动漫产业发展概论要点.docx
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动漫产业发展概论要点.docx
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动漫产业发展概论要点
动漫产业发展概论要点
1.产业的定义:
广义的产业是指国民经济中按照一定社会分工原则,为满足社会某类需要而划分的从事产品生产和作业的各个部门,是一种同一属性的生产经营活动,同一属性的产品的服务,同一属性的企业的集合。
侠义的产业是指从自然界去的资源和对原材料进行加工,在加工的社会物质生产部门。
2.产业的概念:
可以根据生产的全过程定义为,服务于特定经济分析目的的同一属性产品和服务的集合,以及同一属性的企业的集合,在战略管理领域中,产业的概念是生产同一类产品并在同一市场竞争的企业集合。
3.
产业的分类:
第一次:
农业,畜牧业渔业,狩猎
业,金融业,保险业,生活
卫生
建筑业,运输业,通信业,煤气,电力供水等部门。
第三次产业:
商
服务业,旅游业,公务业(科学,教育,政府等公共行政事业)以及其他公益事业等。
4.产业分类特点:
他与三次产业分类法保持着稳定的联系,有利于对产业结构的分层次深入研究,在经济研究和经济管理中,产业还可根据发展状况进行分类,包括:
按技术先进程度进行产
业分类如传统产业和高技术产业
业。
按产业发展趋势进行产业分类,如朝阳产业,和夕阳产
5.产业研究的内容:
产业经济学研究产业自身,产业与产业之间,产业内部各企业之间的经济规律,其中产业结构和产业组织是量大基本概念。
6.产业结构的概念:
残叶结构是指各产业的构成及各产业之间的联系和比例关系。
7.
业。
文化产定,由于其概念的本身的丰富性和不确定性,化产业有时候被称为文化产业,创意广产业,版权产
8.文化产业包括的内容:
印刷,出版和多媒体,视听,唱片和电影的生产以及工艺和设计。
9.知识产权四大类:
专利、版权、商标和设计。
10.
"业的产品的
文化产业的特点:
1、仓ij业产品的需求具有极大的不确定性2,、创意生产者已非经济的方式从自己的产品和创意活动中获取满足,但为了使创意活动能够维持生计,必须充实更单调的活动3、创意生产常常具有集体的性质,必须建立和维持具有多种技能的创意团队4、创意产形式和类别是多种多样的,具有自身的独特性和差异性;5、创意人员的技能差别是按纵向方式
区别的6、多种多样的创意活动必须在相对短的时间里或有限的时间框架内加以协调,时间就是金钱,7、产品寿命长,生产者能够在生产周期完成后的很长时间里不断获取经济回报。
11.动漫产业的特点:
1、高固定成本、低管理及在制成本,因此利用规模经济,消费者极大化、垂直于水平整合作为因应策略,2、因需求未知
导致高度投资风险。
关联,
12.文化产业和其他产业
3、固有公共财产的行4、
生生产5、受科技影响
比较的显著特点:
1,文化创意产品来自于创意,而再生产只是重复的工业生产过程。
2文化创意产品多数是在灵感的赌博和创新的投资,市场风险高,因为消费之的喜好不稳定且难以预料。
3,文化创意产品和服务的生命周期非常短,需要不断的创新每个娱乐性产品都是一次性消费4,很难建立消费者的忠诚度,5产品易被复制侵权版权会让公司大受其害。
6,文化产品在使用过程中不会损坏可以无数次的重复使用。
7,文化产品不仅仅是受社会习俗的影响,他反过来也通过他们代表的社会习俗来改造社会。
13.动漫的定义:
动漫的概念包括了漫画和动画。
14.动画的定义:
动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态影像。
按照动画形象来分动画又有二维与三维之分,二维更接近于绘画三维动画则更接近于摄影。
15.平面二维动画又可分为传统的手绘动画和电脑二维动画。
16.电脑二维动画分类:
flash动画影片,网页,游戏。
17.电影史上第一部全3D动画长片是皮克斯动画工作室制作的《玩具总动员》
18.三维运用的领域有:
