssake.其实那帖子是在讨论音效而不是音乐,但是触类旁通。
这回帖一语道破天机:
好的音频设计不是说这个声音本身有多牛B,而是看它能不能符合玩法和背景故事。
用在音乐上更是如此:
好游戏音乐,与好听的游戏音乐,两者并不全等。
如果玩法设计上想给人压抑的感觉,如果美术上试图给人压抑的感觉,就像我上面说的,声音就应该全力配合,而这样的音乐,不可能好听,同时我们的目的,也不是为了让它好听。
如果你听过一个游戏作曲说他仅仅想写好听的游戏音乐,那么这不是个噱头就是他认识上有问题。
给你5秒钟,你能立刻回忆出九黎幽谷的旋律吗?
你很可能第一反应是:
“那地方有音乐吗?
”九黎幽谷的音乐是为了突出那里阴森恐怖的环境,所以用了很多氛围性很强的合成器音色来衬出那种气氛,同时大大弱化了旋律;而幽州一些国韵特色非常浓厚的场景,我们则采用大量的民乐去让你记住它,去让你觉得它旋律优美,因为这是个优美的地方;月影湾出现了全新的鲛人族,我们就用女声合唱加一点点不太协和的音阶来诠释这个美人鱼式的新种族,从而让你觉得有点神秘,又带了点唯美……所有这些都是设计好的。
一个成功的音频设计应该是:
设计师希望给玩家什么感觉,玩家果真感受到了什么感觉,而不仅仅是一味地觉得好听啊好听,创作者也不应该一味地以好听为目标来写音乐。
不过话说回来,还是有很多人觉得某某游戏的音乐不好,理由是:
它不好听。
当然这种评论发生在玩家中是无可厚非的。
玩家就像观众一样,你不可能要求每一个去看音乐会的观众都有台上艺术家们的造诣。
实际上,这种问题(发生在玩家身上就不算是个问题,不列入讨论范围)最经常发生在策划在审核音乐,尤其是外包的音乐时。
国外的游戏音乐审核机制并不是如此,这点下面再详述。
国内音乐的审核,基本是听一下就回复OK与否,菜一点的是直接开了播放器听MP3文件,好一点就整合进客户端里,在游戏里跑跑场景,听一听。
我想说,只有具备了专业的音频知识,同时又具备丰富的音频设计经验的人,才能在这么蜻蜓点水的试听中确定是否OK。
否则,这种级别的试听还真的是只能听听音乐“是否好听”。
而事实上也多为如此:
好听?
旋律优美?
配器满?
那就OK吧!
这里面的种种问题,对于连游戏都不进直接听MP3的人我就不说了,对于后者:
仅仅试听几分钟,你能否设想玩家在里面一次呆上几小时的听觉感受?
有没有考虑过听觉疲劳?
当初的播放机制是如何设定的?
这首曲子用在这播放机制上有没有问题?
这首音乐都会跟哪些音乐发生过渡?
过渡要怎么做?
过渡时会不会不协和?
音乐在频段上会不会跟音效冲突?
不同类型音乐的优先级该怎么处理?
……等等有太多的问题需要去考虑,明显这不是一个试听几分钟就能拍板的事情,如果你没有扎实的音频功底和丰富的设计经验。
那结果就很可能变成这样:
如果作曲是公司员工,策划就拍板了几天后又觉得:
“唉。
。
。
那个音乐啊,我好像又觉得不太好,你能不能改改啊。
。
。
”如果是外包,钱都付了就只能自认倒霉了。
看到这里有人可能要问:
“为什么这类问题特别容易发生在外包团队上?
”因为公司雇佣的作曲,他至少是有音频设计经验的。
不管他之前设计过多少游戏,至少他现在正在参与开发。
而外包团队,则很少100%以游戏音乐为全部业务:
电影电视,广告,流行歌,发烧CD,甚至手机铃声……这些都可能是业务范围,没人会拒绝在新领域也能分到蛋糕。
那么就存在这样一个可能性:
他在游戏音频设计上也许并不专业(注:
我不是说他在音乐创作上不专业,这两者有大区别)。
而不专业的创作团队如果不幸碰到了不专业的审核人员(如上所述),那做出不专业的游戏音乐几率也就自然而然大一些了。
这时策划大为不满:
“难道要我们跟玩家一样在游戏里呆上几个月才回复音乐是否OK吗?
这叫人怎么做开发啊?
