导演专业论文剧情片《当我谈论游戏时我谈些什么》毕业创作报告.docx
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导演专业论文剧情片《当我谈论游戏时我谈些什么》毕业创作报告
保密类别编号
本科毕业创作报告
剧情片《当我谈论游戏时我谈些什么》毕业创作报告
院(系)别戏剧影视学院
专业戏剧影视导演
班级戏剧影视导演一班
姓名
学号
指导教师
中国传媒大学南广学院
20年4月20日
毕业作品基本信息
作品名称
《当我谈论游戏时我谈些什么》
作品类别
影像类
作品时长(或文字篇幅)
40分钟
创作时间
2016年10月-2017年4月
创作小组人数
1
作者姓名1
马熙宁
担任职责
导演/编剧
指导教师姓名
于丽金
作者姓名2
担任职责
指导教师职称
讲师
作者姓名3
担任职责
简介:
《但我谈论游戏时我谈些什么》讲述的是一个发生在现代校园的故事,患有轻微恐女症的袁浩在游戏中遇见了一位与他势均力敌的对手,二人因此熟识,机缘巧合袁浩发现他与自己在同一城市,于是邀请他与自己一起打比赛,却在比赛前夕见面时发现“他”竟是个女生,而且她与自己仰慕的电竞选手是邻居,本不想与姑娘有太多接触的袁浩与她由此渐渐成为朋友。
在这个网络时代,人们的生活发生了很大改变,同一个人通过网络可以扮演不同的角色,可以与各种各样的人产生交集。
电子游戏也是当今青少年中的一大话题,将电子游戏作为职业,甚至于将进入职业电子竞技圈作为人生理想已经并不稀奇。
本片借这一背景,让两个本不可能产生交集的年轻人走到了一起。
摘要
本片是一部校园爱情轻喜剧,其中加入了电子游戏的元素主要是为了贴近这部作品的受众,让观众更容易产生兴趣与代入感,在这一元素之下本作品讲述的是一个关于爱情与理想,选择与得失的故事。
我对本片的设计主要体现在镜头与场景上,索尼a7的高感光度让我可以在灯架、人手都不够的情况下依然可以在镜头中使用高明暗对比来刻画角色的内心世界,另一点就是我刻意使用了非平视视角来拍摄剧情上转折点的戏份,因为情节上的转折同时也意味着角色内心世界的变化。
总而言之,这些设计都是服务于对角色的刻画,同时有利于加强情节与人物的联系,本文由作品的简介、创作筹拍的过程、以及作品本身的特色与设计,重点分析了在拍摄过程中的不足与反思。
关键词:
镜头设计;色彩设计;创作过程与反思
ABSTRACT
Thismovieisacampuslovecomedy,whichjoinedtheelectronicelementsofthegameistoclosetotheworksoftheaudience,makeiteasierfortheaudiencetohavetheinterestandsenseofsubstitution,theelementofthisworkisaboutaloveandidealchoice,andtheprosandconsofthestory.
Iofthefilmdesignismainlyreflectedinthelensandthescene,SONYA7highsensitivitysothatIcaninthelampholderandthestaffarenotenoughcasescanstillbeusedtodescribetheroleofthesmartdarktotheinnerworldinthelens,anotherpointisthatIdeliberatelyusedthenonvisualangletoshootturningheadsomestoryscenes,becausetheplottwistalsomeansthechangingroleoftheinnerworld.
Inshort,thesearedesignedtodescribetheroleoftheservice,atthesametimetostrengthentheplotandcharactersofthecontact,theworks,creationprocess,andtheremakeoftheworkitselfandthecharacteristicsofthedesign,analyzedthedeficiencyandreflectionintheprocessofshooting.
