大载荷三维精密调整平台机械系统设计设计说明.docx
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大载荷三维精密调整平台机械系统设计设计说明
河北工业大学
毕业设计说明书
作者:
张瑞宁学号:
110533
学院:
机械学院
系(专业):
机械设计制造及其自动化
题目:
增强现实3D眼镜机械系统设计
指导者:
刘今越副教授
评阅者:
2015年6月6日
毕业设计(论文)中文摘要
题目:
增强现实3D眼镜机械系统设计
摘要:
增强现实技术在最近几年得到了快速的发展,但可穿戴的增强现实设备却少之又少。
有一些头戴式显示器如飞行员头盔多用于军事领域。
这些增强现实设备还未能推广到广大的消费市场。
并且现阶段的增强现实技术多处于二维平面的世界,虽然也起到了增强现实世界的效果,可始终像是贴在外部的一个屏幕。
只是简单屏幕的叠加,缺乏生动性。
本文提出一种新头戴式显示器的结构,通过实际实验和理论分析相互验证的方式,创新增强现实3D眼镜的光学结构和机械结构。
制作出可以达到外界实体与虚拟物体的有机融合、并且成本低廉,易于推广的新型增强现实3D眼镜。
关键词:
增强现实3D显示眼镜显示
毕业设计(论文)外文摘要
TitleAugmentedreality3-DimensionglassMechanicalSystemDesign
Abstract
AugmentedRealitytechnologyhasbeentherapiddevelopmentinrecentyears,butwearableaugmentedrealitydevicesarerare.Somehead-mounteddisplayaspilothelmetusedformilitaryapplications.Theaugmentedrealitydeviceyettobeextendedtothemajorityoftheconsumermarket.Andthesetechnologyintheworldareappliedintwo-dimensionalplane,althoughitplayedanenhancedreal-worldeffects,likealwaysappliedtotheoutsideofascreen.Justasimplesuperpositionofthescreenandlackingvitality.Thispaperpresentsthestructureofanewhead-mounteddisplay,throughpracticalexperimentsandtheoreticalanalysisofthewaymutualauthentication,innovativeaugmentedreality3Dglassopticalstructureandmechanicalstructure.Producingorganicintegrationcanbeachievedoutsideofphysicalandvirtualobjectsbutcostlow,soitiseasytopromotethenewaugmentedreality3Dglass.
Keywords:
AugmentedReality3-DimensiondisplayGlassesdisplay
目录
1引言3
2增强现实概论3
2.1增强现实简介3
2.2增强现实概论的关键技术4
2.2.1增强现实中的显示技术4
2.2.1增强现实中的光学结构4
2.3本文主要所做的主要工作6
3立体视觉6
3.1立体成像中对立体的感知6
3.2立体成像中本体感知与深度感知8
3.2.1折射、发散与会聚8
