Flash动画MV的设计与实现毕业论文.docx
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Flash动画MV的设计与实现毕业论文
本科毕业论文
Flash动画MV的设计与实现
FlashAnimationDesignAndRealization
姓名:
学号:
学 院:
软件学院
系:
软件工程
专业:
软件工程
年级:
指导教师:
年月
摘要
当计算机网络高速发展的时候,Flash技术以自己独特的文化,实实在在的影响着网络媒体文化,Flash已对互联网、大众艺术和文化生活构成了前所未有的冲击,演绎成一场席卷网络和年轻一代的风暴。
Flash作为一种容易上手的软件,而且作品很容易在网络上传播,因此使得Flash制作的MV比传统制作的作品更有活力。
我们通过实际的动画MV项目制作,对Flash在MV制作中的作用,和整个MV的制作过程进行了深入探讨。
在动画设计过程中,通过细致的分析讨论,把整个动画制作过程了下面几个基本步骤:
剧本创作、分镜头、人物设计、场景设计、动画设计、动画与音乐的协调。
首先我们根据此次动画要表达的思想内容、意境来确定剧本和主题。
然后围绕剧本把整个动画各个镜头进行详细的划分、分析。
并根据分镜头开始创作设计相应的角色、场景、道具。
当以上分析完毕以后我们首先进行了静态人物、场景、道具的绘制,对各种静态人物、场景、道具的各部分关节进行分离。
当以上东西准备完毕后,就进入了动画的制作、调试。
在动画制作过程中,主要利用补间动画和逐帧动画来实现人物与场景变化的流畅表现。
接着配合上音乐的旋律。
一套色彩绚丽、画面柔和的FlashMV就完成了。
最后我们通过动画制作的实践,进行深入反思,从动画的各个制作过程当中学到了很多很多。
关键词:
Flash动画;MV制作;Flash艺术
Abstract
Whencomputernetworksdevelopwithhighspeed,flashtechnologiesinfluencethenetworkmediacultureprofoundly.FlashwhichhasbroughtunprecedentedlyimpactontheInternet,popularartsandculturallifeisjustlikeastormsweepingtheInternetandtheyoungergeneration.Consideringthattheflash-makingsoftwareareeasytouseandflashworksareeasytospread,MVmadewithflashismuchmorepopularthanthecompositionsmadewithtraditionalfactures.
WehadsomedeepdiscussionsaboutthefunctionsandproceduresofMV-makingwithflashintheprocessoftryingtomakeaflashMVinpractice.
Wedividedthewholeflash-makingprocessintoseveralbasicstepsasbelow:
scriptWriting,shotdivision,roledesign,scenedesign,flashdesignandthecoordinationofflashandmusic.
step1:
decidethescriptandthethemeaccordingtotheatisticconceptionandideaswewanttoexpress.
Step2:
devideandanalyzeeveryshotwithintheflashingreatdetailaroundthescript,atthesametimedesigntherelatedroles,scenes,andproperty
Step3:
drawthestaticfigures,scenesandproperty,andthenseparateeverypartofthestaticfigures.
Step4:
designandcoordinatetheflashwithflashsoftware.
Werealizeafluentflashplaybydesigningframesandinsertingframesinbetween.Accompaniedbycorrespondingmusic,aflashMVwithfloridcolorsandsoftscreencomesintobeing.
Intheend,Wereallylearnalotthroughcreativepracticeandreflection.
