钢铁雄心2事件指令解释.docx
- 文档编号:27395880
- 上传时间:2023-06-30
- 格式:DOCX
- 页数:20
- 大小:24.35KB
钢铁雄心2事件指令解释.docx
《钢铁雄心2事件指令解释.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《钢铁雄心2事件指令解释.docx(20页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
钢铁雄心2事件指令解释
钢铁雄心2事件指令解释.txt这是一个禁忌相继崩溃的时代,没人拦得着你,只有你自己拦着自己,你的禁忌越多成就就越少。
自卑有多种档次,最高档次的自卑表现为吹嘘自己干什么都是天才。
写在一开始:
字母大小写均可;
所有表示几率的地方直接写数字就行,不需要%;
事件的代码不得重复
不要漏掉任何一个“{”或者“}”;
写指令时[]是不需要的;
几乎所有的-1都表示随机,少数情况下除外;
在事件中如果想作备注的话,在指令后面加个#然后写就可以了,以#开头的语句在游戏中是忽略的;
type=xxx都是要包括在command={}中使用的
一、事件的基本格式:
以德国的“重新占领莱茵兰”为例
#########################################################################
#Re-occupationoftheRhineland-HUMANONLY
#########################################################################
event={
id=2000事件的代码,每个事件都有一个唯一的代码
random=no事件是否随机,yes是,no否
country=GER发生该事件的国家,国家代码见config文件夹下的worldname
trigger={
ai=no
NOT={
war={country=GERcountry=FRA}
alliance={country=GERcountry=FRA}
}
garrison={country=GERprovince=75size=1}
}trigger={}是事件的触发条件,具体解释见下文
name="EVT_2000_NAME"事件名称
desc="EVT_2000_DESC"事件描述
style=0不晓得啥意思,反正几乎所有事件都有这句,所以照搬就好了
picture="Rhineland"事件图片,必须是gfx\event_pics下的同名图片
date={day=0month=januaryyear=1936}开始检测事件的日期
offset=1检测事件的条件是否满足的周期
deathdate={day=30month=decemberyear=1963}事件关闭的日期,此日期后即使满足条件,事件也不会再发生了
action_a={事件选项
name="OK"选项名称
command={type=relationwhich=FRAvalue=-15}
command={type=relationwhich=ENGvalue=-5}
command={type=relationwhich=BELvalue=-10}
command={type=relationwhich=HOLvalue=-5}
command={type=belligerencewhich=GERvalue=5}
command={type=dissentvalue=-2}
command={type=moneyvalue=500}
command={type=peacetime_ic_modvalue=10}
command={type=manpowerpoolvalue=50}
command={type=triggerwhich=51}#UKGearsupforwar
command={type=triggerwhich=52}#FranceGearsupforwar
command={type=sleepeventwhich=2060}
command={type=domesticwhich=defense_lobbyvalue=1}这些都是该选项的命令,具体解释见下文
}
}
如果事件有多个选项的话,按上文格式依次以action_b、action_c这样排列下去即可
二、事件的触发条件(即trigger={}括号内的指令):
and={}括号内的所有条件都必须满足
or={}括号内的条件满足任一即可
not={}括号内的条件都不可满足
event=x某事件已经发生过
random=x检测事件的随机性,即每次检测的时候在条件满足的情况下有多少几率发生该事件,没有这句的话事件满足条件必然发生
intel_diff=x>=x,x=我们的情报等级减去敌人的情报等级
dissent=x国内不满大于或等于x
leader=x代码为x的将领存在
government=[communist/fascist/democratic]该国政体为括号内填入的具体类型
ideology=
[nazi/fascist/paternal_autocrat/social_conservative/market_liberal/social_liberal/social_democrat/left_wing_radical/leninist/stalinist]这个不翻译了,不然会被河蟹夹死的...
atwar=[yes/no/countrytag]某国处于战争状态,atwat=ger就是元首在打仗,atwar=yes或者no就是你在不在打仗
minister=[ministerid]该代码的部长存在
major=[yes/no]该国是否为主流国家,主流国家是英、法、德、日、美、苏、意
(题外话,算上CHI和CHC就是俗称的“九流”了,然后三大阵营是“三教”,因此小胡子养成计划也可以叫作三教九流大乱战...)
