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三维动画毕业设计论文
财经政法大学成功学院
本科毕业设计报告书
题目
指导教师____________职称__________
学生学号
专业班级
院(系)
完成时间
乌鸦喝水2
摘要
设计根据童话故事《乌鸦喝水》续编,原故事讲述的是乌鸦用小石头扔进装着半瓶水的瓶子,最终喝到了水,故事想告知我们遇到困难仔细观察、认真思考的道理。
改编后的《乌鸦与井》讲述的是乌鸦在瓶子里装满石头后,水已经喝光了,于是继续飞走找水喝,在遇到一口井的时候,乌鸦看了看,认为自己有办法了,就是采取了上次喝水的方法,乌鸦就去找石头,结果把整口井给堵上满了,在井边找了半天也没找到一滴水。
实际来说,乌鸦用石头把瓶子装满是符合的,但要把一口井装满是不现实的,用滑稽的行动来告诉我们,做事情要符合实际,脚踏实地,不可一意孤行,退一步有时候却是海阔天空。
故事的结果是乌鸦没有看到一滴水后晕倒了,意在告诫我们在不符合实际做事的情况下,如果你一意孤行,那失败就是正常的结果。
关键词乌鸦/瓶子/井
CrowdrinkwaterTwo
ABSTRACT
Designaccordingtothefairytalecrowothersdrinkwater,theoriginalstoryaboutthecrowwithsmallstoneintocontaininghalfabottleofwaterbottle,eventuallydrinkthewater,thestorytotellusmeetdifficultiesobservecarefullythinkingaboutthetruthoftheadaptationofthecrowandwellafteraboutthecrowinthebottlefilledwithstones,waterisdrunk,hecontinuedtoflyawayforwatertodrink,metinawell,thecrowtookalook,thinkshehastheway,thelasttimeistotakethemethodofwater,thecrowwenttostone,thewholeWellsuptofull,inthewellandtoseekalongwhilealsodidn'tfindadropofwaterforactual,thecrowstonefilledthebottlewithisaccordwith,buttoputawellfullofisnotrealistic,usefunnyactiontotellus,dothingstoaccordwiththeactual,hisfeetontheground,notasolitarymeaning.
KEYWORDScrow,bottle,well
中文摘要………………………………………………………………………………………Ⅰ
英文摘要………………………………………………………………………………………Ⅱ
1绪论…………………………………………………………………………………………1
1.1课题简介…………………………………………………………………………1
1.11动画…………………………………………………………………………1
1.1.2角色的动作调节………………………………………………………………2
1.2选题背景…………………………………………………………………………3
1.21选题准备………………………………………………………………………3
2课题调研…………………………………………………………………………………4
2.1角色动做设计…………………………………………………………………4
2.2动作制作………………………………………………………………………5
3创意概念及创意思想……………………………………………………………9
3.1创意概念………………………………………………………………………9
3.1创意思想……………………………………………………………………10
4创作展开过程………………………………………………………………………12
5创作成果……………………………………………………………………………10
