游戏的历史和社会文化涵义.docx
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游戏的历史和社会文化涵义
第1章游戏的历史和社会文化涵义
第一节游戏的起源与演变
人类游戏以劳动委物质前提,游戏技能来源于生产劳动的技能、活动的目的最初不是“自娱”而是“娱神”
游戏的本质在于“以自身为目的”或超越外在的“功利”目的
游戏的文化特点:
主要分为身体技能型游戏、运气型游戏和策略型游戏
1.身体技能型游戏的文化特点:
1)身体技能型游戏的结果(输或赢)主要依赖于游戏者的体力与身体运动技能2)以身体技能型游戏为主的社会注重实际的技能和操作,游戏常被用作对狩猎等实际生活技能的训练。
2.运气型游戏的文化特点:
1)运气型游戏的结果(输或赢)是随机的、偶然的,主要靠运气(如靠骰子的点、面、轮盘的旋转与数字)老决定胜负2)相信有某种外部的神秘力量或超自然的力量的存在并能够影响和控制自己的命运是赌博和碰运气等“运气型游戏”盛行的文化土壤3)在以运气型游戏为主的文化类型中,人们的生活方式单调乏味
3.策略性游戏的文化特点:
1)策略性游戏的特征是“计谋”或“策略”的运用。
策略型游戏的结果(输或赢)由游戏者的理性选择或“智慧”所决定,它要求游戏者具备较高的智力活动水平与技能2)主要依赖于人的理性决策能力而不是依赖于人的体力或运气的文化类型的特征3)策略性游戏反映和再现了这种文化适应问题的两个基本课题,即“欺骗”和“信任”4)人们训练并鼓励儿童遵守规则和要求,惩罚不服从规则和要求的行为
我国古代游戏的文化特点:
1.力量型、运动技能型的对抗性团体游戏相对较少,个人技能技巧性游戏较多
2.博弈型游戏(运气型游戏和策略性游戏)、智力游戏(如七巧板游戏、华容道等)、文字游戏高度盛行和发达
3.还具有独特的筵席游戏(如投壶、酒令)
为什么我国古代博弈类游戏高度发达和盛行?
为什么我国古代力量型、运动技能型的游戏的团体游戏相对较少?
1.蹴鞠的由盛而衰
盛:
由于这种游戏融力量与技能、智慧与策略、竞争与合作于一体,因此在战争频繁、群雄争霸的时期或者在历朝历代的开国初期,政权初建、仍需军事力量保障的时候,它往往被统治者用作强兵习武、选拔军事人才的手段
衰:
两晋南北朝时期,在政治长期动荡的情况下,门阀士族阶层意志消沉,逃避世事,纵情享乐。
在这种社会氛围下,室内博弈游戏盛行。
这种游戏精神本身应当说是有悖于中国传统的注重身份高低,强调尊卑上下的礼数观念的。
2.博弈类游戏的经久不衰
博,指博戏。
博戏是碰运气的游戏。
弈,泛指棋类游戏,是策略性游戏。
春秋时期的六博,是我国最早的博戏。
游戏与社会政治、经济、文化、军事和生产劳动的关系的基本规律:
1.游戏是在人类社会物质生活需要得到相对满足时出现的娱乐活动,它依赖于生产效率的提高和物质条件的稳定。
2.游戏活动脱胎于实用型的生产劳动与军事活动等,但逐渐远离实用型生活活动
3.作为社会生活和文化的组成部分,游戏活动具有鲜明的文化“性格”
4.中华民族创造了光辉灿烂的游戏文化
我国儿童游戏的发展与变化:
1.古代儿童的游戏非制度化是儿童游戏的特点
2.现代儿童的游戏1)改革开放前北京地区儿童游戏的特点:
具有政治性、自然醒、群体性强、游戏的时间充裕、多在户外2)改革开放后北京地区儿童游戏的特点:
由改革开放前的政治性、自然性、群体性强转向世俗性、商品化、个体化。
游戏时间减少,游戏地点由户外向户内转移。
第2节“游戏期”现象与意义
只有在动物演化的高级阶段,才出现了“游戏期”这种特殊的现象。
19世纪末的德国学者格鲁斯是最早明确的提出“游戏期”这一概念的人。
社会性游戏是小动物获得群体生活能力的重要途径
学前期是特殊的“游戏期”
❤“游戏期”现象的社会文化成因和功能
(1)“儿童”的起源于“游戏期”的形成
1.游戏与工作的对立和游戏期在西方的形成
2.游戏与学习的对立与“游戏期”在东方的形成
游戏和学习的对立,既与中国古代学校教育的出现有关,也与中国古代特有的养士和选士制度的建立与发展有关。
(2)儿童游戏的文化适应功能
文化适应亦称“濡化”,是个体接受文化熏陶影响而“文化化”的基本过程,是文化对个体的同化,同时也是个体学习文化,形成特定的社会生活能力的过程。
1.游戏与儿童对物质文化的适应1)工具的掌握2)工具的创造与发明3)游戏适应的特点与意义
所谓物质文化,是指以体现技术为主的文化物质,它们构成了人类生活的物质环境。
游戏是幼儿实现对于物质文化的适应的基本途径。
2.亲子游戏与儿童对社会文化的适应
功能:
1)基本的社会性交往结构的形成2)信任、依恋、合作倾向的形成3)文化延续的功能
所谓社会文化,是指以语言、风俗习惯、道德法律、规则惯例、仪式礼仪等形式表现出来的人的行为规范和行为方式。
3.伙伴游戏与儿童对社会文化的适应
所谓伙伴文化是指通过交往形成的儿童伙伴群体所共享的价值、兴趣、规则和仪式等。
(3)儿童游戏的文化差异
1.竞争与合作的文化差异儿童游戏的竞争性既受社会经济因素制约,又受社会文化价值观的影响。
2.性别差异的文化特征游戏是性别角色社会化的途径
第3节玩具的起源和历史发展
通常我们把成人专门为儿童制作的、供儿童游戏之用的物品称为“玩具”以区别于自然的、非专门制作的“游戏材料”
“模拟物”和“象征物”是玩具的基本特性
玩具的起源:
1.来源于生产工具的玩具以帮助儿童练习和掌握使用工具
2.来源于祭祀物品的玩具
3.来源于民间习俗的玩具
4.来源于民间传说的玩具
现代玩具的发展:
(现代玩具最早大约出现于1550年至1750年之间)
(1)现代玩具的基本特性
1.模拟对象的广泛性
2.科学技术特性
3.消费品特性
4.想象和幻想制造者的特性
5.教育者的特性
(2)游戏性玩具的特性和发展
1.教育性玩具的特点
2.教育性玩具的问世
英国思想家洛克被认为是较早尝试把玩具引入教育过程中的人。
洛克发明教育性玩具的目的不仅仅是“教学”、更重要的是“教化”
3.教育性玩具的系统运用
尝试把教育性玩具系统运用于托幼机构的教育实践中,始作俑者为德国幼儿教育家福禄贝尔。
“恩物”是福禄贝尔专门为幼儿制作的教育性玩具
在福禄贝尔之后,意大利教育家蒙台梭利也进行了这种对儿童玩具系统改造的教育实验。
4.教育性玩具的扩展
角色游戏被看作是帮助幼儿认识和适应社会现实生活的基本途径。
象征性游戏被这一时期的精神分析学派心理学家看作是幼儿的“语言”
5.教育性玩具的再度活跃
玩具的文化传承功能:
(1)玩具是文化传承和传播的工具
(2)玩具是幼儿学习的“课本”
第4节游戏和玩具的社会文化涵义解读
1、解读游戏的方法
(1)词源学的分析