Keywords:
lensdesign;colordesign;creativeprocessandreflection
四、创作总结5
绪论
《当我谈论游戏时我谈些什么》是一部剧情片,以顺序的记叙方式,讲述了在这个“游戏时代”,两个当代大学生通过游戏相识相遇,成为朋友,努力追逐梦想的故事。
我选择了将校园爱情与当下较为热门的游戏相结合,但是游戏并不是故事的重点,游戏在剧中只是起到一个推动剧情发展的作用,爱情才是剧情的核心,当我谈论游戏时,我谈论的是爱情。
镜头上我主要使用了平视角度来保证剧情的平稳叙述,但是在剧情转折的场景上我选择了使用非人眼角度进行拍摄,以达到表达人物内心情绪的作用。
由于本片是一部校园爱情轻喜剧,影片的基调是明亮欢快的,但是为了显出人物情绪,部分镜头我选择了使用偏阴郁沉闷的低饱和色调。
本文结合《当我谈论游戏时我谈些什么》的创作过程,解析了影片的创作来源,拍摄过程以及拍摄手法。
本文主要分为四个方面,分别是作品介绍、创作过程与作品中的一些设计以及创作总结。
一、《当我谈论游戏时我谈些什么》作品简介
(一)故事梗概
患有轻微恐女症的袁浩在游戏中遇见了一位与他势均力敌的对手,二人因此熟识,机缘巧合袁浩发现他与自己在同一城市,于是邀请他与自己一起打比赛,却在比赛前夕见面时发现“他”竟是个女生,而且她与自己仰慕的电竞选手是邻居,本不想与姑娘有太多接触的袁浩与她由此渐渐成为朋友。
故事的主要人物有两个,袁浩与孙畅。
孙畅是一个有主见有想法的姑娘,对于自己想要的未来十分清楚,性格比较强势。
而男主袁浩则是一个性格相对复杂的人,生活中看似唯唯诺诺十分被动,但是在游戏里却有不服输的另一面。
袁浩的内心是矛盾的,因为他的母亲已经为他铺好了未来的路,他不想违背辛苦操劳多年的母亲但是又想要追逐自己的理想,童年的遭遇让他表面看起来懦弱,但是他的内心却是坚强的,一直想要打破现状。
(二)创作来源
受父亲的影响,我从记事起就开始接触网络游戏,很早就知晓了网络游戏的乐趣。
从少年时的沉迷到成年之后逐渐客观的对待,我与网游已相处了十多年时间,但是由于电脑配置以及父母的限制,我当时并没有太多的时间能花在游戏上,所接触的网络游戏大部分都是RPG角色扮演类,直到大学才开始接触即时战略类与第一人称射击类游戏,并对此产生了浓厚的兴趣。
片中所提到的游戏是去年刚发布,也是近期大热的一款第一人称射击类游戏《守望先锋OverWatch》。
正是在玩这款游戏的过程中,我有了对现在这个剧本的最初构思。
但是游戏并不是故事的重点,游戏在剧中只是起到一个推动剧情发展的作用,爱情才是剧情的核心,当我谈论游戏时,我谈论的是爱情。
女主角是一个年轻却不迷茫,知道自己想要什么并且对此毫不犹豫的人。
片中女主在游戏中的遭遇基于现在竞技类游戏中女玩家所面对的普遍问题:
因为技术普遍较差而被男性玩家所歧视。
于是我将故事放在了女主角在游戏中很强的前提下展开。
对于理想的追求也是人生的话题之一,面对理想和爱情甚至于亲情,不同的人都会做出不同的选择,个人有个中缘由,孰是孰非都难以定论。
二、《当我谈论游戏时我谈些什么》创作过程
(一)前期创作
在剧本最初构思的时候,我是相当迷茫的,因为这个故事是我一时兴起写的,往后的发展我完全没有思绪。
那时候打算做的毕业设计题材与现在的毫无关联,也不属于我特别了解的范畴,所以写起来有些困难。
在我纠结于该如何写将上一个故事的大纲确定时,这个故事却突然出现在我的脑子里,于是我赶紧另起一页,半个小时便写出了一个2000字的开头。
