Vray渲染器详解.docx
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Vray渲染器详解.docx
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Vray渲染器详解
第十六局部V-ray渲染器详解
一、启用V-ray渲染器
翻开3DsMAX——【F10】——mon〔公用〕——AssignRenderer〔指定渲染器〕——Production〔产品级〕——V-Rayadv——MaterialEditor〔材质编辑器〕——V-Rayadv——SaveasDefaults〔保存为默认设置〕
二、启用V-ray帧缓存渲染窗口
翻开3dsMax——F10——V-Ray卷展栏〔VR_基项〕——V-Ray:
:
Framebuffer〔V-Ray:
:
帧缓存〕——Outputresolution〔输出分辨率〕——取消勾选GetresolutionfromMAX〔从MAX获取分辨率〕——关闭窗口——F9翻开V-ray帧缓存渲染窗口
V-Rayframebuffer渲染窗口〔V-Ray帧缓存渲染窗口〕
【上侧按钮】
1.----〔选择显示通道〕
2.SwitchtoRGBchannel〔切换到RGB通道〕
说明:
选择将当前图像切换为RGB通道图像
3.Viewredchannel〔查看红色通道〕
说明:
观察红色通道
4.Viewgreenchannel〔查看绿色通道〕
说明:
观察绿色通道
5.Viewbluechannel〔查看蓝色通道〕
说明:
观察蓝色通道
6.Switchtoalphachannel〔切换到alpha通道〕
说明:
选择将当前图像切换为alpha通道图像
7.Monochromaticmode〔灰度模式〕
说明:
选择将当前图像切换为黑白灰度模式
8.Saveimage〔保存图像〕
说明:
保存当前图像
10.Clearimage〔去除图像〕
说明:
从存中去除当前图像
11.DuplicatetoMAXframebuffer〔复制到3dsmax的帧缓存〕
说明:
复制一个当前的渲染窗口,以作比照
12.Trackmousewhilerendering〔渲染时跟踪鼠标〕
说明:
按下此键,鼠标停在哪,优先渲染哪,用于观察局部渲染效果,节省时间
13.Regionrender〔区域渲染〕
说明:
选择图像的一个区域进展局部渲染
〔其他按钮用不上,略过〕
三、V-ray渲染器详解
V-Ray选项卡〔VR_基项〕
【V-Ray:
:
Authorization面板】〔V-ray:
:
授权〕
说明:
没什么用~略
【V-Ray:
:
AboutV-Ray面板】〔V-ray:
:
关于VR〕
说明:
没什么用~略
【V-Ray:
:
Framebuffer面板】〔V-ray:
:
帧缓存〕
1.Enablebuilt-inFrameBuffer〔启用置帧缓存〕
说明:
一般勾选此项,开启V-ray自己的帧缓存渲染窗口,不使用3dsMax自带的。
默认:
不勾选
2.Rendertomemoryfarmebuffer〔渲染到存帧缓存〕
说明:
一般勾选此项,让图像渲染到存中,以便于渲染完毕后进展观察。
默认:
勾选
3.ShowlastVFB〔显示上次帧缓存VFB〕
说明:
点击此按钮,在V-ray帧缓存渲染窗口中显示上一次渲染的图像
4.Outputresolution〔输出分辨率〕
〔1〕GetresolutionfromMAX〔从MAX获取分辨率〕
说明:
一般取消勾选此项,不使用MAX的帧缓存渲染窗口的分辨率,使用V-Ray自己的。
默认:
勾选
〔2〕Width〔宽度〕
说明:
帧缓存渲染窗口分辨率的宽度,实际上就是最后渲出来的图片的宽度。
默认值:
640
〔3〕Height〔高度〕
说明:
帧缓存渲染窗口分辨率的高度,实际上就是最后渲出来的图片的高度。
默认值:
480
