游戏NPC及角色名字命名参考.docx
- 文档编号:26510270
- 上传时间:2023-06-20
- 格式:DOCX
- 页数:19
- 大小:49.80KB
游戏NPC及角色名字命名参考.docx
《游戏NPC及角色名字命名参考.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏NPC及角色名字命名参考.docx(19页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
游戏NPC及角色名字命名参考
剑侠情缘叁中的命名规则
剑侠叁的命名规则为:
中国传统姓+名,不能用智能ABC中的V1-V9的字符,诸如:
♂♀℃→※★▲②ぁのシΞЯá┉都不能用的而剑侠三策划人员考虑到一些少数民族的兄弟姐妹的取名规则,就是不严格按照百家姓充当第一个字,就是说,中国汉字都可以作为第一个字,而严格规定的是:
“一个姓名最多6个字!
姓2个字名4个字”当然金山一贯值得提倡的作风“妈”字不能出现也是肯定不能用在姓名里的啦!
至于字母数字能不能用在命名中已经确认为不能,只做中国人自己的游戏,只能汉字为名字,鄙视日本偷的汉字~!
至于公会姓名的统一问题,怀疑建立角色的时候是不能加好多字前缀的,少量是可以加的,因为6个字最多,而考虑到工会问题,怀疑还是采取剑侠1,2的作风,建立起帮派后,名字分二行显示,到那时,公会就可以统一了考虑到现在网络骗子太多,金山西山居史无前例的禁止数字与字母,特殊符号介入命名原则中,不愧为一创新举动,只用汉字,誓与崇洋媚外斗争也显示了民族网游的决心,与社会及网游界一些不坚定份子形成鲜明对比。
提示:
剑侠情缘3游戏内命名规则-复姓大全
B:
百里北堂北野
C:
淳于单于成公叱干叱利常夏陈梁陈林
D:
端木东方东郭东野东门第二第五独孤邓李
F:
范姜
G:
公孙公冶公羊公良公西公孟哥舒谷梁谷利高堂郭罗
H:
皇甫赫连呼延胡杨黄方
J:
夹谷吉胡
L:
令狐梁丘闾丘刘傅刘谭陆费陆叶
M:
慕容万俟
N:
南宫南郭女娲纳兰
O:
欧阳
P:
濮阳
Q:
青阳漆雕亓官钱王钱赖
S:
上官司徒司马司空司寇士孙申屠
T:
澹台拓跋太史太叔太公秃发
W:
闻人完颜巫马微生巫许吴刘吴沈
X:
夏侯夏毓西门鲜于轩辕相里
Y:
宇文尉迟乐正羊舌羊角
Z:
诸葛颛孙仲孙仲长长孙钟离宗政主父张包张简钟任仲夏
学习—游戏制作命名规则
一、文件命名的字符串使用规则
1.使用的种类:
0到9十个数字,a到z二十六个字母(大小写是一样的),以及半角的下划线符号_
2.方式:
开头必须以英文开头
3.数量限制:
尽量保持8+3的格式(如12345678.txt),最大不要超越16字节
4.唯一性:
应该保证命名的唯一性(意义的确定性)
二.文件命名细则
2.1.场景
2.1.1地图命名规则
以mapu_YYY来命名一个地上地图.u代表这个地图是地上地图.YYY为数字.例如mapu_001代表卡罗平原.
以mapd_YYY来命名一个地下地图.d代表这个地图是地下地图.YYY为数字.前两个YY代表当前地图属于某一个区域的地下地图.后一个Y代表当前地图属于该区域的第几层.例如mapd_023,其中mapd说明这是一个地下地图,02说明该地图在编号为02的地下区域.最后一个3说明这个地图是编号为02的区域的第3层地图.如果mapd_021代表地下城1层,则mapd_023代表地下城3层.
