最新浙摄版小学信息技术六年级下册教案.docx
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最新浙摄版小学信息技术六年级下册教案
信息技术教学备课用纸
教学内容
第1课制作电子小报
教时
1课时
教学时间
2016年月日
教学
目标
1.知识目标:
学生能针对主题收集相关资料,并将资料分类保存。
2.能力目标:
熟练地运用Word制作相关的小报。
3.情感目标:
培养学生获取信息、分析信息、处理信息的能力。
重难点
1、教学重点:
相关主题小报的制作。
2、教学难点:
信息的收集与整理。
教学过程:
1.置疑引入。
教师提问:
“你知道哪种树木只剩一株了吗?
”
让学生自己提出想了解、介绍“世界之最”知识的想法。
2.确定主题。
小组讨论,确定本组的介绍主题,并进行相应的分工。
3.收集资料。
介绍“顺藤摸瓜”的收集方法。
请学生介绍一下资料保存应该注意哪些方面,回忆一下如何保存。
教师提示:
除了网络外,还有其他的资料来源,如图书馆等。
教师演示将图书中的资料保存下来的方法,如通过扫描仪、数码相机等。
小组合作完成资料的收集。
4.动手制作。
小组讨论准备介绍的内容,确定使用哪些资料,并对资料进行一定的整理。
小组讨论并构思版面布局,可让学生在书上画一画。
讨论:
如何让排版更方便。
小组合作完成小报的制作,教师巡视,鼓励学生发挥自己的想像力,不限于教师的演示文稿,并帮助学生及时解决问题。
5.典型交流。
教师选取有特点的作品(有创意的或有明显缺陷的作品),请学生说说自己的设计意图、制作方法、合作情况、遇到的问题等,教师从旁引导、点拨。
6.整理交流评价。
各小组整理自己小组的作品,并回顾制作的过程,体会其中成功的地方和需要改进的地方。
把制作好的小报打印出来,在班中进行展览,互相交流。
教学反思:
备课教师签名:
信息技术教学备课用纸
教学内容
第2课设计“房间”
教时
1课时
教学时间
2016年月日
教学
目标
1.知识目标:
进一步掌握自选图形的画法以及精确控制图形大小的方法。
2.能力目标:
让学生掌握根据比例知识来画图的方法,培养其设计能力和空间想像能力。
3.情感目标:
培养学生利用信息技术来解决实际问题的能力。
重难点
教学重点:
设计房间。
教学难点:
选用适当的比例,将家具的平面图绘制出来。
教学过程:
1.激趣引入。
由情境引出,让学生来做一回小设计师。
2.准备工作。
教师提问:
设计之前应该了解些什么呢?
让学生说说包括房间、家具尺寸等的大小。
介绍比例尺,并计算出按设定的比例尺,相应的图上尺寸是多少。
展示几组不同风格的设计。
3.设计。
根据比例尺,学生分头设计。
对自选图形的设置,可让学生自学书本的相关介绍。
教师巡视指导,鼓励学生发挥自己的想像力,并帮助学生及时解决问题。
4.展示评价。
教师选取有特点的作品,进行展示,并让学生讨论其优点,也提出需要改进的地方。
教学反思:
备课教师签名:
信息技术教学备课用纸
教学内容
第3课DIY日历桌面
教时
1课时
教学时间
2016年月日
教学
目标
1.了解日历制作的一般过程及“光影魔术手”的基本功能。
2.通过“光影魔术手”软件的使用,体会学习使用新软件的方法。
3.在制作日历图片及设置桌面背景的过程中,进一步提高图片处理的方法及桌面背景的设置技巧。
4.通过经历DIY日历的整个过程,提升图片信息获取、加工和处理的能力,感受利用信息技术解决生活实际问题的乐趣。
重难点
重点:
利用“光影魔术手”制作日历。
难点:
制作出有“创意”的作品。
教学过程:
一、创设情境,激发兴趣。
1.创设情境,出示一组精美的日历,激发学生的兴趣。
一份精美的日历已成为书记的必备之物。
如果DIY日历,并设为计算机桌面,那将是一件充满个性又实用的创作!
2.布置任务:
DIY当月的一张日历,并设置为计算机桌面。
二、DIY日历。
1.DIY日历的软件很多,可以用一般的图像处理软件,也可以用专门制作日历的小软件,如“光影魔术手”。
2.学生启动“光影魔术手”软件,尝试制作日历。
3.抽学生演示,学习制作方法:
(1)打死用于制作日历的图片素材。
(2)选择工具栏上的“日历”按钮,弹出“日历”面板。
(3)“日历”面板中提供了“模板日历”和“自定义日历”,其中“自定义日历”更能体现个性。
(4)在“日历”面板中,还可以设置指定的日期、字体和颜色。
所有设置完成后,单击“确定”按钮,完成日历制作。
(对于一些重要的日子,可以选择不同的颜色,起到提醒和备忘录的作用)。
4.学生操作。
三、设置计算机桌面。
日历制作完成后,还可以利用“光影魔术手”的图片处理功能对日历大小、色彩等做进一步的美化操作。
操作完成后,保存图片到指定位置。
选中日历图片并右击,将图片设置为桌面背景。
四、展示、交流、评价。
开展“日历桌面DIY大比拼”活动,让学生介绍自己作品的设计意图和成功之处,其他学生进行评价补充和提出建议,教师再从创意、美观、技术等角度适当加以引导,让学生进一步完善自己的作品。
五、课堂小结。
学了这一课,你有什么收获?