〔4〕Swap〔交换〕
说明:
帧缓存渲染窗口图像的宽和高的数值进展对调
〔5〕Imageaspect〔图像长宽比〕
说明:
帧缓存渲染窗口图像宽度和高度的比例,一般不用调整。
默认值:
1.333
〔6〕L〔锁〕
说明:
锁定长宽比,一般不用调整。
默认不锁定
〔7〕Pixelaspect〔像素长宽比〕:
说明:
帧缓存渲染窗口图像像素的长宽比,一般不用调整。
默认值:
1.0
5.V-rayrawimagefile〔V-ray原态图像文件〔raw〕〕
〔1〕RendertoV-Rayrawimagefile〔渲染为V-Ray原态格式图像〕:
说明:
勾选此项时,V-Ray就不在存中产生任何图像了,即不在帧缓存渲染窗口中展示出来,而是直接渲染成一个文件,如果所渲染的图像时间较长,或者批量渲染时,可以勾选此项,渲染完成后会自动保存渲染文件。
默认:
不勾选
〔2〕Generatepreview〔产生预览〕
说明:
勾选此项时,可以对上一个选项所生成的渲染文件产生一个预览。
默认:
不勾选
〔3〕Browse〔浏览〕
说明:
针对前两个选项,选择渲染文件的自动保存位置
6.Splitrenderchannels〔别离渲染通道〕
说明:
即分层渲染,分通道进展渲染。
将图像的RGB,alpha通道进展储存,此项一般用不上,相关参数不展开了。
默认:
不勾选
【V-Ray:
:
Globalswitches面板】〔V-ray:
:
全局开关〕
1.Geometry〔几何体〕
〔1〕Displacement〔置换〕
说明:
一般勾选此项。
勾选此项时,可以使用V-ray的置换贴图;不勾选时,使用3dsmax自带的置换贴图。
默认:
勾选
〔2〕Forcebackfaceculling〔反面强制隐藏〕
说明:
一般不勾选,VRayMtl标准材质默认是双面材质,勾选后所有反面一律不进展渲染。
默认:
不勾选
2.Lighting〔灯光〕
〔1〕Lights〔灯光〕
说明:
一般勾选,灯光的开关,取消勾选时V-ray将不会渲染任何灯光。
默认:
勾选
〔2〕DefaultLights〔缺省灯光〕
说明:
一般选择Off〔关掉〕,即是否参加默认灯光的渲染,渲染时不能将默认灯光加进去,影响效果。
[1]Off〔关闭〕
[2]On〔开启〕
[3]OffwithGI〔GI开启时关闭〕
〔3〕Hiddenlights〔隐藏灯光〕
说明:
一般勾选,勾选此项时,V-ray会渲染和计算界面中所有的灯光,包括被隐藏的;取消勾选时,将不会渲染和计算已经被隐藏的灯光。
默认:
勾选
〔4〕Shadows〔阴影〕
说明:
一般勾选,显示灯光的阴影,如果关闭此项,受此灯光照射的物体将不会产生相应的阴影。
默认:
勾选
〔5〕ShowGIonly〔只显示全局照明[间接照明]〕
说明:
一般不勾选,勾选时只渲染和计算全局照明[间接照明]的灯光,不渲染和计算直接照明。
默认:
不勾选
3.Indirectillumination〔间接照明〕
〔1〕Don`trenderfinalimage〔不渲染最终图像〕
说明:
一般不勾选,勾选此项时,只计算光子不渲染图像,一般在跑光子图时才会勾选此项。
默认:
不勾选
4.Materials〔材质〕
〔1〕Reflection/refraction〔反射/折射〕
说明:
一般勾选,勾选时,场景中所有材质的反射/折射效果才会被渲染出来。
默认:
勾选
[1]Maxdepth〔最大深度〕
说明:
一般不勾选,勾选此项时,场景中所有的材质都按照这个参数的值统一计算反射/折射,而不是按照每个材质的不同设定来进展反射、折射的计算。
默认:
不勾选默认值:
2
〔2〕Maps〔贴图〕
说明:
一般勾选,勾选时场景中物体的贴图才会被渲染出来。
默认:
勾选
[1]Filtermaps〔过滤贴图〕
说明:
一般勾选,具体含义不清。
默认:
勾选
[2]FiltermapsforGI〔全局照明过滤贴图〕
说明:
一般勾选,具体含义不清。
