大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计教参.docx
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大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计教参
第一单元信息世界奇遇
1、单元综述
本单元以探索信息世界中的小秘密为主题活动,让学生了解计算机二进制编码的意义,感受生活中二维码的应用,以声音文件为载体,体验信息的存储、传输、处理过程。
通过了解电脑游戏开发过程,提升学生对电脑游戏的认识、自控能力。
第一课奇妙的信息编码
本课主要是让学生了解信息编码的存在意义,初识计算机系统的内部语言——二进制编码,认识ASCII码,进而感受编码在存储、传输、处理信息过程中的奇妙作用。
第二课探秘“二维码”
本课通过认识二维码、利用智能工具(手机、平板电脑等)识别二维码、制作二维码等一系列活动,让学生体验信息技术在实际生活中的广泛应用,进一步意识到科技在不断发展,必须保持不断学习,提高自己能力的心态。
第三课 小小录音师
本课以体验录音师的工作为主题,了解声音文件,学习用WIN7系统附件中的录音程序录制声音的基本操作方法,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。
通过学习,学生掌握用计算机录制声音的最简单的操作技能,同时加深对声音文件格式的理解,提高处理信息的能力。
第四课 游戏城堡
本课通过应用WPS中表格、形状、组织结构图等高级工具来制作介绍电脑游戏的电子作品(包括电脑游戏的发展、类别、开发过程等内容),对学生来说是一个信息加工处理的巩固实践活动,为以后进行项目活动奠定基础。
2、单元教学目标
1.知识与技能
(1)了解信息编码的意义,知道计算机二进制编码的作用。
(2)认识二维码,了解其在生活中的广泛应用,并能借助工具制作二维码。
(3)掌握用录音程序录制声音文件的基本操作方法。
(4)能够根据需要,利用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理,进而了解声音文件的不同格式的应用场合及其作用。
(5)了解电脑游戏的类别及其开发过程,掌握WPS中表格、形状、组织结构图等工具的相关操作。
2.过程与方法
(1)以探索信息世界的小秘密为主题,体会信息技术在生活中的广泛应用实例。
(2)在不同的小任务体验活动中进行学习,引导学生掌握一些与生活应用相关的最简单的基本技能操作方法。
(3)在观察、比较、探索与实践中,开展自主学习、交流合作活动。
3.情感、态度与价值观
(1)在认知活动中,了解信息世界的发展,初步理解信息处理的过程。
(2)在操作实践中,积极发现信息编码的作用,感受二维码的神奇,体验录制声音的的乐趣,能正确地审视电脑游戏在生活中的教育意义。
3、课时安排
课题
相关知识技能
课时
建议
第一课奇妙的信息编码
了解信息编码的作用,认识二进制编码,了解ASCII码
1
第二课探秘“二维码”
什么是二维码、如何识别二维码、制作二维码
1
第三课 小小录音师
了解声音文件的格式,用录音程序录制声音文件,应用格式工厂软件转换声音文件格式,搜索声音文件
2
第四课 游戏城堡
电脑游戏的类别及开发过程,熟练使用WPS中的表格、形状、组织结构图工具
1
四、考核评估
本单元的考核方式以每课的具体任务达成目标为评价内容,在师生实践学习中开展自评、互评活动。
如下列表:
课题
评价内容
考察要点
第一课奇妙的信息编码
说明信息编码的作用,说出简单的二进制编码,明白ASCII码字符表的意义
表达的意义是否正确、清晰
第二课探秘“二维码”
说明二维码应用的范例、如何识别二维码、制作出自己想要的二维码
语言表达能力
实际操作能力
第三课 小小录音师
说明常见的声音文件的格式,会用录音程序录制声音文件,能应用格式工厂软件转换声音文件格式,能搜索到指定的声音文件
学生作品(主题内容明确、健康,声音效果恰当)
实际操作能力
第四课 游戏城堡
能熟练使用WPS中的表格、形状、组织结构图工具表达出电脑游戏的类别及开发过程,表明自己对电脑游戏的认识。
学生作品(主题内容明确、健康,作品布局美观、设计合理,技术应用恰当)