”
《二》
我们不妨来看看国外是怎么做的:
除了暴雪这样的公司会雇佣作曲人(他们叫in-housecomposer)之外,国外游戏的音乐很大部分都是外包团队(他们叫contractor)来制作的,这个比率甚至比国内还高。
比如在游戏音乐领域较火的IonZur、GerardMarino、TomSalta(这位貌似比较二线),还有在电影音乐比较活跃偶尔也过来搞搞游戏音乐的SteveJablonsky,甚至是HansZimmer这样的大牛……这么多的外包作曲,难道你期望这所有人都精通于游戏音频设计?
明显不可能。
那么国外游戏公司又是如何操作?
答案是:
这一切都有一个关键角色参与其中,他叫AudioDirector(音频总监)这个人是公司内员工,具备了我刚才说的:
1。
扎实的音频功底;2。
丰富的音频设计经验。
一个游戏的所有音乐和音效的设计都由他来完成。
好,那么第一个问题:
这个人怎么来的?
AudioDirector往往由SoundDesigner(音效师)或作曲人升级而来,以前者为多,因为音效师多为本公司员工,而作曲多为外包人员,前者获得升职的几率大(当然作曲出身的AudioDirector也不少,比如暴雪现在的就是。
并且暴雪之前的火爆作曲Jason离职不久后也跑到别的公司里去当AudioDirector去了)。
也就是说,AudioDirector是出身于声音领域,而不是策划领域。
这很重要,因为这解释了为什么AudioDirector具备音频知识专精。
其次,当一名未来的AudioDirector还是一名SoundDesigner小弟时,他已经开始跟着老一辈AudioDirector逐步学习音频设计的知识,而不是一个“光会做音效的”的了,这也给他积累音频设计经验提供了途径。
第二个问题:
这个人每天都在干吗?
说白了,他每天都在做表格写文档。
他的设计成果都体现在各种表格和文档上:
音效文档这里不谈,音乐的话,每一首音乐该怎么写,用什么配器,什么风格,长度如何,情绪如何分布……所有细节他都会规定好。
可能策划会说:
“跟我们一样嘛,我们也拟了音乐设计文档,我们也规定了很多。
”相信我,差很远的。
非音频专业人员拟出来的文档,在音频人员看来,往往要么模棱两可,要么看不出大意,要么读者所理解与作者所想差之千里(这一点最为常见);而作为一名出身于声音设计领域,甚至几年前也一样是个作曲的AudioDirector,他设计出来的音乐文档,是非常明确,具体,同时让作曲一看就知道该怎么创作的。
最关键的还有一点,当一份音频设计还停留在文字阶段时,AudioDirector多半已经清楚,它最终在游戏里的听觉效果将会怎样,而非音频人员往往不知道,虽然他们往往会以为自己知道了。
而且在审核环节,AudioDirector可以非常明确地指出音乐问题所在,他反馈的意见,作曲者很快可以领会并作出修改。
不奇怪,两人原本是同行。
而不是像这几年来我听到的频率最高的修改意见一样:
“这音乐听起来有点怪怪的。
。
。
。
”
有了这样的合作背景,你应该不难理解为什么国外的外包作曲可以不懂音频设计,只专注于音乐创作,但最终还是能作出好的游戏音乐了。
之前跟GerardMarino的接触中,他就跟我说了他做GodofWarII的时候,SONY对音乐的要求涉及到了方方面面,并且要求他最终提交的还是分轨,而不是成品音乐。
因为SONY要拿不同分轨去组合出不同的版本,以应用于游戏内各种气氛和事件。
这表示背后有一个专业的AudioDirector在设计整个游戏的音频,而GerardMarino本人可以不懂太多这方面的细节,他只要专注于创作,按照AudioDirector的要求做好事情就OK了。
那么现在我们可以来理清国外游戏音频的制作流程了:
首先是AudioDirector做完音频设计,立即他的表格立即发到三个位置:
AudioEngineer(音频程序员,这也是国内普遍不存在的一个职位之一,注意国内的游戏程序员同时兼顾一下音频编程的不在此列,人家是专搞音频编程的,在招聘时职位是隶属于Audio组而不是Programmer组的。
