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设计学习总结
设计学习总结
篇一:
展示设计学习总结
展示空间设计学习总结
通过这四周的展示设计的课程学习,对于展示空间设计有了很大的了解,我不敢说学得很好了,但是真的收获了很多。
回顾学习历程可以分为两个阶段,第一阶段的学习包括调研品牌案例、准
备工具与材料、绘制平立面图、制作草模、制作精模和整理相关的过程图片和交流课件等;第二阶段的学习包括接受展览任务、人员的分组分配、深入展厅现场调研,到方案确定等,通过这个过程的学习,让我们充分感受到了从头到尾靠自己的双手和思维创造成功的那份成就感和自豪感,为我们今后的设计以及踏上工作岗位后自我能力的展现增加了一份自信,一份从容,一份经验。
通过课题设计一何课题设计二方案的制作,我们展现出的是不同的思想,不同的风格,在整个制作过程中,很多同学从开始制作时的不确定,慢慢通过自己的思考,解决制作过程中的难点,渐渐使整个制作过程豁然开朗。
在这个过程中,我们提高了动手能力,思维能力以及空间的感受能力,更重要是我们对于空间关系的把握有了更深刻的理解和体会。
展示设计是一项强调空间环境和道具形式的独立设计职业,它是一种空间形
态的构成。
展示环境分为室内空间和室外空间。
室内空间是以展品本位为出发点,在展示道具形式作用下的空间形态。
展示艺术与空间是密不可分的,甚至可以说展示艺术就是对空间的组织利用
的艺术。
无论从展示设计的概念,展示设计的本质与特征,展示设计的范畴以及展示设计的程序,我们都可以发现,“空间”这个概念是贯穿始终的。
展示设计是一种人为环境的创造,空间规划就成为展示艺术中的核心要素。
所以,在对空间设计进行探讨之前首先明确空间的概念是非常必要的,也是每一个设计师需要把它当做“理念的基石”铭记在心的。
任何性质的空间环境都是由各种功能空间组成的,而展示环境由于其特殊的
性质,是通过空间的表现手段向观众传递信息,达到宣传、深化企业和产品形象的目的,所以它对所包含的功能空间的组织规划具有更高的要求。
只有处理好各个功能空间如大众空间、信息空间、辅助功能空间、储藏空间、工作人员空间、接待空间等之间的的关系,使它们和谐统一的存在与一个公共空间之内,才能做到真的意义上的好的展示设计
当代的展示艺术已经发展成为现代科技成果的综合体现,所涉及的构成因素
也愈来愈复杂,并且融入了数码手段、声光电一体的方法等等,与之相呼应的便是功能空间的更新和增加。
这为设计师对空间进行分析规划提出了更高的要求。
就展示环境本身而言,采用合理的空间设计是构成展示设计中跳跃节奏、顺畅韵律等艺术效果的关键;正确处理和把握功能空间的相辅相成的关系是构筑出理想的展示环境的精髓。
展示设计需要满足人在物质和精神上的双重需求,这是在进行展示空间分析
时的基本依据。
人类需要舒适和谐的展示环境,声色俱全的展示效果,信息丰富的展示内容,安全便捷的空间规划,考虑周到的服务设施等等,这些都是人类在精神上对展示设计提出的要求。
这就需要设计师仔细地分析参观者的活动行为并在设汁中以科学的态度对人机工程学给以充分的重视,使展示空间的形状,尺寸与人体尺度之间有恰当的配合,使空间内各部分的比例尺度与人们在空间中行动和感知的方式配合得适宜、协调,这是最基本的空间要求。