第一课
奇妙的信息编码
【教学目标】
1.知识与能力
(1)了解信息编码的意义,即为什么要对信息进行编码。
(2)结合对十进制数的认识,初识二进制编码。
(3)了解ASCII编码的作用。
2.过程与方法
(1)通过观察、分析生活实际案例,对信息编码、二进制编码建立初步的理解。
(2)观察ASCII字符代码表,了解字符在计算机系统中转码的方法。
3.情感态度与价值观
(1)体会使用计算机进行信息处理的解决过程。
(2)通过学习,建立主动获取信息、合作交流的意识。
【课时安排】
建议安排1课时。
【教学重、难点】
重点:
了解信息编码的意义,二进制编码的作用
难点:
理解二进制编码,认识ASCII码表
【教学方法与教学手段】
学生在学习本课知识时,通常会依赖于老师的讲授教学,成为单方面的接受者,使课堂失去灵动性,师生在活动中缺乏互动。
因此,在本课学习中,教师可将传统的讲授教学与案例教学法、讨论学习法相结合,通过对生活中具有代表性的案例进行分析、讨论,启发学生观察生活,思考问题,用已有的知识积累来解决遇到的问题。
【教材分析及教法建议】
本课的内容围绕信息编码展开学习,之前,学生并没有涉及过此类内容,对他们而言,应该作为计算机理论知识的拓展。
通过学习,让学生明白信息编码是使用计算机进行信息处理的必要过程,使学生初步了解二进制编码的意义,认识ASCII码字符表,体会使用计算机解决实际问题的过程,就是把实际问题转换成计算机能够识别处理的编码问题。
在活动中,让学生尽可能地参与到日常生活案例的学习交流中,提高学生学习信息技术的兴趣,培养学生善于发现问题、思考问题并尝试解决问题的习惯。
第二课
探秘“二维码”
【教学目标】
1.知识与能力
(1)了解什么是二维码。
(2)了解二维码在生活中的广泛应用。
(3)知道如何应用智能工具识别二维码。
(4)掌握利用网站免费工具制作二维码的操作方法。
2.过程与方法
(1)通过观察、亲自操作,了解识别二维码的方法。
(2)通过完成层次递进的小任务(扫二维码、制作二维码),感受二维码在生活中的广泛应用。
3.情感态度与价值观
(1)通过学习,感受二维码的神奇,体验信息技术在生活中的实际应用。
(2)在实践操作中,了解信息技术发展的前沿,激发求知欲望,不断探索信息世界。
【课时安排】
建议安排1课时。
【教学重、难点】
重点:
二维码的识别和广泛应用、制作二维码
难点:
二维码的识别和广泛应用
【教学方法与教学手段】
本课以生活中常见却容易忽略掉的事例,引导学生发现二维码,认识二维码,进而学习使用智能工具识别二维码,掌握制作二维码的简单操作方法。
教学过程中,采取探究式教学法,通过问题引导,鼓励学生主动参与,发现和探索,找到解决问题的方法,内化学生的知识积累。
本课以事例导入激发学习兴趣,以任务驱动教学走进二维码,通过实践活动、教师讲授、学生自主探索、交流与讨论,完成整个教学任务。
【教材分析及教法建议】
本课的教学内容是围绕时下流行“二维码”展开的。
目前,学生对用手机软件扫描二维码的实践操作有所尝试,但对二维码的相关知识及其使用了解得并不多。
因此本课的教学也是为学生提供一个了解信息技术前沿技术的平台,在完成任务的过程中,引导学生了解二维码的实际应用,让学生初步体验用手机等智能工具处理信息,解决学习、生活遇到的问题这一过程。
第三课
小小录音师
【教学目标】
1.知识与能力
(1)了解常见的声音文件的类型,并能搜索计算机中的声音文件。
(2)了解声音文件获取的方法,能使用WIN7系统附件中的录音程序录制声音。
(3)会用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理。
2.过程与方法
(1)通过自主探索,大胆尝试,在教师讲解和引导下掌握基本的操作方法。
(2)在活动中积极思考,发现问题,与他人合作交流,共同解决问题。
3.情感态度与价值观
(1)能从自己的角度对声音等艺术类作品做出正确的鉴赏评价。
(2)在制作声音作品过程中,体验其中乐趣,发挥自己的创新能力和想像力。
【课时安排】
建议安排2课时。
【教学重、难点】
重点:
(1)使用WIN7系统附件中的录音程序录制声音。
(2)理解不同的声音文件类型的作用。
难点:
根据需求,会用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理。
