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大学生的网络游戏消费动机研究
大学生网络游戏花费动机研究
纲要
跟着国内网络游戏家产的蓬勃发展以及互联网用户的日趋增加,网络游戏行业创建了巨大的收入,并为与其有关的行业创建了巨大的家产价值。
别的,网络游戏愈来愈趋势于成为一种大众娱乐手段,作为大众文化的一种,网络游戏在塑造社会文化方面发挥侧重要的作用。
但是我国的网络游戏行业起步较晚,大大落伍于世界均匀水平。
大学生是网络游戏最重要的花费集体,所以,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必需的。
本课题将经过对人类花费动机的有关理论的回首,对大学生的网络游戏消操心理要素进行剖析,希望能经过花费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提出战略性建议。
要点字:
网络游戏;游戏花费;花费动机
第一章绪论-----------------------------------------1
有关定义-------------------------------------------------1
1.1.1网络游戏用户---------------------------------------1
1.1.2网络游戏花费---------------------------------------1
1.2选题背景-------------------------------------------------1
1.3选题意义-------------------------------------------------2
1.3.1网络游戏家产地位-----------------------------------2
1.3.2网络游戏花费研究现状-------------------------------2
第二章文件综述------------------------------------------------3
2.1花费者动机研究-------------------------------------------3
2.2花费者行为影响要素研究-----------------------------------4
2.3网络游戏花费动机有关实证研究-----------------------------5
2.3.1玩家对网络游戏的关注要素---------------------------5
2.3.2以TAM(技术接受模型)为基础对网络游戏的研究-------5
2.4我国大学生网络游戏花费动机与行为-------------------------6
2.4..1个性花费------------------------------------------6
2.5小结-----------------------------------------------------7
参照文件-------------------------------------------------------8
道谢-----------------------------------------------------------9
附录-----------------------------------------------------------10
第一章绪论
1.1有关定义
1.1.1网络游戏用户
IDC把网络游戏用户定义为一年中每个月起码玩一次网络游戏,网络游戏用户必定是互联网用户,包含付花费户和免花费户。
1.1.2网络游戏花费
网游花费,是指在网络游戏上的花费,主假如指用现实钱币用于游戏装备的交易、付费游戏点卡等的花费。
1.2选题背景
中国网络市场风云际会,应运而生的网络游戏也是飞快发展,10年来,中国网络游戏市场规模已达349亿元,游戏总用户数打破1.2亿人。
此中专科学历及以上大学生占网络游戏玩者总数的70%[1]。
网络游戏不单成为新的网络文化业态,更是人们在互联网上花费娱乐的重要文化产品,在日新月异的网游花费人群中,低龄化比率逐年增加,《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,在网络用户年纪构造方面,12-17周岁用户占11.7%,18-24周岁用户占58.2%。
1.3选题意义
1.3.1网络游戏家产地位
