手机网游《将领天下》商业可行性分析报告.docx
- 文档编号:26903862
- 上传时间:2023-06-23
- 格式:DOCX
- 页数:15
- 大小:425.63KB
手机网游《将领天下》商业可行性分析报告.docx
《手机网游《将领天下》商业可行性分析报告.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《手机网游《将领天下》商业可行性分析报告.docx(15页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
手机网游《将领天下》商业可行性分析报告
手机网游《将领天下》商业
可行性分析报告
一、市场、竞争及战略
1、手机游戏产业背景分析
2012年中国手机各相关产业的发展情况:
1.中国移动网络游戏用户数量
2012上半年,中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人,比2011上半年增加了70.9%。
预计到2012年底,中国移动网络游戏用户人数将达到0.98亿人。
2.中国移动网络游戏市场实际销售收入
2012上半年,中国移动网络游戏市场实际销售收入12.6亿元人民币,比2011上半年增长了54.4%。
3.中国移动网络游戏行业分析
2012上半年中国移动网络游戏市场实际销售收入12.6亿元
2012上半年,中国移动网络游戏市场实际销售收入持续上升,同比增长率54.4%,同比增加了4.4亿元。
历史数据显示,自2010上半年以来,移动网络游戏市场实际销售收入开始提速,从4.4亿元达到2011上半年的8.2亿元,再增长至2012上半年的12.6亿元。
移动网络游戏市场占有率连续两年快速上升
2012上半年,中国移动网络游戏市场占有率为5.1%。
连续2年保持快速上升趋势。
5年来的历史数据显示,移动网络游戏市场的发展可分为两个阶段,2008、2009、2010上半年的市场占有率分别为2.7%、2.5%和2.8%。
虽然市场实际销售收入增加,但受中国网络游戏产业整体市场实际收入快速增长影响,在市场占有率中没有明显变化。
2011上半年起,移动网络游戏市场实际收入接近倍增,市场占有率终于上升为3.9%,今年是快速上升的第二年。
多款产品月收入突破千万元
2012上半年,在市场上运营的国产移动网络游戏中,月收入与产品数量基本保持金字塔形状。
位于塔尖的是单款月收入超过千万元的产品,其数量正在增加。
中上段是单款月收入超过500万元的产品。
大部分产品的月收入位于中下段,在100万元左右。
单从数字看,虽然大部分移动网络游戏的月营收无法与PC网络游戏相比,但企业的利润较高,经调查,利润率基本在30%-50%左右。
多家企业在海外市场获益
根据AppStore4月份发布的数据,在IOS平台收入最高的100家公司,中国有8家,总共收入339万美元。
从国内单款月收入超过千万元的游戏的营收结构来看,海外市场是国内移动网络游戏企业重要的营收来源。
4.中国移动网络游戏行业驱动因素
3G网络逐渐普及多方力量推动市场规模迅速扩大
随着国家推进三网融合、3G网络逐渐普及,智能终端设备与移动互联网应用数量快速
增长,中国移动网络游戏市场规模正在不断扩大。
2012上半年,移动网络游戏用户规模已达到7820万人,虽然无法与PC网络游戏用户规模相比较,但同比增长率自2008年以来连续5年始终保持在70%以上,呈持续高速增长状态,给市场规模迅速扩大提供了基础。
中国移动网络游戏用户数的增长来自于庞大的基础,据中国互联网络信息中心(CNNIC)统计,截至2012年4月底,中国手机用户首次突破10亿人大关,而3G手机用户和宽带用户的数量也逼近1.6亿人。
提供给行业快速发展的空间。
产品开发面向全球竞争方式差异化
经调查,单款月收入高的产品大多面向全球开发,而不偏向某一个地区或地域。
这一策略有效规避了市场的风险。
此外,移动网络游戏企业在考虑产品开发的题材与类型时,会优先选择寻找空白市场。