【教学方法与教学手段】
联系生活中的自然现象,提出体验录音师的工作学习任务。
通过教师讲解和演示部分操作方法,引导学生积极思考,了解声音文件的类型,并大胆尝试录制声音。
在任务中,提出声音文件的需求及应用场所,鼓励学生合作交流,解决任务中遇到的问题。
【教材分析及教法建议】
本课的教学内容是了解声音文件的类型,掌握在计算机中搜索声音文件,学习用WIN7系统附件中的录音程序录制声音,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。
活动中,着重于让学生亲自自制声音文件,对声音有所鉴赏,提出根据需求转换文件格式的任务,鼓励学生合作研究用格式工厂软件解决问题。
在这一系列的学习中,让学生体验对信息的识别、获取、加工、处理的过程,感受信息技术对生活艺术带来的乐趣。
第四课
游戏城堡
【教学目标】
1.知识与能力
(1)了解电脑游戏的类别及其开发过程。
(2)熟练掌握表格制作工具。
(3)熟练掌握制作流程图的操作方法。
2.过程与方法
(1)通过观察、比较、分析案例,归纳电脑游戏的类别,用表格的方法直观体现出来。
(2)通过引导、演示、尝试实践,掌握制作流程图的方法。
3.情感态度与价值观
(1)通过实践操作,建立对专题项目研究的意识。
(2)通过活动,正确审视自己对电脑游戏的态度,增强对电脑游戏的自控力。
【课时安排】
建议安排1课时。
【教学重、难点】
重点:
了解电脑游戏的类别及开发过程,能用表格和流程图体现出来。
难点:
用WPS制作表格和流程图。
【教学方法与教学手段】
本课以任务驱动教学法为主,展示网络上不同的小型电脑游戏,提出任务,正确引导学生用观察、比较的方法,将电脑游戏作以分类,并搜索信息,了解电脑游戏的开发,运用已学的知识技能解决问题。
通过活动,不仅要培养学生实践操作能力,更要渗透学生对电脑游戏的正确认识的思想。
【教材分析及教法建议】
本课是应用WPS中的高级工具对电脑游戏专题做研究的体验活动。
在此之前学生已经学过了WPS中的表格、形状、组织结构图等高级工具,本课是让学生在认识电脑游戏的学习中综合运用已学的知识技能,用图文形式呈现出自己对专题研究的成果。
在学习活动中,充分调动学生的参与度,启发学生积极思考,用实践作品表达自己的思想。
五年级下册第二单元
一、单元综述
本单元我们将通过7个小程序的设计,逐步学习Scratch软件中的角色、脚本、舞台的相关知识。
通过学习初步达成以下教学目标:
1.了解Scratch的主要功能和基本模块的简单用法;
2.了解使用Scratch编程的基本要素,初步体验“舞台”“角色”“脚本”的作用和关系;
3.了解循环结构的功能,掌握简单的循环结构的编程方法;
4.了解控制、动作、数字和逻辑运算等模块下的基本命令的功能,会用相关模块和命令搭建简单的小程序。
第五课《初识Scratch》
本课是编程软件的起始课,主要是了解Scratch的主要功能,初识软件的界面;了解命令的拖拽方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。
通过学习激发同学们的兴趣,为以后的学习打下基础。
第六课《小兔子乖乖》
本课通过制作简单的游戏:
小兔子不给大灰狼开门,使学生理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系并掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说……”命令的使用方法。
渗透安全意识教育。
第七课《逃生演习》
本课通过制作游戏《逃生演习》来学习循环结构的应用,认识侦测模块并掌握“如果碰到……颜色”命令的使用方法,学会在循环结构中使用判断命令。
渗透安全意识教育。
第八课《安全过马路》
本课通过制作游戏《安全过马路》来学会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”命令的使用方法;能为作品配乐。
同时渗透安全意识教育。
第九课《大鱼吃小鱼》
本课通过制作游戏《大鱼吃小鱼》学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令以及【侦测】模块中“……颜色碰到了……颜色?
