3DS MAX考核题库598题含标准答案DB.docx
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3DSMAX考核题库598题含标准答案DB
2020年3DSMAX考核题库598题[含标准答案]
一、多选题
1.大气效果的基本类型有()。
A、火焰
B、体积雾
C、体积光
D、雾
答案:
ABCD
2.角色模型常见的两种建立方式是()
A、手臂伸出而腿微张开。
B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
答案:
AB
3.以下属于max自带的材质类型的有()。
A、blend
B、finalrender
C、raytrace
D、standard
答案:
ACD
4.下列属于3dsMax中贴图种类的是()。
A、二维贴图
B、程序贴图
C、三位贴图
D、反射与折射贴图
答案:
ABCD
5.在材质编辑器的颜色属性包括以下()。
A、环境光颜色
B、漫反射颜色
C、高光颜色
D、自发光
答案:
ABCD
6.材质编辑器窗口分为3部分,分别为()。
A、材质示例窗
B、材质编辑器工具按钮
C、材质参数控制栏
D、材质应用栏
答案:
ABC
7.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。
A、FlatMirror
B、Reflect/Refract
C、ThinWallRefraction
D、Raytrace
答案:
ACD
8.不属于旋涡贴图类型的是()。
A、Checker
B、Bricks
C、Swirl
D、Combustion
答案:
ABD
9.渐变色(Gradient)贴图的类型不包括()。
A、Linear
B、Radial
C、Linear和Radial
D、Box
答案:
ABD
10.BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。
()
A、Filtering
B、Cropping/Placement
C、AlphaSource
D、RGBChannelOutput
答案:
ACD
11.要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_____、_____、或反射折射贴图的材质。
()
A、光线跟踪
B、平面镜
C、灯光缓冲
D、HDRI照明
答案:
AB
12.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。
()
A、应用
B、采样数
C、持续时间
D、持续时间细分
答案:
ABCD
13.下列对三维修改器"EditMesh编辑网格"叙述正确的是哪些?
()
A、可以对点进行任意的编辑和修改、
B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、
C、在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、
D、在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、
答案:
ABD
14.光线跟踪加速参数包括。
()
A、面限制
B、平衡
C、最大细分
D、最大深度
答案:
ABCD
15.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?
()
A、它可以对点、线、面进行编辑修改。
B、可以绘制复杂的线条结构。
C、它不能进行线条的偏移。
D、它只能绘制直线不能绘制曲线。
答案:
CD
16.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______
A、最终渲染
B、动画渲染
C、测试渲染
D、反射渲染
答案:
ABC
17.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。
()
A、[轨迹视图]
B、[运动]命令面板
C、[层次]面板
D、时间控制工具
答案:
ABCD
18.约束动画的形式有哪些。
()
A、[连接约束]
B、[路径约束]
C、[位置约束]
D、[方向约束]
答案:
ABCD
19.3dsmax属于。
()
A、三维动画制作软件
B、三维建模软件
C、文字处理软件
D、网页制作软件
答案:
AB
20.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有。
()
A、爆炸特效
B、喷洒特效
C、燃烧特效
D、雾特效
答案:
ACD
21.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。
()
A、帧
B、Simple
C、Tick帧
D、分秒Tick
答案:
ACD
22.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()
A、切割
B、位置
C、旋转
D、缩放
答案:
BCD
23.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。
()
A、动画值
B、时间
C、所选关键点的中间插值方式
D、不确定
答案:
ABC
24.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。
A、调整轴
B、调整变换
C、层次
D、对齐
答案:
AB
25.在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。
A、HI(历史独立型)
B、HD(历史依赖性)
C、IK分支解算器
D、养条线IK解算器
答案:
ABCD
26.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()
A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。
B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。
C、链接受到物体轴心点的影响,
D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。
答案:
AB
27.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
答案:
ABCD
28.渲染场景中选择高级照明包括。
()
A、无照明插件
B、光跟踪器
C、光能传递
D、天光
答案:
ABC
29.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:
()
A、优化
B、插入
C、焊接
D、连接
答案:
AB
30.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
31.以下属于标准几何体的有()
A、长方体
B、球体
C、茶壶体
D、异面体
答案:
ABC
32.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
33.目前应用比较多建模的是()。
A、BoxModeling
B、SurfaceTools
C、NURBS
D、以上说法都不正确
答案:
ABC
34.在3dsmax中区域选择工具有()
A、矩形框选工具
B、圆形框选工具
C、自由框选工具
D、套索框选工具
答案:
ABD
35.以下属于对齐中的对齐方式的有()
A、最大值
B、最小值
C、轴心
D、中心
答案:
ABCD
36.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。
A、Ctrl+Z
B、编辑—撤销
C、工具—删除
D、文件—导出
答案:
AB
37.标准基本体包含()
A、长方体
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
答案:
ABCD
38.扩展基本体包括()
A、异面体
B、环形体
C、切角长方体
D、切角圆柱体
答案:
ABCD
39.下列选项中属于弯曲修改器选项的是()。
A、弯曲
B、弯曲轴
C、限制
D、偏移
答案:
ABC
40.参数变形修改器包括()。
A、弯曲
B、锥化
C、扭曲
D、噪波
答案:
ABCD
41.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?
