LightTools基础教程.docx
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LightTools基础教程.docx
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LightTools基础教程
LightTools快速简易教程
本教程是为对Lightscape的主要性能有总体认识而设计的。
它勾划出工作在一个项目中的处理阶段。
快速简易教程编排
本教程包含如下各部分
■入门
设置环境
打开一个文件
■准备阶段
观看模型
图块操作
光源操作
■解决阶段
从准备阶段转换到解决阶段
设置处理参数
显示纹理
在解决阶段改变材料
在解决阶段改变光源
输出阶段
生成一副图象
退出
■深入研究
入门
这部分包括如下课程:
■设置环境
■打开一个文件
设置环境
关掉全拖(FullDrag)模式
在WindowsNT中,当每次拖动窗口时,将会重画窗口内的内容。
当你使用Lightscape时,这是无法忍受的。
在ProgramManger内的Main窗口中双击ControlPanel图标
在ControlPanel窗口中双击Desktop图标
在Application组件框中关掉FullDrag
单击确定(OK)
关闭ControlPanel窗口。
启动Lightscape
本教程需要运行LightscapeVisualizationSystem。
在LightscapeApplication窗口组中,双击Lightscape图标,Lightscape图形用户界面显现在屏幕上。
打开一个文件
什么是一个准备文件?
在Lightscape中生成一个模拟需要两个阶段----准备阶段和解决阶段,因为各阶段都有一定的要求,所以Lightscape在各阶段使用不同的模型结构,在准备阶段期间,当你定义模型几何形状和属性时,使用的结构类似许多CAD等模型程序。
在此阶段使用的模型结构,称为Lightscape的准备模型,并保存到一个准备文件中(扩展名为.lp)。
在解决阶段,这个模型结构将改变为有益于光能传递处理的形式。
你不能再改变其几何形状。
在解决阶段使用的模型结构称为Lightscape的解决模型,并保存到一个解决的文件中(扩展名为.ls)。
装入一个准备文件
你将使用一个设置好的准备文件开始教程。
选取File(文件)>打开(open)(打开)
打开(open)对话框显现
请注意文件类型是PreparationFile(*.lp)
改变目录到C:
\Winapp32\lvs\projects\gallery
双击gallery.lp文件
模型显示为一个画廊:
有些灯和几个相架在墙上。
Lightscape的这个准备模型已经设置好一些部分(表面材料和灯光已经被定义)
设置路径列表
在Lightscape中,有些文件设置可告知所需文件的路径,例如纹理和IES文件。
选取编辑(edit)>properties(特性)
DocumentProperties对话框显现、
单击PathLists(路径列表)
在PathList(路径列表)选取盒中,选取LuminareDistributions(光源分布)
在Directory(目录)区单击Browse(浏览)
BrowseDirectory对话框显现
改变目录到C:
\Win32app\lvs\lib\light\lvs
单击确定(OK)来关闭BrowseDirectory对话框
单击Add(添加)
单击Apply(应用)
在PathList(路径列表)组合框中,选取纹理(Textures)
10.在Directory(目录)区,单击Browse(浏览)
BrowseDirectory对话框显现
11.改变目录到C:
\Win32app\lvs\lib\material\lvs
12.单击确定(OK)来关闭BrowseDirectory对话框
13.单击Add(添加)
14.单击确定(OK)应用设置,并关闭DocumentProperties对话框。
打开所有的工具条
本教程使用工具条,方便有效地执行命令:
选取工具(Tools)>工具条(Toolbars)