Keywords:
Flashanimation;MVproduction;Flashart
Content
第一章绪论
第1章
1.1引言
著名物理学家李政道教授说:
“科学与艺术是一个硬币的正反两面。
”[1]他是为了告诉我们应该理解到,艺术和科学之间是殊途同归、无法分离的思想内涵。
将艺术与科学结合在一起,创造出兼得的作品是使得我们在使用上和创作上达到了一种诗意的方式。
就是这样,数码艺术的产生也变成了理所当然的趋势。
它的出现是基于科学技术尤其是电脑科技的快速发展。
其所代表的数字化过程对当代艺术的巨大影响是让我们难以估量的。
我们可以看到网络上的许多相关作品并不是要炫耀对某种软件的熟悉度,而是在强调观念性。
这些现象告诉我们,不需要精通于技术,我们只需要对新兴的技术敏感,挖掘它的特性并且注意到技术的更新所带来的各种新的可能性就可以了。
[2]
艺术是一种火花喷溅的活力,创造力和表现力在火花中互相碰撞、互相激发,艺术正在积极介入到社会乃至生活的整体过程中。
而如今,艺术携带着一位新的盟友-技术,它将快速增长的动力注射给艺术家,使得他们有着更为深邃的想象能力。
艺术家们将原本无法融合的元素靠着这股新生力量熔化到一起:
空间、时间以及绘画动态。
如数字般枯燥的技术正摆脱它的孤独和惰性,它将进行无限制的变化。
我们所处的物质世界也不在是个固体,它被新生的艺术创造所液化,人与人、城市与城市、国家与国家互相交流着,整个世界变成一个不断变化的流体。
数码艺术中的图像设计具有一种特性,他在真实的时间中拥有瞬时的传统,而数码图像艺术的特定风格是建立在一个真实和虚拟之间的分界点上的,它是虚拟的真实、真实地虚拟。
我们也可以发现,数码艺术在理性乃至感性的领域里一直是革命性的,它的新势力不仅仅作用于我们的视觉,也作用于其他的感官。
而另外一方面,数字计算和编程的技术正在结合着数码艺术中的成就,他们正打开着一种新兴艺术的巨大可能性,将受众与作品之间产生互动性。
[2]
1.2论文组织结构
本论文共分为四章,
第一章:
论文首先分析介绍了数码技术与艺术结合说碰撞出来的不可思议的火花,阐述了数码技术对于当代艺术的革命性影响。
第二章:
首选介绍了Flash在计算机中的革命性的作用,并引出Flash中极具自身特色的MV文化,并分析了MV文化的现状,通过全局发掘自身特色。
第三章:
介绍了MV制作的全过程。
详细阐述了MV制作过程中各环节的设计思路,想法来源与具体实现。
第四章:
最后总结了这次项目的所做的工作,学习到的知识与认识到的不足,为以后的发展展开新的探讨。
第二章Flash概述
第2章
2.1Flash网络的新宠儿
如果有谁对计算机艺术的未来方向还有所怀疑的话,那这样的一个事实就可以驱散他们的疑虑。
在90年代与20世纪初,计算机网络的爆炸性发展正是以矢量图形为根本的Flash的广泛应用。
可以看出,Flash技术不仅仅形成一种自己独特的文化,更是实实在在地影响到网络媒体文化。
与行为艺术相比,声色媒体对传统文化的颠覆更容易为普通人所接受,因而影响也更大。
尤其是在香港被发挥到极致的各种无厘头影视剧和闪客们的Flash,常常对种古典名著中的人物来个彻底的改头换面,借这些形象表达对现世的玩世不恭,使人们从中找到一种轻松的处世之道,来应对这个充满变化和迷惑的社会。
[3]
作为一种全新的流行艺术和文化表现形式,Flash已对互联网、大众艺术和文化生活构成了前所未有的冲击,演绎成一场席卷网络和年轻一代的风暴,并且有愈演愈烈之趋势,这不能不引起人们的关注。
利用Flash动画表达自己个性张扬的创意,抒发自己另类的情感。
它进一步体现了网络交互性,让个人情绪得到图形化的宣泄。
许多Flash作品有情节、有故事、有人物,加上音乐和对白,完全具备了MV或动画电影的种种要素。