网页,建筑效果图,建筑浏览,影视片头,mtv,电视栏目,电影,科研,电脑游戏等。
19.动漫产业链:
融资,制作,选题开发阶段,前制作阶段,制作阶段,后制作阶段,发行,播出,衍生产品开发。
20.动漫内容传输方式:
漫画杂志,电视动漫产业,动画电影,电脑游戏,电视游戏和掌上游戏
21.动漫产业的特点:
1,高固定成本、低转化成本及高风险。
2,投资回报高,高利润。
3,产业关联度大,成长速度快。
4,制作国际化,项目分散化和集约化。
5,强调个人参与和才智发展,拥有多创意灵感的设计高手和特殊人才。
6,动漫企业组织呈现小型化,扁平化,个体化,灵活化。
22.目前世界动漫市场的整体格局基本上是美日韩三足鼎立的态势。
23.全球动漫的整体发展水平分为三个梯队:
1,美日韩2,英法等欧洲国家3,中国印度。
24.动漫制作国际化的表现:
1,外包2国际合作3外资引进
25.经营模式的成熟标志:
品牌授权作为经营模式成熟的标志
26.授权的主要产品类型:
玩具,游戏,软件,电子游戏,服装。
27.迪斯尼消费品部继续大力推广他的两个最重要的授权形象,一个是米老鼠,另一个是小熊维尼,迪斯尼的公主品牌目前是该公司增长最快的授权形象。
28.2006年迪斯尼消费品的收入是21.9亿美元,约占迪斯尼集团总收入的6%。
29.日本是仅次与美国的第二大动画产业国,
2002年动画产业的市场总规模达2万亿日元成
33.
为仅次于旅游业的第二大支柱产业
30.世界排名第一的游戏软件和发行公司电子艺
界(EA)
31.日本的世界著名游戏公司任天堂
32.世界规模最大的娱乐集团之一——迪斯尼的产业支持政策有哪
各国政府对动漫产业
些?
*.•
答:
1.政府将动漫产业作为支柱产业进行定位。
2.政府设立相关部门和机构进行指导,管理。
3.政府制定法律,政策,进行规范,激励产业。
4.政府给予财政支持
34.政府给予动漫产业财政支持的体现:
(1)政府直接拨款
(2)设立产业基金(3)为企业减免税收(4)通过投资组合或投资联盟向动漫企业提供资金支持(5)通过政府代理机构间接资助动漫企业
35.版权形象权等知识产权是动漫产业最核心的竞争力。
36.知识产权的定义:
是指智力创造性劳动取得的成果,并且是有智力劳动者对其成果依法享有的一种权利。
37.知识产权的分类:
专利,版权,商标,设计
38.知识产权协议有效的保证了什么?
保证了动漫产业健康,有序的发展。
39.
业的分级:
1.美国:
知识产权司法保护的优点:
它具有稳定性,专属性,效力的终极性,公平优先性和规范性,注重对权利人的赔偿等优点。
E,EC,EC,
40游戏产
4.韩国:
四个不同等级,
TEEN,M,AO,五个等级E,适合所有人,适合三岁以上的幼儿,T,适合13岁以上的玩家包含暴力,或者暗示性主题M,适合17岁以上的玩家包含成人的性主题内容比T含有更多的暴力和语言,AO,级仅仅适合玩家可能包含性及暴力的图像描述,严禁向18岁以下的玩家销售2.欧洲:
分为3+,7+12+16+和18+五个等级3.日本:
四个等级,全年龄适合,12岁以上,15岁以上,和18岁以全体用户,12岁以上用户,15岁以上用户,18岁以上用户。
41.第一款真正意义上的网络游戏是1969年瑞克。
布罗米为PLATO系统编写的《太空大战》
42.北美的动漫产业主要是在美国和加拿大两个
国家,美国的动漫产业堪称世界上规模最大,而
建安大的动漫产业虽然深受美国的影响,但因一直鼓励原创,强调个人风格的自由发挥,所以形成了别具一格的动漫制作风格。
43.美国动漫游戏产业都引领者世界潮流。
44.美国是世界上公认的动画产业链最完整,形成最早和最发达的国家。
美国动画产品和衍生产品年产值约为2000多亿美元,战旗文化产业总值(6700亿)三分之一
45.迪斯尼的动画发展史,代表着美国动画,并可说是世界动画史的重要缩影之一。
46.美国动画的发展历程分为四个阶段:
1开创阶段,黄金阶段,蛰伏阶段,繁荣阶段。