这个故事刚开始的版本只有一条男女主的关系线,但是如果仅限于此故事就会显得太过单薄平淡,思前想后我决定加入男主角和他母亲的关系线。
男主和男主母亲的故事是真实事件改编,这件事对我的触动非常大,也是让我做出改变人生轨迹的重大决定的一个推动力。
构筑整个故事我用了将近三个月的时间,修改又花去了半个月,最终才有了完整的三万字版本剧本,但是很可惜,种种原因让我不得不放弃这个版本,改拍初版。
(二)拍摄筹备
筹备拍摄的过程其实非常仓促,责任都在于我执行力差。
本想不管如何都要拍完整的三万字版本,但是在制定拍摄日程方案的过程中才发现,拍摄时间至少会用掉十天,全剧组十一人每天的伙食费,加上器材费用租车费用,预算远远不够,所以不得不放弃计划改拍初版。
拍摄要用到的场景有十二个,筹备期间,周边方圆三公里的网吧基本都走了一遍,之前也在网上有过比较,但是实际看过之后才发现,符合片子要求、能架开机位布灯的网吧场地也就只有一个。
女二家的场景原本打算租民宿拍摄,但是考虑到路途时间经费等因素,最终临时定在了弘景大道与齐武路口的别墅样板房。
值得庆幸的是,制片与网吧和样板房的负责人都谈得很顺利。
设备的租赁清点在前期也不是很到位,多租了不少不必要的器材,在拍摄中给我的摄影和灯光都造成了负担。
因为人手有限,在演员上我没有多少选择的余地,但是大部分演员非常尽职,演技也不错,这是我要感谢的。
(三)拍摄过程
由于人手限制,全组上下都多多少少参与了演出,我的副导演甚至除了演出之外还要负责录音的工作,所以大家都有些手忙脚乱。
剧组在拍摄中遇到的比较重要的问题有如下几点:
1.场地
因为对场地并不是特别熟悉,再加上前期没有勘景画不了机位图和分镜头,现场拍摄架机位和灯位花费了不少时间。
网吧和餐厅等公共场所的可控性较低,没有办法清场,环境较为嘈杂,也无法置景,所以画面看上去有些杂乱,录音也很难完美。
2.轴线的选择
由于六个演员同时在一个场景的镜头比较多,轴线的选择确实成了一大难题。
其中男女主角一般是为首的,他们作为一个主持人一样的角色,将观众的注意力从一个人转向另一个人,因而对话是分区进行的。
为了突出其中的重点,布光起着重要的作用,由于灯位有限,这点也是我没能做好的。
3.场记
拍摄过程中比较麻烦的一环就是缺少场记,也是我的原因,没能和场记协调好时间,导致片场没有场记。
直接的后果就是场记单没能记清楚素材,场与场之间的衔接时出现许多穿帮镜头,比如同一个演员同一个时间段却穿着不同的衣服,拍摄时器材穿帮、没有人打板等。
(四)后期制作
由于拍摄过程中缺少场记这一角色的存在,后期制作的过程中出现了很大的漏洞。
因为匆忙赶进度,很多镜号场次我都没能标明,以至于后期整理素材时难以分辨,再加上机器原因,拍出来的视频素材号码乱序,整理素材的那段时间很多时候都是要听着音轨来找视频。
还有关于连戏的问题,当时忙到焦头烂额也没有注意,剪辑的时候才发现有不止一处的穿帮。
拍摄机器用的是sonyα7,所以没有办法接监视器,卡热靴的小监也接不上,直接导致了很多素材虚焦,后期挑选素材的时候只能硬着头皮用虚焦的素材。
上文也提到了,网吧与餐厅由于是公共场所,较为喧闹嘈杂,所以有些对话都需要后期再补录,但是补录了之后却发现口型很难完美对上,试了很多次都失败,这也算是片子的不足之一。
在剪辑的过程中,我发现节奏确实是一个很难把握的因素。
影片的节奏从形式上分为内部节奏和外部节奏。
内部节奏即为镜头内部的节奏,外部节奏是镜头组接的节奏。
内部节奏主要指以情节发展为基础的人物动作的速度、力量,摄影机运动的速度、方向,音乐、印象、色彩、光影的配合等等。