3.2.2眼球的调节9
3.3视差与Panum融合区10
4光学系统的设计及优化11
4.1光学系统的结构设计11
4.2光学系统的结构优化13
5增强现实3D眼镜的机械结构设计18
5.1手机底座与翻盖设计18
5.2眼镜本体和入瞳系统设计20
5.3焦距调节机构的设计21
5.4总体装配图22
结论24
参考文献25
致谢27
1引言
近几年,随着电子科技的发展,许多在实验室中的科技成果也更多的变为商业上的现实。
虚拟现实(visualreality,简称VR,下同)技术的先驱之一——Oculus将人类带入自己创造的虚拟世界里,优异的沉浸感点燃了人类对VR技术的热情。
微软公司出品的kinect深深的改变了人类对人机交互的理解。
而视觉是人类观察世界和认知世界的重要手段[1]。
据统计,人类从外部世界获得的信息约有80%来自于视觉系统,这更加凸显了视觉的重要地位[2]。
古老悠久的光学与现代飞速发展的电子科技融合,造就了增强现实技术的崛起,而增强现实技术将在在机械制造、建筑设计、教育娱乐、商业演示等方面都有广泛的应用前景,而且它不仅提供了一种更新颖的显示方法,更代表了下一代更便捷的人机交互界面的发展趋势。
但现阶段增强现实技术仍然处于技术路线中的发展初期。
上市产品少、价格昂贵且实用性不高,加上增强现实技术本身还需继续完善,所以增强现实产业的春天还远未到来。
本课题希望设计制造一款结构简单,价格低廉却有良好3D显示效果的增强现实3D眼镜。
2增强现实概论
2.1增强现实简介
增强现实(AugmentedReality,简称AR),采用投影等科技手段,辅助以摄像头追踪并加上相应计算机图像识别的技术,在屏幕上把虚拟世界嵌套在现实世界并进行有机的互动。
AR技术可以把虚拟世界和真实世界融合在一起,不仅将我们根据自身想法创造的虚拟物体无缝的叠加到现实的世界中。
还可以将是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验[10]。
这样虚拟和真实的信息实时的融合在一个场景中,为我们现实的世界创造无限可能。
AR技术脱胎于VR,但又青出于蓝而胜于蓝。
VR强调的是虚拟世界给人带来的沉浸感,使人可以用我们熟悉的方式与虚拟世界中的对象进行交互;而AR则强调在真实场景中融入计算机生成的虚拟信息的能力,它并不隔离观察者与真实世界之间的联系[1]。
也就是,VR技术注重将人带到虚拟的世界中,增加沉浸感。
而AR技术则是将虚拟的世界叠加到现实的世界中,在真实的世界中创造无限可能,这就是“增强”的含义。
2.2增强现实概论的关键技术
一个成熟的AR系统是垂直结构,分为四层。
第一层是硬件设备,包含了显示设备和摄像头模组;第二层是系统软件部分,即实现实时计算与建模的功能模块;第三层是应用软件层,包含了可以实现各种功能的应用软件,例如3D导航、3D模型演示;第四层是用户层,是前三层共同构建的用户体验层。
如图2.1。
图2.1AR系统层级图
2.2.1增强现实中的显示技术
AR技术中的显示技术是指图象信息显示器件,广泛采用的是微型高分辨率阴极射线管CRT(CathodeRayTube)或者小型液晶显示屏LCD(LiquidCrystalDisplay)。
由于CRT具有高分辨率、高亮度、快的响应速度和低的成本,目前在军事上较为常用,但一般为0.6~l英寸高亮度、高分辨率单色投影显示[2]。
但一般在AR设备中,多采用LCD为图像显示源以减轻重量。
2.2.1增强现实中的光学结构
增强现实系统中的显示器可以头盔显示器(Head-MountedDisplay,HMD)和非头盔显示设备[3]。
目前,一般的增强现实系统主要使用透视式头盔显示器(See-ThroughHead-MountedDisplay,ST-HMD)[5]。