工具条(Toolbars)对话框显现
双击一个其前面没有标志的工具条,来打开它。
完成后单击关闭(close)
准备阶段
这部分包括下列这些课程
■观看模型
■图块操作
■光源操作
观看模型
◆观看模型的全图
通常你是想在屏幕上立即看到所有东西,那可以通过在图形窗口中选取视图(View)>全图(Extents)调整视图来观看整个模型。
在透视模式下,模型被定向为从前面观看的方向。
在交视图中,模型被放大以适应图形窗口。
选取视图(View)>全图(Extents)或者在工具条上单击视图全图(ViewExtents)。
◆打开模型的原形视图
当打开模型时,很容易恢复模型的原形视图。
最后保存的模型视图将作为下次打开模型时的原形视图。
选取视图(View)>原图(Original)
交互调整视图
你必须熟练地操纵模型视图。
本教程中的许多过程都需要改变视图。
Lightscape突出性能之一就是提供一套极易交互改变视图的视图控制工具。
选取视图(View)>动态视角(Interactive)>环绕(Orbit),或在工具
条上单击环绕(Orbit)
2.将光标定在图形窗口中任一位置,按鼠标左键,先水平再垂直地拖动。
注意模型视图的改变。
这就是轨迹转动,环绕(Orbit)。
3.选取视图(View)>动态视角(Interactive)>平移(Pan),或在工具条
上单击平移(Pan)。
将光标定在图形窗口中的任一位置,按鼠标左键,先水平再垂直地拖动。
注意模型视图的改变,这就是平移。
选取视图(View)>Intevactive,然后练习以下命令:
Rotate(旋转),Zoom(放缩),Dolly(平移),Scroll(卷动)。
当完成练习后,选取编辑(edit)>选择(Selection)>Select,或在工具
条上单击Select。
它将鼠标左键设置成单选模式,即你惯用的操作模式。
图块操作
什么是图块?
一个图块就是一组有特定名称和插入点(原点)的实体(表面和其它块)。
一个图块可被插入,或被引用,以不同的位置和方向重复地应用在实体库中。
一个图块的所有实例都具有相同的几何描述,如果改变图块的几何开头或任何属性,那么模型中此块的每个实例都将继承改变。
在图块列表(图块列表(BlocksTable))中会列出模型中使用的所有图块名。
你可以保存单独的图块在库文件中,并在不同的模型中重复使用它。
从一个块库中装入一些块
在此过程,你将在模型中加入一些家具。
这些家具先前已经被定义并存入
一个库中。
虽然Lightscape并不是一个建模系统,但它提供了输入和定位物体的有限功能。
在图块列表(BlocksTable)内任一位置,单击鼠标右键。
从关联菜单(contextmenu)中选取Load。
打开(open)对话框显现
改变目录到C:
\Win32app\lvs\projects\gallery
双击furniture.blk
AvailableBlock(可用的图块)对话框显现,列出在此库中的图块。
单击全部选择(SelectAll)
单击确定(OK)
注意在图块库中的四个图块已经加入到图块列表中《图块列表(BlocksTable)》。
生成一个桌子的实例
“实例”一词的意思是模型中的每个块仅仅是存在图块列表(BlocksTable)
中一个图块的一个引用。
当图块的定义改变后,所有实例将随之改变。
1.从图块表中选取PARSONS
2.在图块表中的任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单(contextmenu)中选取新建一个实例(CreateSingleInstance)
一张新的parwon(桌子)在当前图层上被加入到房间的中心位置,当前图
层就是先前被设置的FURNITURE图层(家具图层)。
缺省时,所有图
块都被加入到准备模型的原点(0,0,0)位置。
重新定位Parson(桌子)的位置
按如下步骤,重新定位此块在正确的位置。
选取视图(View)>投影(Projection)>顶部(Top)或在工具条上单击
顶部(Top)。
图形窗口显示模型的俯视图
在工具条上单击视图全图(ViewExtents)