《当我谈论游戏时我谈些什么》的第一版剪出来,时长将近五十分钟,看完之后可以感觉到节奏非常拖沓,交代得事无巨细不仅起不到解释剧情的作用,还会适得其反,让片子显得极为啰嗦。
于是我在不影响叙事的前提下删去了很多不必要的戏份,现在这个版本的时长在43分钟。
本片采用的是顺叙的叙事方法,所以节奏较慢,单一故事线让整部片子显得较为平淡单薄。
我也想过是否该换种剪辑手法来改变一下影片的节奏,然而现有的素材却无法让我再做出改变。
影片的色彩也是非常重要的,但是由于我用的是微单,所以颜色上并没有太大的问题,只是两台机器虽然拍摄时调的参数一模一样,拍出来的画面颜色却有差异,没有调色基础的我只能在颜色均衡器上慢慢摸索。
三、《当我谈论游戏时我谈些什么》镜头与色彩设计
(一)镜头设计
拍摄角度常被用来显示作者的意图,我倾向于不使用极端的角度,场景大多从人眼的角度摄取,用来拍摄常规的介绍性场景。
我有意的避免去使用各种非平视角度进行拍摄,因为这样会显得失常并带有主观色彩,但是在男主决定离开的那场戏,我选择使用了一个俯拍的大全景(见图1)。
俯拍的给观众的只是一个总的印象,并不暗示着人物的命运和前景。
俯拍使背景和环境变得突出,人物相应的失去光彩和意义,显得沉闷,非常适合用来表现男主此时选择理想放弃爱情的忧郁心情。
图1
在焦段的选择上,大部分场景我都选择使用了畸变最小,与人眼所见差别不大的镜头,为的是能给观众亲切感与代入感。
但是在影片的一开始,为了看清画面中人物的表情,同时又兼顾表现人物所处的环境,我选择了使用产生畸变较大,不过能在较近距离拍出更大景别的16mm广角镜头(见图2)。
在这个镜头中,观众能在看清男主的同时,也注意到男主所处的环境是一个学生宿舍,交代了男主所处的社会身份。
图2
在高铁站门口,女主角跑向候车室的这场戏(见图3),我选择使用了长焦镜头来制造压缩感,拉近被摄人物与背景之间的距离。
由于我们的眼睛相当于摄影机镜头,我们实际上处于与故事面对面的范围之内【2】。
短短一段路,因为长焦所制造的压缩感,弱化了速度感,压缩了位移效果,让观众感觉女主好像就在原地踏步一般,目的是制造焦灼感,让观众能感同身受女主此时想要赶上发车点见到男主的心情。
图3
(二)色彩设计
在电影艺术中,色彩不光具有还原自然现实的功能,还具有独特的视觉语言表意功能,它能表现色彩之外无法表达的艺术效果。
色彩在影片中是一种不易被察觉的因素,它带有强烈的感情因素,能渲染气氛而不易被观众察觉。
在季夏家的最后一场戏中(见图4),由于房间在二楼无法从窗户外打光,于是我和摄影师决定尝试将相机感光度调到64000,只用自然光来拍摄夜戏。
这一个镜头需要调焦距和感光度,摄影师没有办法一个人完成,于是我们分工合作,他来调感光度,我来拧变焦环,最终效果还是不错的,噪点也在可接受范围内。
黑暗一般用来来象征恐怖、罪恶和不可捉摸【1】。
由于本片是一部校园爱情轻喜剧,影片的基调是明亮欢快的,但是此时为了显出人物情绪,我选择了使用偏阴郁沉闷的色调。
低饱和度的画面有效地凸显了人物此时的情绪。
窗户的影子打在女主角身后,制造了一种层次感,人物此时忧郁矛盾的内心尽显。
图4
在第三十一场,女主回忆的片段中(如图5、6),为了区分回忆与现实,我有意的将回忆与现实两部分的颜色做了调整。
现实部分我用了相对冷一些的色调,冷色调代表安静、孤独和庄严,表现了女主孤单无聊的状态。
暖色调与冷色调相对,给人愉快、兴奋的感觉。