6结束语………………………………………………………………………………15
致……………………………………………………………………………………………16
参考文献………………………………………………………………………………………17(附录)………………………………………………………………………………………18
1绪论
我们即将毕业走向社会,当我们失去了学校的依靠和家庭的依靠下,面对社会上的物质和精神的冲击下,能不能将自己的路走下去。
在毕业作品的中心观点上,故事表述对人或事的态度及做事的方法。
故事是根据小时候大家都熟知的故事《乌鸦喝水》改编而来。
原故事是一个正面的题材,经过改变后成为负面题材。
小时候我们可以对外面的世界充满幻想的美好,但现在我们即将融入这个社会,社会外面的一切都不再是我们想像的那样祥和,她会有自然界一样的生存法则,有时候也有家庭一样的温暖,社会虽然残酷,但机遇依然很多,当你在抱怨社会对你的不公平,抱怨激烈的竞争已经使你麻木不仁时,机遇来了,不知道你有没有做好准备。
在作品故事的取材上是原故事的续写,通俗易懂,小智慧存在大道理。
短片的主要制作是运用Maya软件及插件制作角色、场景、动作、渲染等工作,最后通过AE软件的后期加工合成,从开始制作到后期的最后合成,历时两个月,有我和另外的两位同学合作制作而成,其中我主要的是负责故事剧本的编写和参与角色动作的调节,看似简单的剧情,要做成一部完整的动画的却是遇到了很多的问题,比如最大的问题是我们三个人都不再同一个地方,而且距离很远,这对作品制作过程中的沟通探讨影响很大,但经过我们三个人的齐心合力下,问题一层一层的解决。
故事的重点是讲述的是在毕业离校后,做人或者做事的方法是否可以想以往那样,对待困难要灵活的思考,脚踏实地的工作做事,同时不要凭借自己的一次成功而居功自傲。
不同的问题对应着不同的方法,在遇到麻烦的事情,首先要思考问题的本质,对应着找到方法,故事中的乌鸦就是个反例。
1.1课题简介
1.1.1动画
动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。
三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。
当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
图1-1玩具总动员图1-2机器侠
图片来源:
《玩具总动员》图片来源:
XX图片
1.1.2角色的动作调节
一个3D动画的灵魂是剧本,那角色的动作就是灵魂的载体,而且角色的动作调节也是最麻烦的,角色设计的在漂亮,他没有动作,那不是动画,但是一个简单的模型拥有了完美的动作以后,也能成为一个不错的动画,例如皮克斯的台灯,模型的制作对于初学者来说也是很容易做的出来的,但赋予一些动作后成了皮克斯的经典。
图1-3皮克斯《台灯》图片来源:
XX图片
想对一个角色设计出漂亮的动作动。
其必要掌握的有动画原理、运动规律等这些知识。
虽然说早上分镜上动作的设计已经画好,但具体的细节不是说谁都可以完美的表现出来的,就像人走路的动画,我们做出来这个动作并不困难,但就是看起来不是那么的自然,缺少了点什么自己也说不要清楚,也许缺少的是经验、知识和细心。
动画简单的来说就是会动的图画,当时在不了解三维动画的时候,认为做模型和调动作是三维动画中的苦力活,视觉效果必然重要,但如果动作的设计没跟上,尤其是角色的表情设计太过简单的话,这部动画将很难受人关注,可以说把大部分经历和金钱花费在后期上,那将会入不敷出。
三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都
要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此我们要专门研究各种事物的运动规律。
有必要的话角色说话的口型都要依照我们说话的口型来做,相比这些细节上的东西,国的动画和国外的动画还是有很大的差距的,虽然最近国也出产过一些不错的三维动画,但不得不承认我们中国的动画还有很多的缺陷。
因此,三维动画中最繁重的工作不仅仅是体力活,没有一定的修养是做不出来那些生动有趣的三维动画的。
1.2选题背景
1.2.1选题准备