同时人们应该是在一个舒适的环境中进行活动,如果不能创造一个给人以心理上亲近温暖感觉的空间,那即便是利用了最先进展示手段的环境也只是冷冰冰的机械组成的没有生机的躯壳。
一个充满人性化的展示空间才是一个“合情”、“合理”的设计。
展示设计是一个有着丰富内容、涉及广泛领域并随着时代发展而不断充实其
内涵的课题。
以上我们讨论了展示设计中所涉及的空间的问题,可以得知空间在展示设计中处于灵魂地位,展示活动需要传达的信息必须通过空间展现在公众面前,空间为我们的感知活动提供了场所,没有空间,我们将无法获得信息也无法和人交流。
总之,正确处理好空间的问题是展示设计中的精髓;正确认识空间与展示设计的关系是做设计的前提和基础;较好的运用“空间”语言则可以赋予一个设计以实质的意义和生命力。
我还了解了商业空间设计的分类:
百货店、邮政、连锁店、超级市场、购物中心、商业街、量贩店、便利店、专卖店。
而商业展示空间的功能也有多种:
1.展示性,除了一半意义上的商品陈列,商业空间还可以包括舞台上动态的表演、各种形式广告的发布、POP等有关商品自身以及附加信息的传达;2.服务性:
商业空间提供各种有形或无形的服务,包括购物、休闲、咨询、汇兑、寄存、修理、餐饮、美容等;3.娱乐性:
提供影剧院剧场、儿童游乐、电子游戏、运动休闲等
调剂身心的活动;4.文化性,无论是商品成例或娱乐活动,其本质均是文化活动,包括各类流行也是一种文化。
除此之外,我们还必须要了解消费者的消费心理与购物环境。
要考虑购物环境
的舒适和美观性、安全性方便性、可选择性、标识性。
顾客消费行为的心理活动过程式设计者必须了解的基本内容,人们的消费心理活动,大致可分为三个阶段:
认知过程、情感过程、意志过程。
另外,我发现现代商业空间的展示手法各种各样,展示形式也不定向化,动态
展示是现代展示中倍受青睐的展示形式,它有别于陈旧的静态展示,采用活动式、操作式、互动式等,观众不但可以触摸展品,操作展品,制作标本和模型更重要的是可以与展品互动,让观众更加直接的了解产品的功能和特点,由静态陈列到动态展示,能调动参观者的积极参与意识,使展示活动更丰富多彩,取得好的效果。
总之,这门课程让我收获了很多,对于展示设计,尤其是对商业空间设计有了
更清楚的认知。
我更喜欢这门课程了。
班级:
09级艺术设计四班
学号:
0908024022姓名:
潘林
指导教师:
水源
篇二:
设计模式学习总结
设计模式学习总结
引子
刚开始学习设计模式的时候,感到这些模式真的非常抽象。
今年下半年以来,随着我们组工作重点的转移,以及我在小组中角色的变化,我开始有条件提出自己对新系统的设计想法。
在设计过程中,我发现了很多设计模式的用处,也确实应用了很多设计模式,这让我越来越感到设计模式的重要性,因此我写了这十余篇专门介绍设计模式的文章,作为我的学习笔记。
《设计模式——可复用的面向对象软件的基础》(有趣的是,梅宏一再在组会上强调应该译成重用)中介绍了一共23种设计模式,我一共写了19个设计模式(其中三个和在一篇文章中),余下四个,考虑到该模式的应用范围我就没有介绍。
在写这些文章时,其中的很多例子都是我在实践中提炼出来的,当然也有很大一部分是《设计模式》中的例子。
不过,这四个人(四人团)生活的年代里现在已经很远了,所以它们的例子也很古老。