教学反思:
备课教师签名:
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教学内容
第4课撰写小论文
教时
1课时
教学时间
2016年月日
教学
目标
1.了解统计图的相关数学知识。
2.培养学生获取信息、分析信息和处理信息的能力。
3.能利用计算机绘制统计图,能利用数学知识更精确地分析和解决问题。
重难点
重点:
绘制统计图的方法。
难点:
学会看统计图,能根据数量的发展变化趋势作出适当的推测,并提出自己的建议。
教学过程:
引入:
出示一份调查报告:
一、上网收集资料
二、根据内容和数据创建调查报告。
调查报告分三部分:
1、调查数据
例如调查蔬菜消费量,数据如下:
1957年109千克
1968年130千克
1980年166千克
1992年147千克
2004年114千克
2、我们的判断
从图中可以看出蔬菜消费量从1957年至1980年蔬菜消费量每年都在增长,但是从1980年至2004年消费量就慢慢地减少了。
可能是人们的生活质量提高了,主要的桌上食品不再是蔬菜,而是转变为大鱼大肉了。
所以我认为,若干年后,蔬菜消费量可能会降低到0,因为只要把蔬菜的基因注入到水果后,人们只要吃水果就行了。
3、我们的建议
1.蔬菜做成书,看完了,炒了吃。
2.蔬菜做成玩具,给小孩子玩,小孩子读后可以吃掉。
3.开一家蔬菜酒店,店里的菜都是蔬菜。
4.做一种蔬菜酒,喝了对身体有好处。
教师演示:
1、如何插入图表2、更改图标数据3、设置图标背景
4、设置图表边框5、更改图表样式6、添加文章的艺术边框
对于操作有困惑的学生进行指导。
教学反思:
备课教师签名:
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教学内容
第5课编制毕业留念册
教时
1课时
教学时间
2016年月日
教学
目标
1.知识目标:
了解和使用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备及其基本知识。
2.能力目标:
能利用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备采集所需的素材;能综合运用PowerPoint制作一份毕业留念册;培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。
3.情感目标:
在信息技术课堂教学目标中结合理想教育,整合德育的教学目标,以激发学生珍惜友情的情感,培养学生建立良好人际关系的能力。
重难点
重点:
毕业留念册的构思、创意。
难点:
毕业留念册所需素材的收集和整理。
教学过程:
1.激趣导入。
让学生欣赏一些毕业留念册,引入制作毕业留念册的课题,也可以说说电子毕业留念册与传统留念册相比,突显的优势和不足,以激发学生的兴趣和灵感。
因为制作毕业留念册非常关键的一个因素就是创意。
2.策划毕业留念册。
要让学生知道做什么事都要先思考,要有计划。
在构思毕业留念册时,可以让学生分组进行讨论,如在毕业纪念册里可以放一些什么内容,怎样进行分工,运用什么工具进行制作等。
3.资料的采集与分类整理。
可以根据学校的实际情况,进行处理。
可以让学生把自己最满意的一张照片拿来,通过扫描仪输入到电脑中,有数码相机的话,可以在校园里选几个有留念意义的地方进行拍摄,直接输入到电脑中。
学生的留言可以利用录音软件通过话筒输入到电脑中。
有条件的学校,可以拍摄录像,利用视频捕捉卡输入到电脑中。
并把这些资料进行分类存放,以便于使用。
4.制作毕业留念册。
首先,每位同学完成自己的个人档案,并以自己的名字作为文件名存放到教师机的共享文件夹里。
然后,制作毕业留念册的封面,把其他同学的个人档案从教师机上复制到自己机上,利用超级链接进行合成。
最后,大家一起欣赏毕业留念册,并提出修改意见。
教学反思:
备课教师签名:
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教学内容
第6课初识Scratch
教时
1课时
教学时间
2016年月日
教学
目标
1、初步了解scratch界面的组成;
2、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮演示作品;
3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5、尝试脚本的编写。
重难点
教学过程:
一、打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:
MusicandDance——》6BreakDance
例子2:
Games——》3FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握5个按钮,分别是。
学生操作,大概是10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
二、介绍界面,制作第一个作品
1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念jue,而是jiao);
2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。
这样的语言描述对学生来说是陌生的,我把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
这样的描述,学生理解起来很轻松,在接下来的教学中,我也多处用“搭积木”的方式去介绍,效果非常好。
在讲解的过程中,我演示制作了一个动画,小狗在舞台上自由的走动,主要涉及到“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作。
(由于我每节课描述语言都有所不同,所以每个班级在这个环节所呈现出来的作品差异很大。
有些班级同学们做的作品五花八门,也有班级学生的作品基本跟我的范例一致。
看来老师的引导语非常重要!
