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在情境中体验学习的快乐
在情境中体验学习的快乐
──谈小学信息技术课堂学习情境的创设
浙江省浦江县浦阳一小 张正阳
摘要:
建构主义学习理论强调学习情境的创设,认为学习情境是教学设计中最重要的内容之一。
信息技术课堂教学中多媒体的应用为情境的创设提供了有效条件。
本文从故事情境、问题情境、美感情境、游戏情境、竞赛情境五个方面阐述了学习情境的创设策略,以期在信息技术课堂教学活动中起到提高教学效率的目的。
关键词:
信息技术 课堂教学 情境创设
建构主义认为情境创设是教学设计的最重要内容之一。
创设情境指创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情境,引导学生带着真实的任务进入学习情境,使学习直观化和形象化。
生动直观的形象可以有效地激发学生的联想,唤起学生原有认知结构中的有关知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去内化所学的新知识,发展能力。
一、多重刺激,创设故事情境
1.在“故事”中引出课题,出示任务
实验心理学告诉我们获取信息的途径来自视觉、听觉等多种感官,多种感官的刺激也有利于知识的保持和迁移。
爱听故事是每个人儿童时期最大的爱好,针对小学生的年龄和心理特点,结合课堂教学内容和教学目标,尽可能多设计富有儿童情趣的故事内容,通过情境的创设,利用多媒体手段使学生产生身临其境的感觉,增加课堂教学的趣味性,从而有效地调动学生学习的积极性,激发儿童主动探究的欲望。
故事可以根据教材内容选择现成的,更多的应该从教学内容出发,结合思维发展规律和知识的内在联系进行创编,这样更具有实效性。
如在学习《图形的转动与缩放》时,可以设置小红帽去外婆家的故事:
一天,小红帽要拎着一个篮子去外婆家,这时发现篮子太大了,这时就把学生引入了如何把篮子变小或把小红帽变大的知识氛围中来,积极投入到缩放的学习中来。
篮子成功变小了,可是小红帽在去外婆家的路上遇到了难题,前面出现了三条路:
一条路通向外婆家,一条路上有大灰狼,还有一条路当中阻塞了。
这个时候,身入故事情境中的孩子们感到使小红帽成功地到达外婆家就必须使她转向正确的方向。
这样,在不知不觉中,学生们认识及掌握了图形的转动。
通过“故事”出示任务,把学生们带入了最佳的学习氛围,自然而然也收到了良好的学习效果。
又如在使用老教材中的一例《金鱼在缸外》,利用多媒体技术展示金鱼在缸外呼救的故事情景,请我们同学来一次拯救鱼儿的大行动,把小鱼儿移回到缸内,通过这样的图片展示,大家急切地希望马上开始行动,动作快的同学已经在交流解决方法,原来可以通过选定和拖放等操作来完成,此时同学们心中已豁然开朗,自然而然也很快把自己的鱼儿放回到缸内,达到巩固知识、掌握操作技能的目的。
2.进入故事“角色”,完成学习任务
教师要善于利用信息技术多媒体技术,要善于利用教学内容、教学目标、学生原有认知水平和学生无意识的心理特征,营造一定的“故事情境”,让学生在故事充当“角色”,在真实的情感体验中掌握知识,完成任务。
通过“角色”扮演,让学生完全融入到“故事”中,不仅有助于营造良好的学习环境,更有利于提高学生对新知识的探究兴趣,提高学习能力。
如在教学浙江摄影出版社三年级上册第9课《花香满园》时,在“画图”把一朵花当种子,复制出很多花,变成花香满园。
我就采用了这样的一个故事情境,“一只蜜蜂飞来了,在一朵花上尽情地采蜜,它的样子引来了一群蜜蜂,可是只有一朵花,其它的小蜜蜂只好在一边嗡嗡地在边上转着,不知如何是好?