2.1.2美术导出地图命名规则
美术导出的地图并非是一个完整的地图,而是多个64*64的小地图.在编辑器里把这些小地图拼接在一起形成一个大地图.这些小地图的命名规则如下:
以mapu_YYY_ZZ,或mapd_YYY_ZZ代表一个地上或地下地图,u,d,YYY的含义与前面的相同.而ZZ则代表一个坐标.如果一个大地图由42个64*64小地图按6*7的方式排列,拼接成为一个大地图,则12代表这个大地图上的第一排的第二个小地图.如下图所示:
2.1.3场景组件命名规则
以mXX_YYZ或dXX_YYZ代表某个地图上的某一个组件。
其中m是map的缩写,代表地上,d代表地下,XX为数字,与m合用代表了某一个地图(已经有不少原画与模型采用了m01代表地图的做法,为了减少影响,地下地图采用d来代表)。
YY为数字,代表了该地图上的某一个组件。
Z为字母(程序要求最后一位不能为数字)。
如m01_01a中,m01代表泰龙平原,01代表编号为01的组件。
如m01_12a中,m01代表泰龙平原,12代表码头上编号为12的组件。
2.1.4通用组件命名规则
通用组件是指地图上可以进行复制,并在多个不同区域内使用的组件。
比如说树、草、灌木、篝火、帐篷、石头等等都是通用组件。
以XX_YYZ来明明一个通用组件。
其中XX为字母,取该组件的第一个拼音字母。
YY、Z的定义与场景组件命名规则相同。
例如篝火的名称为gh_01a(取篝火中每个字的第一个拼音字母组合成为名称,a为篝火的种类)。
如果组件只有一个字,如树,则只用一个字母来代替。
例如s_01a。
2.道具
2.2道具
道具命名格式为:
AAA_BBB
AAA(dj,dp,kj)代表道具类型,如dp代表盾牌,kj代表铠甲
BBB(000~999)代表同类型道具的序列号
2.3角色
2.3.1主角部分
角色形体的命名格式为:
PCAAACCC,PCAAABB_CCC
AAA(000~999)代表角色序列号。
BB(ua,sd,ss,tw等)代表角色状态,不填代表动作无状态差别
CCC(hi,rest,dify等)代表角色动作
2.3.2NPC部分
NPC形体命名格式为:
NPC_XAAD
X(G、B、X、0)代表怪物种类,G代表功能,B代表BOSS,X代表新,0代表普通
AA(00~99)代表同类型NPC序列号
D(a,b,c)代表变种号
NPC动作部分命名规则:
NPC动作命名格式如下:
NPC_XAA_BBBC
X(G、B、X、0)代表怪物种类,G代表功能,B代表BOSS,X代表新,0代表普通
AA(00~99)代表同类型NPC序列号
BBB(std,run,walk等)代表怪物动作,动作只能由英文字母组成,字母数应为3-7个
C(1~9)代表角色同类动作的不同表现,如该动作无不同表现则C省略
2.4技能效果
文件命名规则:
AAABB
AAA为特效类型简称(英文简称)
BB为特效序号(00~99)
各特效英文简称:
fBall单个直线水平飞行球体
dBall单个直线垂直降落球体
massFy群体圆形范围垂直降落球体
stFy群体扇形范围水平飞行球体
blast立体爆炸特效
wBlast水平扩大爆炸特效
wRing水平扩大环形特效
sector扇形区域地面喷射特效
round圆形区域地表覆盖特效
rndFir圆形区域燃烧特效
wAir扇形区域空气喷射特效
line直线飞行剑气特效
overLt包围全身的光芒特效
partLt包围局部的光芒特效
upRing围绕自己上升的光环特效
ovSmk包围全身的雾气特效
ptSmk包围局部的雾气特效
flash局部的闪光特效
defend曲面防御罩特效
logo头顶标志特效
BL刀光特效
Number数字特效
Smoke烟雾特效
mvMtx物体围绕目标旋转的特效
absorb吸收粒子特效
light闪电类特效
sting冰刺类特效
airLt从上至下的光照特效
gndLt地面喷出的光照特效
BLfy飞行拖尾特效
2.5音效部分:
音效文件的命名格式与以上相关文件同名。
游戏角色命名与游戏风格