(投射式HMD有三个部分组成:
(1)图像源
(2)中继光学系统(3)入瞳系统。
如图2.2所示。
图2.2光学穿透式头盔显示器
中继光学系统主要由透镜组组成,主要目的是会聚由前面图像源发出的光线,并且起到调整像差,减少场曲和色差的功能。
入瞳系统主要是在人眼前放置一块半反半透屏幕,使人既能观察到现实的景象,也可以看到由图像源输送的信息,从而达到增强现实的目的。
普通的HMD结构大多数被应用在飞行员头盔上,由于应用的特殊性,飞行员头盔需要有非常良好的显示质量,因此在中继光学系统和入瞳系统中,此HMD头盔都采用了大量的诸如反射镜、组合透镜等光学元件,在提高了显示效果的同时,也带来了一些列的问题,首要就是重量大大增加,在一个便携设备大行其道的现在社会,这一种投射式HMD是无法改造成大众消费品的。
其次是HMD头盔的复杂性和高昂的成本。
图2.250度猫眼式光学穿透式头盔显示器
所以虽然HMD的显示效果很卓越,但是其缺点在很多方面被无限放大,这也是普通透射式HMD无法被广泛普及应用的原因之一。
2.3本文主要所做的主要工作
本文主要研究的内容是增强现实3D眼镜机械系统,主要偏重于系统的第一层结构,包含有:
(1)改进透射性HMD的光学系统,更改LCD图像源。
(2)用ZEMAX对光学系统进行成像特征的分析,优化结构。
(3)设计3D眼镜的外形与内部结构,在保证舒适性的前提下增加焦距可调的机械结构。
3立体视觉
人们将从双眼进入到大脑的两幅画面组合起来,从而形成三维立体形状。
这种感知深度的能力被称为人的双目立体视觉(stereopsis)。
图3.1双眼视差产生立体效果示意图
3.1立体成像中对立体的感知
了解我们周围环境的层次关系对维持人类的生活十分关键,通过视觉深度线索(depthcue),我们的视觉大脑皮层建立了一个内部的感官世界,神经系统就以此来解答这些问题。
单视场(monoscopic)的深度线索是从单个视角被提取出来的,是根据两个眼镜视觉的差异来形成的。
深度线索可分为两大类,一是单视场的深度线索也成为静态线索,是人眼对固定物体的感知要素。
二是运动的深度线索,是基于人眼转动过程中观察到的感知要素。
静态线索包含很多方面,例如
(1)视觉和相对大小:
如果我们观看一个人和一个建筑物的画,他们在画框里看上去大小一样,那我们肯定地说建筑会离我们更远一点。
(2)遮挡:
如果建筑物挡住了人的一半,那就是说建筑物位于人的前方,这样我们看到的是一个巨人或者是一个房子的缩略模型。
(3)阴影和高光:
在唯一光源的情况下,太阳或月亮投下的阴影是凹陷表面的深度线索。
而从光滑物体反射出来的光是表面朝着光源的深度线索。
(4)先入为主的知识:
人类良好的记忆力有助于我们几下接触过物体的形状和大小,当再次看到该物体的时候,就可以提取该形状信息。
与立体感知相比,这更多的是对物体形状的识别。
单眼失明的人丢失了双眼视差线索,但是也克服了一些我们从未察觉到的障碍。
他们没有撞到椅子,也没让玻璃杯从桌子边缘掉下来,这就是因为人也可以根据单视场提取深度线索,弥补丢失双目立体线索的不足。
图3.1.1单视场深度线索的分类
活动的画面让我们感受到了运动,这基于我们大脑处理视觉刺激对应时间的能力。
这样的分析得出了物体运动的速度和方向,以及它们在3D空间里的位置。
这些活动的画面就是运动的深度线索。
而在这其中,视差(parallax)起到了重要的作用。
视差是一系列画面中某一物体成像想相对位置[6],它也可以分成静态视差与动态视差。
静态视差就是人在相对静止时观察同一个立体物体所产生的方向差异。
而运动视差又可分为由视角运动产生的视差和物体运动产生的视差,都是人眼与观察物之间的相对运动而造成的方向差异。