在做毕业作品前,我认为不是先考虑剧本的问题,而是要考虑在后面做动画时会遇到那些问题。
比如时间、制作条件、制作环境,团队能力等问题,因为在离校实习期间,不特定不规律的因素都会影响到你作品的进度和质量,还要根据团队的实力来制定做什么层次的动画,写什么样的剧情,想出一个剧情对我们来说并不是很困难的,如果开始就做好了一个剧本,制作中会碰到团队成员的时间不够,或者遇到难以攻克的技术上问题,很可能影响到交作品的最后期限。
我们在写出剧本前,考虑了很多因素而带来的麻烦,、、,我们团队以后将在不同的地方完成同一个作品,虽然说现代化使沟通变得很方便,但在这方面上却是主要的很麻烦,在剧本方面我们的选择偏向与通俗化,就是不需要曲折迂回的剧情和壮观的场景,就目前的我们设备制作太复杂的东西,技术是一方面,设备的能力也是一方面。
在各种因素的影响下,想出一个合适的剧本就比较麻烦了,在经过小组的讨论下,选定以《乌鸦喝水》的故事来续写一下,一定程度上的避免了剧本与剧本题目的偏离,同时借用这个耳熟能详的故事,一是避免剧情过于庸俗,二是角色场景都不是过于的复杂,三是团队成员容易理解剧情本意,在后期的制作中也会得心应手。
在制作中,由于距离都是很远,所以简单易懂的剧情更能方便的减少我们在制作中遇到的各种问题。
在当初讨论剧本的时候,分歧还是有的,在学校,我们经常性的会欣赏学习一下国外的经典三维动画,所以大家心里都有一个很不错的想法,但毕竟国动画跟那些欧美的动画差距很大,自己或多或少的有一些冲动的想法,但以目前自己的实力是很难办到的。
现在在作品完成的时候来看,当初的讨论还是很有必要的,在实习期间,闲余的时间不是很多,而且很不规律,剧情的减负确实带来了许多的方便。
2课题调研
2.1角色动作设计
在我们的作品制作中,我负责剧情和角色的动作部分工作。
调动作理论知识很重要的,而以往自己做动画是往往是靠着自己的感觉来设定关键帧,也就根据大概的时间长短来调节动作,这样导致自己所做的任务很僵硬,是机器的角色还好点,但也是没有点灵性的机器。
我们在初次调动作时,需要参考很多动作的示意图,比如图2-1走路动作分解的图,我们常常把人物的走路的动作分解设定这样,如果需要时间很长,我们可以让动作循环,从而大大减少了制作的时间,这样做是省了很多麻烦,但效果却是很一般,我很常常惊叹于国外的动画的动作是那么的完美,差别就在于细节的制作上,如图2-2
图2-1
图片来源:
XX图片
图2-2
图片来源:
XX图片
要调好动作,首先就要了解角色是如何运动的。
那么动画运动规律的知识对我们来说,
就是必不可少的东西。
运动是动画的核心,要让一部动画生动起来,必须要让角色的动作流畅而自然,符合一定的规律。
所以在学习调动作之前,我们必须了解人和动物、以及烟火雷电等事物在客观世界里的基本运动规律。
并在以后的制作中小心,例如调人和动物的步行不要莫名其妙地出现滑步、左右脚交叉,在平地里行走脚步却陷入地面。
角色各个关节的动作,不是同一时间开始和结束的。
角色的动作要调出弹性,就得会做帧偏移。
简单的说就是先一起K,再移动曲线,让它们有先后顺序。
角色运动,所有关节都会随之而运动,分别只是幅度、方向、速度和先后顺序的不同,3D动画特别讲究角色运动的合理性,所以尽量不要出现僵硬的动作,要有牵一发而动全身的思维模式。
了解如何角色动作的真实运行情况,最简单的办法就是自己先模拟一次,在调动作的时候,如果遇到困难,有想不明白的地方,就对着镜子自己把那些动作做几遍,仔细看看。
很多高手也是这么一步一步学习出来的。
2.2动作制作
Maya模型的基本属性包括:
Translate(转化)、Rotate(旋转)、Scale(缩放)等,我们用到的经常用的属性,在学习Maya初期,根据这些简单的属性控制,我们可以做一些小球弹跳类的简单动作。
随着学习的深入,我们在做一个物体或角色的动作时,就要考虑到物体的运动规律了,比如,当我们需要让物由A位置移动到B位置,根据需要的时间在时间线上Key帧。
在Maya默认状态下创建关键帧时,关键帧与关键帧之间是匀速变化的,这就导致物体从一个关键帧到下一个关键帧也是匀速的,好在Maya会在运动状态变化时自动平滑这种变化,如图2-3小球从A到B再到A位置,那B就称之为一个接触点,这个接触点会在默认的情况下会被Maya平滑掉,所以在不做任何修饰的情况下,小球动画会如图2-4那样运动。