在制作RPG、AVG、回合制SLG游戏的过程中,只要自己设定的故事,都不可避免会出现给游戏角色命名的问题。
其实给游戏角色命名,如同写小说给人物设计名字一样,需要根据游戏的内容、风格做相映的读者设定。
让我们来看看文学作品中,大师们如何给他们的人物起名字的。
阿Q:
这是鲁迅先生《阿Q正传》中的主角名字,产生于二、三十年代新文化运动后期,这个“Q”字,很洋气的英文字母,堂而皇之的出现在一个清朝末年的角色身上,给人以视角冲击。
人们首先会想,为什么会叫这个名字,在没有读之前,就对作品产生了极大的好奇心。
这个“阿”字与人物不识字划圈签名,调戏吴妈,骂小尼姑等等土的掉碴儿的事有丝丝联系;这个“Q”又与人物,对于不了解的事,盲目崇拜和追求,动毋“新潮”“革命”的洋事儿有些许关系。
这一土一洋,构成了“阿Q”这个人名,也构成了《阿Q正传》的精彩故事。
孔乙己:
这是鲁迅《孔乙己》中的角色命名,在中国历史战国以后,“乙”和“己”字就很少用在人的名字中,但这两个字竟然同时出现在一个清末民初的文人的名字中。
圣人孔丘的姓,两个生僻字合成的名,与情节中他细细讲解“回”字的四种写法相辅相成,颇耐人回味。
韩老六、杨老疙疸、老孙头、李毛驴:
这是周立波《暴风骤雨》中的人物名字,讲述的是土改时期发生的故事。
光从名字我们就可以知道这个故事是发生在农村,好土的名字。
而且从名字中,可以看出他们的职业、性格,象李毛驴这个名字,实际上是外号,但就在小说中成了他的名字,非常有特色。
令狐冲、欧阳峰、洪七公、灭绝师太:
这是金庸的武侠小说中的出现的角色,也许我们看的武侠小说太多了,但诸如令狐、欧阳、司马、淳于、东方这样现实生活中很少出现的姓,和无忌、逍遥、破天、求败、不败这样很少出现名,朗朗上口,让人一看就是知道进入的是迷幻的武侠世界。
再加上武侠小说中的绰号的概念,这可能是从《水浒》中得来的灵感,给我们一个有趣的公式:
酷绰号+怪名字=个性化角色。
不信套一下就可以看出。
“铁掌水上飘”裘千仞(衍生出裘千丈、裘千尺,如果再有个小弟毫无肄问该叫裘千寸了,难以想象家长会给孩子起这样的名儿)、“飞天蝙蝠”柯镇恶(衍生出柯辟邪,象去病、无忌当属这类)、“千手人屠”彭连虎……这样的名字当然也是为了突出人物个性和小说风格。
朱七七、熊猫儿、老实和尚、牛肉面、楚留香(做案后故意留下香味)、胡铁(蝴蝶)花:
这几个人物都是古龙新派作品中比较有名的。
分别是《武林外史》、《陆小凤传奇》、《楚留香传奇》中的角色。
这样起名,真是一个“新”字,朱七七尚可以理解为明朝故事(明朝没有身份的百姓是没有名字的,都是“重五”“初八”“七七”这样的数字,朱元璋就是一例。
),象熊猫儿、牛肉面、老实和尚则纯属外号变名,而楚留香(是他父母给他起名时,就知道他将来要当小偷并故意留香,还是他为了自己的名字中有“留香”两个字,才有意这样做的?
)就属于作者有意设定个性化人物和风格化故事了。
张大民、李木勺、小树、古三儿:
刘恒《贫嘴张大民的幸福生活》人物,是八、九年代城市背景发生在工人家庭的故事。
对每一个名字的设定都赋与的个性,保温瓶厂的张大民、喂猪的李木勺、因房中有树得名的张小树、城市混混古三儿,可见每个名字都下过功夫。
……
呜!
一口气写了这么多与主题没有关系的内容,快收不住笔了。
好了,回到主题,在游戏中很多名字和写小说是差不多的。
我们再来看看,武侠派《仙剑奇侠传》中的李逍遥、赵灵儿及李逍遥的父母“南盗”夫妇……在这款游戏中,名字起的与小说差不多,带有很浓的武侠色彩。
且灵儿的巧、轻,月茹的凝、重,无论是名字还是性格,都把握非常准确。
《大富翁》在搞笑为主,阿土仔、小丹尼、玛格丽特……看完他们的故事背景,会发现名字起得非常帖切,加上卡通滑稽的造型,把人物刻划的栩栩如生。
在不少搞笑游戏中,名字非常表现这一点,象什么拿巨轮、韦大宝、王财神之类的都异曲同工。
还有……唉,不得不承认,国内的自己写的游戏故事脚本还是非常少。
大多改编名著或是武侠小说,那是人家原著上起得名字,就不大好评析和说明。
但是不是这篇文章就毫无用处呢?