其次,题材应适应大众化、全球化的需求。
在产品开发层面,首要解决的问题是视觉体验与游戏类型,之后依次才是用户习惯、游戏世界观、核心玩法等。
海外用户ARPU值高支付系统完善
海外市场有相对成熟的付费系统,用户的ARPU值较高,中国移动网络游戏企业因此在海外获益。
此外,移动网络游戏出口的复杂程度与难度远远低于PC网络游戏。
企业只需要拥有一款游戏产品,便可以借助当地的服务器、用户渠道和推广平台快速展开运营。
由以上一组来自91官方2012年9月的数据可以得出以下结论:
随着中国的手机用户的增长,以及智能手机的普及率不断增加,国内的智能手机出货量大幅提高,即将突破2.6亿台。
2011年到2012年,出货量提高近5倍,所以增长速度是相当快的,所以只能手机不论是安卓平台还是ios,都是高速增长,我们要把握时机,尽快占领市场份额。
手机终端的发展,android手机cpu的频率也迅速提高。
手机终端性能的提高,对于手机网络游戏的复杂程度给予了良好的硬件支持,
手机网络的环境也大幅改善。
Wifi用户和去年相比,占有率从以前的28%到现在的40%以上,年增长率超过12%。
说明网络环境对于手机网游的支持程度越来越大,我们开发手机网络游戏的瓶颈也越来越少。
游戏App单次使用时长平均值。
从91的数据检测中看到,大部分用户碎片时间就是1-3分钟,也就是一个小任务或者点几下挂机,拍卖等简单按钮的时间,如此手机网络游戏的时间碎片设计,也是一定要合情合理,充分利用。
安卓用户的付费能力大幅度提升,91的消费用户中,最高的一款手机网络游戏里,月人均消费达到172元/月,这种增长是相当可观了,足足有3倍多。
所以我们的手机网络游戏也要有足够的内容和可玩性,已经充分调动用户的付费积极性。
这对策划的功底要求极高。
用户手机平均安装游戏数量。
从中可以看出,用户对于IOS的游戏品质认可度是远远大于安卓平台的,即便如此,安卓平台每个用户也都有平均6款手机游戏,说明用户对于手机游戏的钟爱程度是相当高的。
这也是我们强调做手机游戏的初衷。
以及跨平台研发手机网络游戏的用意所在。
用户手游启动次数。
从中不难得出,大多数用户手游启动次数不多,所以游戏的可玩性就会特别重要,游戏品质决定成败,在现在缺乏强有力主打游戏产品的年代不再是戏言了。
游戏24小时启动分布。
从中可以得出,用户习惯的改变不易,而且大部分用户在游戏中使用时的时间范围,也就是同时在线用户数的曲线几乎是固定的,我们的游戏中任务及战场等大规模设定,也是要根据这个用户习惯来设计。
2、竞争优势
我们的公司定位为,以研发手机游戏,手机软件等为主的研发公司,技术实力雄厚,所有骨干成员都有5年以上的项目研发经验,独立带领过完整团队进行其相关责任内的研发。
本项目设计独特,风格唯美,玩法简单有趣,能在短时间内让玩家体会到游戏的充分乐趣,最大限度的让玩家多次打开游戏程序,而不是游玩几分钟后就感觉到无聊。
手机网络游戏类的产品,主要的卖点是在程序保证稳定的情况下,创意的可玩性,用户之间的交互性,以及后续的新产品研发速度,游戏产品美观等要求。
目前我们的运营思路,主要是交给大型运营方运营,我们强调借助运营方拥有的数以亿计的客户群体,占领到足够的市场,之后将我们的游戏理念和娱乐的精神带给每一个工作中忙碌的人们。
我们只要做好游戏的研发和维护,就能借助运营方的客户群,得到大量的用户,通过这种合作,我们与运营方的双赢,也带动了我们更好的占领手机网络游戏这片还不规范的半空白市场。
网络游戏的生命周期较长,加上网络游戏本身的运营时间就很长,所以只要开始运营,将会有源源不断的资金回流的。
在这场竞争中,其实最最重要的是两点:
能够和运营方有良好的合作愿景和完整的合作理念来进行长期稳定的合作。
能够在手机网络游戏市场即将高速发展之前涉足,先一步抢占制高点,占领尽可能多的市场,在今后的竞争中将占有非常大的主动权。
3、营销战略