这时候啊,它想请同学们帮忙吗,谁愿意帮小蜜蜂们变出更多的花朵呢?
”。
同学们纷纷举手回应,课堂气氛已达到了高潮。
通过师生共同讨论和交流了复制、旋转和翻转等功能的操作方法,帮蜜蜂解决了难题,最后蜜蜂在一片花丛中翩翩起舞,向同学们致谢。
这节课,同学们不仅学习了知识,掌握了操作技能,还当起了故事里的主人公,体验了一把助人为乐的快乐。
3.创作“故事”,延伸任务
在相应的“故事”中完成任务后,教师也可根据学习主题和学习内容,让同学们创作故事,利用学习结果来编故事。
如在教学《动物联谊会》一课,学习内容也非常适合故事情境的营造,不仅可以让同学们在故事中完成任务,还可以鼓励同学们利用自己的作品创作一个童话故事。
先让同学们玩一个小游戏《猴妈妈找小猴》,比比看,谁在金山画王中最先帮猴妈妈找到小猴,猴妈妈为了感谢同学们帮到自己的宝宝,想举办一场“动物联谊会”,再请同学们帮忙找场地和动物朋友们。
同学们在轻松愉快的故事中学习了操作方法,完成了作品,再请同学们为自己的作品编一个故事,说说看,“你的‘动物联谊会’是在什么场景下召开的,都有哪些小动物来,他们又是怎么来的,他们又都表演了什么节目……”也比比看,谁创作的作品最美,谁编的故事最有创意。
通过编故事的方法,不仅让同学们在愉快的心情完成了任务,还延伸了任务,对于他们的语言组织和表达能力也有一定的帮助。
二、巧问设疑,营造问题情境
这是在小学信息技术教学中最常见、应用最广泛的一种情境,是启迪思念激发创造火花的重要途径。
创设问题情境,就是在教学内容和学生求知心理之间设障立疑,将学生引入一种与问题相关的情境。
使学生处于良好的智力背景下,引起学生的认识兴趣和认识矛盾,激起探究的愿望,造成一种心理紧张,产生解决问题的自觉意向。
因此教师创设情境时要注重激情引趣,即通过情境激发学生的情感,提高学生探究和解决问题的兴趣。
如在学习金山画王《奇异的绘画天地》时,通过动物贴图,河里出现了几只河马,创设问题情境:
河马整个站在水上使画面显得不真实,用绘画工具里的哪些工具可以解决这个问题?
这一问题情境既推出了新问题,还给学生指出了绘画工具里有能解决这个问题的办法,激励学生自己先去探索。
通过逐一使用工具,学生们发现使用了水滴后可以解决这个问题,因为河面上出现了河马的倒影,效果逼真极了。
还有的学生采用了魔术棒里的泡泡工具,使河马看起来像在河里洗澡,都成功解决了这个问题。
可见良好的问题情境在激发学生思考,引起认知需要,促进思维发展方面有着十分重要的作用。
三、创设美感情境
美感是人类接触到美的事物时所引起的一种冲动,是一种赏心悦目的心理状态。
对学习而言,这种由美感而引发的冲动、注意、情感、兴趣,能最大限度地激发学生的学习动机、学习热情和求知欲望,丰富学生的想象,成为推动学生积极思维的驱动力。
在计算机学科教学中,美也是无处不在。
在教学中,如果注意创造机会,捕捉契机,带领学生去发现美、欣赏美、那么不仅对学生审美能力的培养和提高大有帮助,同时也能以美启真,以美导善。
像在教学电子贺卡一课时,我从传统贺卡导入,告诉学生与传统贺卡相比,电子贺卡表现更丰富。
我把几张精美的电子贺卡展示给学生,让学生在“博览”中欣赏美、品味美。
活泼的动画、绚丽的色彩、优美的旋律,处处给人以美的感受。
在美的享受中,陶冶性情,解放心灵。
四、创设游戏情境