”命令;学会将【侦测】模块的到……的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用;掌握并能够运用广播与接收命令。
第十课《趣味弹力球》
本课通过制作游戏《趣味弹力球》学会利用填充工具绘制渐变色舞台角色;掌握控制模块中“直到……前都等待”和“全部停止”命令的使用;学会动作模块“将x坐标设定为……”“方向”与侦测命令“碰到……”“鼠标的x坐标”命令。
第十一课《灭虫行动》
本课通过制作游戏《灭虫行动》掌握控制模块中循环嵌套的运用方法;学会侦测模块中“按下鼠标?
”和“……的造型编号”命令的使用;在条件循环命令中,运用数字和逻辑运算以及侦测模块复合命令;从小渗透环保意识。
第十二课《神奇的万花筒》
本课通过制作游戏《神奇的万花筒》掌握在控制模块“如果……就重复执行”和侦测模块“按键……是否按下”复合运用控制角色移动或旋转;能够灵活运用“图章”命令生成图案;学会创造出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保留;增强学生的艺术欣赏水平。
二、单元教学目标
1.知识与技能
(1)了解Scratch的主要功能和基本模块的简单用法;
(2)了解用Scratch编程的基本要素,初步体验“舞台”“角色”“脚本”的作用和关系;
(3)了解循环结构的功能,掌握简单的循环结构的编程方法;
(4)了解控制、动作、数字和逻辑运算等模块下的基本命令的功能,会用相关模块和命令搭建简单的小程序。
2.过程与方法
(1)以安全教育为主线,运用Scratch的编程功能来模拟解决生活中的安全问题。
(2)以任务驱动方式进行学习,引导学生发现问题,从而探求解决问题的办法。
(3)开展自主学习、合作学习,调动学生积极观察、动脑、动手的积极性,在探究与实践中掌握技能,熟练操作。
3.情感态度与价值观
(1)培养学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。
(2)树立学生主动参与,交流合作的学习意识。
(3)提高学生的安全意识;安全第一,警钟长鸣。
三、课时安排
课题
相关知识技能
课时
建议
第五课《初识Scratch》
初识Scratch界面;了解Scratch命令的基本使用方法;理解并掌握“移动、面向”命令的使用。
1
第六课《小兔子乖乖》
理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系;掌握新增角色的三种方法;学会使用工具条调整角色大小,并会编辑角色;学会用多种方法执行脚本;掌握“移到、平滑移动到、说……”的命令使用方法;学会保存作品。
1
第七课《逃生演习》
掌握循环结构的应用;认识侦测模块并掌握“如果碰到……颜色”命令的使用;学会在循环结构中使用判断命令。
1
第八课《安全过马路》
会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”的命令使用方法;能为作品配乐。
1
第九课《大鱼吃小鱼》
学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令以及【侦测】模块中……颜色碰到了……颜色?