选取编辑(edit)>变换(Transformation)(变换),或在图形窗口的任一位置上单击鼠标右键,并在弹出式菜单中选取变换(Transformation)(变换)。
变换(Transformation)(变换)对话框显现
单击Position(位置)标盒
在值(Values)(值)组合框中,选取拖拉(Drag)(拖拉)
按着鼠标左键将这张桌子放到房间的一边,并放到一幅相架之下。
选取编辑(edit)>选择(Selection)>全部消去(DeSelectAll),或在工具条中单击全部消去(DeSelectAll)去取消选取这张桌子。
生成一张椅子的实例。
重复“生成一张parson(桌子)的例子”和“将parson(桌子)重新定位“的步骤去生成一张椅子的实例。
从图块列表中选取CHAIR2
在图块表中任一位置,单击鼠标右键。
从关联菜单中选取新建一个实例(CreateSingleInstance)
一张新的椅子在FORNITUTE图层上被加入到房子的中心位置。
重新定位椅子的位置
将椅子移到紧靠桌子前的位置。
在值(Values)组合框中,选取拖拉(Drag)
按着鼠标右键,将椅子拖到紧靠桌子的位置。
旋转椅子
旋转椅子,使其面对桌子
单击旋转(Rotation)标盒
在值(Values)组合框,选取拖拉(Drag)
在轴(Axis)组合框中,选取Z轴
水平拖动光标来旋转桌子
当完成后,单击取消(Cancel)
选取视图(View)>投影(Projection)>透视(Perspective),或在工具条上单击透视(Perspective)。
在工具条上单击全部消去(DeSelectAll)
光源操作
什么是一个光源?
Lightscape生成一类特别的图块叫光源,用于表示模型中的发光装置。
一个光源是由一个关联光学数据的图块生成的。
当你生成一个光源时,那个图块从图块列表移到光源列表中。
就象使用图块一样,你可以将光源保存入库,并在不同的模型中重复使用。
在本教程中,光源已经被设置好。
定向一列Downlights(灯)指向相架。
在准备阶段,控制光源的方法之一是定向光源的方向。
选取编辑(edit)>选择(Selection)>光源(Luminare)。
或在工具条上
单击光源(Luminare)。
这样设置将仅能选取光源实体。
选取你想定向的一个聚光灯(射灯)
注意:
光源不象图块,一个光源能通过选取其附近区域而被选取。
被选取的聚光灯(射灯)高亮显示。
选取编辑(edit)>变换(Transfromation),或在图形窗口中任一位置单
击鼠标右键,然后在弹出式菜单中选取变换(Transfromation)。
变换(Transfromation)对话框显现。
单击方向(Orentation)盒。
单击点取(Pick)检查框,打开此功能。
在相架中心的位置点取一点,相应被选取的光源将指向那一点。
你可能需要调整视图来方便此操作。
被选取的光源指向你刚才点取的那一点。
单击点取(Pick)检查框,关闭此功能
选另一个光源定向。
重复5到8步,直到全部定向完所想变化的光源为止。
在处理中,你可以调整视图来方便点取点。
与剩下指向地板的射灯作比较。
10.当完成光源定向操作时,单击Cancel
11.选取编辑(edit)>选择(Selection)>表面(Surface),或在工具条上
单击表面(Surface)。
这样设置将仅能选取表面。
12.选取视图(View)>原图(Original)
13.在工具条上单击全部消去(DeSelectAll),或在任一空间位置单击鼠
标左键去取消所有被选取的对象。
保存文件
保存你所做的工作,以便你能在想改变几何形状和加入光源时重新到达这
里。
在Lightscape中没有Undo(取消)这一命令,运用Save和Saveas命令可给你一个返回,返回到所需处。
选取文件(File)>另存(Saveas)
另存(Saveas)对话框显现
在文件名(Filename)输入框,键入temp.lp
单击确定(OK)
解决阶段
这部分包含下列课程
■从准备阶段转换到解决阶段
■设置处理参数
■进行解决
■显示纹理
■在解决阶段改变材料
■在解决阶段改变光源
从准备阶段转换到解决阶段