从心理学的角度分析,个人的兴趣往往与肯定的情绪体验相联系。
而小学生又有特定的心理特征:
好动、好问、好奇、习惯于游戏,如果孩子对信息技术产生兴趣,就会产生一种参与意识,这就成为孩子们学习信息技术的一种动力。
依据儿童好玩的特点,指导学生在学中玩,在玩中学习计算机的兴趣。
在教学过程中,为了避免枯燥、抽象的理论知识影响学生学习兴趣,可以把要学的知识设计成游戏,让学生在玩中学到知识。
例如在教学鼠标的使用时,我不在讲解一些概念上花很多时间,而是利用电脑中的游戏帮助学生掌握鼠标的基本操作。
让学生运行游戏软件练习“纸牌”游戏,一听玩扑克,学生们兴致盎然,个个跃跃欲试,学生在乐此不疲地玩“纸牌”游戏的过程中,“指向”、“单击”、“双击”、“拖动”这些鼠标的基本操作方法掌握起来就简单多了,学生的学习兴趣也更浓了。
像低年级学生在刚开始学计算机时,熟悉键盘是入门课程,想把键盘使用熟练做到盲打却不是一件容易的事情,初学者往往连手都不知道往哪儿放,有时找一个字母或标点要找好一会儿,单纯的记忆又过于枯燥,学生很难长时间集中注意力,那怎么办呢?
采用“警察抓小偷”或“空中射击”游戏试试!
让学生在游戏中不知不觉地熟悉键盘的操作。
当然在游戏时也应该注意“正确引导,合理控制,有效选择”的原则,对于游戏的取材和活动时间进行严格控制。
五、创设竞赛情境
当今社会是一个竞争的社会,也是一个合作的社会。
现代人要以积极的姿态,主动迎接各类挑战,参与各类竞争,适应时代发展的需要。
作为现代人,能善于与他人合作,也是取得成功的重要因素。
在教学中,老师把学生当成了认识的主人──参赛选手,充分发挥他们在认识过程中主体作用。
教师利用每个学生都有强烈的创造欲望,都想成为己方取胜的功臣这种心理,把认识的对象和任务从学生的间接需要变成了直接需要,形成了强烈的内部动机。
这种从心灵深处涌现出的强烈的探求欲望和自我成就感,是激发兴趣的最根本的源泉。
有了浓厚的学习兴趣,学生的精神生活才会丰富,思维才会灵活多变,为学好信息技术打下坚实的基础。
结合教学内容,组织小竞赛活动,巩固学习计算机的兴趣。
如学生学会了打字,举行学生打字比赛,绘画比赛等。
使学生随着知识和能力的发展,始终保持高度兴趣。
通过实践证明了竞赛的过程也是很好的学习和提高的过程。
信息技术中,教学情境的创设方式可以是用语言描述的,可以是实物演示,可用图画、音乐、表演等艺术直观形式来表现,也可用现代化工具进行模拟。
不管采用哪种方式创设怎样的情境,都应使这种情境成为充分体现教育目标,充满美感和智慧,能与儿童的情感、心理发生共鸣,促使儿童在现实环境与活动的交互作用的统一和谐中,主动探究,体验到学习的快乐,从而提高课堂效率,达到科学素质的提高与个性发展的统一的目的。
浅谈小学信息技术教学
人类社会已经进入一个崭新的信息时代,信息无处不在,无时不有,因此信息技术课终将成为中小学的必修课,面对教材的年年更新、硬件设备的陈旧和不足以及学校的重视程度又不够等现状,要想上好这门新学科也很不简单,通过对一些优秀教师对教学理念的反复研究和自己的勤奋、探索,在教学方面我也有一些成功的体验和欢乐。
就这些感受和大家交流一下。
首先,我认为上好一堂课教师必须要注重教学设计。
教学设计的时候要考虑的东西是比较多的,既有学校硬件条件的情况分析,如学校的机房中已有机器能不能满足学生?