“重工作、轻游戏”的价值取向——工作和游戏是性质和功能不同的两种活动形式。
工作是人们谋取生存资料的活动,在根本上受人的生存本能所支配。
游戏并不是人“不得不做”的事情,它是闲暇、享受或“享乐”,它不以获取生存资料为目的。
(2)哲学的思考
1.游戏的本质是自由游戏时人从自然界获得自由的一种表现形式,这种自由以人能够从生存适应的活动中获得解放为前提。
2.游戏是文化的起源
3.游戏是生活的准备1)文明行为准备2)实际生活技能的练习3)工作所需品行的养成
(3)实证性研究
1.被文化塑造的儿童游戏
2.游戏的贡献
2、游戏和玩具的现代意义
(1)游戏的现代意义
1.自由和规范“自由”和“规范”成为现代儿童游戏一对意义矛盾、但相辅相成的特性。
2.童年幸福和教育手段
(2)玩具的现代物语
1.“爱心”和“孤独”
2.快乐和压力
3.拥有和分享
第2章对儿童游戏系统化的理论解释
第1节早期的游戏理论
1、“剩余精力”说
这种游戏理论认为,游戏是机体的基本生存需要(吃、喝等)曼组织后,仍有富余的精力的产物。
换言之,游戏的动力来自于机体的“剩余精力”。
这是“剩余精力”说的基本思想。
最早在哲学家席勒的著作中,后由斯宾塞发展并形成。
(1)席勒关于游戏的看法
席勒是在《审美教育书简》中谈到游戏问题的。
席勒把游戏分作两类,一类是由于物质(或体力)方面的过剩引起的游戏,即动物性的身体器官运动的游戏;另一类是由于美的(或精神)方面的过剩引起的游戏,即人所特有的想象游戏,或艺术的审美活动。
把“游戏”理解为一种自由状态,是席勒关于游戏的基本观点。
(2)斯宾塞关于游戏的看法
游戏与审美活动的共同特征就是“他们都不以任何直接的方式来推动有利于生命的过程”。
游戏与审美活动的区别在于,在游戏表现低级能力,在审美活动中表现高级能力。
(3)对“剩余精力”说的评价
席勒所谓“剩余精力的无目的的消耗”是对工作(满足机体基本的物质需要的活动)而言的,他只是一个性质判断而非价值判断。
“剩余精力”说虽然不是尽善尽美的,但在当时,在游戏的研究领域,他确实起到了“拓荒者”的作用。
后来出现了一些新的游戏理论,都是在这个理论的基础上,在批评这种理论的过程中形成,发展起来的。
2、“前练习”说
“前练习”说或“生活准备”说是关于游戏的一种生物效用观,是由德国学者格鲁斯提出来的。
代表作:
《动物的游戏》、《人的游戏》
(1)格鲁斯理论的依据
以两种现象为依据:
1.游戏期的长短与动物在种系演化的阶梯中所处的地位高低有关(低等动物的本能行为本来就是成熟的,不学而能。
所以他们不需要游戏)所以,机体越复杂,它的不成熟期就越长,游戏期就越长2.小动物的游戏活动是对未来严肃的生活活动的模仿。
根据这两种现象,格鲁斯提出,动物本来不成熟的本能,在实际需要他们之前必须通过游戏加以练习。
游戏是一种练习本能的普遍冲动,它与模仿——另一种普遍的本能——紧密联系在一起。
在游戏中通过模仿使成年生活所必须具备的、以本能为基础的能力得到锻炼,使之趋于完善。
所以,游戏就是学习或练习,就是对未来生活的准备。
格鲁斯把游戏分为两类:
练习性游戏和社会性游戏
(2)对格鲁斯的游戏理论的评价
格鲁斯的游戏理论和斯宾塞的游戏理论并不是矛盾的或针锋相对的,他们是相互补充的。
这两种理论的共同之处是把游戏包括在“进化”的概念中,把游戏看作是在进化过程中出现的现象。