命令;学会将【侦测】模块的到……的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用;掌握并能够运用广播与接收命令
1
第十课《趣味弹力球》
利用填充工具绘制渐变色舞台角色;掌握【控制】模块中“直到……前都等待”和“全部停止”命令的使用;学会【动作】模块“将x坐标设定为……”“方向”与侦测命令“碰到……”“鼠标的x坐标”命令
1
第十一课《灭虫行动》
掌握控制模块中循环嵌套的运用方法;学会【侦测】模块中“按下鼠标?
”和“……的造型编号”命令的使用;在条件循环命令中,运用【数字和逻辑运算】以及【侦测】模块复合命令;从小渗透环保意识
1
第十二课《神奇的万花筒》
掌握在【控制】模块“如果……就重复执行”和【侦测】模块“按键……是否按下”复合运用控制角色移动或旋转;能够灵活运用“图章”命令生成图案;学会创造出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保留;增强学生的艺术欣赏水平
1
四、考核评估
Scratch的考核方式以评价学生的作品为主,考查实际操作为辅。
例如:
针对一个实际问题或指定主题,使用有关命令,达到想要的效果即可。
采取学生自评、互评与教师评相结合方法。
主题要求:
中心明确,思想积极、健康。
技术要求:
脚本构思巧妙,合理使用相关命令。
艺术要求:
舞台美观,角色合理。
第五课
初识Scratch
【教学目标】
1.知识与能力
(1)了解Scratch的主要功能,初识Scratch界面;
(2)了解Scratch命令的基本使用方法;
(3)理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。
2.过程与方法
本课采用知识迁移、讲解示范、小组探究合作、任务驱动等教学方法。
3.情感态度与价值观
培养学生的自主探究能力。
【课时安排】
建议安排1课时。
【教学重、难点】
重点:
了解Scratch命令的基本使用方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。
难点:
使用“移动”“面向”命令制作小游戏,控制“小猫”的移动方向。
【教学方法与教学手段】
本节课是学习游戏编程的第一节课,主要目的是激发学生的学习兴趣。
教学中应以教师的示范讲解为主,以任务驱动、小组探究合作为辅,待充分激发学习兴趣后再放手为好。
【教材分析及教法建议】
本节课从四个方面来学习,分别是Scratch简介、认识Scratch、Scratch命令的基本使用、初步体验编程。
学习第一部分“Scratch简介”时最好通过一个有趣的编程游戏进行导入,让学生充分感知Scratch的基本功能后再进行介绍,这样能够极大地激发学生的学习兴趣。
学习第二部分“认识Scratch的界面”时,运用旧知迁移即可,不必死记硬背,后面的学习会不断巩固界面知识,使用频率多了自然会记住。
第三部分“Scratch命令的基本使用”是本节课的重点,能从颜色上区分八个模块的命令,并从形状上区分堆命令和启动命令。
能够添加删除命令。
本部分知识教师最好使用讲解法、示范法、谈话法等促进学生的理解。
第四部分“初步体验编程”,既是本节课的教学重点也是教学难点,可以采用“教、扶、放”的教学方法。
开始教师可以“教”学生去做一组“前进”的命令,然后“扶”着学生做一组“后退”的命令,最后“放手”让学生做“向上、向下”的命令。
第六课
小兔子乖乖
【教学目标】
1.知识与技能
(1)理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系。
(2)掌握新增角色的三种方法。
(3)掌握“移到、平滑移动到、说……”的命令使用方法。
2.过程与方法
通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“小兔子乖乖”游戏制作。
3.情感态度与价值观
培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。
【课时安排】
建议安排1课时。
【教学重、难点】
重点:
掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说……”的命令使用方法。
难点:
运用“移到、平滑移动到、说……”等命令制作游戏。
【教学方法与教学手段】
本课的知识点较多,宜采用自主学习、小组探究合作与任务驱动相结合的方式学习。
教师也可通过小组竞赛的方式适当激发学习兴趣。
【教材分析及教法建议】
1.游戏制作的三要素是“角色、舞台、脚本”,我们可以理解为“谁、在什么地方、做什么”。
授课时教师可以做一个形象的演示,找一位同学到讲台上,让其他同学思考“角色”是谁?