默认:
勾选
[3]Maxtransp.cutoff〔最大透明级别〕
说明:
物体透明的时候,此值控制光线跟踪对物体计算的最大深度。
默认值:
50
[4]Transp.Leves〔透明终止阈值〕
说明:
物体透明的时候,此值控制光线跟踪对物体的计算到何时中止。
默认值:
0.001
〔3〕Overridemtl〔替代材质〕
说明:
一般不勾选,渲染“白模〞时勾选此项,并配合下一项的None按钮,赋予VrayMtl标准材质。
即勾选此项时将所有的物体替换为统一的材质,用以进展布光分析。
默认:
不勾选
[1]None〔选择材质〕
说明:
针对上一项,用以选择材质类型
〔4〕Glossyeffects〔光泽效果〕
说明:
一般勾选,勾选时对于材质中高光光泽度和反射光泽度的设置才能够被渲染出来。
默认:
勾选
〔5〕OverrideExclude〔替代排除〕
说明:
将某一物体从统一的替代材质场景中独立出来,保持其原有材质参加渲染和计算
5.Raytracing〔光线跟踪〕
〔1〕Secondaryraysbias〔二次光线偏移〕
说明:
控制二次反弹的光线和其原本位置偏移的距离,用以处理一些渲染图像时产生的黑斑现象,适当偏移后会降低黑斑产生的机率。
默认值:
0.0
6.patibility〔兼容性〕
〔1〕Legacysun/sky/cameramodels〔旧版/天光/相机模式〕
说明:
没什么用~旧版的不好。
默认:
不勾选
〔2〕Use3dsMaxphotometricscale〔使用3dsmax光度学比例〕
说明:
保持默认勾选状态就可以了,具体含义不清。
默认:
勾选
【V-Ray:
:
Imagesampler[Antialiasing]面板】〔图像采样器[抗锯齿]〕
1.Imagesampler〔图像采样器〕:
〔1〕Type〔类型〕:
[1]Fixed〔固定〕:
说明:
图像的每一个地方的采样数量都是一样的
[2]AdaptiveDMC〔自适应DMC〕:
说明:
DMC即确定性蒙特卡罗,最精准的采样器,采用蒙特卡罗的采样算法,处理复杂的细节时非常好
[3]Adaptivesubdivsion〔自适应细分〕:
说明:
根据画面中的明暗分布进展采样,适合室设计时处理一些没有景深,没有模糊效果的处理。
采用一种分数采样的方式,每个像素的采样值都是小于1的.但是处理复杂的场景以及带有模糊的效果时不是很好,比方植物
2.Antialiasingfilter〔抗锯齿过滤器〕:
〔1〕On〔开启〕:
说明:
一般勾选,抗锯齿过滤器的开关。
测试渲染时可关闭此选项,加快渲染速度。
出图时,勾选此选项开启抗锯齿过滤器。
默认:
不勾选
[1]Mitchell-Netravali
说明:
此过滤器会让物体边缘变得模糊一些,效果最好的过滤器之一,个人偏好使用这个
[2]Catmull-Rom
说明:
此过滤器会让物体边缘变得锐利一些,效果最好的过滤器之一,个人不太喜欢,处理石膏线边缘时因为过于锐利有时会显得不好看
〔其他过滤器效果太差,不做展开说明了〕
(根据选择的图像采样器的不同,会出现以下对应的三种不同的设置面板)
【V-Ray:
:
Fixedimagesampler面板】〔固定图像采样器〕
1.Subdivs〔细分〕:
说明:
因为只在测试渲染中使用固定图像采样器,所以参数就不用调了。
默认值:
1
【V-Ray:
:
AdaptiveDMCimagesampler面板】〔自适应DMC图像采样器〕
1.Minsubdivs〔最小细分〕
说明:
每个像素的最小采样,如果值为1,那么每个像素采样1的平方次,即1次。
默认值:
1
2.Maxsubdivs〔最大细分〕
说明:
每个像素的最大采样,如果值为4,那么每个像素采样4的平方次,即16次。
默认值:
4
3.Clrthresh〔颜色阈值〕
说明:
一般处于不可选状态,当下一项取消勾选时才能调节,用于手动设定DMC采样器的颜色阈值来计算采样的精准度,颜色阈值即即采样器在每个像素中的灵敏度,数值越低,采样越精准,但根本用不上调节。