ispuppet=[CountryTag]某国是傀儡
puppet={country=[tag1]country=[tag2]}1是2的傀儡
headofgovernment=[ministerid]政府首脑为该代码的部长
headofstate=[ministerid]国家元首为该代码的部长
ai=[yes/no/countrytag]某国是否由AI控制
technology=x该国已研究好x技术
technology={country=TAGvalue=x}某国已研究好x技术
is_tech_active=[techid]x技术是否可以研究(还未研究)
manpower=x人力大于或等于x
flag=[name]globalflag是否存在
local_flag=[name]localflag是否存在
(至于这两个flag是啥玩意我就不晓得了,貌似CHC大补包的作者知道,他的战备生产以及星星之火事件中有一堆这玩意,改天请教他去)
owned={province=adata=tag}该省份是否为该国所有(如果data=-1则指发生该事件的国家)
control={province=adata=tag}该省份是否为该国控制(如果data=-1则指发生该事件的国家)
(所有应该是指省份图上只有该国一面国旗,控制就是说你刚抢到也算)
exists=[countrytag]某国存在
alliance={country=acountry=b}a与b有联盟关系
access={country=[tag1]country=[tag2]}1准许2在其土地上的军事通行
non_aggression={country=[tag1]country=[tag2]}1和2签订了互不侵犯条约
trade={country=[tag1]country=[tag2]}1和2有贸易单子
guarantee={country=[tag1]country=[tag2]}1保证2的独立
war={country=acountry=b}1和2在对掐
year=x年份大于或等于x年
energy=x能源数量大于或等于x
oil=x石油数量大于或等于x
rare_materials=x稀有金属数量大于或等于x
metal=x金属数量大于或等于x
supplies=x补给数量大于或等于x
lost_VP={country=[tag]value=X}某国失去x%的胜利点
lost_national={country=[tag]value=X}某国失去x%的国土
lost_IC={country=[tag]value=X}某国失去x%的IC
domestic={type=fieldvalue=x}某项国策值为x
(国策有:
democratic、political_left、freedom就是开放/保守社会、free_market、professional_army、defense_lobby、interventionism)
division_exists={type=[idtype]id=[idid]}某部队还存在
division_in_province={id={type=[idtype]id=[idid]}province=X}某部队在某省份
axis=X轴心拥有至少X点胜利点
allies=X同盟拥有至少X点胜利点
comintern=X共际拥有至少X点胜利点
vp=X当前拥有胜利点和额外胜利点大于或等于X(额外胜利点是啥玩意?
)
range={min=xmax=x}当前胜利点在最小值min与最大值max之间
belligerence={country=[tag]value=X}不填国家代码就是本国,填了就是某国好战大于或等于X
[divtype]=X某种部队数量大于或等于X
[divtype]={country=TAGvalue=X}某国拥有数量大于或等于X的某种部队
under_attack=[tag]某国在被推
attack=[tag]某国在攻击
difficulty=X当前游戏难度,0最易、1容易、2一般、3困难、4最难
garrison={country=[tag]province=[province]type=[air/land/naval]size=[numberofdivisions]area=[yes/no]}有部队驻守在该省份。
不填军种type表示什么部队都行。
area=yes指将该地区(就是地区模式地图上显示的那种小地区)所有由该国控制的省份的部队都算在内。
如果省份代码是海的话不能填area=yes
land_percentage={country=[tag]value=[X]}该国拥有至少X数量的陆军
naval_percentage={country=[tag]value=[X]}该国拥有至少X数量的海军
air_percentage={country=[tag]value=[X]}该国拥有至少X数量的空军
country=[tag]该国是某国
can_change_policy={type=[policy]value=[delta]}国策可以调整
relation={which=[tag]value=[X]}与某国的关系大于或等于X
province_revoltrisk={province=[id]value=[X]}某省份的游击率大于或等于X
incabinet=[id]某部长正在任上
army=[X]至少有X个陆军师
day=[X]日期为X
nuke=[X]至少有X颗蛋蛋可以扔
命令:
type=endgamevalue=[type]结束游戏。
value后的[]可以是0—8
(0=退出游戏、1=你挂了、2=平局、3=轴心胜利、4=轴心完全胜利、5=同盟胜利、6=同盟完全胜利、7=共际胜利、8=共际完全胜利)
type=extra_tcvalue=X增加X点火星TC
type=alliancewhich=[tag]与某国联盟,tag填-1为随机国家
type=inheritwhich=[tag]吞掉某国,-1随机
type=countrywhich=[tag]将该国变身为某国
(举个例子,玩家正在控制CHI,触发这个命令,tag是CHC,那么玩家控制的国家就变身为CHC了,将领、部长、科技组都变成CHC的,部队什么的都是完全继承)
type=triggerwhich=[eventid]立刻触发某事件,被触发事件不用写触发条件和时间了
type=capitalwhich=[provid]迁都
type=addcorewhich=[provid]添加某省份为核心领土
type=removecorewhich=[provid]从核心领土要求中去除某省份
type=secedeprovincewhich=[tag]value=[provid]将某省份割给某国
type=controlwhich=[tag]value=[provid]从某国那里得到某省份
type=sleepeventwhich=[eventid]关闭某事件,被关闭事件将不再发生
type=setflagwhich=[keyname]设置Globalflag
type=clrflagwhich=[keyname]移除Globalflag
type=local_setflagwhich=[keyname]设置Localflag
type=local_clrflagwhich=[keyname]移除Localflag