不属本文讨论范畴),SoundDesigner(音效师,不属本文讨论范畴)和MusicComposer(作曲)。
作曲拿到相关文档后开始编曲,中间N次沟通,审核,反馈,修改,定稿过程省略字数无数……当曲子确定下来后,就准备进入录音阶段。
注意:
此时确定的曲子纯属一小样版本,既没录音也没混音,一般为电脑MIDI作品,总之一听就是个粗制滥造的半成品。
但是在审核中,AudioDirector很清楚哪些缺陷是因为制作未完成导致的,这些可在下面的环节中消除;而哪些是编曲本身的问题,必须立刻打回去修改。
看回国内的情况,则由于非音频的审核人员无法判断是哪个环节带来的缺陷,导致音乐团队只能把音乐做成了成品(或接近成品),才提交审核。
在得到反馈意见后,又只能回到前面编曲的步骤去修改,接着又做成了第二版成品提交审核,接着又回来修改……无疑,这中间走了N次多余的步骤。
说回国外,在编曲结束进入录音阶段时,会有RecordingEngineer(录音师)的加入来保证录音的质量(注意:
作曲监棚是确保乐手演奏的情绪和技法是音乐本身所需要的,而录音师把关的是录到的结果要原汁原味地还原乐器本来的音色)。
另外,由于管弦乐录音在国外游戏比较常见,所以这时又会有一名管弦乐负责人(不好意思,名字英文忘了)来参与。
这人带领一票乐手,负责乐手与作曲,录音师之间的沟通(不一定是指挥,而且不是所有规模的管弦录音都需要指挥)。
如果音乐很巨型的话,可能这里还会衍生出一名记谱员(专门写总谱分谱)。
当所有录音都完成时,音乐即进入后期制作阶段。
这时会有MixingEngineer(混音师)的加入。
混音(Mixing)这个概念可能对非音频人员来说不太好理解。
可能会觉得:
“混音,把所有乐器混在一起,不就是一个简单的机械性操作吗?
把所有乐轨一混合,再输出成一个立体声,不就行了?
”我试试用做菜来打个比方:
青椒炒牛肉不管是炒菜前还是炒菜后,它都是:
青椒、牛肉,原料没有变化。
每样乐器的演奏就像炒菜的原料一样,混音前后,小提琴还是原来的小提琴,不会莫名其妙多拉出几个音符。
但炒菜的火候控制,原料放入的先后顺序……这些因素会直接决定这道菜好不好吃。
混音就像炒菜:
不同乐器间怎么摆放才有层次感,才有空间感,乐器才会平衡,频响才会又饱满又均匀,声场才会宽……这些都是通过混音师的手法来得到的。
就像吃菜不是生嚼牛肉和生吞青椒一样,听众直接感受到的是混音之后的作品,因此混音的质量对听众的听觉感受有非常大而直接的影响。
混音结束后,音乐就开始进行母带制作(Mastering),这时会有母带师(MasteringEngineer)的加入。
母带制作是对音乐的最后一次抛光与雕琢,在此之后,音乐就可以称为成品了。
AudioDirector在拿到成品之后,同时之前提给AudioEngineer(音频程序员)的需求也早已经制作完毕(当然,之前为了验证功能性,一般会有测试过程,这时并不是用成品音乐),那么就可以按照最开始的设计方案,把音乐资源整合到客户端里了(Integration)。
最后来回答一开始说的,为什么不能“只要曲子好听,多听几遍也无所谓”。
就好像大众喜欢看好莱坞大片一样,因为它们具备了震撼的视听感受和跌宕起伏的情节。
这说明大家喜欢前后有变化,喜欢因变化带来的感官和心理上的刺激,而不喜欢一成不变。
假设曲子一直让你觉得很舒服,好听的同时又能让你融入游戏,那证明这首音乐从资源角度上说是创作成功的,但不表示这个音频设计是成功的。
想想看,短短一个多小时的电影人家都要费尽心思地让观众觉得高潮迭起了,那么在线时间长达几个月甚至更长的网游又有什么理由不去避免长时间导致的听觉疲劳呢?
你觉得音乐好听,OK,我不是置疑你的判断,但这是不是表示,它就没有更好的余地?
是不是作为音频设计人员,作为游戏开发者就仅仅需要追求到这里?
刚才说了好听表示资源成功,如果这成功的资源已经让我给它80分的好评,为什么不让它建立在一个好的音频设计上,让大家可以给它100分呢?