让我们更加设计模式
设计模式是个好东西,它给出了很多设计中的技巧与思路,对于很多优秀的设计,它加以总结与提炼。
设计模式并非四人团拍脑瓜想出来的,而是他们搜集了其他人优秀的设计,加以整理出来的,他们不是这些模式的创造者,仅仅是整理者。
应用设计模式会给我们带来很多好处:
软件将变得更加灵活,模块之间的耦合度将会降低,效率会提升,开销会减少。
更重要的,设计模式就好像美声唱法中的花腔,让你的设计更加漂亮。
总的来说,设计模式似乎将软件设计提升到艺术的层次。
设计模式已经被广泛的应用了,在现在很多的图形界面框架都使用了MVC模式,大量跌代器模式的应用,彻底改变了我们对集合的操作方式。
不仅如此,应用了设计模式的设计,往往被看成为优秀的设计。
这是因为,这些设计模式都是久经考验的。
模式不是模型
在学习和使用设计模式的时候,往往出现一个非常严重的误区,那就是设计模式必须严格地遵守,不能修改。
但是设计模式不是设计模型,并非一成不变。
正相反,设计模式中最核心的要素并非设计的结构,而是设计的思想。
只有掌握住设计模式的核心思想,才能正确、灵活的应用设计模式,否则再怎么使用设计模式,也不过是生搬硬套。
当然,掌握设计模式的思想,关键是要仔细研究模式的意图和结构。
一个模式的意图,就是使用这个设计模式的目的,体现了为什么要使用这个模式,也就是需求问题。
这个模式的结构,就是如何去解决这个问题,是一种手段、一种经典的解决方法,这种解决方法只是一种建议。
两个方面结合起来,明白为什么需要设计模式,同时明白了如何实现这个模式,就容易抓住模式的本质思想。
在抓住意图和结构的基础上,实践也是掌握设计模式的必要方法。
当然,设计模式必须在某个场景下得到应用才有意义,这也是为什么《设计模式》中提供了大量的例子用来说明模式的应用场景,这实际上为读者提供了一种上下文环境。
学外语不是要强调“语言环境”么,学习设计模式也是这样。
不要设计模式
看到网上很多人在讨论设计模式,他们确实很有***,满嘴都是模式的名字,恨不得写个HelloWorld都要应用到设计模式。
设计模式确实是好东西,但是,中国有句古话叫作物极必反,即便是按照辩证法,事物总要一分为二的看。
我们说设计模式的目的是为了让软件更加灵活,重用度更高。
但是,某种意义上,设计模式增加了软件维护的难度,特别是它增加了对象之间关联的复杂度。
我们总说,重用可以提高软件开发的效率。
如果你是大牛,你自然希望你的设计可以被反复使用10000年,那就是:
当世界毁灭的时候,你的设计依然存在。
然而,现实是一个系统的设计往往在5年之内就会被抛弃,这是因为:
1,软件技术产生了新的变化,使用新的技术进行的设计,无论如何都比你的设计好;2,硬件环境发生了很大变化,你的设计里对开销或者效率的追求已经没有意义了;3,新的大牛出现了,并且取代了你的位置。
应用设计模式会导致设计周期的加长(因为更复杂了),但是很多项目还在设计阶段就已经胎死腹中,再好的设计也没有发挥的余地。
当我们向设计模式顶礼膜拜的时候,我们还必须清醒地看到软件生产中非技术层面上的东西往往具有决定性作用。
理想固然崇高,但现实总是残酷的。
如何看清理想与现实的界限,恐怕是需要我们在实践中不断磨砺而体会出来的。
在看完设计模式后,不妨反问以下自己,这些模式究竟能给你带来什么?