默认值:
0.01
4.UseDMCsamplerthresh〔使用DMC采样器阈值〕
说明:
一般勾选,使用DMC采样器自己的阈值设定自动来计算采样的多少。
当此项关闭时那么通过上一项颜色阈值,来手动设定采样的颜色阈值,一般保持默认勾选就可以了。
默认:
勾选
5.Showsamples〔显示采样〕
说明:
一般不勾选,V-Ray会用一图片显示像素的亮点以及像素的采样点,一般用不上。
默认:
不勾选
【V-Ray:
:
Adaptivesubdivisionimagesampler面板】〔自适应图像细分采样器〕
1.Min.rate〔最小采样比〕
说明:
每个像素的最小采样,如果值为1,那么每个像素采样4次;如果值为0,那么每个像素采样1次;如果值为-1,那么4个像素采样1次。
默认值:
1
2.Max.rate〔最大采样比〕
说明:
每个像素的最大采样,如果值为1,那么每个像素采样4次;如果值为0,那么每个像素采样1次;如果值为-1,那么4个像素采样1次.默认值:
4
3.Clrthresh〔颜色阈值〕
说明:
用于调节自适应细分采样器的颜色阈值,即采样器在每个像素中的灵敏度,数值越低,采样越精准。
默认值:
0.1
4.Objectoutline〔对象轮廓〕
说明:
增强自适应细分采样器采样效果的一种方式,以到达更好的画面效果。
勾选此项时,采样器强制在物体的边缘进展超级采样,以能到达的最细的细分进展采样,使得物体的边缘更加清晰。
默认:
不勾选
5.Nrmthresh〔法线阈值〕
说明:
增强自适应细分采样器采样效果的一种方式,以到达更好的画面效果。
勾选此项时,采样器强制在明暗比照不是很强烈的地方,确实又有转角的地方进展超级采样,使得明暗的转折更加清晰。
默认:
不勾选
6.Randomizesamples〔随机采样〕
说明:
一般勾选,采样时,将采样的样本偏移一下,可以在渲染直线时有更好的反锯齿效果。
默认:
勾选
7.Showsamples〔显示采样〕
说明:
一般不勾选,V-Ray会用一图片显示像素的亮点以及像素的采样点,一般用不上。
默认:
不勾选
【V-Ray:
:
Environment面板】〔环境〕
说明:
V-Ray的环境光分为三个灯光参数组。
当只开启第一个灯光参数组时,这个参数组对环境光的漫反射、反射和折射进展控制;当第二个灯光参数组开启时,关于环境光反射和折射的控制将从第一个参数组别离出去进展单独控制;当第三个灯光参数组开启时,关于环境光折射的控制将从第二个参数组别离出去进展单独控制。
漫反射简单理解是指灯光的颜色和亮度,反射和折射是指环境光反射在物体上面的投影,比方金属、镜子的外表会反射来自于周围环境的图像。
也就是说,这三个灯光参数组是逐级细化的
1.GIEnvironment[skykight]override〔全局照明环境[天光]覆盖〕
〔1〕On〔开〕:
说明:
一般勾选,环境光的开关,后面的颜色框用来设置环境光的颜色,默认颜色值R:
204G:
230B:
255。
默认:
不勾选
〔2〕Multiplier〔倍增器〕:
说明:
用于控制环境光的亮度。
默认值:
1.0
〔3〕None〔贴图〕:
说明:
使用贴图作为环境光时,颜色值及倍增值都是无效的。
有两种贴图材质类型可以选择:
VRayHDRI和位图Bitmap
2.Reflection/refractionenvironmentoverride〔反射/折射环境覆盖〕
〔1〕On〔开〕:
说明:
一般不勾选,用于将环境光中控制折射/反射的局部别离出来单独进展控制。
默认颜色值:
R:
0G:
0B:
0
〔2〕Multiplier〔倍增器〕:
说明:
用于控制环境光反射/折射的亮度。
默认值:
1.0
〔3〕None〔贴图〕:
说明:
使用贴图作为环境光的反射/折射时,颜色及倍增值都是无效的。