图2-3图2-4图2-5
图片来源:
动作技巧图片来源:
动作技巧图片来源:
动作技巧
但真是的情况并不是这样,而应该想图一样,从A到B是一个加速的过程,接触点达到最高速度,然后突然弹起,最后回到A位置速度降到最低,那么BD的位置和时间是决定变化过程的关键因素。
我们可以在时间轴上使用Tangents——Liner命令,对于动画师来说,这是非常考验基本功的技巧,初学者在这会遇到一个非常大的问题,明明是添加Tangents——Liner为了是动作更柔和自然,但往往到最后不但帮不了你的动画,反而让你的动画变得越来越乱,我们最好配合着动画曲线来做动画。
动画曲线是一种表示运动属性随着时间变化状态的线条图形,我们可以通过改变动画曲线的形态来对花进行修改,在高质量的动画中,动画曲线对动画的终的结果好坏起着至关重要的作用。
图2-6
图片来源:
XX文库
随着学习的深入,我们的训练逐渐复杂化,为了方便一些复杂的模型动作的调节,Maya可以为模型绑定骨骼,如图2-5。
在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
如图2-6人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
人走路抬脚到放下也并不是匀速的,从简单的小球运动到复杂的角色动作,对于我们来说,这些最基本的也是最重要的,有些人在初学动画时就想去调角色。
我们在初学这些时,比如走路,我们喜欢做一个循环,然后通过运动曲线是你做的循环在时间轴上一直循环下去,这样做只要再确定好起始点与终点后,人的走路就算基本完成了,但这样做必定会产生问题,做好后会出现滑步的现象,人走路不可能每一步都一样的,虽然很接近,但这样做的效果实在是无法令人满意的。
图2-7跑步动画
图片来源:
XX文库
人的奔跑动作2-7。
人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
图2-8跑步动画
图片来源:
XX文库
人的跳跃运动2-8。
是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
以上就是人的基本的运动规律。
动画调节在三维动画中是与二维动画类似的思考方法但在这个工作上三维动画有很大的优势。
我们已经知道二维动画在制作时有“原画师”和“动画师”,在三维动画的世界之中设计者做的是“原画师”的工作,我们操作骨骼系统在不同的关键帧设定动画。
而“动画师”的工作则全部由计算机自动完成
调动作,其实这就像有些人刚开始学弹钢琴一样,特别想去弹一首歌曲而忽略了指法的训练,这种心情往往是可以理解的,但是千万不要忘记基本功的练习,因为正是这些基本功决定了你能否从一个动画爱好者变成一个职业的动画师。
3创意概念及创意思想
3.1创意概念
创意:
创出新意,也指所创出的新意或意境。
概念:
在头脑里所形成的反映对象的本质属性的思维形式。
把所感知的事物的共同本质特点抽象出来,加以概括,就成为概念,概念都具涵和外延,并且随着主观、客观世界的发展而变化。
创意概念:
创意概念引爆创意灵感,提供具体而明确的创意方向;创意概念不是广告语,是有明确方向的创意指引,不是经过修饰和润色的广告语,创意概念是文句朴实,言之具体的。
创意是动画艺术的生命,而动画短片是创意的集中体现。
当前我们会认为国许多动画短片由于创意的薄弱致使作品缺乏感召力,特别是一些初涉动画的创作者,虽有满腔热情,却苦于创意思维的局限,许多作品落入俗套,不免让人惋惜。
动画短片最突出的一个特点就是短,而且简洁明了,我们有时候做出来的短片在别人欣赏后会看不懂,而在看一些国外的短片时,尽管没有声音甚至文字说明,但还是很容易看的明白,这一特征决定了作者在有限的时间将更多的精力放在表达情感和思想上。
我们所熟悉获得第74届奥斯卡最佳动画短片奖的《Forthebirds》,一群性格尖酸的小鸟集聚在电线上,唧唧喳喳吵个不停。
不速之客大笨鸟的到来打破了他们的争吵,小鸟们突然团结起来,一致对外,对大笨鸟冷嘲热讽,甚至打算齐心合力把它排挤出去。
可就在成功在即之时,意外发生了......,故事短片来隐喻复杂社会中人的行为举止。
无论如何,这部短片也可以看作是一部经典的搞笑剧。