)
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
也发现部分学生导入的角色过多,不懂应该对哪个角色进行脚本的设计;还有部分学生把积木散在“脚本”中,无法实现所设想的效果;部分学生对拖入“脚本”中的“积木”,不能很好的进行删除操作。
三、完善作品,添加“舞台”
针对小部分同学出现的问题,进行反馈。
引出如何设置“舞台”。
当舞台中出现多角色时,我们应该如何选中所需的角色进行脚本的设置。
引导有能力的学生观察“程序指令分类”中的指令,完善作品。
教学反思:
备课教师签名:
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教学内容
第7课角色对话
教时
1课时
教学时间
2016年月日
教学
目标
1、模范范例1,初步尝试scratch软件中“绘制新角色”来创建角色。
2、模仿范例1,初步尝试scratch软件中角色的造型的添加。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。
4、理解外观模块中的不同用法。
重难点
教学过程:
一、创设情景,激发兴趣
师:
在scratch软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。
二、自主学习,探究发现
请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:
1、这个动画场景里有几个角色?
探究一下这些角色是如何导入的?
2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?
如何导入不同的造型?
3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?
想一想脚本是如何在控制角色的。
4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。
三、完成作品,教师巡视指导。
四、师生共同小结,构建知识(先学后教)
看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;
大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:
两个程式有什么不同?
造型依次切换。
造型可以任意选择,可以跳跃的切换。
四、欣赏作品,交流学习
请1到2位学生,说一说创作过程。
教学反思:
备课教师签名:
信息技术教学备课用纸
教学内容
第8课载歌载舞
教时
1课时
教学时间
2016年月日
教学
目标
1、模仿范例2,初步尝试scratch软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。
2、模仿范例2,初步尝试scratch软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。
3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。
4、模仿范例2,自己设计一个作品。
重难点
重点:
理解模块的作用
教学过程:
一、创设情景,激发兴趣
老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?
下面我们就开始学习吧!
二、模仿学习,探究发现
1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?
如何新增这些角色?
2、思考每个角色有几个造型?
如何导入不同的造型?
3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.
4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。
5、完成作品后保存提交。
三、学生设计创作,教师巡视指导
在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。
无法解决的老师再给予指导。
四、欣赏作品,交流学习
请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。
五、师生共同小结,构建知识
通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。
我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用的模块给背景设计音乐脚本。
同时,尝试了声音是如何导入的。
我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。
坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。
教学反思:
备课教师签名:
信息技术教学备课用纸
教学内容
第9课键盘触发
教时
1课时
教学时间
2016年月日
教学
目标
1.理解按键与控制的含义。
2.运用按键与控制创作故事或游戏。
重难点
重点:
理解按键与控制的含义.
难点:
运用按键与控制创作故事或游戏。
教学过程:
一、激趣导入
师:
听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?
观看动画。
师:
其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!
二、设置舞台和角色师操作演示:
①打开scratch软件。
②设置合适的舞台背景。
③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。
生尝试操作。
生反馈。
知识屋:
1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。
2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。
生操作反馈。
三、小丑演出
师:
演出开始,通过对应4个方向键表示4中演出,让小丑消失。
师演示操作:
1、设置演出开始
①选择小丑角色,单击“脚本”。
②单击
模块,拖动
到脚本区。
③单击
模块,拖动
到脚本区,并输入内容。
2、设置“服装换色”表演
①单击
模块,拖动
到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键”。
②单击
模块,拖动
到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。
③单击
模块,拖动
到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值。
生尝试操作,师巡回指导。
生反馈。
知识屋:
不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0——9”10个数字键和空格键。
师:
请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈
探究屋:
试一试,用控件还能让小丑表演什么特效?
生讨论,交流反馈。
师小结。
3、设置“双手倒立”表演师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”。
②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。
③单击“外观”模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancer-3”。
生尝试操作,师巡回指导。
生反馈。
4、设置“空翻”表演师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”。
②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。
③单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和“Y”的值。
④单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击模块,拖动到脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数。
⑥单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和”Y”的值。
生尝试操作,师巡回指导。
生反馈。
5、设置“消失”表演师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区。
生尝试操作,师巡回指导。
生反馈。
三、知识升华
师:
和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?
生讨论,实践反馈。
师点评。
师:
再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?
