关于网游的策划案.docx
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关于网游的策划案
《月下狂想曲》
格斗网游策划案草案
东华大学计算机科学与技术学院
软件工程专业大学生创新实践项目兴趣小组
项目负责人:
李XX
1简介
文档目的
介绍格斗类网游《月下狂想曲》的设计策划和相关设定资料,推动该项目的通过和实施
读者对象
项目小组成员、指导老师及东华大学大学生创新实践项目监督委员会
参考资料
《2010中国网络游戏人群白皮书》(见附件)
术语与缩写解释
缩写、术语
解释
TYPE-MOON
TYPE-MOON(タイプムーン)是的游戏发行商有限会社ノーツ在发行游戏时所使用的品牌名称。
本文中作为有限会社ノーツ的代称。
月世界
日本著名游戏脚本家、小说家奈須きのこ所著作品所共享的世界观
FTG
FighTingGame,格斗游戏的简称
2市场分析
市场竞争对手分析
策划前期市场的考察结论,包括但不限于玩家群体、游戏卖点、游戏核心玩法、有关游戏横向对比、市场商业数据、推广方式等。
市场调查主要根据腾讯网媒体市场研究中心发布的《2010中国网络游戏人群白皮书》,根据我们的分析目前中国网游玩家应以男性、学生为主,最受欢迎的游戏类型是动作类游戏,而堪称动作类游戏典型中的典型的格斗游戏却至今仍未有一款合格的传统类型格斗网游成功运营,并非没有人尝试过,但他们似乎一直尝试按照现有网游的固有模式来进行发展营销,最终导致失败或者向MMRPG类型转变,结果与其他网游同质化。
因此,我们要做一款充分继承传统的格斗类网游这本身就是一大卖点,80后90后的一大批玩家中对于《拳皇》这一类经典格斗游戏津津乐道者不在少数,然而缺乏一款能让他们认可的格斗网游明显是一个市场空白,所以我认为抓住机遇开发一款有深刻故事内涵和丰富游戏性的格斗网游一定能获得成功
既然是格斗网游,那么核心玩法自然就是格斗了——这只是最浅显的一方面,事实上我们要尝试一套适合格斗网游运营的革新玩法,比如人物培养、装备获取、剧情推进和PK排名等方面都会与传统网游有所差别,具体细节会在后文说明。
关于同类网游的横向对比,其实目前正在运营的游戏中并没有真正意义上与《月下狂想曲》同类的产品,姑且在动作游戏分类中划分,首先《龙之谷》、《洛奇英雄传》这样的3DMMRPG非横版视角动作网游排除在外,其次剩下的就是《地下城与勇士》、《艾尔之光》这两款代表作,姑且不论其本身运营状况,就游戏核心玩法而言这两者的都在地形或者环境场景上下了更多的功夫,以至于实际动作本身并不很丰富,所谓“格斗”的内容仅仅是以不同的技能来展现。
一款真正的格斗游戏应该包含丰富的格挡、闪避、上中下三段攻击防御设定,以及复杂的连招和必杀技,这些只有传统类型的横版格斗游戏才能实现。
关于市场商业数据,前文有提到按照《2010中国网络游戏人群白皮书》的说法目前动作游戏占有最大的市场份额,而11年新公测的《洛奇英雄传》、《C9》等等无疑还会使该比例继续提升,因此推出《月下狂想曲》将会有良好的用户基础,不过鉴于《月下狂想曲》目前还处于策划阶段并未对外公布,固没有更进步一步的商业数据。
至于推广方式,鉴于开发者均为学生的情况,不可能在广告方面投入太多资金,所以大致上只能通过网络营销来进行推广宣传,而且《月下狂想曲》本身套用的月世界世界观使得一大批月世界相关作品的FANS势必成为首批试玩者,通过他们可以进行有效的初期宣传,至少在小众范围内能够流传开来,然后可以再根据成效和评价来决定之后的宣传方式和投入资金。
游戏模拟对象分析
对于本游戏的一些模拟对象进行分析,对其核心玩法、优缺点、网络互动实现情况做详细分析。
如无模拟对象,则提供同类或相似产品的分析和比较。
本游戏主要针对模拟的对象是TYPE-MOON开发的经典2D格斗游戏《月姬格斗》。