同样一首歌曲,在广播里听,无形无影,在电视上看,不过是真人的几个镜头切换,但制作成Flash效果则大不一样了。
Flash电影、Flash歌曲、Flash游戏、Flash卡片,均可实现人物、音乐与动画的完美交融,为制作者表达个人思想与情感提供了更直接更方便的载体,构成了全新的文化传播模式。
爱好音乐的朋友希望通过这种表现手法演绎流行音乐内涵,WEB设计者利用它构建全新交互的动感网站,网络营销则利用它创造更富有视觉冲击力的网络广告。
Flash文化迎合了青年人彰显个性的心理需要,暗合了青年人的逆反心理。
这种文化可以概括为,整洁文雅,聪明敏锐,幽默有趣,认真塌实,醉心于技术,沉静而专注。
2.2Flash形式自由具有强烈的MV色彩
MV是一种用画面以及片段来解释音乐创作理念的手法,而且它逐渐形成了自己独有的特殊风格和审美理念。
用一些美丽的画面或者片段来诠释一首具有相同主题的歌曲实在是一件令人期待的事情。
在不断地尝试与发展中,MV不但从中获得了自己的一席之地,而且也笼络了自己的疯狂痴迷者。
现在,不仅仅是歌手本身希望将自己的歌曲拍成MV,而且许多年轻人都对MV有很深的爱好。
他们被MV美丽的画面和独特的故事情节而吸引着。
他们希望在欣赏好的音乐的同时也可以有视觉上的享受。
随着网络的日益发展,网络多媒体也日渐成熟。
音乐、动漫、文字之间的互相串联、互相影响、互相作用是一种迫在眉睫的趋势,网络上的各种内容会变得五彩纷呈。
能够将这些信息串联一起的,Flash作为一种容易上手的软件变成了最好的平台。
它的作品更容易在网络上传播。
它可以轻松实现一些看似复杂的效果,二维对于三维的表达上也有了很大的发展。
Flash制作的MV比传统制作的作品更有活力。
它更轻易、更灵巧,更受到大家的广泛欢迎。
它已经成为了严重众所周知的新时代的一种艺术表达方式。
而且它的商业价值也是不容忽视的,它可以制作系列短剧、广告来进行商业上的大范围传播。
总而言之,Flash正慢慢占领着一个重要的传播位置。
越来越多的年轻人们开始用自己的想法和理解方式来解释他们所热爱的音乐,他们的热情以及所展现的作品大有一种赶超并且影响着当代主流创作风格的趋势,他们大胆、创新地将自己对于音乐的理解以简短的MV的模式来传达给他人。
他们的作品就想是一股冲击波,将网络推向了一个新方向。
他们冲破了前人了方式方法,特例独行的他们正在走着他们自己的不寻常路。
2.3FlashMV现况
在制作FlashMV之前,应该对目前的相关作品,以及流行趋势都有一定的了解。
制作中要发挥自己的优势,不能被已有的制作形式框架所局限,但也要借鉴一些好的例子。
这样才能创作出一部即新颖又不脱离大众品位的作品。
为了对Flash的现况有更好的了解,主要是对于网上一些MV做了参考。
现在的FlashMV已经逐渐成熟了。
MV的制作从开始的大量使用位图,转换为矢量后让它们移动来制造动画效果,或者是一些简单的闪入、闪出来丰富画面,发展到现在的广泛使用矢量图甚至手工作图,一些费心思的逐帧动画让我看到了Flash的日渐成熟;从以前的生硬呆板,发展到今天的生动、逼真。
我所看到的动画大致分为几类,搞笑类:
并不需要太过精细的画面,它用简单的线条,靓丽的颜色,用最简单的方法制造出最出乎意料的效果。
逗得大家捧腹之后,却也体会到了作者在技术上的良苦用心。
创新是现在的主流,夺人眼球是大家的目的。
好的动画丰富了我们的日常生活,比如现在的公交车、地铁等公共场所都会播放一些Flash作品。
这些作品成本虽然低,但它的传播率却高得惊人。
Flash的制作者们拼的不是技术而是心思,在笑之后,回味后,究竟留给我们的是什么。
我觉得这个才是我们应该好好思量的。
当然了好的作品是需要技术来支持的,但是这只是外衣,剥开后我们还能看见什么?
现在有很多的动画在炫耀着自己的技术如何高端,所花的特效如何惊人。
撇开这些,观众得到了什么?