47.1907年第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,它的出现,标志着美国动画片史的正式开始。
48.苏利文创造了美国动画片史上第一个有个性魅力的动画人物:
菲力斯猫。
49.1937年推出的白雪公主则是世界上首部完全的动画。
为动画故事片开辟了一个令人着迷的伟大的新领域,沃尔特凭借此片的成就第二次获得奥斯卡奖。
50.沃尔特确立了独特的商业模式,并尝试了前所未有的赢利模式:
卡通-欢乐-利润。
51.米老鼠的创建者:
沃尔特,沃尔特成为了第一个发行有商业价值的有声动画片的人。
52.电影制作是迪斯尼公司的核心业务。
53.1950年推出的《金银岛》是公司首部完全由真人主演的电影。
54.黄金阶段美国的动画霸主是迪斯尼公司。
55.主题公园是沃尔特天才设想的实施。
1955年第一个迪斯尼乐园在阿纳海姆建成,沃尔特创造了一个全新的模式----主题公园
56.美国游戏产业自20世纪90年代以来,产
规模发展迅速,成为世界上改产业规模最大,商业化程度最高的国家。
在游戏软件方面,美国也是世界上游戏软件数量最丰富的国家。
57.美国游戏业所建立的是以开发商为核心的商
业链条。
发行时美国游戏产业链的核心环节,其风险最大,利润也最高。
58.网络游戏发展的过程的负面影响:
网瘾。
59.
o
的开山鼻祖。
美国动漫产业的国内外影响:
国内市场老少皆宜,国外市场趋于强势
60.美国是世界动漫产
61.华纳兄弟公司,成立于20世纪20年代。
62.梦工厂公司成立于1994年,由原迪斯尼公司
高层领导人卡赞伯格,音乐界泰斗大卫。
格芬以及著名大导演斯蒂文。
斯皮尔伯格共同组建。
63.皮克斯动画于2006年6月5日被迪斯尼公司以74亿美元收购。
64.美国动漫产业的政府管制:
1侵犯版权2假冒专利3贩卖假冒货物或服务4盗窃商业机密5其他保护知识产权的刑法规定
65.严格的管理与执法的体现:
1知识产权的行政管理2对知识产权的司法保护
66.
。
3受众
美国动漫产业的特点有哪些?
1产业成熟,市场垄断。
2经营国际化,管理法制化
全民化。
受众特点是,全民消费,终身消费。
67.加拿大国际化商业经营策略:
1,本土制作,销售与合作制片,销售相结合2,拿来主义:
引用外资借船出海。
68.加拿大的游戏公司:
电子艺界,法国视频游戏巨头Ubisoft
69.日本也争宠一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。
70.日本素有动漫王国之称,是世界上最大的动
漫制作和输出国
71.2003年销往美国的日本动画片及相关产品的
Eo
72.日本漫画特点:
1,漫画出版主打周刊漫画杂和漫画单行本2.高效的漫画工作室有
73.日本动画特点:
1.融资多元化2.制作:
坚持原创,立足本
总收入为43.59亿美元,日本国内的动画市场不断扩张,动漫产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,如动画人物的使用授权,动画人物的玩具制造等据估计已经达到230亿万日元,广义动漫产业占日本GDP的10多个百分点,已经成为日本第三大产业
3、发行:
积极向海外拓展4、播出:
海外拓展,扩大品牌影响5、衍生产品
74.千与千寻赢得了52届柏林电影节金熊奖
75.动漫电影在海外的发行都是由迪斯尼电影公司发行
76.日本动漫存在的问题和面临的威胁:
1、人力资源的限制和外包依赖2、缺乏精通国际经营业务的人才
77.日本游戏发行销售到顾客手中有哪三个途
径:
1、厂家直接销售2、玩具、游戏批发3、玩具游戏专卖店
78.韩国目前已经成为世界三大动画生产国之一
79.韩国目前在世界范围内可以当之无愧的被成
为网络游戏的大国
80.在韩国网络游戏的背后,站着一个政府
81.韩国政府对游戏的支持表现:
产业定位设立
专门机构设立专门研究机构制定目标资金支持为业界提供产业信息服务体系加强基础设
培养
施建设人才培养与辅导完善法规规范约束产业发展为游戏大件孵化基地和交流平台市场环境
82.