从截图画面可以看出,该游戏的人物和背景绘图并不精细,更没有夸张华丽的3D效果,然而通过合理的必杀技的光影特效以及恰到好处的人物动作能产生意外强烈的动作感,再加上作为格斗游戏本身丰富的招式内容和准确的判定以及平衡性,使得这款游戏广受欢迎。
以上是这款游戏的主要优点,其缺点也非常明显,就是人物角色和背景的画质实在太差,完全是上个世纪的游戏的水平(当然,事实上这款游戏的最初版本的确是上个世纪的作品)而且这款游戏本身作为TYPE-MOON早期成名作《月姬》的同人作品,尽管在日本国内有很高的知名度并且在各个平台移植,但是相比较之下在中国的格斗游戏爱好者领域则知名度太低,而同人游戏爱好者中能对格斗游戏津津乐道的又只占少数,所以这款游戏甚至都不曾在中国正式上市,也没有官方翻译版本。
虽然是一款单机格斗游戏,但是游戏本身也提供了完善的联机系统,包括最新版的《MBAACC(MeltyBloodActressAgainCurrentCode)》中甚至还搭设有官方的联机服务器,而玩家之间互相联机既可以通过官方服务器也可以利用互联网IP直链,经本人测试在2M带宽下非常流畅,延迟在0~27ms左右,完全符合格斗游戏的要求。
不过,这款游戏毕竟是一款单机游戏,尽管提供了网络对战的联机功能但距离网游还是十分遥远,因为网游需要足够丰富的养成要素和玩家黏性,《月下狂想曲》在某种意义上可以称作是《月姬格斗》的网游版,因此新增添的养成要素和其他能使玩家产生黏性的系统和要素就是关键了。
3故事背景
世界观以及世界通用法则
明确游戏核心乐趣、玩家在游戏中可以追寻的目标。
本游戏的世界观套用月世界,以此来作为整体设定的基础以及初期作为同人游戏的本质。
在月世界原本设定中根源之涡是一个核心关键词,不过在《月下狂想曲》不可能要求玩家去追求这种概念性的价值观,因而只需要作为一个剧情推进的终点和线索即可,玩家在游戏中的行为仍然是以“战斗”为主,最终目的是强化自身技巧和实力,解锁所有角色和角色技能,习得各种必杀技和连招技巧,完成游戏成就,获取与其他玩家交战获胜的荣誉以及成为剧情中的一员。
《月下狂想曲》复杂多样的阵营、势力和组织设定应该算是特色之一,当前市面上的网游往往以国战为卖点,而《月下狂想曲》作为格斗网游玩家间的对抗尤为重要,单一的国战或势力战无法满足每时每刻都在发生的玩家间的争斗,而作为游戏设计者必须给这些争斗加以正当的理由以成为游戏整体的一部分而非苍白的所谓“技巧切磋”,因此多层次的对抗阵营关系就很重要了,而且这也与游戏世界观设定息息相关。
首先是最基础的设定,盖亚和阿赖耶识。
盖亚取名自希腊神话中的大地之母,代表守护自然;阿赖耶识取自藏传佛教的人类第八识,是人类所有意识的根源体,在教义中被认为是含藏着一切事物的种子,也是轮回的主题和解脱的依据,代表守护人类。
这两者可以作为信仰或者神而存在,是玩家在一开始创建角色选择种族时就决定的内容,诸多人类以及人类的衍生物均为阿赖耶识阵营,而其他非人类种族(代表为吸血鬼)则为盖亚阵营。
两者也并非完全对抗,互有关联。
人类中有着两大组织,即圣堂教会和魔术师协会,两者间也是既能对抗又有合作的关系,其中圣堂教会否定一切非人类的存在,始终积极与盖亚阵营的种族交战,而魔术师协会追求高深的魔术(或者说根源之涡),在更大程度上又与盖亚阵营有所接触以及合作,人类玩家可以选择加入这两个组织以获得方便的初期培养,不过作为代价之后必须为组织服务,执行组织所派遣的任务,否则就会受到包括驱逐和通缉追杀在内的惩罚。
组织之内也有更细的划分,例如圣堂教会就包括有异端审判骑士团和埋葬机关等等,其中前者加入要求较低,并且会培养玩家成为圣堂骑士,埋葬机关则必须已有相当实力者才能加入,其规则极其严苛,可以说是凡是与非人类种族相接触就会触发战斗,因为作为埋葬机关成员会有比其他玩家更为刺激的游戏体验和更丰富的战斗奖励,所以加入其中也会成为玩家的目标之一。
以上是暂时不完整不准确的世界观介绍仅供参考,正式策划案中会重新编写。
该游戏玩家的生命行为目的与模式
归纳游戏的过程乐趣、结果乐趣以及其相互关系。