3.Reflectionenvironmentoverride〔折射环境覆盖〕
〔1〕On〔开〕:
说明:
一般不勾选,用于将环境光控制折射的局部别离出来单独进展控制。
默认颜色值:
R:
0G:
0B:
0
〔2〕Multiplier〔倍增器〕:
说明:
用于控制环境光折射的亮度。
默认值:
1.0
〔3〕None〔贴图〕:
说明:
使用贴图作为环境光的折射时,颜色及倍增值都是无效的
【V-Ray:
:
Colormapping面板】〔颜色映射〕
说明:
此面板用来控制我们渲染出来的图像最终进展什么样的曝光方式,并不影响渲染的速度,只是对画面进展一个二维的调整
1.Type〔类型〕
说明:
即选择曝光的类型
〔1〕Linearmultiply〔V-ray线性倍增〕
说明:
画面靓丽但光源的地方容易曝光
〔2〕Exponential〔V-ray指数倍增〕
说明:
画面柔和但饱和度以及层次关系不明朗
〔3〕Reinhard〔混合曝光〕
说明:
“线性倍增+指数倍增〞的混合曝光方式,一般选用此项
〔其他的曝光类型效果太差,不做展开说明了〕
2.Multiplier〔倍增值〕
说明:
“混合曝光〞模式下的参数,图像曝光亮度的倍增值。
默认值:
1.0
3.Burnvalue〔燃烧值〕
说明:
“混合曝光〞模式下的参数,指数为0时显示的是V-ray线性倍增的效果,画面靓丽但容易曝光;指数为1时显示的是V-ray指数倍增的效果,画面柔和但饱和度以及层次关系不够明确。
根据实际情况在0~1之间调节。
默认值:
1.0
4.Gamma〔伽马值〕
说明:
图像的Gamma值。
默认值:
1.0
5.Sub-pixelmapping〔子像素映射〕
说明:
一般勾选,作用于颜色映射是否作用于最终图像的子像素样本,勾选此项时可以消除画面物体边缘由于计算样本不充分引起的光斑,有时窗框或墙角会有黑边,勾选此项可以解决问题。
默认:
不勾选
6.Clampoutput〔钳制输出〕
说明:
一般勾选,取消勾选此项时,曝光会计算环境背景,比方空间外面的HDR贴图等,室一般不需要计算,当然追求更好的效果也可以开启。
默认:
不勾选
7.Affectbackgroud〔影响反面〕
说明:
一般勾选,勾选此项时,曝光设置会影响背景的颜色。
默认:
勾选
8.Don`taffcetcolors[adaptationonly]〔不影响颜色[仅自适应]〕
说明:
一般不勾选,不清楚具体含义。
默认:
不勾选
9.Linearworkflow〔线性工作流〕
说明:
一般不勾选,不清楚具体含义。
默认:
不勾选
【V-Ray:
:
Camera面板】〔相机〕
说明:
暂时在使用3dsmax默认自带的相机,这个暂时就不扩展了
Indirectillumination选项卡〔VR_间接照明〕
【V-Ray:
:
Indirectillumination〔GI〕面板】〔间接照明[全局照明]〕
1.On〔开启〕
说明:
一般勾选,间接照明〔全局照明〕的开关,简称GI,是V-Ray渲染器的核心局部,不开启GI的V-Ray等于不存在。
默认:
不勾选
2.GIcaustics〔全局照明焦散〕
说明:
这里不同于下面的焦散卷展栏,而是控制着全局照明〔间接照明〕的焦散效果,保持默认设置即可
〔1〕Refiective〔反射〕
说明:
一般不勾选,勾选此项时允许间接的光照从反射物体被反射回来。
默认:
不勾选
〔2〕Refractive〔折射〕
说明:
一般勾选,勾选此项时允许间接的光照通过透明的物体,例如通过窗户照到室就需要勾选这一项,不然光线透不过来。
默认:
勾选
3.Post-processing〔后期处理〕
〔1〕Saturation〔饱和度〕
说明:
控制渲染图像画面的饱和度,即颜色的混合程度,当值为0时渲染图象为黑白画面,数值降低时,可控制溢色的问题,一般不需要调节,保持默认设置就可以了。
默认值:
1.0
〔2〕Contrast〔比照度〕
说明:
控制渲染图象画面的比照度,即画面的明暗程度,一般不需要调节,保持默认设置就可以了。