你所设计的学习任务是否适合学生?
你的教学策略应用妥当与否?
另外还要分析学生的情况,如班上学生对所学内容的前期准备程度怎么样,有没有学生已经对这部分内容掌握了,如果有的话,这部分学生将如何安排等等。
其次,教师必须具备良好的课堂调控力。
在课堂上,作为教师,必须具备能调整和控制学生的学习流程、免于偏离主题的调控力。
譬如一些学生在上课的时候,往往偷偷地做些小动作,我觉得这本来是很正常的,但如果教师的调控能力以及学习环境的感染力已达到一定程度的时候,这些学生还会被重新吸引到学习中来,这是一种成功,也是激励教师继续进取的源动力。
第三,教师必须具备一套行之有效的教学方法。
1.导入法。
小学生初次接触计算机,都怀着一种既畏惧又好奇的心理,很想知道计算机是用来干什么的,想切身体会一下操作计算机的乐趣。
我就抓住学生这样的心理特征及时启发、引导他们以最佳的学习状态进行学习。
如教《认识计算机一课》这课时,我在导入新课时先提出这样的问题:
你见过计算机吗?
计算机有什么作用?
学生纷纷举手,兴奋地告诉我在商场、银行、车站、码头、街上见过计算机,并简单地说出计算机的作用。
接着让学生观看《漫游电脑世界》录相片,向学生展示了一个色彩缤纷的电脑世界。
通过观看录相片,学生产生了计算机可以辅助人们进行多种工作,而且也是人类社会生活中必不可少的工具等想法。
这时学生的学习兴趣都很浓,教学气氛活跃,从而顺利地进入了新课的学习。
2.比喻法。
对于小学生来说,信息技术课教学中的一些抽象概念和专业名词较难讲解,学生也难以接受,如何使这些看似枯燥无味的内容变得生动形象呢?
我就采用了比喻教学法,适当用一些通俗简单地比喻和贴近生活的例子来讲解那些学生尚未接触过的知识。
如讲授计算机的硬件和软件这两个概念时,我这样进行比喻:
像显示器、键盘这些看得见、摸得着的东西称为硬件,但计算机同时还得有软件才能真正地工作,就好比把人的身体当作电脑的硬件,那思维就如同人的大脑,人一旦没有了思维就成了行尸走肉,同样,电脑没了软件就是一堆无用的机器;又如:
讲授文件名的认识时,学生往往不明白文件名为什么要由文件名和扩展名组成,我就这样比喻:
文件名就象人名,人名是由姓氏和名字组成,中国有百家姓,而名是无限的,计算机的文件名也是如此。
诸如此类比喻,如果用得好用得贴切,可以达到比较理想的教学效果。
3.实践法。
在信息技术课教学中,实践法是指学生在教师的指导下,借助计算机等多媒体对某一方法、步骤反复实践籍以形成技能、技巧或习惯的教学方法。
这种方法既是学生的自我检测和对教师教学效果的及时反馈,也是学生掌握计算机技能的主要途径。
实践操控法主要有以下几种方式:
①教师演示。
由于小学生的理解、应变能力还在培养之中,因此光凭教师干巴巴地讲授某类知识时,他们不一定全能领会。
比如指法、鼠标的使用等。
但是小学生的模仿能力极强,通过教师演示,他们就可以比较快地接受。
如果利用网络教室的“转播示范、同步执行”,那么教学的效果会更好。
②分类辅导。
虽然上机课是以学生为主,教师也要勤于辅导。
这是因为在实践中一些微小的错误,比如无空格、程序中的一个字符错误等,这些细小的问题学生自己在上机时是很难发现的;也可以将学生分成几个人一组,组内互相帮助,互助互学。
③实际运用。
素质教育的一大特点就是跨学科。
传统的学科教育往往只局限于某一领域。
信息技术为“以学生为主体”的跨学科教学提供了极好条件。
学生可以利用信息技术对其他学科进行巩固性练习和整合创造。
例如:
用“画笔”进行美术创作,用Word设计贺卡、办报,用电子邮箱收发邮件等,这些学生既感兴趣,又容易上手。
4.兴趣激励法。
兴趣是成功的开始,成功能带来更浓的兴趣。
当我带着学生在计算机上进行指法综合练习后,我提出了操作要求和技巧,许多同学自觉“挑战”,课堂学习氛围即活跃又充满竞争性。
结果形成了全班比,年级比,全校比指法的热闹景象,这还是不过瘾,下课后,有的学生对我说:
“下节课我一定超过他。
”还有的说:
“老师我要跟你比。
”……对操作不理想的人,有时我个别指导,有时让“小老师”指导,还有时让他观看其他同学的精彩表演,让他们在耳濡目染中一点点进步,当听到老师鼓励赞扬的话语时,他们的脸上也终于露出了开心的笑容。
经过努力,所有这些换来了意想不到的收获:
学生们用“画笔”、“PowerPoint”和“Word”制作了许多幅优秀作品。
家长们看到自己孩子的进步,对电脑也有了新认识,知道了信息课在素质教育中的重要地位”。
总之,让全体学生在课堂上投入地学,是每位老师渴望达到的最高境界。
深信只要让自己全身心的角色投入,不会有做不好的事。
浅谈信息技术教学中的“任务”设计
湖北省武穴市实验小学 赵淑华 湖北省宜昌市外国语实验小学 贺涛
“任务驱动”教学法,是指“让学生在一个个典型的信息处理‘任务’的驱动下展开学习活动,引导学生由浅入深、循序渐进地完成一系列‘任务’,在完成‘任务’的过程中,培养学生分析问题、解决问题以及利用计算机处理信息的能力。
”因此,设计的“任务”应有利于学生的发展。
如果能在理解“任务”的真正含义后,创造性地运用任务驱动教学法,将会起到事半功倍的效果。
笔者在平时教学中从以下几个方面做了一些尝试,取得了较好的教学效果。
一、激发学习兴趣,设计趣味性“任务”
根据小学生好奇心强、注意力不集中的特点,在教学中,应尽量设计一些能让学生积极参与的趣味性“任务”,激发学生的兴趣,调动学生学习的强烈欲望,让他们自觉自愿地去学习。
例如,在小学低年级学生学习鼠标的“拖曳”操作时,教师可设计这样的任务:
昨天老师玩了一款好玩的拼图游戏,可惜没有拼成功,你们能帮帮老师吗?
……学生们跃跃欲试,兴趣高涨,从而很容易达到教学目标。
而小学高年级学生会随着年龄的增长,学习能力也逐步增强,此时应注重培养学生的想象力和创造力。
例如:
用Flash制作变形动画,我设计了“图形任我变”的任务,首先欣赏一组有趣的Flash动画,初步激发学生的学习兴趣,通过玩“过关”游戏,掌握变形动画的制作要领,最后,发挥想象自己设计一个有个性的变形动画。
在学习过程中,不断呈现已完成的学生作品,进一步激发兴趣。
整节课学生都兴趣盎然,想象力和创造力得到了发展。
二、结合学生实际,设计阶梯性“任务”
作为教师要对每个学生的认知水平有充分的了解,设计出具有阶梯性的“任务”来满足不同层次学生的要求。
这样,学生就不会因为太容易完成而失去动力,也不会产生畏难情绪而丧失兴趣。
在设计任务时,可选择一些“伸缩”性较大的主题,例如用Word制作环保小报时,就应该要求能力强的同学使用艺术字、文本框、图片等尽可能地丰富自己的作品,而对能力弱的同学,教学目标应适当放低。
在评价环节,对不同层次学生的作品都予以展示,师生共同提出闪光点和待改进的地方,使学生产生成就感以及前进的动力。
三、注重能力培养,设计迁移性“任务”
信息技术的发展可谓一日千里,学校的硬件设备无法跟上发展的步伐,导致学生在学校学到的信息技术知识与技能相对滞后。
因此,在教学中更应注重学生信息能力的培养。