网络游戏家产是一种新兴的家产,从科学技术方面讲,它是软件锻造家产;从计算机网络方面讲,它是信息家产;但更为宽泛被关注的是其社会作用,而把它归属为文化娱乐家产[2]。
1.3.2网络游戏花费研究现状
网络游戏的宽泛普及惹起了国内外众多学者和科研机构的重视,从多角度对网络游戏家产进行了剖析和研究。
因为网络游戏在人们休闲生活中的比重渐渐提升,人们花销在其上的时间也逐渐增添,所以诸多学者从心理学、教育学和技术等方面对网络游戏睁开了仔细研究。
可是,我国国内对大学生网络游戏花费动机及行为的研究还特别单薄。
大多半文件研究针对的并不是大学生这一特定集体,缺少对大学生花费动机的深入全面的研究。
但是我国的网络游戏行业起步较晚,大大落伍于世界均匀水平。
大学生是网络游戏最重要的花费集体,所以,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必需的。
本课题将经过对人类花费动机的有关理论的回首,对大学生的网络游戏消操心理要素进行剖析,希望能经过花费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提出战略性建议。
第二章文件综述
2.1花费者动机研究
从马斯洛需求[3]出发,将人类的花费动机更为具象化细分,主要分为两大类:
基础动机和精神动机。
马斯洛理论把需求分红生理需求、安全需求、归属与爱的需求、尊敬需乞降自我实现需求五类,挨次由较低层次到较高层次摆列。
学者科特勒[4]进一步指出,花费者行为是一种认识花费者黑箱过程之研究,花费者可由外在的刺激根源,含营销活动与环境作用层面之两项要素所形成刺激,并经由黑箱之花费者特色与花费者决议程序办理后,产生购置决议。
所以,想要认识花费者的黑箱操作,可从花费者的背景特征与决议过程中去商讨,而花费者特征为影响花费者行为的要素。
综上所述,影响花费者行为的要素相当复杂,此中个人与心理要素属于内在要素,而环境、社会等属于外在要素,内外要素相互交互作用,从而影响花费者行为。
2.2花费者行为影响要素研究
花费者行为影响要素见表2-1
表2一1[5]网络游戏花费行为的影响要素
作者
年份
主要发现
吴采芳[6]
2001
服务质量会正面影响使用者知觉与使用态度,使用者对
软件简单使用、适用及娱乐性的知觉会正面影响使用者
态度、态度则影响行为意向。
许晋龙[7]
2004
玩家参加在线游戏的意向主要遇到社会规范、态度及神
迷体验的影响等。
程茵佩[8]
2004
假如玩家与系统有有效的个人交互或与网络联系的其余
人有快乐的社会交互,就能获取最正确体验,而且会连续
玩网络游戏。
李仪凡,陆雄文[9]
2005
总结出驱动中国网络游戏社区参加者进入网络游戏虚构社区的动机,分别是:
成就动机、亲和动机、领导动机、攻击与贬斥动机、探究动机、赚钱动机,并发展出中国网络虚构社区参加动机的丈量量表。
2.3网络游戏花费动机有关实证研究
2.3.1玩家对网络游戏的关注要素
周常春,罗敏(2006)[10]经过对昆明市里内主要5所高校在校大学生检查,对大学生网络游戏花费行为特色进行了研究。
研究表示,大学生网络游戏玩家仍以男性为主,但女性比率显然高于响应全国女性玩家比率;网络游戏目的:
纯粹娱乐占首位45%,消遣时间29.7%,交友和锻炼智力6.6%,成为能手后受人尊敬4.4%,获取现实利益2.2%。
玩家对网络游戏关注的要素有:
图像,音乐成效,操作的难易度,运转速度,故事性,活动,游戏均衡性,客户服务,互动设置和社会性。
2.3.2以TAM(技术接受模型)为基础对网络游戏的研究
曹树金,卢泰宏(2006)[11]以TAM(技术接受模型)为基础,成立网络游戏花费者态度及行为模型,采纳构造方程剖析的方法,对网络游戏花费态度与意向、信念之间的关系进行了实证研究。
研究发现,感知网络游戏服务质量,感知网络游戏实用,感知网络游戏易用,感知网络游戏心理风险,网上网络游戏主观规范,网上网络游戏体验(神迷体验,娱乐体验)对网络游戏意向有明显影响。
2.4我国大学生网络游戏花费动机与行为
跟着最近几年来互联网的快速发展,针对我国大学生的花费特色,我国学者对大学生网络游戏行为进行了研究。
苏国辉[12]经过对网络游戏花费者人口要素与体验影响要素进行剖析,睁开了一系列研究和实证剖析。
研究表示,从市场营销学角度来看今世大学生花费行为特色以下:
2.4..1个性花费
80后大学生作为一个正在不停兴起的花费集体,势必成为将来市场的中坚力量,他们的花费特色、花费意识正在遇到公司界的关注,只有正确解读他们的消操心理和行为,才能展望将来市场的花费构造,变化趋势,从而为公司拟订正确有效的营销策略供给依照。