虽然目前整个手机游戏市场的份额只有30多亿,由于手机游戏研发需要的人力和投资都不是很大,所以大都是研发单机小游戏的小公司,这个问题的出现主要是以前运营商的重视程度和手机的硬件支持不能达到游戏爱好者的需求,随着运营商渐渐重视,手机的硬件更新也高速发展,手机网络游戏市场的份额会像当年网络游戏发展的速度一样,甚至有过之而无不及。
开发该项目的技术我们已经完全掌握,公司已经研发出多款单机手机游戏。
市场主要通过多个营销渠道:
1、针对国内区域运营商定制化方案,定制研发当地有特色的手机网络游戏;
2、寻找并成为部分手机厂商的软件和游戏提供方;
具体渠道的方式,如下图:
协助运营商引导用户的方法:
考虑到2012年公司的经营重点是品牌推广以及单机游戏的开发与推广,计划前期主要精力放在研发单机游戏,等到2013年初,公司规模和用户群体趋于稳定之后,逐步开始研发各类型网络游戏等。
争取在3年内占领相当的用户份额,达到非常可观的收益。
二、风险分析
1、技术风险及应对措施
根据用户的流失情况来看,主要的风险在于游戏产品的研发质量,是否被玩家认可。
由于游戏的需求分析是只能根据数据来分析,用户的需求变化也是随着时间的推移逐步变化,所以没有固定的需求分析。
我们可以通过不断的市场调查,及时或超前开发出用户所需要的游戏产品类型和玩法。
由于手机网络游戏的特殊性,最主要的根据用户的需要一直紧紧跟随。
技术上唯一难点在于研发进度和研发产品的质量控制,目前创新团队对产品研发、项目管理都有非常丰富的经验,可以把技术上的风险降到最低。
研发上,我们一直与多家游戏软件公司长期深度的合作,就算遇到技术难点也可随时寻求技术支持。
依靠我们自己团队的产品吸引力和人脉关系,只要整体产品性能能够达到客户要求,就能有稳定的运营商合作的市场份额。
2、市场风险及应对措施
目前,整个中国移动网络游戏市场还体现出不成熟的一面,行业不够透明,渠道也不够完善,产品质量良莠不齐,阻碍了中国移动网络游戏市场规模的发展。
经调查,目前中国行业以中小企业、工作室或者个人为主。
投资热钱较多,竞争不够充分,没有形成优胜劣汰、良性竞争的局面。
在盈利效果、市场推广、资金储备、用户成本等方面也存在较多不确定因素。
由于国内手机用户付费习惯仍未形成,目前国内移动网络游戏主要采用时长免费、道具收费的模式,虽然适应了市场的需要,但任何的免费模式都需要有其收费途径。
如果无法让用户“埋单”,那么只有靠广告费或其他方式盈利。
免费模式下,生命周期将更大程度地影响企业营收。
移动网络游戏内容和品质如果简单停留在受利益驱动的商业层面,而不能提升企业及其产品的文化层次,将影响整个行业及企业未来的生命力。
当前的中国移动网络游戏行业呈现出欣欣向荣的景象。
用户规模与市场规模前景看好,新企业不断进入,在国外的AppStore排行榜上,中国企业制作的游戏新秀不断,无不鼓舞着更多跃跃欲试的资本与企业。
从目前情况看,先期进入市场的移动网络游戏企业已经赚到了第一桶金,而且各有发展策略与盈利手段。
总之,成本投入不高、盈利模式多元、付费手段多样、基础设施逐渐完善、必将吸引越来越多的企业进入移动网络游戏行业。
明年起将会是一个手机游戏如雨后春笋般涌出的时段,但估计高品质手机网络游戏的出现并不会太多,我们利用多年开发手机游戏的经验与技术在保证游戏品质的情况下,通过加快研发进度,多方位,多渠道,多种合作方式,全面快速占领市场,是降低风险的最佳方式。
3、管理风险及应对措施
我们公司是一个由各大游戏,软件研发公司出来的创业团队,每个人都有相当的技术背景和项目运作经验,对产品策划,研发和协助运营商运营都有一定实际操作经验。
核心成员都曾在其它公司担任过项目的研发主管。
同时,对关键人员的管理也是在人性化的基础上加大了利益捆绑,通过入股分红等形式形成凝聚力。
员工本身也都对游戏抱有强烈的热情,致力开发优质创意的项目。
所以公司必将是一只团结,奋进,追求卓越的强大队伍!
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 将领天下 手机 网游 将领 天下 商业 可行性 分析 报告
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)