玩家在游戏中的主要生命行为即是对战格斗,在此基础上有推进剧情和收集角色、技能招式和战斗场景以及获得并积累成就等等,游戏模式基本模式包括在世界地图上进行的探索和PVE战斗,以及在此之上所形成的剧情推进,每个人的剧情都有极大不确定性也是该游戏特点之一,除了最初创建角色选择形象和种族、名称之外并没有更多选择,人物其他特性均是在之后的剧情推进中获得,也就是说做出不同选择的玩家最终得到的结果也可能完全不同。
PVP战斗的模式比较多样化,是否保留传统的房间式格斗有待商榷,但可以肯定的是玩家可以在游戏中领取会触发PVP战斗的任务,当玩家在任务发布人那里接受任务时会有一定等待匹配时间,例如当最低等级的吸血鬼玩家(称号为“死者”)从较高等级的任务发布NPC(称号为“死徒”)那里可以领到袭击普通人类的任务,接下任务的同时圣堂教会的“信徒”玩家也会接到讨伐吸血鬼的任务,以此触发玩家间的PVP战斗,结果必然是只有一方能完成任务、获得奖励
除此之外月世界原设定中的一些地位也可以由实力强大的玩家来取代原有者,例如吸血鬼中最强的死徒27祖和圣堂教会埋葬机关,另外魔术协会及一般人类之中也有类似的地位和称号,在此草案中暂不一一赘述。
《月下狂想曲》作为格斗网游一大特点是增添了普通格斗网游比较少见的“连斗”系统,例如在野外探索时可能发现某一魔物巢窟,如果不快速打倒当前画面中的敌人到达BOSS所在地那么低级魔物会源源不断地出现,与此同时玩家所能获得的补给是有限的,以此提高游戏难度,增添乐趣。
另外讨伐一些强力BOSS,例如阿赖耶识阵营的高等级玩家很容易接到的“讨伐死徒27祖之一”的任务中,无论讨伐目标是玩家还是NPC,该BOSS都会在能力值方面大幅度强化,与此同时玩家可以组队前往,通过相互配合的形式来增加胜算。
虽然有着纷繁复杂的阵营设定,但游戏中并没有强制要求玩家始终留在某一阵营,比如人类在执行某些危险任务或者主动去接触的话可以很容易变成吸血鬼,而吸血鬼想变成人类则是难上加难,另一方面为了成为死徒27祖的一员除了作为吸血鬼努力奋进之为还可以作为人类魔术师探索究级的魔道,并在最终选择走火入魔成为死徒,只要实力足够也很有可能成为27祖。
换言之,游戏中背叛所属阵营是很常见的事情,但同时也要为此付出代价,最常见的就是被原本所属的阵营通缉追杀,以此触发连续不断的PVP战斗。
4游戏玩家个人设定
4.1个人身份定位
游戏中玩家个人最初可以作为最普通的人类,也可以直接诞生为非人类的妖精或者使魔,其中使魔的情况比较特殊,无法直接创建角色,必须要在已有玩家的基础上建立联系(游戏内成为“契约”)方可创建,初始能力值根据已有玩家而定。
4.1.1个人基本能力属性设定
筋力
肉体力量的强度,即代表普通攻击能造成的伤害以及HP(生命值)槽上限
耐久
能承受多少伤害,即代表能抵抗普通攻击的伤害以及shield(防御)槽上限
敏捷
敏捷性、反应速度,影响人物战斗中的硬直度和闪避成功率
魔力
能操纵多少魔力及自身的魔力量,影响MC(magiccircle,魔术回路)槽上限
幸运
运气的好坏,也就是对抗诅咒的能力,影响负面效果的存在时间和触发几率、野外怪物的掉率等等
*宝具
拥有宝具的能力,同时表示宝具的强度
注释:
宝具属性为servant种族特有,servant种族玩家原本是人类,修炼到相当高等级并完成特定剧情任务后可以选择转生成为servant种族,该种族属于使魔中的一类,转生前的惯用装备或武器将成为宝具并根据其强度判定宝具属性的等级。
以上基本能力为系统评定,初始值均为E,最高为S,特定情况下可以变成更高的EX等级,通过之后的事件和装备可以提高,但大部分事件和装备都不能重复使用并且提高某一能力的同时也带有一定减弱属性,也就是不可能存在全属性都很高的玩家角色(某些BOSS存在这些特殊情况)