◆初始化解决阶段
现在你已经完成了准备阶段,可以进入解决阶段去执行光能传递处理。
这个转换将由初始化准备模型产生。
选取显示(Display)>实体(Solid)或在工具条上单击实体(Solid)
选取处理(Process)>初始化(Initiate)或在工具条上单击初始化(Initiate)
单击No,不保存改变
初始化后,这个模型看起一片黑暗,因为处理还没开始,没有能量从光源发出。
这就被称为零能量状态(0次迭代)
天花板上的光源看起打开的,因为发射光线的表面材料给定了一个自我发射光照值,就象光线是从光源发出的。
在Lightscape中实际的光源是看不见的。
在此请注意图形窗口的标题条显示文件的后缀为.ls,表明这个模型将被保存为一个解决文件。
设置处理参数
设置处理参数
这些设置确定最终结果的尺寸大小(在多边形元素中测量)和质量,光线分
布的精确性,和处理所需的时间。
关于更多的信息,请参阅用户手册中的“解决”一章。
选取处理(Process)>参数(Parameters)
处理参数(ProcessParameters)对话框显现。
在光源(Source)组框,设置阴影网格大小(ShadeGridSize)值为,Two。
在光源(Source)组框,设置主要光源(primarySource)的划分精确度(SubdivisionAccuracy)的值为0.25
在光源(Source)组框,设置次要光源(SecondarySource)的划分精确度(SubdivisionAccuracy)的值为0.25
在光源(Source)组框,设置主要光源(primarySource)的Min的值为25
在光源(Source)组框,设置主要光源(primarySource)的Min的值为75
在光源(Source)组框,设置主要光源(primarySource)的Max的值为75
在界值(Tolerances)组框,设置光线偏移(RayOffset)的值为1.0
在受光面(Receives)组框,设置网格空间(MeshSpacing)Min的值为75
10.在受光面(Receives)组框,设置网格空间(MeshSpacing)Max的值
为1200
11.在受光面(Receives)组框,设置划分对比度界值(SubdivisionContrast
Threshold)的值为0.40
12.单击确定(OK)
处理解决(ProcessingtheSolution)
开始进行光能传递处理
此步正是Lightscape在所给环境中计算光线分布的阶段
选取处理(Process)>开始(Go),或在工具条上单击开始(Go)
关于优化光能传递(ProgressiveRefinementRadiosity)
模拟由成功的迭代(iterations)计算。
每一次的迭代中,系统选取最亮的光源,计算它对场景(sence)中所有表面的光线分布。
一旦所有主要光源被计算后,系统开始计算各个表面这间的互反射,在每一次迭代中,系统都选取反射最亮的表面,计算它对其它表面的光线分布。
这个处理被叫做优化,因为在每一次迭代中光能传递被优化,也就是说,更近似于最终结果。
理论上,优化处理会继续到所有互反射的光线都被计算为止。
而实际上,尽管模拟快速向最终结果收敛,但仅在一小部分表面(但是最重要部分)将它们的光线反射到环境之后,在成功迭代之间的视觉差异变得微细难辨。
大约20次迭代之后停止处理。
处理一个模型的光线分布可能需要从几分钟到几小时不等的时间。
处理时间
依赖以下因素:
模型尺寸大小,光源数量,网格参数和硬件资源。
在当前模型中,运行20次迭代之后停止处理。
这会花费一到两分钟的时间,迭代次数会显示在状态条上。
选取处理(Process)>停止(Stop),或在工具条上单击停止(Stop)。
在当前迭代完成后,处理停止。
停止也会花费几秒时间,在状态条上显现出一行“准备停止处理(preparingtostopprocessing)"字样。
观察此模型
注意当从地板分布强反射光能时的颜色混合效果。
同时注意当能量在表面之间被分布时,房间的亮度是如何均匀的。
调整你的视窗
Lightscape的重要性能之一是能交互移动一个全渲染模型。