当然不是,精华往往留在最后。
让我们来把游戏风格做一下简单分类:
搞笑风格:
这类游戏起名益轻松活泼,根据内容甚至可以把历史或是文学作品中的成品角色生搬进来也无妨大碍。
不论是秦始皇还是莎士比亚,管他是宙斯神还是二郎神,只要有个性、有特点、有喜剧效果,谁都无所谓。
有的名字也可如上面提到的略微一改,效查徒增;有的名字突出个性,王财神一听就是商人或是地主、严霸天一听就是恶霸、ZR0455一听就是机器人。
另外给这样的游戏角色起名时,还可以突出一个“奇”字。
比如说:
一个大丑老太太,可以起名为“赛西施”、“小美”;一个巨胖大汉,可以起名为“飘儿”、“俏儿”这样会更添搞笑的效果。
严肃风格:
在严肃风格中,就要根据游戏的背景和角色分类起名了。
A。
中国古代历史背景:
首先排除掉你改编成品小说的情况,因为这类情况无需要你起名儿,关羽、诸葛亮什么的早就是现成的了。
但如果非此类,就要下一番工夫了。
如下:
a.汉以前,在最古老的黄帝、炎帝时期,属母系社会,如果你的背景发生在这时完全没有必要给角色加姓,因为那时人们知母不知父,姓更无从谈起。
所以名字只一个字就可,X,阿X,X儿。
如果非要起姓可以起一些古老的姓不会有错,如姬、熊、姜、姚、风、祁等等。
春秋战国时期除了各国有国姓,而且名字非常古怪,不妨按他们的格式起,秦国姓嬴,楚国姓芈、熊,燕国姓姬,齐国姓原姬,后田和夺齐后为田,赵魏韩国姓同国名等等,多研究当时的历史和姓氏学,就不难了。
比如说慕容、宇文、呼延都是鲜卑人的姓,如果你出现在秦汉以前,就会被笑话了。
再比如说商鞅我们都知道,他本姓公孙,是卫国人,封在商邑。
历史上说的商鞅、卫鞅、公孙鞅、商君都是指他。
b.秦汉时期以后,这一阶段中国的姓名非常复杂,如我们知道的,无数次汉民族与异民族的合而又分经历,使中国人的姓名空前的复杂。
象晋朝士大夫的旺族王、谢两姓就直接影响到仕途;居山东曲阜的孔姓世家一直被历代统治者关照着;唐朝的崔、卢等姓也是很大的世家;明朝百姓的名字往往是数字。
另外,这时一个人除了姓、名之外还有字、号,如果是名人死后还有谥号,如果对文学有成就还有世称(象是鲍参军即鲍照、阮步兵即阮籍、杜工部即杜甫等等)。
如果是这样的游戏,在起名时,还是减少一些个性的突出,增加一些历史的真实为好。
B。
武侠背景:
如果要想加深玩家对你设定角色的映象,跳回到分析武侠小说命名那一节,因为玩家在武侠游戏中扮演一个角色与看武侠小说一样还是寻求一种大侠、高手的快感。
何不让他发挥的更淋漓尽致呢。
如果有可能,连绰号也可以由玩家自己起,象MUD类游戏一样。
给NPC起名,尽可能的使用“酷绰号+怪名字=个性化角色”公式。
C。
其它背景:
其它的游戏背景则按其背景时间及相关要素起名。
(跟没说一样)如抗日题材的游戏脚本,正派角色可以起老钟叔(抗日老八路),李大海(八路军排长,铁青胡子碴儿那种),杨伢仔(抗日儿童团团长),龟田丘一郎(日本“亲善”部队指挥大佐)……再如现代推理侦破游戏脚本,侦揖队队长,重案组组长,警花,警队中较淘气的小伙子们,反派角色中毒凫、小喽罗,被骗的台湾富商,来自东南亚的杀手,这些角色都可以以其性格和其它背景来做相映的命名。
在给少数民族、外国人起名时,应注意其姓名文化。
蒙古族、藏族没有姓只有名,如巴特、洛桑、喀金;维吾尔、哈萨克等民族的名字与欧美人的姓名相像,儿子用父亲的名做自己的姓,如阿不都拉·克里木的父亲就叫阿不都拉,将来他的儿子姓克里木;达斡尔、鄂仑春、鄂温克、锡伯、满等民族都是有自己的“族姓”的,如吉达尔、敖蕾、鄂嫩等等。
一些外国国家有一些普遍的国姓,如朝鲜韩国的“金”越南的“阮”“黎”“胡”等等。
可以说,这是一门可以称为姓名学的学问,细细看来,牵扯到各民族各国的历史和文化。
虽然不用研究的那么深,至少还是应该做一些最基本的了解和调查的。
论玩点与兴奋刺激
论玩点与兴奋刺激
(1)阶段
那么在这里不得不提一下玩点与兴奋刺激点的矛盾。
其实一些游戏玩点很新,表现也都不错,但是为什么一开始还有不少玩家,但渐渐就失去了玩家群呢?