其他还有一些特殊属性,例如非人之血和直死之魔眼,通过特殊途径(包括类似于之前提到的使魔创建方法、特别的剧情任务、濒死状态随机触发等等)获得这些能力的同时也具备了掌握一些特殊技能的可能性,但与此同时基本属性都会有较大变化,伴随着某些属性的提升另外一些属性也会大幅度下降,例如通过濒死状态随机触发的直死之魔眼能力可以在之后习得具有一定一击必杀几率强力必杀技,但与此同时HP槽(不受筋力属性影响地)大幅度下降,耐久属性降低,有一定几率获得“贫血”被动技能特效,战斗中有可能随机晕倒。
4.1.2个人基本社会属性设定
包括以下几个方面(不完整):
信仰(盖亚/阿赖耶识)
家族(远野/远坂/七夜/艾因兹贝伦等)
组织(魔术协会/圣堂教会等)
职业(魔术师/佣兵/代行者/信徒/时钟塔学生等)
…
4.1.3个人发展方向
根据社会属性的不同发展方向也不同,但大体上都要通过战斗来推动剧情发展和累成就点数
4.1.4发展目标描述
同样根据社会属性的不同而不同,例如魔术师的最终目标是成为魔法使,每过一段时间(如一年或一个季度)官方会举行活动来选出一位具有成为魔法使资格的魔术师,并专门为其设计一种强大的魔术技能
盖亚阵营的非人类种族主要以自身发展强化为目标,其中吸血鬼可以通过净化自身血液和完成剧情任务而逐渐逼近并成为最高等的吸血鬼真祖,每过一段时间通过擂台赛的形式评定出最强的吸血鬼真祖,在其身上可以降临朱红之月以获得强大的能力和技能
4.1.5达成手段描述
见上文
5道具系统
5.1道具的种类与功能
5.1.3装备道具:
主要包括武器、护甲(衣服等等)和饰品
5.1.4场景类道具
不同场景中可能随机出现的各种临时道具,拾取时可以暂时增强或削弱能力值,包括恢复生命等等
5.1.5其他道具
某些特定情况下可能持有或取得,例如servant种族的宝具和机器人的改造装备等等
5.2道具获得手段
主要通过剧情以及所属阵营势力获得(例如成为圣堂教会代行者就可以获得武器“黑键”),也有野外副本战斗的奖励以及玩家间交易等等
5.3道具详细列表
略
6技能系统
6.1技能针对玩家职业或身份的分类以及发展方向
技能包括主动技能和被动技能,其中主动技能主要以连招触发,被动技能通常都是在某些特定情况下获得或者持续存在,某些技能必须在某些条件下才能获得或使用,例如必杀技“直死七夜”必须是在家族为七夜家时才能习得,发动条件必须装备有匕首或小刀。
6.2技能获得手段
大部分技能可以通过提升基本技能的熟练度来获得,某些是在特定条件下习得,包括剧情中的关键点或者直接向NPC习得等等。
另外,当玩家间有师徒关系并且技能必要属性相同时师父也可以直接将技能教授给徒弟,但会消耗一定师徒点数(详见群体互动)。
还有一些技能是通过随机事件随机获得,例如直死之魔眼。
6.3技能提高手段
技能主要靠反复使用来累积经验值,但技能本身一般不会有变化,累积到一定程度会自动领悟新的技能或者当前技能的更高阶段,一些技能的操作按键可能重复,因此存在技能装备系统在开站前就选择有可能在战斗中使用的技能
7怪物系统
7.1怪物基本属性
这里的怪物主要代指野外敌对NPC和副本、剧情BOSS等,他们的基本属性与玩家相同
7.2具体属性以及其与角色/技能属性的对应互动关系
略
7.3怪物功能设定(AI等)
怪物AI为标准格斗游戏AI,其中某些同时出现的怪物还具有团队合作的AI等等
7.4怪物携带资源设定
主要携带一些装备道具和场景类道具,通常是死亡后掉落,也有达成特定条件即可掉落的情况
另外在满足一定条件时与怪物战斗还可能直接习得技能
8副本系统
该游戏中的副本通常在野外探索或者剧情推进中会遇到,最大的特点是一连串不可回避的连斗,以及最终出现的BOSS和特殊剧情
9玩家互动系统
9.1个人互动
9.1.3玩家和其他玩家所能发生的关系交流
包括战斗、交易、合作等
9.1.3.1战斗
除了最基本的格斗也包括一些小游戏等等,在某些恶搞剧情中可能触发
9.1.3.2交易
彼此间交易各类道具,主要是装备类
9.1.3.3合作
因为游戏支持多对多的多人格斗模式,因此可以合作PK或者进行团队副本挑战BOSS等等