Interpreter、Iterator、State模式
Interpreter模式:
这个模式主要试图去解释一种语言。
如果你学过形式语言,那么这个模式对你来说是多余的。
Iterator模式:
这个模式试图隐藏集合的内部表示,又同时可以使用户依次访问集合中的元素。
现在STL和Java的跌代器就是应用这个模式的结果。
State模式:
这个模式的意图是允许对象在其状态改变时修改其行为,好像对象改变了。
这个模式的应用场景是当对象的行为依赖于对象的状态时。
为了实现这个模式,我们可以为每个状态下的行为实现一个类,当对象的状态发生改变,它调用不同状态对象的实例方法。
注意,以前可能需要使用switch或者if语句进行分支转换,现在则利用多态机制完成。
Flyweight模式
这个模式利用共享有效的支持大量的细粒度的对象。
比如,编辑软件中,一篇文章有很多个字符,我们可以对每个字符对象生成一个对象,如果这篇文章有几M个文字,那么对象的数量肯定是不能容忍的。
使用Flyweight模式,我们将所有的文字对象共享起来,文章中的字符仅仅是指向共享池中的某个对象的索引。
在这里要搞清楚一件事情,利用Flyweight模式不会有效地减少信息的数量(也就是软件的空间开销),因为无论是否共享,表达这么多信息所需要的编码数量是一定的,所以开销不会大幅减小。
只是,这个模式会减少系统中对象的数量,因为大量的对象会被共享。
在编辑软件中,字符对象被共享,那么一篇文章中的文字,可以按照段落、格式等等进行结组,一组文字构成一个对象,这样对象从单个文字变成一组文字,数量大幅减少。
在使用Flyweight模式需要注意的一点,由于对象被共享了,因此这些对象没有各自的属性,那么根据上下文环境,我们在使用这些对象的时候,必须向它传递一些参数。
在编辑软件中,这些参数可能就是字体、字号、颜色等等信息。
使用Flyweight模式还有一个好处,那就是我们可以在不修改系统的情况下增加享元。
Command模式
Command模式,将一个请求封装为一个对象。
这样,你可以向客户端发送不同请求的参数,排队或记录请求,同时可以支持不能执行的请求。
在软件中,不同的模块、对象之间经常会各种调用,或者我们称之为请求。
传统的方法,我们将请求实现为函数调用。
这样做是最简单的方法,但却在无形之中增加了模块之间的耦合度。
当请求发生很大变化的时候,系统将变得很难维护。
与此同时,当服务端(接受请求的一端)增加或者删除一个请求的时候,按照传统的方法,客户端(发送请求的一端)也必须重新编译(这一点在删除请求的时候最明显),这样系统才能正确运行。
使用Command模式的一个核心思想就是,服务端提供一个统一的请求处理接口,客户端则通过调用接口向服务端发送请求,这些请求被封装成对象的形式(或者其等价形式)。
在《设计模式》中,“四人团”并没有强调统一接口的事情,它强调了另一个方面,那就是封装请求。
事实上,封装一个请求总是要求有一个地方来接受和处理这个请求的,这个地方实际上就是统一请求接口。
在《设计模式》中,请求被封装成一个Command对象,这个对象保存着请求类型、参数等信息,服务端收到这个命令后就会执行Command对象中的Executesitor类中针对不同的节点类型提供不同的操作接口,具体的节点负责选择调用哪种接口,这像是一种回调操作。
篇三:
图形设计学习心得
图形设计
图形设计是用通俗易懂、简洁明快的图形语言,通过视觉元素来传达作者
的所要表达的内容。
同时也是对设计人才创造力的培养;设计思维与造型;眼、脑、手的训练。
通过图形设计这段课程。
同时也让我们了解到,好的图形设计可在没有文
字的情况下,通过视觉语言,使人们彼此沟通,可跨越地域的限制、语言的障碍、文化的差异而进行无声的交流,达到无声的感染的效果。
想要学好此课程必须做到以下几点:
1、要善于联想
一般创造性都以吸引能力、理解能力、感悟能力为基础,通过联想,找出表面上看似遥遥相距,毫无关系的事物的内在的联系,从中产生变革旧事物的设想,或发现新事物的灵感。