()
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、EditMesh
答案:
ABD
42.EditSpline的修改级别有()
A、点
B、面
C、线段
D、线条曲线
答案:
ACD
43.以下属于几何体对象的是()
A、基本几何体
B、扩展几何体
C、粒子系统
D、楼梯
答案:
ABCD
44.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?
()
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
答案:
ABCD
45.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。
A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数
B、查找和改变修改器的顺序
C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器
D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果
答案:
ABCD
46.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。
A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;
B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;
C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;
D、选定对象→编辑→编辑网格。
答案:
ABC
47.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
A、顶点
B、边
C、面
D、元素。
答案:
ABCD
48.下列对快捷方式描述正确的是()。
A、编辑样条线中的顶点编辑:
1
B、编辑样条线中的样条线编辑:
2
C、最大化显示当前激活视图:
Alt+W
D、克隆子对象:
Shift
答案:
ACD
49.以下属于子对象级别的是()。
A、顶点
B、可编辑样条线
C、样条线
D、可编辑网格
答案:
AC
50.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是()。
A、模拟打碎
B、细分效果
C、爆炸
D、粒子
答案:
AB
51.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()
A、一次使用多个对象进行布尔运算
B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算
C、可以将布尔结果自动细分为四边面
D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理
答案:
ABCD
52.放样建模的步骤()。
A、创建两个二维线,(一个是:
path一个是:
shape)
B、选择其中一个二维线(path)
C、在复合物体中:
选择loft
D、点击拾取截面。
答案:
ABCD
53.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
54.在3dsMax中放样物体的创建方法有()。
A、获取路径
B、获取图形
C、获取模型
D、获取外形
答案:
AB
55.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?
()
A、Sides(边数)
B、Smooth(平滑)
C、Radius(半径)
D、Height(高度)
答案:
AB
56.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别()
A、Noise
B、Bend
C、Taper
D、Displace
答案:
ABC
二、判断题
57.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。
答案:
正确
58."大气环境"专门用于制作"雾"和"体积光"特效。
答案:
错误
59.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿
答案:
正确
60.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图
答案:
错误
61.大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾
答案:
错误
62.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。
答案:
正确
63.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。
答案:
正确
64.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。
答案:
错误
65.MeshSmooth网格光滑可以正确二维图形进行光滑处理。
()
答案:
错误
66.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
答案:
错误
67.HDRI的中文翻译是。
()
A、高动态范围图像
B、图像
C、动态
D、动态图像
答案:
A
68.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
答案:
正确
69.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。
答案:
正确
70.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。
到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。
答案:
错误
71.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。
答案:
错误
72.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。
答案:
正确
73.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
答案:
错误
74.【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。
答案:
错误
75.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。
()
答案:
错误
十套
76.所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。
答案:
错误
77.下面哪种正确象不可以被渲染。
()
A、二维样条线
B、虚拟正确象
C、粒子
D、特效
答案:
B
78.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。
答案:
错误
79.体积光的密度参数的默认值是5。
答案:
正确
80.标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。
答案:
正确
81.一个场景中允许有多个摄像机。
答案:
正确
82.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。
答案:
正确
83.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____
A、明亮的阳光
B、目标平行光
C、天光
D、灯光
答案:
A
84.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:
()
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
答案:
D
85.大气装置中需要拾取线框的是()。
A、燃烧和体积光
B、燃烧和体积雾
C、雾和体积雾
D、体积雾和体积光
答案:
B
86.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。
()
A、参数
B、天光
C、高级照明
D、光能传递
答案:
A
87.以下哪一个为max默认的渲染器
A、Scanline
B、Brazil
C、vray
D、insight
答案:
A
88.渲染场景中用于设置全局光强度的是。
()
A、光能传递
B、单帧
C、活动时间段
D、全局倍增
答案:
D
89.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的贴图类型是。
()
A、波浪贴图
B、细胞贴图
C、合成贴图
D、衰减贴图
答案:
A
90.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。
()
A、F7
B、F8
C、F9
D、F10
答案:
D
91.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。
()
A、光跟踪器
B、mentalray渲染器
C、光能传递
D、天光
答案:
B
92.渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。
()
A、毫米
B、厘米
C、米
D、微米
答案:
A
93.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。
()
A、mentalray渲染器的特殊材质
B、天光
C、生成焦散
D、接收焦散
答案:
A
94.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。
()
A、均匀
B、不均匀
C、发散
D、聚集
答案:
B
95.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。
()
A、游泳池的水面
B、大地表面
C、天空上面
D、游泳池的表面
答案:
A
96.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。
答案:
正确
97.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染
A、top
B、front
C、camera
D、back
答案:
C
98.在放样【修改】命令面板中展开【变形】卷展栏有五种变形工具缩放、扭曲、倾斜、倒角和()。
A、显示
B、拾取
C、网格化
D、拟合
答案:
D
99.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。
答案:
错误
100.布尔运算的过程可以被记录为动画()。
A、不可以
B、可以
C、视情况而定
D、以上都不正确
答案:
B
101.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。
A、有两个相交的圆
B、一个圆和一个螺旋线(有相交)
C、一个圆和一个矩形(有相交)
D、一个圆和一个多边形(有相交)
答案:
B
102.被执行【散布】命令后的对象被称为().