1901
韩国网络游戏的问题:
同质化现象严重,成品销售。
83.英国的第一部可以算为动画片的作品是年的《多利的玩具》(DollysToys
84.英国是欧洲第二动画制作大国英国动画产成功的原因:
1、创意产业作为英国未来经济发展的核心是动画产业受惠2、规范性政策是动画产业保持公共和商业之分3、政府及公共事业机构对动画产业进行扶持
85.英国动漫产业繁荣背后的困局:
1、人才流失和短缺2、政府支持力度不够:
国内资金不足阻碍产业做大做强
86.法国的动画产业的优点:
1、深厚动画的文化传统2、政府强有力的资金支持3、坚持创新的
法国动画人
87.法国两个被称为动画界的嘎纳的法国安锡国际动画电影节和世界最悠久的国际漫画节安古兰国际漫画节
88.参加国际动画电影交易市场的成员有:
电视电影网络制片人动画片发行商动画片购买方电视台服务公司动画制作工具生产商动画培训学院
89.安古兰国际漫画节和美国圣地亚哥国际漫画
节并列为世界量大国际漫画节
90.当代动画片之父法国人埃米尔-科尔
91.德国动画产业选题是幼儿这个观众群是非常不利于票房收入的
92.为什么说幼儿这个观众群不利于票房收入?
答:
一是孩子的场次只能排在下午或者傍晚二是票房来源大多数是低票价的儿童票。
93.WETA工作室为指环王提供了布景服装道具的设计制作
94.
香港动
云业,台湾动漫产业组成
中国动漫产业由中国内地动漫产业
漫产业,澳门动漫产
95.中国市场显著特征表现为:
悠久的中华文化背景,通行的汉语世界最大的消费人口规模管理
体制不一发达程度和对外开放程度有很大差异
96.
国动漫的创意,制
中国动漫产业的不足:
中
业SW常用的两个标准是什么:
作,发型,播出到衍生产品等各方面都存在着诸多不足
97.
中国动漫产
意见》首次界定了中国动漫产业出推动动漫产业发展的知道思想,基本思路和发展目标2005年5月国家光电总局出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段,开办动画专栏外还鼓励各级电视台在黄金时段播放优秀国产动画片。
2004年4月20日国家广电总局就发出《关于发展我国影视动画产业的若干意见》要求各级电视台播出进口动画片不得超过40%。
2005年9月13日广电总局再次通知禁止以栏目形式以所谓介绍境外动画片为由
播出未经审查的境外动画片据《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》自2006
年9月1日起全国各级电视台所有频道在每天仃:
00--20:
00之间均不得播出境外动画片和介绍境外动画片资讯节目或展示境外动画片的栏
需报广电总局批
目,合拍动画片这一时段播出,准。
为了大力发展动漫产业海关总署国家税务总局发出《关于为划体制改革中经营性文化事业单位专制为企业的若干税收政策问题的通知》和《关于文化体制改革试点中支持文化产业发展若干税收政策问题的通知》明确指出,对从事动画,漫画创作,出版和生产,以及动画片制作,发行的企业,免征企业所得税。
2006年4月29日国务院办公厅转发了财政部等10部委《关于支持国产动漫产业发展的若干意见》明确了中央财政设立扶持动漫产业发展专项资金支持优秀动漫原创产品加大投融资支持力度
99.