“舞台”是哪里?
谁想做导演,让他怎么去表演,如何表演就是“脚本”。
教师再配合适当的板书,学生就很容易理解游戏制作的三要素“角色、舞台、脚本”之间的关系了。
2.“导入角色”有三种方法,可以放手让学生自主探究,教师辅以恰当的引导即可。
操作中难免会有多余的角色,教师可以因势利导地讲解删除角色的方法。
3.“编辑角色”中用到的“绘图编辑器”与以前学习的画图程序有相似之处,教学时可以采用知识迁移法学习。
本节课只是初步了解“绘图编辑器”,可以让学生充分尝试,教师有针对性地让学生掌握书中提到的工具如何使用即可,以后的课程还会具体学习“绘图编辑器”。
4.运用“移到、平滑移动到、说……”等命令制作游戏是本节课的难点,关于角色的坐标问题需要老师进行讲解示范,其他的命令可以发挥小组的合作探究能力自行解决,教师适当点拨“移到、平滑移动到”的区别即可。
学生的想象力、创造力是无穷的,要充分相信同学,给其充分的时间接着创作本节课的游戏作品,不能仅仅拘泥于书上的讲解。
第七课
逃生演习
【教学目标】
1.知识与技能
(1)掌握循环结构的应用。
(2)认识侦测模块并掌握“如果碰到……颜色”命令的使用。
(3)学会在循环结构中使用判断命令。
2.过程与方法
通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“逃生演习”游戏制作。
3.情感态度与价值观
培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。
【课时安排】
建议安排1课时。
【教学重、难点】
重点:
掌握循环结构的应用;认识侦测模块并掌握“如果碰到……颜色”命令的使用;学会在循环结构中使用判断命令。
难点:
掌握循环结构的应用。
【教学方法与教学手段】
教师在课前要准备做好的程序演示给学生看,或者让学生来操作老师的程序,这样做的目的是让学生充分感知新知。
课堂上可以通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“逃生演习”游戏制作。
【教材分析及教法建议】
1.本节课的重点是学习循环结构的应用、侦测命令的使用。
“舞台背景”和“角色”可以直接使用教学光盘中的素材。
至于“舞台”是如何制作的,可以留给学有余力的同学去研究,课堂上不做统一讲解。
2.“重复执行”命令的导出是在学生提出问题的前提下引出来,课堂中不能直接告诉学生要使用“重复执行”命令才能使“逃生者”这个角色一直跟随鼠标移动。
3.颜色侦测命令的使用教师可以采用“教、扶、放”的教学方法,只要把一组命令讲透,其他的命令就水到渠成了。
教学中要注意每组侦测命令的摆放位置,它们之间是并列关系,不是包含关系;另外老师还要引导学生使用快捷方法(复制、粘贴、修改)编辑其他组的侦测命令。
4.至于循环结构之前的两个命令“显示”和“移动到”要在主程序做好后最后讲解。
如果直接讲解,学生不知其所以然,只能徒劳。
待主程序做好后,让学生合作探究此游戏中的漏洞,也许学生会自主发现问题;即使学生不能发现问题,教师也可以创设一个问题情境:
假装与学生比赛逃生,将“逃生者”拖到安全出口旁边,游戏一开始就马上逃生了。
有了问题情境后再讲解“移动到”的命令,是不是水到渠成呢?
第八课
安全过马路
【教学目标】
1.知识与技能
(1)会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景。
(2)掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来。
(3)掌握“等待、碰到边缘就反弹”的命令使用方法。
(4)能为作品配乐。
2.过程与方法
通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“安全过马路”的游戏制作。
3.情感态度与价值观
培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。
【课时安排】
建议安排1课时。
【教学重、难点】
重点:
会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”命令的使用方法。
难点:
通过造型切换让人物动起来很逼真。
【教学方法与教学手段】
通过小组合作与探究、任
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