二者的不同之处在于他们观察问题的角度不同:
斯宾塞说明了动物进化与游戏的生物学条件之间的关系,而格鲁斯进一步说明了动物进化与游戏的生物适应机能之间的关系。
在这个意义上,可以把格鲁斯的游戏理论看作是对斯宾塞的游戏理论的一种发展。
P92
3、“复演”说和“松弛”说
(1)“复演”说
在复演说的主要倡导者美国心理学家霍尔看来,儿童的游戏则是对人类祖先生活的“回忆”。
霍尔认为,游戏在儿童的发展中起到一种“宣泄”的作用。
霍尔的理论主要是以生物学中拉马克的获得性遗传学说(即上一代所获的技能可以遗传给下一代)为依据。
(2)“松弛”说
与游戏的“剩余精力”说不同,游戏的“松弛”说认为人之所以游戏并不是因为精力的“剩余”,而是因为“缺乏”或“不足”。
拉察鲁斯和柏屈克
柏屈克认为,儿童游戏既不是因为“精力过剩”,也不是要练习不完善的本能而为将来的生活做好准备,更不是因为他们的生长发育必须要经历种族演进的历史。
儿童生来就是“游戏的动物”。
游戏时童年期自发的、以本能为基础的活动。
由于儿童的心理能力尚未得到很好的发展,因此他们就不能工作,他们所能做的事情只是游戏。
4、❤早期的游戏理论的共同特征与影响
(1)早期的游戏理论的共同特征(P96)
1.他们主要关心的是人的本性中有哪些因素导致人游戏以及游戏的功用问题,不关注游戏的个体差异和特点
2.都受到被称为当时的“时代精神”达尔文生物进化论的影响
3.主要以“工作”作为“游戏”的对立面
4.都是主观思辨的产物,缺乏科学的实验基础
(2)早期的游戏理论的影响
1.对现代游戏理论与研究的影响七点
2.对教育实践的影响四点
第2节精神分析学派的游戏理论
精神分析学派是最重视游戏问题的一个派别。
1、弗洛伊德关于游戏的思想
奥地利医生弗洛伊德是精神分析学派的创始人。
(1)人格构成学说
“自我”、“伊特”、“超我”是弗洛伊德人格构成学说的核心概念。
伊特是人与生俱来的欲望或原始的生物内驱力。
超我代表着人的理性或“意识”是社会规则的分化。
伊特和超我的要求是对立的、矛盾的。
自我是调节平衡伊特和超我之间的矛盾冲突的机制。
(2)游戏和儿童的人格发展
弗洛伊德认为这是一种“强迫重复”的现象,即事件的发生可能是由某种不愉快的紧张状态引起的,但是事件的发展方向是要消除紧张状态,达到避免不愉快或产生愉快的结果。
“强迫重复”实际上是“唯乐原则”的另一种表现形式。
在弗洛伊德看来,游戏的对立面不是“严肃的工作”,而是“现实生活”
2、掌握、宣泄和角色选择
(1)埃里克森的“掌握”理论
埃里克森接受了弗洛伊德的人格结构说(即伊特、自我和超我),但是在侧重点上与弗洛伊德有所不同。
在弗洛伊德看来,人格的发展受“伊特”的“唯乐原则”的调节和支配,“自我”是消极的,他缺乏目标和目的,是“伊特”和“超我”的奴仆。
埃里克森认为,人格的发展是心理性欲和社会因素相互作用的结果。
埃里克森把人格的发展划分为八个阶段。
埃里克森认为,良好的母子关系是产生信任感的基础。
游戏对于母子关系的形成和信任感的产生具有重要的意义。
(2)蒙尼格的“宣泄”理论
埃里克森是从积极的方面发展了弗洛伊德关于“掌握”的思想,那么蒙尼格则是从消极的“宣泄”方面发展了弗洛伊德的思想。
在蒙尼格那里,宣泄专指功利性行为或敌意的宣泄。
蒙尼格认为人生来就有一种攻击性倾向,这种攻击型倾向如果得不到发泄就会形成病症。