2005年9月财政部
中国动漫产业的劣势1、法律保障不强2、管理机制落后3、人才缺失严重4、缺乏创意5、播映和制作体制不合理:
通过播放牟利,这是动画的最原始的牟利方式,动画业要成为健全的市
--即动画的播放就能赢利
。
但是在中国,目前的情况比较糟糕,
场只有建立在主业兴旺的基础
—般来说动画播出费最多只有制作费即成本的1/10。
据初步统计,播出费最高的中央电视台1
中国动漫很难抬头但是电视台也有
分钟仅给700---1000元,其次是上海电视台大约每分钟300元在省级电视台中播出费最高的是浙江台约40元每分钟在全国所有的电视台中真正有能力购买动画片的只有三四十家其余只能附赠随片广告时间免费播放,可以说播出费的问题不解决,自己的苦衷,这是由中国电视的运营体制所决定的,虽然电视台属于国有资源,但是在经营上早已经实行了自负盈亏,广告费都是各台的主要或者唯一的经济来源,在这样的商业化运作下,节目的收视率则成为了广告收入的唯一评判标准,相比国外成熟的动画片,本土动画普遍收视率低自然广告商不会出高价播出广告,电视台也就不会出高价购买国产动画节目
100.中国动漫产业发展的障碍:
盗版问题已经成为动漫产业发展的一个巨大的障碍,知识产权意识单薄是一方面,另一方面执法不严也是盗版屡禁不止的症结所在,
101.
中国动漫市场将会有1000
中国动漫产业的机会:
目前中国的动漫产业正处于高度增长期,市场具有非常大的潜力,漫研究专家日前表示,未来3至5年是中国动漫产业发展的黄金时期,亿元的价值空间,另外每年动画的需求量已经达到6万分钟而国产制作权仅能够满足4.2万分钟,还有足够的市场空间。
102.中国动漫产业的发展途径:
1,完善产业政策2,理顺管理体制3,培育本土动漫明星4,大力培养专业人才5,加速推动动漫画产业化的进程6,营造动画气氛,培养成熟的市场
103.中国网络游戏市场已经成为目前世界上公认的发展最快,最具有发展潜力的市场之一
104.网络的三大公害:
暴力游戏沉溺聊天淫秽色情
105.中国网络游戏发展的新特征:
1,产业规模高速发展2,国际化经营初显成效3,企业复合式经营
106.中国网络游戏发展的原因:
1,网络游戏成为青少年人际的一种新型模式2,政府积极扶持与严肃规范并举3,互联网宽带技术的发展4,中国网络游戏存在的问题(1,国内网络游戏相关法规建设滞后,侵犯知识产权现象严重2,专业人才匮乏3,缺乏有竞争力的自主品牌)
107.迪斯尼自1923年成立以来,经过不断的发展终于成为全球第二大娱乐媒体公司,被称为动画王国。
108.公司成功的原因:
仓憶和创新,特别是围绕品牌产品潜力的专营权经营,是公司成功的至关重要因素。
109迪斯尼的四个核心业务:
电影制片,媒体网络,公园和度假地,及消费产品。
110.迪斯尼电影的六大类:
迪斯尼经典动画,(即手绘动画)迪斯尼真人动画,迪斯尼计算机动画,迪斯尼模型动画,迪斯尼电影版卡通和迪斯尼录像带首映。
迪斯尼运营最成功的一部分-----媒体网络,他的业务包括广播电视,有线电视,以及卫星,网络手机等产品
111迪斯尼主题公园:
美国加利福尼亚州,美国佛罗里达州,华特迪斯尼世界,法国巴黎迪斯尼乐园,日本东京迪斯尼,香港迪斯尼乐园
112迪斯尼乐园的成功有几个关键策略:
不断创新策略,品牌策略,服务策略
113梦工厂创立于1994年10月
114.梦工厂动画的风险:
1,我梦成功与否主要是取决于观众是否接受我们的电影,这是飞航难以预测的,因此本质上有风险。
2,我们的业务是依靠每年有限的的电影发布,其中任何一项的商业失败都可能造成重大不利影响的后果。
3,我们的经营业绩大幅波动。
115梦工厂的优势:
人才优势,追求艺术和技术的完美技术创新强强联合的策略
116东映动画是日本第一家动画公司。
117.电子艺界是全世界排名第一的游戏软件和发行公司。
118.电子艺界三大策略:
销售上建立起对零售商发货的平台,开发游戏系列成为公司的核心业务,开始尝试出版授权游戏
119.任天堂游戏机被美国新闻界誉为迪斯尼第120.任天堂的经营策略:
1,硬件低于成本销售,软件限量供应2,以不断创新来实现“老少咸宜”的市场定位。
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