常言道“授之以鱼,不如授之以渔”,只有让学生学会学习,具备能力,才能使其终身受益。
因此,在设计“任务”时,应着重考虑是否有利于学生信息能力的发展。
例如:
在学习PowerPoint关于文字修饰、插入图片等内容时,我设计了“节日的祝福──做贺卡”的任务,在学习资源网站中提供做贺卡需要的素材,学生根据需要自主选择、处理,由于在Word的教学中已经涉及到相关内容,因此在此次学习中,教师只需稍作点拨,剩下的可以让学生自己去摸索着完成。
任务完成了,学生的自学能力以及获取信息和处理信息的能力也得到了发展。
四、整合其他课程,设计实用性“任务”
《中小学信息技术课程指导纲要》指出:
“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探讨的能力。
努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学。
”因特网提供了广泛的学习资源,使信息技术与其他课程的整合必定成为今后课程改革发展的方向。
在以信息技术为媒介的学习中,作为学习主体的学生必须具备一定的信息素质。
因此,在设计“任务”时,可采用其他学科的内容作为任务主题,以信息技术为工具和手段,在解决学科问题的同时,掌握信息技术知识与技能,从而培养学生的信息素质。
如,“拯救大熊猫──图片的修复”任务整合了美术学科的内容;“我爱古诗词──搜索引擎的使用”整合了语文学科的内容等。
这些实用性的任务能够很快拉近学生与信息技术的距离,使信息技术融合到学生的日常学习中去,能有效地培养学生的信息素质。
总之,在信息技术教学中教师应根据内容特点设计出使学生感兴趣、能够促进学生发展的一系列“任务”,让学生在完成“任务”的过程中掌握知识、形成能力。
小议语文多媒体教学
四川省顺庆市梵殿小学 尹云
我们处于一个知识不断丰富,科技迅猛发展的新时代。
互联网和多媒体成为普遍的传递信息的工具,它们对社会的发展产生了深刻的影响。
同时,也给教学带来了冲击,给语文这门古老的学科注入了新的血液。
多媒体打破了传统的“一块黑板、一支粉笔打天下”的教学模式。
多媒体教学化繁为简,变抽象为形象,能让学生在短时间内学到更多的知识。
所以,在语文教学中,合理使用多媒体,就会使课堂教学如虎添翼。
一、提高了学生的学习兴趣
孔子说:
“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。
“兴趣是最好的老师”,心理学家认为,兴趣直接构成学生的学习动机的主要成分。
事实表明,各个年龄阶段的学生都喜欢影视、音乐、游戏等有声有色的东西,而多媒体教学,就给学生营造了这样的学习氛围,增强了教学的感染力。
如上《观舞记》一课,可以用配音乐的舞姿来导入新课,激发学生的学习兴趣。
因为多媒体教学立体式的刺激了学生的感官,足以让学生激起求知欲。
调动学生学习的积极性、主动性和创造性。
从而使学生主动学习,激发创造力。
二、增加了课堂容量
语文是一门基础课,也是一门综合课,可以说她包罗万象。
教学中要接触到各门学科,各种事物。
而多媒体教学可以在极短的时间内将与课文有关的内容导入课堂,加大课堂的知识容量。
在上《探索月球奥秘》这篇综合课时,应向学生介绍有关月球的起源、地质构造、月貌、月食、潮汐等的知识,它们涉及到关于地理、物理、文学……,教师在互联网上能很容易的找到这些知识,再通过制作课件又能很直观的展现给学生。
还可以让学生自己查找关于月亮的神话传说、文章诗赋、对联等各种资料,从而拓宽学生的视野,增大学生的知识面,提高学生素质。