运用先前所述的技术交互调整你的模型视图。
当你完成移动模型操作后,选取视图(View)>原因(Original)
观察细致的沟通传递网格。
注意在光能传递处理期间,每一个表面产生的细致网格结构。
、
1.选取显示(Display)>轮廓(Outlined),或在工具条上单击轮廓(Outlined)。
请注意在光束或阴影处的网格元素:
更小而更稠密。
这种技术称为“适
应改变划分”(pdaptivesubdivision),确定一个样点用于决定在仅需生成
表面上的能量传输接收(每个网格元素的顶点)。
在强度改变不多的地点,样点仍然是稀疏的(网格元素尺寸要大些),
可在某些强度上有大改变的地方,例如阴影边界和光束的地方,样点要
更稠密些。
控制光能传递处理的关键在于设置处理参数。
关于更多的信
息,请参阅用户手册中的“解决”一章。
再次用实心模式显示。
在工具条上单击实体(Solid)
显示纹理
◆打开纹理
打开模型中,有纹理贴图应用在相架上。
现在打开这些纹理,这样会降低显示性能。
1.选取显示(Display)>纹理(Texture),或在工具条上单击纹理(Texture)。
纹理装入内存需要一些时间,可在状态条上检查装入纹理的状态。
2.移动模型,注意纹理及其显示效果。
3.在工具条上再次单击纹理(Texture),关掉纹理。
最好关闭纹理,直到你完成模型,想观看最终结果为止。
关掉纹理要比
打开纹理的显示性能好。
在解决阶段改变一个材料
将地板材料的反射颜色(蓝绿色)改为棕色。
Lightscape的重要性能之一是能改变表面的材料,甚至在光能传递开始之后,这个性能允许你快速测试各种设计变化,和调整材料和光线获得所求的精确性。
选取编辑(edit)>选择(Selection)>查询(Query),或在工具条上单击查询选择(QuerySelect)去进入查询模式。
在工具条上单击表面(Surface)
在地板上任一位置点取一点
注意在材料列表中FLOOR被突出。
在材料列表中任一位置单击鼠标右键。
从关联菜单中选取编辑特性(editproperties)
MaterialPropertiesforfloor对话框显现。
单击Color盒
在反射颜色(ReflectiveColor)组合框,选取HSV
设置H(Hue色调)为19
设置S(Saturation,色浓度)为0.75
10.设置V(Value值)为0.20
11.单击确定(OK)
你已经将重新定义的材料分配给地板表面,呈红棕色。
注意当材料重
定义时,地板的颜色立即发生改变。
但从地板到天花板和墙的反射颜
色没有改变,要更新互反射,需要进一步运行光能传递处理。
12.在工具条上单击选择(Select)
继续处理一些次数迭代
在工具条上单击开始(Go)
进行一定此数迭代之后,在工具条单击停止(stop)中断处理。
观察屋内的色泽变化
仅仅几次迭代后,你就能观察到此材料对邻近表面的影响。
墙的色泽,由原
先的冷灰色变成了柔和的灰色。
在解决阶段改变一个光源
改变一个光源的特性
就象改变一个材料的特性一样,也可以改变一个光源的特性。
但是注意,你不能重定位,重定向光源。
在工具条上单击选择(Select)
在工具条上单击光源(Luminaire)
在一盏射向一幅画的射光灯上点取一点。
选取的光源高亮显示。
在图形窗口内任一位置单击鼠标右键,显现关联菜单
从关联菜单中选取光学特性(photometrics)
光源特性(LuminaireProperties)(InstanceofLTSPOT)对话框显现。
现在可以调整所选取光源的光学特性。
在灯型(LampColorsSpecification)组框,从颜色选择(ColorFiltes)
组合框中选取HSV。
设置H(Hue)为0
设置S(Sufusation)为0.15
设置V(Value)为1.00
10.在强度(Intensity)组框,设置区域角度(FieldAngle)为50和光束
角度(BeamAngle)为2,这样就改变了射灯光线分布的形状。
注意:
先设置区域角度(FieldAngl
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