所以联想对于图形的设计有着很重要的意义,培养联想思维的有效途径有:
a、形与形的联想。
b、事与事的联想。
c、意与意的联想。
d、意与形的联想。
e、有意识联想与无意识联想。
f、不同环境、事件、情景等的联想。
2、要善于想象
想象具有从当时的所感知的某些方面出发,由此及彼,由正及反,进行远
距离印象思索的特征,而伴随着想象意识进行形象化的推演,创造出超生活的、虚构的、重构的但又体现客观世界意义的、新奇的视觉形态即图形。
就图形设计而言,想象意识体现在设计构思的过程中,它是建立在过去的感知、印象、记忆、经验的基础上的,这些东西可以说是过去的和已知的,而想象的根本属性是创造非现实的和未来的。
3、要善于观察
a、在生活中,从不缺乏美得事物,而缺乏的是善于观察美的眼睛。
善于观察的人将是热爱生活得人,他们从生活的细节中得到感悟,从而创造出好的作品。
b、打破常态观察的局限。
实际上是改变思维的方式,是思维转换和突破的结果。
c、感受时间与空间。
时间的延续观察和空间的状态观察结合起来时立体观察,一个是线性发展,从一个连续的时间状态中看事物的变化;一个是空间发展,从立体空间中看事物的变化,找出事物变化的规律。
有些事物从一个片断很难看出面貌,但看一个过程就可以看出他的变化,从一个较长的过程中可以找到事物发展的规律。
d、体悟物象与环境的变化。
在空间中,物象受环境的影响,以形态体积、色彩等方式呈现自身的变化,改变自身元素的分布。
e、感受形与形式美感。
通过观察自然形态、人造形态、艺术形态,发现不同形态间的差异,总结归纳不同形态变化的组合形式,了解各种形态变化的规律,在满足功能需求的前提下不断掌握新的形式美感,并了解新形式对功能的提升作用,以便在功能和形式美得结合上进行创新。
f、发现材料的肌理与形式美感。
材料是形态的特有语言,我们要了解肌理给人的不同的感受掌握肌理与形态的变化规律。
4、要善于思考
只有让大脑充满智慧,才能进行深度的思考,在我们的设计中离不开思考。
所以,我们要最大限度的挖掘大脑的思维潜能,打破思维定势,这将是我们面临
的首要的难题。
打破思维定势的方法有:
a、借他人之力,开拓新的领域。
b、从洞中出来,改变你的方向。
c、打开非常规的源泉。
d、注意你周围的事物,关注你身边的环境。
e、要有冒险精神。
f、独立。
g、欣赏大手笔,提高自身品味。
h、以新的方法运用你所知道的东西。
i、尝试新的尺寸理念。
j、跨越不同领域。
5、了解不同的领域
任何一门学科都离不开其他学科的营养,就像植物需要邮寄与无机等多的肥料才能茁壮成长一样。
特别是设计这门艺术与科学技术完美结合的学科,本身就体现了综合的特征。
同时,在图形设计中我们也常用多形的结合、多空间的复合、多环境的复合来达到多意得表达,利用形与形之间的组合关系预示某种综合性的逻辑概念。
其最大特点是充分显示了设计的智慧性、趣味性、简洁性。
以简洁的图形来表现多层的内容,以新奇的图形组织关系吸引大众的视觉,以一种事物的过程于是另一种事物的可能性等,并能为观者提供无限的联想空间,启发大众的智慧。
图形的意义可用“言为心声,图为心画”来表述,使人们心里所想的真实再现,是会说话的图形。
我们只有把以上的五点做好了,才能创作出好的作品。
下面谈谈自己对这段课程的感受及检讨:
总感觉自己学的好吃力,自己做的作业挺差劲的,同时也让我进行了自我检讨,一方面是我长久以来的最大的缺点就是不爱看书,所以脑子里没有太多的东西。
另一方面就是我不能保持精力集中,不爱思考。
还有一方面就是思维反应的有点慢。
这几点是最重要的,但是在学习上却是最大的障碍。
也是导致不自信的最大的杀伤武器,所以一定要改掉这些毛病,还有改掉最大的毛病,就是不自信。
这是我现在面临的最大的问题,只有改掉这些毛病,才能有进步。
通过这段课程,让我学到了很多,同时也让我认识到了自己的很多不足。
要想成为一个真正的设计师我还差得很远,所以,我必须要端正自己的态度,好好学习。
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