游戏的益处在于宣泄和降低焦虑,游戏时宣泄攻击性驱力的合法的、为社会所允许的途径。
蒙尼格把攻击性看作人的本能,把人的本性看作是反社会的。
在这个前提下来论述游戏的宣泄作用,不仅把传统的宣泄理论推向了极端,而且也为暴力行为的合理性提供了依据。
(3)伯勒的角色选择理论
伯勒认为,儿童的许多游戏背后都隐藏着深刻的情绪原因。
第3节皮亚杰的认知发展游戏理论
1、游戏的认知本质和功能
皮亚杰认为,从认知活动的本质来看,游戏的特征是“同化”超过了“顺应”。
游戏的主要功能在于对新的心理机能的“练习”。
(1)游戏的认知本质
皮亚杰认为“同化”和“顺应”是机体与环境相互作用的两种方式。
所谓同化,从生物学的意义上来说,意味着“接纳”和“整合”,是把环境因素纳入有机体原有的结构中去。
所谓顺应,是有机体在环境因素的作用下使自身发生变化以适应环境。
(2)游戏的功能
主要表现在两个方面:
1.对新的刚刚出现的、不完善的心理机能进行练习、巩固,使它得到丰富与发展2.帮助儿童解决情感冲突,实现在现实生活中不能实现的愿望。
2、儿童游戏的类型与发生发展
在感知运动时期,出现的游戏时练习性游戏;
在以自身为中心的表征活动时期或前运算时期,主要的游戏类型是象征性游戏;
在具体运算时期,主要的游戏类型是规则游戏。
(1)儿童游戏活动的类型
1.练习性游戏(在感知运动时期0~2岁)练习性游戏由重复运动所组成,其动因是感觉与运动器官在活动过程中获得的快感,即“技能型快乐”。
2.象征性游戏(2~7岁)即“假装游戏”,是幼儿借助于代替物(自己的动作、语言、身体或其他物品)的帮助再现不在眼前的事物或情景(包括幼儿自己过去亲身经历过的、或没有经历过但期望发生的事物与情景)的活动。
也是幼儿游戏的典型形式。
3.规则游戏(7~12岁)是至少有两个人共同参与的并结成一种互补关系、按照一定的规则进行的、具有竞赛性的游戏活动。
(2)儿童游戏的发生与发展
1.感知运动活动时期游戏的发生、发展
2.自我中心的表征活动时期游戏的发展
在这一时期婴儿开始学习运用表象和语言进行思维活动。
皮亚杰的游戏;理论开拓了从儿童认知发展的角度考察儿童游戏的新的途径,成为20世纪60年代以后游戏与儿童认知发展关系研究的直接催化剂。
皮亚杰研究儿童游戏,只是试图从游戏这一侧面说明儿童认知发展的特征。
这一思想出发点导致他认为游戏只是认知活动的衍生物,只看到认知发展对于儿童游戏的影响而没有看到游戏对于认知发展的积极作用。
忽视了社会生活、特别是文化、教育对儿童发展的作用。
第4节社会文化历史学派的游戏理论
社会文化历史学派是前苏联以维果斯基、列昂节夫和鲁利亚为代表的心理学派。
1、发展概况和主要观点
(1)高级心理机能的文化历史发展理论
低级心理机能是指感觉、知觉、机械记忆、不随意注意、情绪、冲动性意志等心理过程。
高级心理机能是人所特有的心理机能,它起源于社会,是文化历史发展的结果。
人的高级心理机能具有以下几个特征:
1.他是随意的、主动地,是由主体按照预定的目的而自觉引起的2.它的反应水平是概括的,抽象的3.它实现的过程的结构是间接地,是以语词符号为中介的
语词符号或中介工具的使用是人的心理活动的特点。
从个体心理发展的角度来看,个体的高级心理机能也是在后天的人际交往过程中、在有经验的成人的帮助下,通过掌握以语词符号为载体的社会文化历史经验而形成发展起来的。