生讨论,实践,反馈。
反馈结果:
次数乘度数的积能被360整除。
师:
每一次表演中,在控件之后如果不先切换到造型“breakdancer-1”会出现什么样的情况?
生讨论,实践、反馈。
反馈结果:
会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。
四、观看演出
师:
通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!
师操作演示:
①单击,执行脚本。
②分别按4个方向键,观看4种演出。
③单击小丑,表演消失。
生操作,观看演出。
知识屋:
脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。
实践屋:
选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。
生操作,师巡视。
五、总结
今天你学会了什么?
你有什么收获?
请填写在成果栏中。
教学反思:
备课教师签名:
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教学内容
第10课创编游戏
教时
1课时
教学时间
2016年月日
教学
目标
1、引导学生掌握完成一个作品创作的全过程的方法。
2、引导学生用自然语言写出设计游戏的过程并能将它转换成scratch语言。
3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。
4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。
重难点
重点:
游戏的设计过程。
难点:
帮助学生将设计游戏的自然语言转化成scratch语言。
教学过程:
3-1第一节课
先展示一个完整作品与学生讨论程序的规画:
1)背景
2)瞄准器:
分二个造型
3)角色:
四种会飞的物件,分别是加一分,加二分,加五分及扣十分,并讨论何者是加五分,何者减十分。
4)时间限制:
大家统一设定30秒
接着第一节课只要能达到以下目标即可
1)使用绘制新角色画出瞄准器的二个造型并调整大小
2)汇入背景图
3)撰写程序:
让瞄准器随着鼠标移动并判断是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切换到造型二
※绘制瞄准器的二个造型,一个为黑色中空,第二个造型为红色实心的,注意小朋友在绘制第二个造型时是否使用「造型」的「绘制」。
很多小朋友会使用绘制角色的绘制工具,特别注意。
A)角色的绘制工具:
会画出一个新的角色
B)造型的绘制工具:
会画出同一个角色不同的造型,您可以举例说明,一般电玩里的人物在碰到特色情况会改变,但它还是同一个角色。
撰写瞄准器的程序:
程序一开始一定要切换到「造型一」,也就是中空的瞄准器透过重复执行的循环来让瞄准器跟着鼠标移动,接着透过IFTHEN的判断来看看鼠标的状态,如果是按下滑鼠就表示开枪了,所以要切换到造型二,接着问学生,否则呢?
学生都会回答,放开就回到造型一。
完成后就测试一下程序,学生都会很惊讶!
真得跟着我的鼠标,按下后还会切换造型。
3-2第二节课
在第二节我们就来撰写蝙蝠部份:
1)先透过「开启角色档案」来插入物件至舞台中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置
2)程序部份我们先撰写第一只的蝙蝠,其他的就使用复制方式,把蝙蝠的程序码复制过去即可。
2-1)先让蝙蝠随机在舞台中出现,所以把「移到x:
()及y:
()」拖曳至程序区,因为x在240与-240间,y在180与-180间,所以就请您使用「运算」的「在()到()间随机选一个数」,先拖曳二个至程序区,分别填上240、-240,与180、-180。
然后先把y的程序码拖曳至y:
()中,接着再拖曳x:
()的程序码,这个是有技巧的。
※拖曳y时按后的「个」,拖曳x时按前面的「在」来拖曳才能容易把程序码卡上,这时学生提醒的
2-2)让蝙蝠可以随意移到,所以使用循环来一直执行2-3)再使用一个内循环来让蝙蝠移到50步就改变一个角度,一样是随机在30与-30间。
2-4)记得把「碰到边缘就反弹」加至程序中,才不会蝙蝠飞不见了。
3)计分:
3-1)在使用变量,新增一个变量为「分数」,在程序一开始把分数归零
3-2)程序一开始让蝙蝠出现
3-3)当按下滑鼠有打到蝙蝠时(用颜色判断),分数就加一分,然后把蝙蝠隐藏一秒后再初现※这个地方一样要使用循环判断
我们在设定瞄准器时有二个造型,其中的第二个造型就是使用红色,所以您使用「碰到颜色」这个判断时的「滴管」要去点一下该「瞄准器」的第二个造型,这个也要一点技巧。
※先点选瞄准器,然后点击第二个造型,在角色区就会出现第二个造型。
切换到蝙蝠的程序码区,此时就可以透过「滴管」至选取角色区的瞄准器了。
这是学生讲的。
完成后就让小朋友测试一下程序是否能正常执行。
教学反思:
备课教师签名:
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教学内容
第11课认识机器人
教时
1课时
教学时间
2016年月日
教学
目标
1.知识目标:
了解机器人的产生、现状和发展。
2.能力目标:
收集有关机器人各个方面的资料,以小组为单位,进行编辑整理。
3.情感目标:
激发学习热情,从小树立爱科学的志向。
重
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
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