怎么制作游戏修改器适合初学者.docx
- 文档编号:27144246
- 上传时间:2023-06-27
- 格式:DOCX
- 页数:15
- 大小:24.43KB
怎么制作游戏修改器适合初学者.docx
《怎么制作游戏修改器适合初学者.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《怎么制作游戏修改器适合初学者.docx(15页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
怎么制作游戏修改器适合初学者
怎么制作游戏修改器
2008-06-2122:
22
游戏修改器制作-黑客入门
工具:
SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
测试平台:
Window2000ProfessionalSP2
首先我介绍一下将会用到的工具:
1、SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
2、金山游侠2002(这个你也应该会用)
3、VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
4、PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
5、SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
然后就是你应该会的知识:
1、汇编基础
2、一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
3、PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你
以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
我来介绍一下我要教给你的东西。
想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?
如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。
所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?
想过?
那你为什么不做?
什么不会?
那就好办了,看了这篇教程你就会了:
D费话少说,我来讲一下原理。
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:
79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:
328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:
4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?
接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:
798695C再查找金创药得到的地址是:
321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?
没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:
D
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!
我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。
开工!
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:
798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:
BPM798695CW(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:
0047EB17MOVEAX[EDX+000003F4]下命令:
DEDX+3F4将看到内力值
0047EB1DPUSHEAX
………………………………
………………………………
从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?
如果还是不懂,那么请再看一遍。
现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?
补丁技术?
SMC?
随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:
D
实际操作:
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。
上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:
MAP32“模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:
MAP32CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
.data004FB000
.rsrc00507000
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?
修改后的指令又是什么样的呢?
别急,请看下面:
修改0047EB17后代码:
0047EB17JMP00506950//跳到我们的代码中去执行
0047EB1CNOP//由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
0047EB1DPUSHEAX
//我们的代码:
00506950MOVDWORDPTREAX,[EDX+00003F4]//恢复我们破坏的指令
00506956MOVDWORDPTR[00506961],EDX//把EDX保存以00506961中去
0050695CJMP0047EB1D//返回原来的指令去执行
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?
那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?
记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令D*[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?
呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:
D
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
现在我来说一下编程的步骤:
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。
。
。
。
呵呵,你的修改器就做成啦:
D
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
有几点请大家注意:
1、写机器码时要一个字节一个字节的写
2、注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
#defineMY_CODE50x00
#defineMY_CODE60x90
//00506950
#defineMY2_CODE10x8B
#defineMY2_CODE20x82//这部分是要写入的机器码的常量定义
#defineMY2_CODE30xF4
#defineMY2_CODE40x03
#defineMY2_CODE50x00
#defineMY2_CODE60x00
#defineMY3_CODE10x89
#defineMY3_CODE20x15
#defineMY3_CODE30x61
#defineMY3_CODE40x69
#defineMY3_CODE50x50
#defineMY3_CODE60x00
#defineMY4_CODE10xE9
#defineMY4_CODE20xBC
#defineMY4_CODE30x81
#defineMY4_CODE40xF7
#defineMY4_CODE50xFF
//-----------------------------------------------------------------------------//
DWORDA1=MY_CODE1;
DWORDA2=MY_CODE2;
DWORDA3=MY_CODE3;
DWORDA4=MY_CODE4;
DWORDA5=MY_CODE5;
DWORDA6=MY_CODE6;
DWORDB1=MY2_CODE1;
DWORDB2=MY2_CODE2;
DWORDB3=MY2_CODE3;//这部分是变量的定义
DWORDB4=MY2_CODE4;
DWORDB5=MY2_CODE5;
DWORDB6=MY2_CODE6;
DWORDC1=MY3_CODE1;
DWORDC2=MY3_CODE2;
DWORDC3=MY3_CODE3;
DWORDC4=MY3_CODE4;
DWORDC5=MY3_CODE5;
DWORDC6=MY3_CODE6;
DWORDD1=MY4_CODE1;
DWORDD2=MY4_CODE2;
DWORDD3=MY4_CODE3;
DWORDD4=MY4_CODE4;
DWORDD5=MY4_CODE5;
//--------------------------------------------------------------------------//
HWNDhWnd=:
:
FindWindow("CRHClass",NULL);//得到窗口句柄
if(hWnd==FALSE)
MessageBox("游戏没有运行!
");
else
{
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);//从窗口句柄得到进程ID
HANDLEnOK=OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);//打开进程并得到读与权限
if(nOK==NULL)
MessageBox("打开进程时出错");
else
{
//0047EB17
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
//00506950
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);
//第二句
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
//最后一句
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
CloseHandle(nOK);//关闭进程句柄
}
}
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//读取并修改内力值
DWORDhProcId;
HWNDhWnd=:
:
FindWindow("CRHClass",NULL);
if(hWnd==FALSE)
MessageBox("No");
else
{
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
HANDLEnOK=OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
if(nOK==NULL)
MessageBox("ProcNo!
");
else
{
DWORDbuf1;
DWORDwrite;
BOOLOK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL);//读取我们保存EDX中的基础
if(OK==TRUE)
{
write=buf1+0x000003F4;//得到内力值的地址
DWORDWriteed=0x00;//要修改的数值
BOOLB=WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
if(B==FALSE)
MessageBox("WriteNo");
}
}
CloseHandle(nOK);
}
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!
)
作者:
CrackYY
Email:
OICQ:
2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:
)
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种
1,硬性破解
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了
这是自己动手解资源时最容易想到的做法
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
2,Dump
等图片载入后,直接从内存中导出
这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hookOpenGL的一些函数
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说
3,直接调用游戏的解码函数解码
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
0.需求文档
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch三人共同创造,用他们的名字命名。
它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。
奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
1.基本原理
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。
压缩完成后将串表丢弃。
如"print"字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
2.实现方法
A.初始化串表
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。
一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。
前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。
一般串表大小为4096个字节(即2的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14,直到下标为字符数目加2的元素为止。
如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。
其中数字256表示清除码,数字257为文件结束码。
后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。
同样也要音乐会前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。
如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
B.压缩方法
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。
字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。
虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW压缩法时可回收字节中的空闲位。
在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串(若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。
由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
C.清
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 怎么 制作 游戏 修改 适合 初学者