A、子对象
B、对象
C、源对象
D、原对象
答案:
C
103.水滴网格是一种()。
A、实体球
B、虚体球
C、实体网格
D、虚体网格
答案:
A
104.以下不属于放样变形的修改类型的是()。
A、Scale
B、Noise
C、Fit
D、Twist
答案:
B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是()。
A、封闭的
B、开放的
C、A和B
D、以上都不是
答案:
C
105.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。
A、13种
B、10种
C、11种
D、14.种
答案:
B
106.3dsMax中的复合物体的创建工具放置在哪个命令面板中()。
A、修改
B、创建
C、以上两个都不对
D、以上都对
答案:
B
107.在3dsmax中复合物体新增的两个选项是()。
A、ProBoolean和procutter
B、网格
C、地形
D、网格
答案:
A
108.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。
A、修改
B、创建
C、变形
D、工具
答案:
C
109.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。
A、一维对象
B、二维对象
C、任何图形
D、都不对
答案:
B
110.放样建模比较挤出来说()。
A、更加灵活
B、更加的笨拙
C、没有变化
D、以上都不对
答案:
A
111.放样建模可以作为路径是()。
A、任意一条曲线
B、只能用一条曲线
C、不能用曲线作为路径
D、以上都不对
答案:
A
112.挤出可以被认为是什么的放样。
()
A、简单
B、高级
C、以上两个都对
D、一二两个选项都不对
答案:
A
113.以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是____。
()
A、拉伸
B、旋转
C、放样
D、弯曲
答案:
C
114.V-Ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“VR阳光”。
答案:
正确
115.正确于天光类型的灯光,需要设置阴影。
答案:
错误
116.灯光是模拟真实灯光效果的一种特殊物体。
答案:
正确
117.聚光灯具有方向性,并且具有好几个照射的焦点。
答案:
错误
118.在进行放样时用作横截面的二维图形称为()。
A、图形
B、物体
C、图像
D、路径
答案:
A
119.切割命令中还包括以优化,分割和()。
A、移除
B、移开
C、移除内外部
D、都不正确
答案:
C
120.要模拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光。
答案:
正确
121.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。
答案:
正确
122.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。
答案:
正确
123.路径和图形都可以是封闭的或开放的。
答案:
正确
124.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。
答案:
错误
125.拟合变形工具可以将放样物体的XY轴横截面约束在某个二维造型上
答案:
正确
126.分割运算是将物体A转换成()。
A、2个对象
B、3个对象
C、无数个对象
D、都正确
答案:
A
127.在切割中的优化是指()。
A、在两个物体相交的区域添加顶点
B、在两个物体相交的区域添加顶点和边
C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点
D、都不对
答案:
B
128.3dsmax中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。
A、并集
B、附加
C、插入
D、显示
答案:
A
129.在布尔运算面板中包括()个卷展览。
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:
C
130.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。
答案:
正确
131.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和()。
A、插入
B、焊接
C、移动
D、网格
答案:
C
132.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。
A、次序
B、大小
C、方向
D、A和B
答案:
A
133.在3dsmax中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个对像()。
A、不交叠
B、表面不交叠
C、表面交叠
D、都不对
答案:
B
134.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。
A、附加图形
B、相交图形
C、附加并相交图形
D、都正确
答案:
C
135.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。
A、合集分集并集
B、交集并集差集
C、分集交集并集
D、都不对
答案:
B
136.在三个以上的三维图形中,不能进行布尔运算是因为()。
A、两两之间有交部分
B、三个物体相互独立
C、三个相互重合
D、都不对
答案:
B
137.如果布尔运算时不激活某个物体则()。
A、布尔按钮是灰色
B、也可以进行操作
C、以上都不对
D、无反应
答案:
A
138.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。
A、激活状态
B、不选中状态
C、随意状态
D、都不正确
答案:
A
139.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和()。
A、操作
B、显示
C、显示更新
D、都不对
答案:
C
140.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
答案:
错误
141.帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。
答案:
错误
142.在动画中,IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。
答案:
正确
143.在动画中,父物体的移动要比子物体少。
答案:
正确
144.在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。
答案:
正确
145.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。
答案:
正确
146.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。
答案:
正确
147.正向运动学的基本法则有三种。
答案:
正确
148.层次命令也是动画制作的高级工作面板。
答案:
正确
149.当两个物体的链接在一起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于相正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。
()
答案:
错误
150.在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术。
答案:
正确
151.默认的两足动物与3dsmax的骨骼系统正确象相同。
()
答案:
错误
152.骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。
答案:
错误
- 配套讲稿:
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- 特殊限制:
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