(2)关于儿童游戏的基本观点
1.活动在儿童心理发展中起主导作用
2.游戏时学前期的主导活动
3.强调游戏的社会性本质
4.强调成人的教育影响
2、维果茨基的游戏学说
(1)游戏的发生主要是愿望导致了游戏的发生。
游戏的实质是愿望的满足。
(2)游戏活动的特点
游戏活动的特点是幼儿在游戏中创造了一种“想象的情境”,表现在幼儿把一个东西来代替另一个东西,以一种简缩的方式再现真实的生活情境。
“想象的情境”是游戏活动区别于其他活动的标志。
(3)游戏的发展价值
1.游戏促进幼儿表征思维能力的发展
2.游戏促进幼儿意志行动的发展
维果茨基的游戏理论在20世纪60年代以后被人们重新认识和肯定。
维果茨基的游戏理论奠定了社会文化历史学派游戏理论的基石。
3、艾里康宁的游戏学说
(1)角色游戏的社会起源
艾里康宁认为游戏就其起源和本质来说是“社会性”的,是和儿童生活的一定社会条件有关的,而不是由某种内部的天赋本能所决定的。
(2)角色游戏的个体起源
角色游戏标志着幼儿和成人之间的一种新型关系的出现,幼儿通过在游戏条件下对成人活动的模仿来满足他参与成人活动的愿望。
角色游戏产生于儿童与成人的新的关系中,角色游戏的内容是成人活动的重演。
在象征性游戏中,至少有两种“象征”的表现形式,即“以物代物”和角色扮演。
角色出现的过程可以分为以下三个阶段:
1.与成人协同活动掌握物品的用法
2.最初的动作概括化
3.动作的进一步概括化:
动作与物体分离,角色萌芽出现
总的来说,在与西方有极大影响的皮亚杰的游戏理论相比,社会文化历史学派的游戏理论有这样两个显著的特点:
1.皮亚杰把象征的发展看作一个自然发展的过程,是儿童在与客观环境的相互作用中自己“建构”的;社会文化历史学派的心理学家则把这一过程看作是成人教育的影响过程,是儿童与成人相互作用的产物2.在游戏和儿童发展的关系问题上,皮亚杰对游戏的作用的估计比较“消极”,认为“发展先于”游戏;社会文化历史学派的心理学家则把游戏提到“主导活动”的高度来估计他的价值,认为“游戏先于发展”。
第5节后皮亚杰理论
1、游戏的唤醒理论(也可称为内驱力理论,主要试图解释游戏的生理机制)
(1)理论背景
游戏的唤醒理论是从学习的内驱力理论中演化出来的,“内驱力”是由机体的需要状态引起的,其功能在于引起、激起行为或给予行为以动力。
(2)基本观点
“唤醒”是游戏的唤醒理论的核心概念
唤醒和两个因素有关:
1)外部环境刺激2)机体内部的平衡机制
唤醒调节的具体过程:
1.对新异刺激的“唤醒”调节2.对刺激缺乏的“唤醒”调节
(三)在教育上的应用价值
2、游戏的元交际理论
(1)交际与元交际
元交际是一种抽象的交际,是处于交际过程中的交际双方对对方真正的交际意图或所传递的信息的“意义”的辨识与理解。
“元交际”是“交际”的“交际”,是“隐藏”在第一种“显性的”或“外在的”交际后面的“交往”,它是一种抽象的或意义含蓄的交际。
“元交际”能力是一种非常重要的社会性交往能力,它是一种就“内隐的交际”所传达的信息进行意义沟通的能力。
缺乏这种能力,则不能胜任社会性交际活动。
(2)元交际与言语交际
“元交际”是人类言语交际的基础。
“元交际”能力是理解讽刺、反话、幽默、笑话的心理基础。
(3)元交际与游戏