所以,多媒体教学能让语文课上得更形象、生动、有趣。
三、培养学生丰富的想象力和创新能力
在语文课堂中,我们应达到“一千个读者心里有一千个哈姆雷特”的效果。
想象力是创新的翅膀,有丰富想象力的学生,大多具有创新思维的品质。
而采用多媒体教学,就有利于培养学生的想象力和创新能力。
如上《口技》一文时,可以给学生播放一段口技,让学生来描述其间的情景。
这样,学生就可以通过他们大胆的想象力和创新能力,描述出不同的情景。
培养学生的想象力和创新能力,也就是让学生打破40分钟的时空的限制,让思维活跃起来,让他们的想象力不受羁绊,让他们的创新能力得以发挥。
四、突出重点,突破难点
多媒体教学可以将重点通过画面、声音强调、动画效果(比如在重点语句上通过动画效果来加着重符号)来突出;抽象的文字符号所塑造的形象、揭示的内涵也通过语言与画面,视觉与听觉,感知与理解等形象的展现出来。
如《看云识天气》一文,云有种类有卷云、卷积云、积云、高积云,概念抽象,区分困难。
我们就可以把各种云的画面用多媒体展现在同学面前。
学生再结合生活中谚语和观察的现象,帮助学生理解课文,解决难点,同时真正做到让学生能“看云识天气”。
五、激发学生在情感上的共鸣
在语文教学中,应不失时机运用电教手段,激发学生的情感使之与作者产生共鸣,以获得最佳的教学效果。
如在讲《斑羚飞渡》一文,要培养学生保护野生动物的意识,就可以播放斑羚飞渡(老斑羚为小斑羚架起生命之桥)的场面,感动他们,还可以播放《可可西里》的勇士保护藏羚羊的片断,让学生产生共鸣。
但是,运用多媒体教学,要掌握好度,否则将会走入误区。
误区一:
分散注意力。
在多媒体教学时,有些学生热衷于音乐和动画,甚至讨论屏幕上哪些地方怎么好玩,影响其他的同学。
学生的兴趣调动起来了,可是注意力分散了,所以,在制作课件时,要注意:
不要所有的课件都有很多的声音、图片、影片。
能简就简,不要作过多的延伸,要紧扣课文,更多的资料留给学生去查询。
这样不仅不会分散学生的注意力,还培养了学生的自学能力。
误区二:
从被动到被动
大力推进素质教育改革,很重要的一点就是要让学生学会自主学习,即真正变成学习的主人,要从被动变成主动。
现在的多媒体教学在校园中随时可见,但许多多媒体教学使教师变成了放映者,学生变成了观众,教师的主导性和学生的主体性都得不到很好的体现,学生其实是从被动到被动。
所以,我认为教师在制作课件时,应多设计一点与学生互动的环节,让学生从被动中解脱,做学习的主人。
第三个误区:
多则“累”
多是指过渡运用多媒体教学,“累”是指学生产生厌学情绪。
我们学校有一个物理教师,很会运用多媒体来教学。
他几乎每周都要带学生到多媒体教室上课,由于教室小,规定是学生自愿参加。
刚开始时全班有69人上课,到期末的时候只有30多人上课了,为什么学生去了呢?
的确,多媒体教学会很大程度激发学生学习兴趣。
也正因为激发了学生的学习兴趣,学生就会想亲自操作。
但现实的教学环境,还没达到学生也能自己运用多媒体的地步。
当一个人,喜欢上一件事,但是不能亲自体验,兴趣就会逐渐消失。
学生也是这样,不要让他们──多则“累”,而应该是──简则“明”。
除此之外,许多老师喜欢追求新奇,总认为,只要是学生没见过的就一定会起到增长见识,拓宽知识面的作用。
但过多的追求新技术,课堂教学将会舍本求末
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