默认值:
1.0
〔3〕Contrastbase〔比照度基准〕
说明:
这个参数决定比照度的推进的根本比例,也就是在GI其他参数不变的情况下,在计算比照度的时候,比照度基准的数值越大,全局光的效果就越暗,一般不需要调节,保持默认设置就可以了。
默认值:
0.5
4.Ambientocclusion〔环境阻光〕
说明:
环境阻光是V-Ray2.0版本以后新参加的容,又称环境光吸收,因为真实场景在转折的位置会出现柔和的阴影,环境阻光主要用于这一局部阴影细节的优化,首先它可以改善漏光、物体渲染出来发“飘“,和阴影不实的问题,其次防止细小的面在渲染的时候出现细节上的错误,例如防止石膏线的造型出现断线或者黑面的情况,解决场景中的缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体表现不清晰的问题,尤其是在光线比拟暗的地方,增强这一局部阴影的层次感和真实感,总的来说是加强对阴影细节的刻画
〔1〕On〔开启〕
说明:
环境阻光的开关,出图渲染时建议开启,用来增强画面品质,室设计建议数值:
0.4,数值太大了显得有点假。
默认:
不勾选;默认值:
0.8
〔2〕Radius〔半径〕
说明:
环境阻光的半径,室设计建议数值:
50——100。
默认值:
10.0mm
〔3〕Subdivs〔细分〕
说明:
环境阻光的细分,室设计建议数值:
20。
默认值:
8
5.Primarybounces〔首次反弹〕
说明:
全局照明〔间接照明〕最重要的参数组,
〔1〕Multiplier〔倍增〕
说明:
控制首次反弹的强度。
默认值:
1.0
〔2〕Giengine〔全局光引擎〕
说明:
以什么样的算法来计算首次反弹
[1]Irradiancemap〔发光贴图〕
说明:
运用插值计算,速度快,但是会丧失一些细节
[2]Photonmap〔光子贴图〕
说明:
运用光子传递计算,但是计算不了间接照明以及运动模糊,且容易产生黑斑。
此引擎效果不好,放弃不用
[3]Bruteforce〔穷尽计算〕
说明:
说明:
即蛮力算法,又叫确定性蒙特卡罗算法,是旧版本准蒙特卡洛算法的升级版,计算准确,但是速度奇慢,有数据测算最大差距大概慢了40倍。
是最精细的计算引擎
[4]Lightcache〔灯光缓存〕
说明:
运用光子传递计算,只计算摄影机能看到的光线的反弹,速度快,支持间接照明,但是此计算方式仅限于V-ray材质,计算凹凸的时候效果不好
6.Secondaybounces〔二次反弹〕
说明:
全局照明〔间接照明〕最重要的参数组
〔1〕Multiplie〔倍增〕
说明:
控制二次反弹的强度,有些渲染图需要将明暗关系拉开,可以将此参数调整为0.9或0.85,0.8等。
默认值:
1.0
〔2〕Giengine〔全局光引擎〕
说明:
以什么样的算法来计算二次反弹
[1]None〔不选择〕
说明:
选择该选项时,VRay将不进展二次反弹的计算,光就不进展传递了
[2]Photonmap〔光子贴图〕
说明:
运用光子传递计算,但是计算不了间接照明以及运动模糊,且容易产生黑斑。
此引擎效果不好,放弃不用
[3]Bruteforce〔穷尽计算〕
说明:
即蛮力算法,又叫确定性蒙特卡罗算法,是旧版本准蒙特卡洛算法的升级版,计算准确,但是速度奇慢,有数据测算最大差距大概慢了40倍。
是最精细的计算引擎
[4]Lightcache〔灯光缓存〕
说明:
运用光子传递计算,只计算摄影机能看到的光线的反弹,速度快,支持间接照明,但是此计算方式仅限于V-ray材质,计算凹凸的时候效果不好
〔*根据选择的全局光引擎的不同,会出现以下对应的四种不同的设置面板〕
【V-Ray:
:
Irrdiancemap面板】〔发光贴图〕
1.Built-inpresets
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- Vray 渲染 详解