其它并不是好玩,而是一开始就把玩点都开放给玩家,以至于玩没有不断刺激他继续游戏的欲望,而且这样做,也会增加游戏难度,将一大批新手玩家置之门外。
其实做为一个新的玩家,进入游戏后,不仅仅需要新的玩点,更主要的是需要兴奋刺激点,不断激励玩家游戏。
我们用单机游戏《大航海时代4》及《自由枪骑兵》中,来举例,其实玩家从本质上来说,航海与在星系间航行是比较枯燥的,但为什么玩家可以接受呢?
就是由一个一个的兴奋刺激点,不断的刺激玩家,而网络游戏也是一样的,除了过程要有趣,更重要的是下一个目标能玩家的吸引。
新手阶段:
一个新手在初入游戏中,他们需要的是能够尽快了解这款游戏,这时玩家需要的就是简单而有趣,能够有简便的打怪,用各种方式使玩家能够了解游戏,并帮助玩家确立一个短期的目标,这就是这一阶段的主要目的。
同时不要忘了,这时就应该开始给玩家兴奋刺激点,让他们看到中级的玩家骑着各式各样的宠物,穿着非常不错的铠甲,让这些中级及高级玩家成为新手所向往的目标。
非常重要的是,不能只鼓励玩家追求自己的力量提升,而更使玩家之间可以交互(交友),且这个原则应该不断的深入,要知道最后留住玩家的不可能是不断增加的玩点,而是由玩家与玩家组成的世界冲突。
中级阶段:
这时的玩家对游戏已经有初步的了解,这时在给予他们的一定新的玩法的同时,鼓励他们能够把这些新玩点玩到研究的程度。
举个例子,这时玩家已经有了自己的宠物,就鼓励玩家去摸索哪种宠物有更好的成长率,哪种宠物对哪种宠物有相生相克的关系等等。
同时,仍然有高级玩家与超高级玩家成为此阶层的目标。
高级玩家:
给他们开放更多的功能如组成帮会、结婚,将他们的注意力从力量的追求更明确的向与玩家之间交互指引。
超高级玩家:
一般的网络游戏因为没有照顾到这些玩家,使他们无所事事,以PK其它玩家为乐趣,使游戏世界秩序混乱。
这一点,从最早的文字MUD就已是如此了。
且不少职业玩家一个ID由几个人轮流昼夜锻炼,游戏推出后很短的时间,就有玩家达到了这个级别,如果没有考虑他们的话,将会使游戏严重失控。
故在设计时,对于转生及转生方式、转生后的好处,都应该及早设计。
故这个阶段玩家,将会垂涎转生后的诸多好处而各自修行。
同时,更要求这些玩家成为盟主、霸主、帮主、国主,建立游戏世界中的国度。
转生后的玩家,这些玩家毫无疑问的是游戏中的皎皎者,不妨将新一轮的游戏难度加大,游戏好处加大(当然要有上限,做到可以控制),再次进入一个轮回。
同时让他们有不同的体验,如你的游戏有多种职业,那么就让他们去试试其它职业的不同感觉吧。
在游戏设计之初,每一阶段的玩家玩点是什么,兴奋刺激点是什么,都需要有明确的规划。
如新手熟悉期、技能学习期、武器搜集期、宠物修行期、武器冶炼期、帮派成立与帮派战斗期等等。
(2)表现欲与兴奋刺激点
如何才能让较高级的玩家有成就感,这种成就感同时转换为较低级的兴奋刺激点呢?
这时就需要非常强的表现。
于宠物来说,造型要酷,能力要强,体格要大。
于装备武器来说,外观为奇,光效要炫、威力要大。
这时就需要长成的表现,无论武器等级的外观、变装、还是高级法术的效果、头衔称号无一不为了体现这一点。
同时,高级玩家的表现也在这里一并带过。
如果3D游戏有变装的不存在这个问题,而一些2D游戏无法实现大量的变装,不少游戏就变通为查看资料,如可以让玩家选择是否开放一些允许其它玩家查看自己的选项。
另外,玩家需要展示的,不一定仅限于此,有的游戏有收集卡片,有的游戏有收集怪物图鉴或是其它东西的,都可以通过开放一些功能让玩家之间可以互见甚至交易来满足这些玩家自我展示的欲望。
3.玩家与玩家交互极其重要
(1)善意交互
从方便的聊天开始,尽而衍生向组队、好友、结婚、结拜、建立帮会、行会、工会、国家,这一系列的设计,都是为了玩家在游戏中有朋友能吸引玩家更长的游戏。
这些设计从操作到方便的功能,每一个细节,都决定玩家间数月间的交流是否方便舒适。
如果要细化这些,从频道选择、聊天接受人选择、各种表情和动作的使用、交友的友情度、对结婚的要求和相关任务、帮会的发展等,每一个细节都可能是留住玩家继续游戏的关键。
记得曾经的文字MUD中,很多玩家都已经达到化人的境界,他们虽然已经对练功不感兴趣了,但却可以数人集中在一起,聊天做EMOTE,这说明当有好的聊天与交友系统,仅靠这个就可以留住很多玩家的。
在设计时,如果做到对玩家体贴入微呢?