一部好的作品是有坚强的故事内涵来做后盾的,它需要有持久而正确的理念来支持它的整个故事框架。
技术应该是帮助这些故事的理念更好地表现出来,它是辅助的一方,不是主角。
技术不可以盖过了制作者所要表达的信息,否则那就不是好作品。
故事中的人物往往是表现主题思想的利器。
为了更好地表现人物,我们就需要搜集一定量的素材来衬托、表现。
为刻画好一个栩栩如生的人物做准备。
因此,搜集的素材应该是最能集中、有力地揭示人物心理、刻画人物性格、表达人的思想。
对该角色的各个事情经过选择、加工和改造,使他变为从艺术要求的典型化,变为符合美学欣赏的要求。
好的MV就像一部让人留恋的电影。
不同风格的MV需要有不同风格的人物、场景来配合。
无论你是精致画面、简单的搞笑画面,只要赢得大家的目光,那也就是成功作品。
MV就像被分割为模糊片段的电影。
它并不是很细地去表达故事情节,而是通过几个简单的片段来表述大概的内容。
正是他的一点不确定性,让我们踏入了一个很大的想象空间。
它的节奏比较缓慢,就想一片片飘落的花瓣,带着我们踏入那广阔的桃花源。
2.4挖掘自身特色
中国的动画片一向是有独特魅力的。
记得小时候就被那传统、幽默的动画片所吸引着。
从大闹天宫、哪吒闹海、九色鹿、海螺姑娘、三个和尚、以及阿凡提一系列的动画片都证明了我国动画的实力。
我想传统并且民族的,就是最好的。
技术方面或许我们相对其他国家有欠缺。
可是在之前技术还要落后的年代,我们不也创造出了如此这些优秀的作品吗?
中国动画片有独特的优点,他用寓教于乐的方式创作出了很多不仅仅适合孩子看,成人看了也颇有感想的作品。
但是在这个创作过程当中,出现了一些偏离。
动画这个本身的主题被局限在了儿童这个范围内。
儿童需要好的动画去引导他们成长,而成人也需要动画让他们回到童年,体验赤子的那份纯美。
就像安徒生的童话,它已经超过了童话本身。
但是在这个发展过程中,我们也不需要极力去模仿动画发达国家的方式方法。
我们需要改变,但是我们要有我们的独特性。
之前所积淀的动画经典已经给我们铺上了一条光面而开阔的道路。
我们在传承的同时,必须开阔受众面。
或许现在作品正在受到国外动画的影响,但是尽量发挥自己创作的特色就是现在能做的了。
相信我们会慢慢走出一条新的动画丝路。
第三章设计
第3章
3.1四个设计阶段
3.1.1策划阶段
剧本的策划:
作品的灵魂是什么?
是创意。
创意可以使设计作品诉求重点明确、主题突出并具有深刻的内涵。
如果说连创意都不能吸引受众的注意力,那么该作品就像汪洋大海中被黑夜吞噬的船只。
剧本的创作需要一套理论。
这一套理论就是一整套人文观念:
一种对于历史的特殊阅读,对未来发展的思考、价值评断。
我们所做的任何事情,都是由我们内心里一整套的观念来支配的。
德鲁克说:
“我不认为设计需要理论,但设计师更需要理论。
”我们需要用这套理论为平衡点,由它出发,通过文化升腾而出的再一次观念进行测试。
[9]
如果作为设计师能够增强阅读,那么他们就会更充分地意识到,他们制作的作品是要被阅读的,不是一读而过的新闻,而是在传达该作品本身的同时,被挖掘出该设计师的思想理念。
那些设计师认为重要的部分将会发生变化。
“设计并不是一个中立的、无价值的过程。
没有目的或主旨,设计将不复完整。
垃圾进,垃圾出。
”因此在创作的同时,作为设计者应该在之前充分地补充自己的理论力量。
设计师要做的不仅仅是不断提高技术,而是增加内心的修养。
最好的设计总是或多或少地介入内容,以达到一种令人满意的统一。
任何作品都不会孤独存在,它是一种时代的产物,是文化的传承,是设计者对以上这些的理解。
如果这发展并非出自设计师本身:
独立的思考、文学修养、政治经验和历史意识---那么它将从何而来?