9.1.4个人对外的各类亲缘关系以及设定
隶属同一家族的玩家间具有血缘关系,即使通过之后的特定剧情可以叛出家族但是血缘关系不会改变,拥有相同血缘者在某些剧情中会发生特别的事情。
吸血鬼中的地位划分主要以实力强弱为依据,例如最底层的有死徒和死者间饲主和眷属的关系。
Servant种族在创建时即会产生特定的Master与Servant的从属关系,被建立联系的玩家会获得Master称号以及可以命令Servant的“令咒”能力,该能力在每场战斗中有使用次数限制,但是可以触发一些强力的合作技能。
陌生玩家间也可以建立师徒关系、婚姻关系等等,与之相对应的有师徒点数和爱情指数,都是根据两人共同行动的时间和事件来决定增减,其中前者如前文所言可以用来传授技能,后者达到一定程度可以产生后代,以供新玩家创建角色,该资格可以自己指定玩家(类似与servant种族的创建)或者随机玩家
9.2群体互动
9.2.3群体组织的形式介绍
主要包括魔术协会、圣堂教会等组织,其中又有下属分类和下级组织等等
具体介绍在本草案中暂不提及,某些设定可以从前文中看出。
10游戏商业模式分析和风险预计
该游戏由于大量借用TYPE-MOON的种种设定和素材,因此正式上市之前势必要想TYPE-MOON申请足够的版权资格,在此之前根据日本著作权保护法和*TYPE-MOON的声明必须以非营利非商业化的同人游戏形式开发测试,产生足够的影响力之后才有资格跟TYPE-MOON谈判,届时是以一定资金收购版权还是将开发中的半成品直接出售给TYPE-MOON或其他公司可以看情况考虑。
《月下狂想曲》的营利模式采用一种创新的方式,这也是为了规避之前几部尝试进行格斗网游运营却失败的情况。
格斗类游戏尤其讲究平衡性,因此种种强化系统绝对不能出现,而能让玩家产生大量消费欲望的应该是一些对实际战斗没有影响的技能特效和服饰等等。
另外,游戏还支持自主设计角色和技能投入到游戏中,玩家可以申请请专门的画师来为自己设计的角色绘图,这些画师可能由官方制作人员提供也可能就是其他玩家,以此形成一个交易平台,以上这些都是收费的,而且都应当价格不菲——因为独创性的设计内容在游戏中独一无二,具有这种特性道具或技能在其他网游中绝无仅有。
鉴于之前几部格斗网游的尝试(格斗10、拳皇世界)等均以失败告终,《月下狂想曲》的风险也不可小视,主要在于受众能否按预想中扩大范围、增长数量,是否能受到格斗游戏爱好者的认可。
另外,虽然游戏初期是以同人游戏的性质而存在,但切不可拘泥于此,因为此类游戏的特点就是小众游戏,只有为数不多的一部分原作FANS才会对其产生兴趣,这是做网游营利的大忌,之所以借用月世界的世界观主要是为了吸引TYPE-MOON的FANS来方便进行初期宣传,同时也提高游戏自身的故事内涵,但决不能做成“只有懂的人才能看懂”的游戏,《月下狂想曲》针对的目标应该是更大范围的动作游戏爱好者以及所有网游玩家,以丰富的游戏性和深刻的故事内涵来吸引对TYPE-MOON一无所知的诸多玩家。
另外,游戏中投入的资金和回收比例也应当算作风险预计的一部分,由于《月下狂想曲》的开发者均为大学生,所以人力费用姑且可以忽略不计,但重要的是版权费用在游戏正式开始测试、受到认可之前都是难以承受的额度,开发过程中要极力避免侵权,不只是为了避免支付版权费,也是为了能让游戏不必像诸多国产山寨游戏那样以各种扭曲的方式盗用日本动漫形象,最大化合理利用资源并做出让人满意的效果。
11跨平台支持设定
由于本游戏使用2D画面且画面和特效质量并不太高,因而可以考虑用HTML5或者adobeair来编写,并通过这样来具备跨平台的可能性,如果成功的话可以轻易制作出网页版以及性能优化的客户端版,对应mac、Windows、Linux和android、ios等个系统。
项目组成员:
李xx
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