无他,多使用聊天软件找找感觉,多去一些有人气的聊天室学学经验吧。
(2)恶意交互
从文字MUD时代开始,游戏设计人们对PK可谓又爱又恨,游戏世界如果没有PK,就没有仇恨与罪恶,但如果过份突出无限制的PK,又使游戏世界变得血腥杀戳而残酷无比。
在通常的网络游戏中,一方面在一些非新手区域开放PK,甚至让PK方可以得到掉落的装备;一方面通过对红名的警卫、悬赏、监狱、NPC杀手等一系列规则的惩罚,这不可不说是非常矛盾的一件事。
更有一些网络游戏,尽可能增加其它矛盾而弱化单体的PK,如国战、帮会战,或是有PK性质的其它比赛,如竞技场、比武大会等等。
就上述两点来说,在网络游戏中,爱、恨、情、仇具体表现,皆在这些细节上表现,使玩家可以上手和进行初期的游戏,靠得是玩点与兴奋刺激点,而真正使玩家能长久留在你的游戏中,正是靠友情、爱情与仇恨。
做为游戏缔造者,尽可能的设计这样的功能,给玩家以演绎网游故事的舞台。
4.网络游戏的操作
在网络游戏中,简单方便的操作之重要性自然不言则喻。
繁乱的界面、多级的操作都会给玩家带来诸多不便。
尤其是那些玩家每天都在使用的功能,如战斗、聊天、交易,从操作上应尤其简单而易上手,所幸这些操作大多默已成俗,已被玩家广为接受。
如广为采纳的敲击一下回车可以输入聊天信息再次回头发送;交易时多一次保险确定等都可以从其它已成功的网络游戏中吸取经验。
同时,佐以相关操作的新手上路,尽快的于第一时间让玩家可以进行简单的战斗、聊天等基本操作,这都是每款网络游戏应该具备的内容。
另外需要补充的还有呼出菜单的快捷键与玩家自定义的快捷栏等内容都是操作上为玩家提供方便的关键之点。
当然,在这里还有必要说明的界面与操作的配合,如果非常繁乱的界面,会让玩家找不到自己将要功能。
而界面的设计又与游戏画面有矛盾,过大过多的界面会影响玩家的游戏,而界面精简后的多级操作会使玩家不知所措。
另外3D游戏中,视角转换、镜头切换和调整,甚至直接影响到玩家的健康(头晕问题),频繁的点击鼠标或是键盘,也会严重影响玩家的电脑硬件使用寿命(^_^)。
游戏内容命名学
这个实在不好说是什么东西,权且当做与东方的同人创作有关的小经验吧.虽说是冠上的"学"的称呼,其实也只是我个人的一些见解.大家都是有爱人士,希望这份我在平时闲的无聊的看门生活中总结出来的小技巧可以帮助您更好地创作.如果各位有发现什么不对的地方,请指点一二.另外:
这是个坑......
总引:
在各种游戏,同人本子,文章中,总有许多需要我们自己去创造的事物,例如装备,物品,技能,人物绰号之类的.我们在创造这些别具特色的名称的同时,也在塑造着这些事物的特征,甚至可能直接给予人一个坚实的第一印象而影响后面对于这个事物的看法.本文即是通过对这些命名的探讨来研究关于如何在创作中更好地使用名称的经验谈.
一般来说,如果你在起点之类的站点上看过不少低劣的YY小说或者穿越小说,那么你应该对那些恶俗的名字有所印象.比如某个角色命名为:
苍龙,他会一个能够发出强烈的冲击波束的必杀技,作者将此命名为"青龙冲杀波/炮"之类的,让人一眼看上去就是非常庸俗的感觉,毫无深刻的印象.不仅没有达到产生冲击的效果,反而让这个角色落入了俗套.具体分析来看,这个命名有几个失败的地方.
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 游戏 NPC 角色 名字 命名 参考