“创造始于想象”在设计开始阶段,其实作为设计师已经“看到了”结果,只是不是用眼睛看,而是用大脑去看到的,我们料想到了这个结局,但是并不一定有我们所期待的结果。
这种在大脑中“构想”、“设想”、或“幻想”出的形态属于“心量模型”,或许作为设计师已经将自己的作品幻想为那种绝对的完美。
但我们知道,制作是一个合作的过程,我们所担当的可能是冰山一角,我们要学会妥协,对所合作的人妥协,对自己妥协。
在不断的变化中寻求那一份不再固执的坚持。
所以当我在制作该MV的同时,我也在重复地问着自己,所要表达的是否清楚,受众又会有怎样的评价。
当自己都会有不足,那为什么还要去苛求别人的充分理解呢?
我需要把握住这个平衡点,充分表现优点,让缺点黯然失色。
如果能做到这样,那么这不就是我的完美吗?
角色、背景和道具的设计:
对角色、背景和道具进行充分的解读和提炼。
即能完成给定的目标和关键任务,又能让自己尽情发挥创造力。
角色、背景和道具的设计必须被标准化,为下一个阶段铺平道路。
人物性格的塑造也是重点,人在动画中是最重要的描写对象,是构成整个故事情节乃至整个故事艺术形象的主体。
而人物形象塑造的关键又是什么呢?
是人物性格的描写,其主要的问题就是该人物的典型性的个性创造。
在对人物进行加工的时候,也要考虑该角色的特性、个性。
在基本的内涵不变的情况下,对角色进行适当的改变,以突出本身对于该作品的理解。
[4]
随着剧本和故事的成熟,可能会有一些新的角色、地点和道具跳出来。
作品中所有新元素的外观都必须和已经创建好的动画世界的整体外观相吻合。
创造一个人物外观的目标就是要实现一种既标准又独特的视觉效果。
矢量图形是Flash软件中的优势。
矢量图形设计不是某个具体的形或色的构造物本身。
而是一种从具象到抽象,从连续调到色快拼接,从立体空间与造型到平面装饰图形,再从平面中创造出别样的空间的设计观念训练,一种经过艺术抽象概括而得到的体现作者意识和审美观念的艺术形式。
3.1.2前期制作阶段
分镜图:
剧本就是在这一阶段经历了从文字到图片的转化。
这个过程和漫画的制作有点相似。
可以通过对分镜图的制作以及审核了解到故事中的一些毛病。
分镜图是讲清故事情节的最直观方法,之前的剧本只是开始讲故事的基准和跳板。
在制作MV的时候,这个阶段所要花的时间也长一些。
分镜头要根据剧本行事,它的职责是将剧本和镜头进行合成。
分镜图必须清晰而且紧凑,因为之后它将作为Flash构图的依据。
风格的确立是每个设计师都必须做到的。
风格在艺术里应该指的就是整体的视觉风格,是独特的字体选择,空间的利用和色彩等方面的综合。
设计师在创作时可能会有“不同”的风格,所谓的不同也没有偏离风格的大方向,或许在感情色彩上、在外观上。
但主心骨是永远不变的,或许它会升华会日渐成熟,风格或许就变成了一种流行。
风格的功能也是一种催化剂吧。
它限制了我们的选择,排除了很多可能性。
而使得一些适合该风格的被保留下来,从而创造出一个彼此关联的设计决定序列。
当确定了风格,我们就像是买了新的衣服,它已经跟之前的衣服不相配合,所以或许我们会将这已经不流行的旧衣服丢弃,而寻找真正适合我们的,时下流行的来配合着我们的新选择。
或许你会有犹豫,有不舍,但是跨出新的一步,就会有新的延伸。
作为设计师总是希望自己的作品可以与众不同,但是又希望可以参与到一种大的领域里去,被该领域的人们所接受、被赋予价值。
选择了一种风格,其实也就是对于作品本身的大决策,在这个风格的大环境下允许自己的作品别具个性,并且这种风格被认为在你所处的领域里具有代表性。
你处在领域的金字塔顶端。