游戏过程不仅需要“元交际”能力,游戏过程也是幼儿获得“元交际”能力的重要途径。
(4)元交际与文化
(5)元交际与学习
综上所述,“元交际”是一种以“否定”和“解释”为基本框架的“内隐的”或“意义含蓄的”的交际。
“元交际”的成功依赖于交际双方对于“元交际”所传递的“隐喻”的意义的辨识和理解。
“元交际”是一种重要的心理能力,是人类文化共享的心理基础。
第二编儿童发展视野下的儿童游戏
第三章游戏发生学的基本问题
一、解决游戏定义问题的策略
(一)毋庸置疑基本观点:
游戏是一种难以精确定义,而且也是一种不必要精确定义的行为
(二)直觉判断
(三)特征列举是一种一般用以解释游戏,解决游戏定义问题的常用方法。
1.纽曼的游戏特征“三内说”(提出用控制、真实性和动机这三种指标来确定一种活动是否式游戏,游戏的特征是内部控制、内部真实和内部动机)
2.克拉斯诺和佩培拉的游戏四因素说(认为游戏由四个特征:
灵活性、肯定的情感、虚构性、内部动机)
3.加维的游戏行为五特征说
4.克罗伊斯的游戏行为六特征说
5.鲁宾等的游戏行为的六倾向说
二、游戏活动的基本特性
游戏时幼儿与周围环境相互作用的基本形式。
(1)对象性
(2)社会性
(3)主体性
(4)发展性
3、游戏活动的辩证法4个
游戏活动不同于其他活动的一个特点是它的性质的双重性。
看起来互相矛盾额特性可以在游戏活动中达到对立面的统一。
因此,性质的双重性和对立面的统一是游戏活动的重要特性。
由这种相互矛盾的性质达成的“对立面的统一”,正是游戏活动所独有的辩证法,也正是游戏活动的魅力之所在。
(1)想象和真实
(2)自由和约束
(3)紧张和放松
(4)过程和结果
第2节游戏的个体发生发展
1、游戏的个体发生
(1)游戏发生的时间
1.出生后不久就获得
皮亚杰是这种观点的代表人物。
皮亚杰认为游戏是在感知运动的第二阶段,即“初级循环反应”阶段(2~4、5个月)发生的。
2.3岁发生论
坚持游戏的社会发生论、着重研究3岁以后幼儿的角色游戏时前苏联社会文化历史学派的特色。
真正的游戏是3岁以后才出现的、以假装为特征的角色游戏。
所以,游戏本身是一种经由学习而逐渐发展、成熟的新闻给而不是与生俱来的、不学而能的“本能”
(2)探究和游戏
区别:
1.探究式一种刻板化的行为。
但是游戏是随意的、多样化的、具有创新性的行为
2.由于探究的目的在于获得信息,因此探究时的注意力更为集中;在游戏中注意力则容易分散
3.伴随探究的情绪往往是中性的甚至是否定的;伴随游戏的情绪则是积极的、肯定的
(3)儿童游戏能力的获得
早期的游戏理论和研究往往把婴儿的游戏看作是本能或与生俱来的“天赋”能力。
20世纪60年代以后,主张“自我建构”的皮亚杰的理论曾经一度占据主导地位。
皮亚杰认为与物体的交互作用是婴儿游戏的最初形式。
游戏时自然出现于儿童的认知发展过程中的,并且随着儿童认知的发展而进步,从自我中心到社会化。
以维果斯基为代表的前苏联社会文化历史学派认为早期的假装游戏时一种形成性的活动,直接关系到儿童更高水平的心理机能的发展。
游戏以及更高水平的心理机能都来源于与成人的相互作用。
2、儿童游戏的动因
(1)“想当成人”说存疑这个说法是弗洛伊德提出的
(2)儿童游戏的需要(三个层次九种需要)
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