运动视差线索还有一种特殊的种类称为立体深度线索,我们的两个眼镜是视角,如果要对这两个视角进行比较。
这两个画面的差异称为“视网膜像差”(retinaldisparity)。
由于我们是同时处理这两个画面的,通过视觉皮层上的特殊神经分析这些像差,就可以比运动视差提取更多更精确的信息。
其分类见下图3.1.2。
图3.1.2立体深度线索的分类
当我们观看立体画面时,我们的大脑对像差大小进行提取、计算,以判断物体间的距离,这就是水平视差。
揭露遮挡是最强大的深度线索,在单视图上,我们发现背景上的物体被部分遮挡了,而在立体视图中,背景的物体有一小部分只被一只眼睛观察和到。
这额外的材质是大脑重构景象的重要线索,由此遮挡就会取代其他所有线索,而我们的大脑会想尽一切办法使之成像。
如果在桌子上放置一个魔方,从左右两个方向去观察,魔方的形状是没有变化的,但是每个眼镜看到的并不相同,我们的大脑会将这两个画面组成一个完整的3D物体。
3.2立体成像中本体感知与深度感知
本体感知是身体内部刺激产生对运动和空间位置的错觉。
这种知觉显示身体是不是自己移动,身体各部分的相对位置如何。
3.2.1折射、发散与会聚
通过眼睛,我们观察到各种各样的线索,而所有这些我们获得的信息都需要传递给大脑进行分析和处理。
人可以通过遮挡精确的认识相对深度的线索,我们可以准确的分辨出哪个物体在前,哪个物体在后。
能够大概的猜出两者之间的距离,但看不出该物体离我们的绝对距离,即使加上我们先前匹配的物体形成和大小,这种估算通常也是不准确的。
所以要获得该信息,我们需要通过动力视觉系统,即控制人眼运动发肌肉来获得。
当我们观看物体时,我们的双眼精确瞄准到该物体,在两边视网膜相同的地方生成一副画面。
我们可以斜着观看一个近景,也可以注视远处的路标线,后者比较放松、舒服,而前者需要肌肉的收缩,所以会有适量的不适感。
这称之为对某一物体或距离的“会聚”(convergence)。
图3.2.1双眼视觉结构示意图
3.2.2眼球的调节
人的视觉系统工作时还有另一组肌肉结构也参与到活动中,即对焦物体的晶状体,好比摄像机上的镜头。
如果我们可以估算,晶状体会给人类提供单视场深度线索,利好的消息是,人类并不感觉自己所调节的对焦体,因为在观看例如3D电影时,我们看到的物体悬浮在空中,但实际都是在银幕上反映的,而眼睛是会聚到放映厅上的某一点上,对焦到银幕上。
这种会聚/对焦失调不会造成太大的不适感,所以我们才能欣赏到优秀的3D电影。
当我们戴上增强现实3D眼镜后,在观看物体悬浮于空中的3D画面时,我们是对着半反半透镜调节眼睛,但会聚在离我们一定距离的地方。
这种抗相关性并非人眼视觉系统的一种本能,实际上是大脑强迫我们这么做的,而且这种转动眼球的练习很可能是痛苦的,难度会随着年龄的增大而增大,这也是为什么一些老年人“晕”3D电影,就是在这种眼球调节过程中肌肉酸疼并且引起大脑会聚图像的不适。
而据Valyus发现,大多数人能容忍的会聚角α(OpticalAngle)变化值为1.6°[7]。
如图3.2.2。
当我们获得了足够的深度线索和视差,视觉系统的工作就暂时告一段落,神经元将信号传给大脑,在大脑中,将获得的两幅2D画面组成一个3D立体的图像,这一过程就是融合(fusion)。
戴上增强现实3D眼镜后,在我们第一次看到一个立体感很强的3D画面并努力去看清它时,我们可以实际感受这种融合处理。
这种体验在开始阶段很可能是“重影”(doublevision)阶段,场景里的每个物体似乎都有两个。
当一段时间后,物体的两个不同画面组合成了一个单一的3D虚拟形状。
融合处理在大脑中进行,我们可以把距离较近的物体与距离较远的物体融合到一起。
但在一个画面中,我们不能同时融合相隔太远的物体,此时我们要么融合前景,要么融合背景。