皮克斯的原则是技术绝对服从于故事,莱塞特对编故事的艺术家们说,你们只管想象出震撼人心的东西,而不要考虑这些东西能不能做出来。
而皮克斯强悍的技术力量的任务,就是攻克这些艺术家们无边无际的想象力。
图3-1《forthebirds》
3.2创意思想
(1)动画的创意思维要素图片来源:
XX图片
1.以生活形态为根本跨越边界的情感
假定性是动画的艺术特性之一,动画中的一切都可以是虚构的:
故事可以是编造的,动画角色可以是没有生命的偶、图形甚至符号,动画场景也可以是假设的。
然而这一切“假象”所传递的情感与观念必须是真的,这正是动画艺术有别于其他艺术门类的魅力所在。
优秀的动画短片,应该具备使观众产生共鸣的特质。
要使虚构的动画片打动人心,就必须以现实生活形态为依据。
故事情节需要合情合理,动画角色无论被设计成何种造型,有生命或无生命,它们需要具有拟人的性格和行为。
观众总是习惯把既有的现实生活经验作为动画是否合乎情理的标准,所以动画短片的创意必然来源于人的现实生活。
完全脱离生活逻辑的创意注定是没有生命力的。
就这一点而言,创作者的生活阅历对创意思维的影响意义深远。
成熟的创作者总是能够敏锐地捕捉生活中的点点滴滴,用于创作片中的细节,这样的生活细节越多,创作者发挥创意的空间就越大,作品自然也更具亲切感。
因而对于动画创作者来说养成在生活中细心观察、真心体会的习惯是培养创意思维能力的先决条件。
2.跨越边界的情感
我们在学习中要欣赏很多的动画作品,大多数回事一些国外的优秀短片,优秀的动画短片往往具有鲜明的价值观或动人的感情,是人类共有并能够普遍接受的。
因为作者在进行创意活动时,必须要重视感情的表达,把自己融入动画的故事中。
比如迪斯尼的乔·格兰特,乔·格兰特是迪斯尼老一代动画大师,他曾经和沃尔特·迪斯尼以及其他动画设计师们一道,创作了《白雪公主和七个小矮人》,那个狠心的王后就出自他的笔下。
《小飞象》里面那个长着超级巨大的耳朵,能够飞翔的小象也是他创作的。
(2)动画的创意思维特征
找准着眼点,改变惯性思维,才能打破创意的桎梏。
举个例子,环保一直是艺术家所关注的创作主题之一。
近年来飓风、洪水、地震、海啸等灾难频现,使环保当之无愧地跃升为动画短片创作的首选主题,因而出现了大量环保主题的动画短片。
然而多数创作者却深受惯性思维的左右,如恶劣的环境化身为恶魔,吞噬地球;遍地荒芜、没落的工业废墟,机器人取代人类生存了下来;干涸,生灵涂炭,人们为了争夺最后的水资源展开战争……这些似曾相识的故事成为众多创作者的剧本初稿,然而短片简短明了的形式特征已经决定了这些大片式的情节水土不服的命运,更何况这些烂熟于心的故事根本无法提起观众的兴趣。
多数创作者并没有认真深入地思考命题,着眼点不明确,结果导致场面浩大却容空洞,当然不能引人入胜,更不能发人深省。
美术学院学生作品《黛子小姐》则又有所不同,该片着眼于“限塑令”,将不可降解的塑料袋刻画成一个“殉情自杀”却又死不了的“黛子小姐”形象,生动有趣。
看似一段凄美而有些俗套的爱情故事,但醉翁之意不在酒,“黛子小姐”反复绝望地自问“为什么我还活着”令观众在怜悯其遭遇时亦能深深领悟“限塑”的重要性。
两部短片着眼于人们生活中与环保相关的具体行为,却又越过惯性思维,言之有物,生动简洁。
图3-2《黛子小姐》
创意不是与生俱来的能力,开个玩笑的说就是为什么我们看到的那些动画大师都是五六十岁的老头子,所以对于我们来说,自己在学校也就小团队制作过小短片,真正的动画一般很少参与,所以经验以及技术都是很空白的一片,而这些能力也不仅
仅是做的多就可以的,我觉得,创意也是艺术,来源于生活却高于生活,或许一个创意在别人眼里不算什么,也不是什么惊天动地的东西,但是当别人把成功拿出来的时候,就应该用刮目相看来说了!
所谓“创意”就是我们平常说的“点子”、“主意”或“想法”,好的点子就是“好的创意”。
与国外的动画短片相比,我国的动画短片在艺术性和思想性上还有些差距,单纯表现某种理念和情绪的动画短片数量不多,还需要国的动画专业人员多去创作和实践,对固有的创意思维进行突破,传承中国传统文化的精髓,在传统动画的基础上,从表现空间、动画技术等方面入手,寻找动画发展与创新的问题和契机,力求在纵深空间的表现上给
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