type=steal_techwhich=[countrytag/-1forrandomnon-ally]从某国偷来一项随机科技的蓝图
type=gain_techwhich=[techid/-1forrandomtech/-2forarandomtechcurrentlybeingresearched]得到某项科技的蓝图,1随机,2为当前正在研究的一项科技
type=vpvalue=X胜利点增加X
type=research_sabotaged拖延研究进度
type=regime_falls现政(河蟹)权垮(河蟹)台,具体表现不明
type=belligerencewhich=[country]value=X某国增加X点好战,没有which=[]的话为本国
type=relationwhich=[country]value=X与某国关系增加X
type=set_relationwhich=[country]value=X将与某国的关系设置为X
type=civil_war与任何与你共享核心领土的势力爆发内战
(举例:
我用已经统一的CHI,触发带有这个指令的事件,结果CHC就从三块地蹦了出来与我开战,而且我的其他一些领土还随机变成了它的,这些领土上的军队也归它了ToT)
type=civil_warwhich=[rebelcountrytag]与指定的某国爆发内战
(西班牙内战就是这条指令,由SPR触发,type=civil_warwhich=SPA,见db\events\republican_spain)
type=set_leader_skillwhich=[leaderid/-1]value=[X]将某将领技能点设为X,将领代码处填-1为随机将领
type=dissentvalue=[X]增加X点不满
type=resourcewhich=[resourcetype]value=X增加X%的理论最大产量的某种资源到国库
type=suppliesvalue=[X]where=[prov]增加X补给到某省份,没有where=[]这句的话增加到国库
type=oilpoolvalue=[X]where=[prov]增加X石油到某省份,没有where=[]这句的话增加到国库
type=metalpoolvalue=[X]库存金属增加X
type=energypoolvalue=[X]库存能源增加X
type=rarematerialspoolvalue=[X]库存稀有金属增加X
type=oilpoolvalue=[X]库存石油增加X
type=moneyvalue=[X]库存金钱增加X
type=province_keypointswhich=[provinceid/-1]value=[keypointstoadd]某省份胜利点增加
type=peacewhich=[countrytag]value=[0/1]与某国和平,0是与其所属全联盟和谈,1是只与该国和谈
type=warwhich=[countrytag]与某国WAR!
type=manpowerpoolvalue=[X]人力增加
type=relative_manpowervalue=[X%]增加百分之每年人力增长乘以50%人力
type=allow_dig_in部队可以挖坑了
type=make_puppetwhich=[countrytag]将某国变为傀儡
type=coup_nationwhich=[countrytag]颠覆某国
type=accesswhich=[countrytag]得到某国的军事通行权
type=sleepteamwhich=[techteamid]关闭某科技组
type=waketeamwhich=[techteamid]启用某科技组
type=sleepministerwhich=[ministerid/-1]某部长挂掉了
type=sleepleaderwhich=[leaderid/-1]某将领挂掉了
type=switch_allegiancewhich=[unitidtype/-1]value=[unitidid]where=[countrytag]改变某国部队的忠诚(?
?
?
),which=[unitidtype/-1]这里-1随机陆军部队、-2随机海军部队、-3随机空军单位
type=delete_unitwhich=[unitidtype/-1/-2/-3]value=[unitidid]部队飞灰啦,-1、-2、-3意义同上,这条命令可以在法国接受维希的事件中见到
type=independencewhich=[countrytag]value=[0/1]when=[0/1]某国独立,value=这里0是指该国领土上的部队改变忠诚(变成它的?
)、1是不改变(有气节!
),when=这里0是指通常、1是强迫他们成为MZ政体(不太明白)
type=aiwhich=[filename]开启某AI文件
type=build_divisionwhich=[divisiontype]value=[brigadetype]开始造兵,which=是兵种,value=是加强旅
type=constructwhich=[buildingtype]where=[provid/-1/-4]value=[additionalsize]在某省份造设施,-1是随机省份,-4是已有该设施的随机省份,value=是造几个
(buildingtype:
ic工厂、infrastructure基础设施、flak防空、land_fort陆地要塞、coastal_fort海岸要塞、air_base空军基地、naval_base海军基地、radar_station雷达站、rocket_test火箭测试场、nuclear_reactor核反应堆)
type=add_corpswhich=[name]value=[land/air/naval]when=[leaderID]where=[province_ID]在某省增加某将领率领的某名称的某种部队
type=activate_divisionwhich=[dividtype]value=[dividid][where=province]when=[0/1]在某省份刷出某部队,when=0的话则该部队在该省份被敌人夺取的情况下进入冰箱,不然就刷在那跟敌人掐上了。
如果此命令之上有add_corps这个命令,则此命令增加的部队直接加入add_corps增加的那个部队
type=add_divisionwhich=[name]value=[divtype]when=modelwhere=[brigadetype]
增加一个带某种加强旅的某名称的某种部队,加强旅是你目前能造的最新款的,同上一条,如果有add_corps命令的话加入add_corps增加的部队,不然进冰箱
这个具体解释一下,以我修正的CHI落日触发事件的部分指令为例:
action_a={
name="不要白不要"
command={type=add_corpswhich="白送你一支部队"value=landwhere=1235}#nanjing
command={type=add_divisionwhich="白
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 钢铁 雄心 事件 指令 解释