否则对人类来说,就是一个很痛苦的过程。
图3.2.2会聚与调节示意图
3.3视差与Panum融合区
如前所述,视差是人形成双目立体视觉的关键所在,我们左右眼分别接受到有视差的左右图像源,再经过我们大脑的融合作用,最终组成了我们立体的世界。
在现实的世界中,我们观察立体物体的能力是不会被怀疑,但是如果在我们创造的虚拟世界中,就需要对视差进行调节,从而达到3D效果。
这就涉及到Panum融合区,它是由Panum本人在1858年提出并命名的。
当我们观察物体时,双眼会聚到物体之上,此时做一个大圆,使我们的双眼视网膜的中心凹和物体都落在这个圆上,这个就是单视圆,也称为维特-缪勒圆。
倘若现在还有一个物体并不在我们注视的物体上,而是在它附近的一定范围内,它发出的光刺激到我们双眼视网膜上的一定距离范围之内,同样会产生单一立体视觉。
在单视圆附近的这个区域,称之为Panum融合区。
图3.3.1中两个虚线组成的部分就是Panum融合区。
图3.3.1Panum融合区
研究表明,在观察有多个物体时,如果它们在视网膜上形成像的视差过大,人眼就不能感受到单一的立体视觉,这种情况称为复视。
所以Panum融合区很好的表明了双目视差的图像经过大脑融合形成立体视觉的条件,即立体图像的视差不能超过Panum融合区,这就是有保证的立体现实效果。
在Panum融合区的范围内,如果视差增大,那么人能感受到的深度感也相应增大,就是我们通常所说的,立体感很强。
但是视差同样不能无限增大,即使未超出Panum融合区,也会因为会聚和焦点的调节不一致导致不舒适感,这是我们观看3D片源时不适的根本原因。
4光学系统的设计及优化
4.1光学系统的结构设计
光学系统的设计主要包含了图像源的选取、中继光学系统的设计和入瞳系统的设计。
整体方案选择透视式头盔显示器,但图像源抛弃CRT或LCD屏幕,采用手机屏幕作为图像的载体,这样零部件的可替代性大大增加,只要有尺寸合适的手机,并且只需要下载合适的3D左右片源眼镜就可以呈现出卓越3D的效果,对AR技术的普及有很好的推动作用。
我们设计的原理是是分成将有相差的两幅图像,经过凸透镜的会聚和棱镜的反射,将有相差的图像分别送入左右眼,利用人眼的会聚和大脑的融合作用,可以在我们眼前形成3D立体图像的效果。
此外,由于在人眼前放置的是半反半透透镜,所以本产品并不影响我们观察现实的世界,而是感觉在现实世界上叠加了一个创造出来的虚拟世界。
若搭配双目立体摄像头,还可以实现手势识别,对我们看到的虚拟物体进行旋转缩放等操作。
此方案成本极其低廉,实现效果非常简便。
图4.1.1光学结构图
屏幕的技术参数如表4.1.1。
屏幕尺寸
4.7寸
可视角度
178度
分辨率
1280*720
中继光学系统主要由透镜组组成,经过实验,我们初选一片平凸透镜作为会聚光线的部件,其参数如下图4.1.2。
图4.1.2凸透镜技术参数
为了不仅能看清虚拟屏幕上的图像,同时也能看到外界的真实世界,我们采用一片半反半透镜片来搭建入瞳系统,其参数如下表4.1.2。
材质
尺寸
透过率
表面工艺
颜色
玻璃
120*50mm
50%
真空镀银
银色
4.2光学系统的结构优化
采用ZEMAX对光学系统进行优化,主要优化凸透镜成像中的球差、场曲和色差问题。
第一步先输入参数,输入的参数如图4.2.1。
图4.2.1ZEMAX输入参数
图4.2.2光学系统3D图
完成光路的结构后,我们可以看到查看光路的像差畸变图和光扇图。
图4.2.3光斑图
图4.2.4光扇图
由图4.2.3和4.2.4可知,三个视场的RMS光斑分别为0mm、4.377mm、6.258mm,从光斑逐渐变大的趋势来看,可以想象到我们像面位置应该处于第一个视场聚焦点,由于场曲的存在,使第二,第三视场的光斑越来越大,为了改善这种情况,分析我们的系统,从一开始初始结构设置时,我们使用了一个边缘光线高度求解类型,这就限制了像面位置只能在近轴焦平面处,所以极大的限制了光斑的优化。