于是在回忆部分中,为表现男女主单独在一起时轻松愉快的气氛,再者也是为了和现实相区别,我选择了使用偏暖的色调,给观众带来一种明亮欢快的感觉,与现实形成对比。
图5
图6
四、创作总结
剧本中的人物小传写的很丰富,然而在影片中能体现出的却是很少一部分,而且整部片子太过依赖于对话交代剧情,显得十分空洞,镜头语言也过于单调缺乏新意。
作为导演,在现场我确实缺乏执行能力,演员不背词不看剧本的情况也有发生,可是面对只是来帮个忙的同学,我只能保持最大程度的克制,让他们现场将剧本看完再开工。
女主是晓庄的一名理科姑娘,然而她作为一个初次演戏的人,却比剧组内部分艺术类专业的演员更加负责且专业,很少说错词也不会擅自改词,虽然年纪小但是却异常稳重。
在前期拍摄的工作中为了给后期更大的空间,我以为拍了比原需要的更多的素材,但是却是远远不够,是我自己欠缺考虑了,应该再多给自己两天时间在修改剧本和考虑分镜上,而不是在剧情如此单薄的情况下早早的开机。
在前期筹备工作中,除了女演员,其他的演员基本都是我的制片请来的,如果不是有我制片和副导演的帮助,以我的人脉,可能连半个剧组都攒不起来,可见我还是有很多需要学习的地方。
结语
电影是一种极具创造力的艺术形式,一部完整的电影是有生命的,就像一个人,故事、摄影、灯光、剪辑就是他的血与肉。
它是一项综合性的艺术,在综合文化的同时也在创造文化,是一种不可替代的艺术形态。
作为一个导演专业学生,对视听语言的掌握非常重要,同时还需要对生活敏锐的感知力。
闭门造车永远出不了好作品,如果不去感知生活,拍出的东西不过是你曾看过电影的拼贴罢了。
《当我谈论游戏时我谈些什么》是我真正意义上的第一部作品,充满了我个人的各种情绪,也表达了我的世界观。
说实话,我对这部片子是不满意的,由于经费的限制我不得不将剧情一再缩减,导致影片变得十分单调。
再加上我对于电影语言不够掌握,和在拍摄现场执行力的缺乏,本片可以提升的地方还是很多的。
经历了这一次这一次练习,我自身的不足几乎都展现了出来,完完全全的体现在了成片中。
但是完美总是很难达到的,在一次次对于不足的总结中,我才能向完美趋近。
学无止境,越挫越勇。
参考文献
一、中文部分
[1]路易斯·贾内梯.认识电影[M].世界图书出版社,后浪出版公司,第11版。
[2]罗伯特·C·艾伦,道格拉斯·戈梅里.电影史:
理论与实践[M].中国电影出版社,1997.
后记
我曾经觉得四年是很长的一段时光,来南广报名感觉就是几天前的事。
人生确实短暂,四年宛如一瞬,昨天仿佛刚领到军训服,回过神来我已经在写毕业创作报告了。
四年中不愉快的事情时有发生,但是现在不知怎么回事,怎么想却都只能想起大家开开心心在一起的样子。
很怀念四个人在英语考试前一晚围着折叠桌打牌的时光,不知怎么就散了。
可能很多同学都觉得我比较沉默寡言,说来惭愧,我是个比较蠢的人,不会组织语言,不说话只是为了不让别人能窥见自己空空的脑子。
对于朋友甚至更亲密的人我有时都会疏于关心,所以在拍摄期间也有些忽略团队成员的感情。
真的非常感谢于丽金老师的指导,在我迷茫的时候给我指明了方向。
我做事比较没有条理,写东西更是我人生中一大头疼事,非常谢谢于老师的耐心批注,让我能够完成自己的这一份作品。
期间给老师添了不少堵,很惭愧。
四年,也算是给了自己一个交代,学生生涯也走到了尽头,没有你们的未来会如何真的很难想象。
很感激你们的陪伴。
祝13导所有同学,前程似锦。
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