3.1.3中期制作阶段
角色模型:
转身图、角色的姿势、基本的步伐循环、造型设计原则、嘴型表。
以上的小动画直接影响着整部动画的发挥。
在制作以上这些元素的时候,我通常会直接在Flash里绘制。
因为外部导入的矢量图往往会在图层上以及线段的粗细上产生很多误差,使得工作量大大增加。
其次,用Flash软件直接绘制、调试,可以更直观地看到动画的结果。
[5]
道具设计图:
各种道具在不同角度的视图,道具的构造、道具的用途以及相对于角色的尺寸。
道具不仅丰富了画面,也是对人物心理的描写。
背景设计:
外部背景、内部背景。
元件的命名:
随着以上设计的制作,元件以及符号的命名就开始了,文件的命名是简单的事情,如果运用得当,却会给之后的动画制作带来便捷。
随着人物、道具、场景的绘制,越来越多的元件成为了管理上、应用上的负担。
Flash软件上已经将元件分类为图形元件、按钮元件、影片剪辑元件。
但作为制作者对这些大量元件的管理也是非常重要。
首先将这些元件根据不同的出场顺序来编排:
片头元件、第一场景元件、第二场景元件等等。
其次再从中细分:
人物元件、场景元素元件、场景背景元件。
对于一些重要的影片剪辑元件则要存放在一个独立的文件夹。
经过以上的分门别类之后,相信对于之后的元件调用、修改以及组合,会带来不少便利。
样片制作:
将分镜图导入到Flash后,进行初步的动画制作。
给角色装上临时的肢体,道具也给予相应的动画效果。
这个步骤应该是对之前的暂时小结。
让设计者本身更直观地发现自己制作的缺漏或不足,以及找到之后可以做得出彩的亮点。
3.1.4后期制作阶段
Flash的整体策划:
结合之前的样片和分镜图,做出歌曲中的亮点。
过度的衔接、歌曲节奏与故事的配合等。
动画片段的过度方式有很多,常常应用的是闪白或者淡入淡出。
因为突然的场景转换会引起观众视觉上的跳跃,让故事情节不能顺畅地展现。
用这些柔和的过度方式,一方面丰富了画面,同时也符合视觉上的流畅。
[7]
每个MV都会有自己的片头,引出故事或者显示歌名。
要使得这样的片头和整个动画合为一体。
音频和视频的合并在这一阶段被合为一体。
由于MV歌曲的连贯性,使得该动画的制作也最好在一个场景中完成。
音乐与歌词之间的配合需要协调,歌词的出现和音乐中歌声的出现必须在同一个点上,可以通过对时间轴的控制来确定歌词的出现时间、出现位置。
3.2动画制作流程图
3.3故事情节
小男孩和苹果树
有一棵苹果树。
有一个小男孩每天都喜欢来跟苹果树玩。
他上树摘苹果吃,在树荫里打盹,他爱这棵苹果树,苹果树也爱他。
时光飞快的过去。
小男孩变成了大男孩。
他不再跟苹果树玩了。
一天,男孩回到苹果树身旁,他看起来很难过。
“来跟我玩一会吧。
”苹果树对他说。
“我不是小孩子了,我不会爬树了,我需要玩具,我需要钱买玩具。
”小男孩说。
“对不起,我没有钱。
不过你可以把我所有的苹果摘下来拿去卖钱。
”苹果树回答他。
小男孩打起精神来,它把所有的苹果摘光了,然后快乐地离去。
摘了苹果后,小男孩再没有来看过苹果树,直到他长成一个男人。
一天,回到苹果树这里。
“来跟我玩一会吧。
”苹果树对他说。
“我没有时间玩,我要工作来养活我的家庭。
我们需要一所房子安身,你能帮助我吗?
”男人说。
“对不起,我没有房子。
不过你可以砍掉我所有的树枝拿去盖房子。
”苹果树回答说。
男人打起精神来,他砍掉了所有的树枝,然后快乐地离去。
看到男人快乐,苹果树也非常快乐,不过男人砍了树枝以后再也没
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