呃,突然发现扯得有点远了……本来是想回顾自己的游戏音频的认识过程的。
不过也好,上面交代清楚了一些背景,下面东西的表述也就不用那么束手束脚了。
《三》
在人们发现一直播一首很容易发生听觉疲劳之后,音频设计师们就想出来两个办法:
1。
改进音频设计:
应用了随机的概念。
即:
用多首音乐来对应一个场景,每次触发时会随机触发其中一首。
2。
改进音乐资源:
某些音乐的创作上不要太抢人的注意力,这样对它的重复也就不太敏感。
要让音乐不太引人注意,最有效的方法就是弱化它的旋律:
比如没有主旋律;或者旋律以小片段出现,像碎花一样点缀在音乐中。
说到这第2点,肯定有很多做音乐的同行朋友(特别是外包公司)会有哑巴吃黄连的经历:
他们已经意识到了这样做的重要性,却经常被策划认为是偷工减料的表现,愣是叫他们把每一首音乐都铺得很满,而且主旋律必须明显,一旦不明显或没主旋律就好像这音乐没做完一样。
其实我们国人音乐欣赏习惯长期以来以旋律为主导,这我完全可以理解,但我个人认为,先撇开听觉疲劳不谈:
游戏是个整体,音乐只是一部分。
就像一幅拼图一样,单取其中一块出来看,它的边角是残缺的(当然说音乐“残缺”有些用词不当),但它是为了更好地形成整体而个体残缺着。
如果音乐每一处(注:
我说的是每一处)都非常丰满,则会让玩家注意力过于倾向音乐,这样对游戏的整体性并没有好处。
我认为最理想的状态,正如第一节提到的:
当我想用音乐来渲染气氛时(也就是说,此时此刻的音乐在游戏这整体中,比重占很大),音乐就要非常丰满,不仅要让玩家清楚地听见,还要让玩家记住它;反之如果音乐只是作为场景气氛的一般性描述,我则把它压得很低,因为此时音乐不重要,那么就要腾出空间来让游戏的其他元素去表现它们自己,游戏这个整体才会平衡。
其实这跟电影一样:
煽情的场合音乐总是特别明显,总是特别容易记住,而普通的叙事和对白场景,则好像没有音乐一样。
其实往往是有音乐的,只是你的注意力不在上面。
为什么会不在上面?
因为设计师不愿意你的注意力放在上面。
就像第一节说的,最佳情况是我们希望给你什么感觉,你果真感受到了什么感觉;我们希望你把注意力放在哪里,你就果真注意那里了。
所以音乐的丰满与否,旋律突出与否,其实需要仔细斟酌,并不是一味地求丰满,更不是一味地求好听。
关于这方面其实还有太多可谈,但由于主要回顾音频设计,所以还是说回第1点吧:
“随机播放”这个设计已被大量的老游戏所采用,比如星际争霸,比如暗黑II。
星际的音乐包应该多人听过,三个种族之间的音乐风格区别明显,同一族的不同音乐也有所差异。
它不会让你感觉游戏中一直有某段音乐在重复的原因,除了音乐本身写得很考究(正如第2点所说:
弱化了旋律)之外,音频设计上的多首随机播放也起了很重要的作用。
接下来,音频设计师们将随机播放进一步发扬光大,于是就有了“分段随机”。
具体做法是:
将一首整体的音乐切成几个小段,再对这些小段进行随机,每次触发的是N个小段中的随机一段。
采用该种设计的游戏也非常多,比如魔兽世界。
这种设计的优点,除了具备了随机的优点(不会觉得老重复一首)之外,这几小段之间还有很大的共性(不难理解,因为本来就是同一首里切出来的),这种共性会加深玩家对场景的认同感。
我举个例子:
比如我为森林写了一首音乐,这首音乐从头到尾都是体现森林里的氛围,那么我把音乐切成三段,玩家每次进入森林都随机触发了其中一段,这样玩家既不会觉得老重复一首,同时由于这三段都在描述森林,都来自同一首音乐,所以它们之间有很大的共性(也许用的乐器很相近,也许旋律相同而乐器不同等),这会让玩家在听觉上和在视觉上对森林的感受和理解更好的统一起来,对游戏里的森林这地方会有更高的认同。
而如果用来随机的三段音乐是三首完全不同的曲子,则这种统一性会被打乱,玩家对森林的认同会被干扰。
如果之前的你对音频设计了解不多,那么看到这里你应该或多或少可以理解我前两节一直强调的音频设计重要性了:
首先是要AudioDirector(音频总监)在设计上有了分段随机的思路,然后他才有可能去指示作曲者根据这个思路来创作音乐资源(先设计后资源)。
别的不说,至少一首音乐不是随便哪里想切断就能切的吧,那么就要让作曲者知道哪个地方将来是断点,他在创作时就会避免一些切断后听起来不自然的事情(比如听起来像播了一半)。
另外,三段之间如何区别也很重要:
区别太大,听起来就像三首完全不同的曲子,会发生上一段说的打乱认同度的问题;区别小了,可能导致玩家听不出区别,这样又好像一直在重复同一首,失去了随机的意义。
很明显,这些事情都需要像AudioDirector这样的角色在音乐创作之前就跟作曲者交代清楚,否则写出来的音乐就无法根据分段随机这种设计来安排到客户端里去(先资源后设计行不通)。
所以,假设这些设计由非音频人员来做,他不交代上面这些细节,却整个文档洋洋洒洒都在描述:
这个森林是多么幽深啊,老树盘根啊,遮天蔽日啊……其实有意义的文字并不多。
那么接下来我觉得该谈谈:
事件音乐了。
这个东西也不新奇了,比如你在地图里跑着跑着,突然跳出一只大怪,或者突然触发了一段情节,这时在游戏气氛的安排上是有一个巨大转折的,按照我们第一节说好的,这时声音应该全力配合,那么此时音乐在气氛上也应该有一个巨大转折,但是默认情况下音乐只是场景音乐,气氛并无剧变,所以我们需要停止当前音乐,然后触发一段往往是刺激的,或者紧张的,或者令人恐慌的音乐,这就是事件音乐——基于事件来触发的音乐。
事件音乐往往跟它所连带的事件有紧密的关系,所以更加需要在创作前就做好严谨的音频设计。
特别很多单机RPG,事件音乐往往用在很多过场脚本动画中,那么音乐的每一个情绪点跟镜头的转换与运动都会紧紧绑定,而不是像WOW的事件音乐一样只是简单的触发。
我很喜欢几年前《无尽的旅程II》的音乐,里面让我印象很深的一点是,游戏充满了很多过场动画,当然每段动画都有精彩的事件音乐来充当过场音乐,而在原声碟里,我却发现事件音乐与场景音乐竟然是写在同一首音乐中的。
这就是说,作曲者在创作时是把某个场景(或许称为某一关更准确)的所有音乐都写成一个主题,然后在客户端的整合中再将其拆成片段,碰到什么场合就触发相应的音乐片段。
这样做的好处是明显的:
同一关的各小段音乐之间的衔接和过渡在风格上都有很高的统一,但难度是很大的:
既要保证各片段在各场合下的功能性(尤其掺和了很多事件音乐,这涉及到了很多镜头运动和对位),又要保证音乐整体上是完整的一首。
你觉得这是作曲写完了之后,策划们才来听:
“咦?
这段貌似挺适合作这段过场的音乐哦,而且竟然时间点卡得都准确,切出来吧!
”然后类似这样逐一把一段段瓜分完毕?
明显不可能的,肯定是创作前已经有了严谨的音频设计:
这音乐最后会切成几个片段,几分几秒到几分几秒要用来做什么用途,每一片段乐器和气氛要怎么走,过场动画的摄像机要怎么运动,都有哪些重要时间点……这些全部由AudioDirector跟作曲者交代清楚后,作曲者才开始创作。
当然事件音乐也不是有了就一定好,这点我感触比较深的是《帝国时代III》。
这游戏为了突出战争的紧张气氛,准备了一批激烈的事件音乐,在画面出现战斗的条件下会被触发。
可问题在于,《帝国时代III》是个即时战略游戏,也就是说,它的画面会切换得非常频繁,那么如果设定成画面出现战斗的时候触发战斗音乐,就令人非常哭笑不得了:
当前线打起来仗来,战斗音乐刚刚响起,好了,我画面切回我自己主城“安详宁静的后方”去升下科技点下农民什么的,刺激的战斗音乐却还在响,接着我切回前线厮杀的现场,好了,又变成平静的场景音乐,反应总是慢一拍。
即便没慢一拍也听起来别扭,这两首音乐几秒一次几秒一次地切换来去的,谁会觉得舒服呢?
(其实它就是想避免频繁切换音乐才会变成慢一拍的)我觉得这样的音频设计是失败的。
(注:
我玩的是《帝国III》最老的版本,也许之后的更新里改掉了这种设计。
)
说到这里我就记得有位项目经理跟我说过:
“魔兽3的音乐可真是厉害,你一打仗,它的音乐就跟着紧张起来;你不打仗,它的音乐就平静下去了。
”其实魔兽3的设计跟星际一样简单,都是随机地循环。
只不过它的资源里有紧张的也有平静的。
当打仗的时候碰巧播的是紧张的音乐,你就觉得:
“哇,一打仗音乐就紧张起来了”;而如果打仗时播了平静的音乐,则你的注意力根本就不会被吸引到音乐上,当然就更不会意识到现在是平静的音乐。
所以《魔兽争霸III》根本没有什么“一打仗音乐就紧张起来”的设计,如果有,我觉得结局会跟《帝国时代III》差不多。
除了过场脚本动画外,事件音乐另一个典型的
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