为此我们可以将surface2的厚度改为变量。
再看到扇形图,三个视场的图形一样,X.Y方向与主光线方向的光线像差也基本相同。
主要的可优化空间是线型在原点楚的斜率不为0,故会产生离焦现象,可以通过调整surface2到IMA的距离来优化。
调整后的参数和优化的结果如下图
图4.2.5优化改变的参数图
图4.2.6评价函数设置窗口图
如图4.2.6所示,评价函数分为3个部分:
优化目标、光瞳采样、边界条件控制。
优化目标部分是设计的核心,它使我们直接告诉软件需要得到的结果。
可以以光程差、光斑或发散角为目标。
通常优化镜头的分辨率是以光斑最小为标准的,即最小的RMSspotRadius。
光瞳采样即优化时的光线采样,分两种方法:
高斯环形积分采样和矩形阵列采样。
当系统为旋转对称结构且没有渐晕存在的情况下,使用高斯法追迹最少的光线得到较高的优化效率。
本次优化采用高斯法。
边界条件控制是用来控制优化国策和那个中镜片和空间间隔大小的,保证得到的镜片不回太厚货太薄,空气厚度不至于优化为负值等。
在本次优化中设置透镜最小中心和边缘厚度2mm,最大中心厚度为10mm。
图4.2.7评价目标操作数图
优化后的光斑图与扇形图如下:
图4.2.8优化后spot图
图4.2.9优化后ray图
由图4.2.8和4.2.9可以看出,光斑最大值有了明显的缩小并且系统的离焦值缩小了三个数量级,故此次优化顺利,入瞳直径为25.354mm,距离为2.863mm。
得到的新透镜技术参数如下表4.2
半径
F数
最大边缘厚度
最大中心厚度
24.703mm
2
2mm
10mm
表4.2优化后透镜的技术参数表
5增强现实3D眼镜的机械结构设计
3D眼镜的结构设计应该满足一下几点要求:
(1)放置手机屏幕处应设计为方便拆装的类型,同时需要保护屏幕的安全,有一定的保护措施
(2)由于手机屏幕分成两部分,中间需设计隔断
(3)考虑到不同使用者的明视距离略有差异,眼镜需设计焦距调节机构
(4)入瞳机构角度要适宜,方便使用者观察图像。
(5)要考虑到整体的舒适度,符合人机工程学的要求
5.1手机底座与翻盖设计
翻盖处采用细轴与手机放置处连接,其中前端装有磁铁,以便固定手机使用。
上面设计有散热孔,方便传导热量。
图5.1.1翻盖图
手机底座是连接翻盖和主体部分的重要部分,设计有圆柱作为导柱,另外打孔为了配合齿条的装备,在底座的后侧还设计有槽,在调节焦距时用来限制底座的运动范围。
图5.1.2底座(a)
图5.1.3底座(b)
5.2眼镜本体和入瞳系统设计
眼镜本体的高度由平凸透镜的焦距确定,在与额头接触的位置设计一个曲率较大的弧线,提高佩戴时的舒适度。
此外在侧壁上设计导板,方便手机底座的上下调节。
同时设计的两个支架被设计在内壁上,使装配有齿轮的轴可以转动从而带动齿条的运动,达到调节焦距的目的。
入瞳系统主体是一款半反半透镜片,经过实际的测试和实验,在半反半透镜片与主体底边倾斜37度时,人眼观察物体效果最好且最舒适。
用两片卡纸夹紧半反半透镜片夹。
再安装到主体的外部两侧。
这样整个眼镜就装配好了。
图5.2.1本体(a)
图5.2.2本体(b)
5.3焦距调节机构的设计
焦距调节功能的实现主要是通过齿轮齿条配合,把圆周运动转变为垂直方向上的直线运动。
通过前期对凸透镜特性的实验得知,在0.8~1倍的焦距内,成像的效果最好最清晰,所以调节的范围初次确定为20mm,但经过反复测试,考虑到美观性和实用性,最终确定焦距的可调节范围为0~1
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