80后这一代生在改革年月,长在小康社会,被大批的商品广告环绕,被新鲜的网络语言包围,他们是家庭的中心,将来社会的主流,形成了独立、自我的个性特色,有独立的思虑方式和价值观,买切合自己个性的东西,侧重自我感觉,不在乎他人的见解。
他们不停的创建着流行,
誓将个性花费进行究竟。
所受的教育、校园环境以及年纪的特别心理特色,使他们拥有自己特别的消操心理与花费行为。
所以,针对80后大学生的营销,公司要强力塑造产品及品牌个性化的特色。
同时,深入发掘该集体的生活形态,将他们生活中的一些个性元素与品牌诉求联合起来,融入到产品的研发和流传策略中,才能真实博得这一花费集体。
大学生大多半没有收入根源,但是却不肯意在花费水平上被评定为落伍者,他们希望被人看得起,被人重视,喜爱走在花费潮流的前端,对各样时髦商品充满渴乞降欲念。
要时髦就要讲风格,风格就是一种时髦的元素,它能最快地为目标受众辨别和接受。
针对大学生花费者的时髦需求,一方面要使产品的样式、功能、外观设计不停革故鼎新,另一方面还要经过流传策略向目标花费者传达该时髦风格。
大学生花费者选择品牌的标准不是品牌的历史和价值,而是品牌形象所传达的信息带来的感觉。
在花费习惯上,偏向于高端品牌,低端价钱。
大学生花费者固然重视品牌,但其品牌忠诚度其实不高。
营销大师科特勒重申,体验己经成为很多公司差别自己所供给的产品和服务而要走的下一步棋。
当经济发展到必定程度,人类的花费要点就从产品和服务向体验转移。
花费者的“花费体验”是指一个人在使用产品或享受服务时体验到的感觉及认识。
花费者抵花费体验的感觉影响他们对产品的议论,而与产品实质的质量没关。
实质上,花费者不单在乎购置产品和服务后所获取的美好体验,还更为重视在花费过程中甚至公司在生产过程中所获取美好体验。
所以,近几年已经出现了“体验经济”、“体验花费”、“体验营销”等说法互联网环境推进花费者体验价值的更充足显现,网上花费更是花费体验的世界。
所以,在剖析影响网络游戏花费意向要素时,花费体验是一个重要的变量大学生花费者特别有主见,在花费上有自己的思虑方式和弃取标交流能力、与他人协作能力、解决问题能力及成就感。
2.5小结
国内对网络游戏花费行为的研究,将大学生进行网络游戏花费行为的动因归纳为以下两个方面:
(1)对游戏的娱乐要求,包含对游戏图像、成效,服务质量的要求;
(2)对游戏的心理要求,包含躲避现实,自我赏识的心理特色,以及提升能力,与他人合作的希望。
(3)经过以上的文件阅读,我们发现,国内对大学生网络游戏花费行为的研究对大学生进行网络游戏的动机说法不一,很多动机因子解说重复或许不完好,缺少层次和理论依照。
对动机因子的解说不够清楚和深入,大多半文件研究针对的并不是大学生这一特定集体,缺少对大学生花费动机的深入全面的研究。
参照文件
1.苏国辉.网络游戏对大学生的影响及思虑[J].武汉科技大学学报(社会科学版),2004,6.
2.李仪凡.中国网络玩家要点驱动要素研究.市场营销导刊,2005,2
3.卓武扬.网络游戏家产研究[J].江西财经大学学报,2004,1:
56-58
4.郑淑荣.中国网络游戏家产连续发展的限制要素及其对应策略.高科技与家产化,2004,5:
29-31.
5.李仪凡,陆雄文.虚构社区成员参加动机的实证研究——以网络游戏为例.南开管理议论,2005,10.
6.于坤章,梁绚烂.花费者自我观点抵花费行为的影响.湖南财经高等专科学校学报,2007,6.
7.刘亚玲,吴杰.解密80后花费者的花费行为特色.商场现代化,2007,6.
8.刘祥伟.大学生消操心理剖析[J].合作经济与科技,2006,16.
9.丁家永.认识80后花费行为特色[J].营销学苑,2006,12.
10.张志祥.今世大学生花费行为的特色及趋势.中国青年研究,2002,5.
11.邵清,刘志迎,网络游戏花费外面性的经济学剖析.管理科学.第20卷增刊.2007.
12.
13.ChoiDorgseong&KimJinwoo.WhyPeopleContinuetoPlayOnlineGames:
InSearchofCriticalDesignFactorstoIncreaseCustomerLoyaltytoOnlineContents.CyberPsychology&Behavior,2004,7
(1),11-24.
14.ShangRong&FenechTino.Extrinsicversusintrinsicmotivationsforconsumerstoshopon-line.Information&Management,2005,42(3),401-403.
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