第六章 外观及感觉.docx
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第六章外观及感觉
第六章 外观及感觉
*让玩者着迷
*气氛
*界面分配
*提高玩者的期待(兴奋、预兆)
*说故事技巧的工具箱
有了现在的认知后,我们可以回到一开始的出发点了:
游戏概念十之八九,是从它的外观及感觉开始建立的。
假定有一个设计者,在他知道他要做的是一个惊悚型电脑角色扮演游戏,在他决定这个游戏的名称为《古墓》,在他想出法术以及它们的副作用,在他决定补充法术的地点,在他规划出可以储存一连串动作的战斗系统――在一切之前,他可能只是想到一个哥德式的废墟,以及一群戴着尖顶帽子、穿上及膝外套的人正在靠近一道铁铸大门,而手中紧握手枪。
您的游戏,在您眼光的流动中有了生命。
但是,在撰写设计的资料时,您必须把白日梦给丢到一旁去,专注在您所需要的冰冷逻辑上。
在准备好了设计文件,并把时程表钉到墙上之后,您很可能就会忘掉您是在研发一个具有创意的产品,而不是在设计银行用的应用程式。
现在,您必须回到原先的创意之泉中,才能考验外观及感觉的问题。
该是当个艺术家时候了。
在这个章节中,我们会看看各种用来创造相异时空的知识,才能创造出令玩者着迷的环境,让玩者感觉到他是置身于游戏之中。
要让人着迷,主要得透过三种方式:
气氛、界面和说故事。
气氛
气氛可以架构出游戏该有的外观与感觉。
我最近在次世代主机PlayStation上看了一些《铁拳》的展示片段,除了二个格斗手以外,在背景黑暗的街上还是几个嘲弄、喝采,完全用3D绘制的观众,聚集在荒废的停车场看着这二个人互相打斗。
我很确定的是,在这本设计书写到目前的程度,您不会期待我开始垂涎十亿浮点指令(GFLOPS)和三线性过滤(Trilinearfiltering)。
相反的,我打算用的是目前可行的技术(目前只有这个程度,但是会越来越棒)。
象电影中用的定点摄影机或是放置视野这一类的技术也一样,重点不在它造成的结果,而是如何做到。
想想早期的格斗游戏,二个战士在荒凉的场景(通常只有一个平台,而且都是在废弃的神殿广场)。
现在,您可以有一群看起来真正在观战的观众,逼真到近乎是相片的品质,通常可以用它来创造更多的故事线。
我为什么要来这边和这个家伙打?
如果我赢的话,我的下一个对手是谁――是那个穿着皮衣的机车骑士,老是在旁边斜眼看我的人吗?
还是那个拿刀的冷酷精神病患?
如果我输的话,这些群众的反应是什么?
我要把他们统统打倒吗?
还有,如果我跑掉的话,我怎么从这个迷宫中逃出去,回到市街上面?
好吧,我们并不是在讨论莎士比亚的马克白,但突然之间在格斗游戏的类型中出现了更有深度、更丰富、而且更具戏剧性的内容。
这都是因为在多出上千个多边形之后,我现在可以加入的各种气氛特色,来创造一个地点的场景和相关的东西。
我可以在背景故事中加上一些提示,让游戏不只是打倒一个对手,赚取一些点数而已。
我提到的东西是否真正出现在游戏中并不重要。
如果从游戏的逻辑角度来看,这还是和以前的格斗游戏一样;但现在多出了气氛。
不只如此。
在您可以放入更多额外东西的同时,也表示您决定将它保留,是为了增加它的重要性。
想象一场停车场中举行的拳击赛,有一群街头流氓正在观看。
然后这场行动换到一个阴冷的仓库。
在一个用包装箱暂时搭起来的擂台上面,我在一个电灯泡的灯光下面打倒了迎面而来的几个对手;有几个观众穿着上等的西装,站在背景之中,他们的脸在昏暗的灯光下是一片黑,而其中一个人抽着烟:
我瞥了一下他香烟发出的亮光。
但是,和街头混混不一样,这些家伙只是静静的看着比赛。
现在地点再换,切到一个空无一人的更衣室,除了我的对手这外没有人在看这一场打斗。
我们在几个场景中绕了一圈,没有任何观众跑出来讲述这个故事,您却觉得这些片段彼此有些关系。
这就是气氛的作用:
讲故事。
不用靠片头的全萤幕动画和过程动画(那是一种欺骗――而且也很贵)。
故事会随着游戏本身而揭露,而气氛所做的事,就是将每个独立元素注入背景故事,在最后的游戏中创造出和谐的效果。
广义的说,我们可以把对气氛有贡献的要素,分为声音、视觉和接触。
声音
声音在游戏中最棒的地方,在于您几乎不会注意到它;换言之它可以在您的潜意识中把您拉入游戏的世界,而您混然不觉。
想想在《暗黑破坏神》中那个若有所思的吉它,令人鼓舞奋战的《魔兽争霸》,几乎是各地民族音乐的《世纪帝国》和《上帝也抓狂》。
在我们专注于游戏性时,音乐为周遭的气氛增加了许多感觉。
而且不只是音乐,还有其他的音效也有类似的效果。
案例研究6.1 最好的音效
牛蛙公司的《地城守护者》有一连串特别设计的好音效:
阴暗而不断滴落的声音,引出地下的宽广空间;在采金矿时十字镐的空荡回音;您的小恶魔在打出新通道时的石块碎落声;不同房间的独特声音;持续出现的喃喃自语、泳唱及诡异的轻笑声,都十分高明的塑出一个充满生命、魔法遍布,集一切罪恶于其中的幽暗深渊。
当然了,声音不只能用在气氛上。
它是游戏中最适合用来加强气氛的元素,也是提升游戏性的好帮手。
所以,在《上帝也抓狂》中的牧师泳唱和战士狂号不只用来增加游戏的外观及感觉,它对于告诉玩者目前发生什么事,也有举足轻重的地位。
还有,看看由LookingGlassStudio制作的好游戏《盗王之王》,在警卫四处行动,喃喃的念着[出来吧,混蛋](表示他们正在找您)和[只是只老鼠…]表示您安全了…至少目前如此)时,同时加强了游戏性和气氛。
视觉
在我开始进行《WarriorKings》的相关工作时,我最优先的事就是写下设计文件,让整个小组可以开始进行第一阶段的工作。
那个时候外观及感觉并不是我脑袋中最重要的东西,因为我在开始这个企划时,知道Eidos(发行公司)想要的是一些中古世纪的东西。
而我已经写了一个没发行的企划书《Dominion》,所以我知道我可以运用这一类Eidos想要的游戏性特色。
所以,用第1章的口气来说,我略过了激发灵感的一大段过程,并直接进入综合的过程。
三个月过去了,制作小组已经完成了第一阶段的资源管理测试。
您可以生产出农夫和镇民,然后叫他们收割粮草、种田和买东西;您也可以安置一些关键性的建筑(他们马上大叫,因为这个建造阶段应该是放在后期的)。
最后,他们放了一个暂时性的界面和空白的栏位,为小型地图和部队状况的显示区预留空间。
小组工作的很努力,而这个阶段提早了几天完成,我很惊讶。
一位资深执行长开始巡视游戏并看看它的内容,在这之后,他在他的办公室告诉我:
[国王的皇宫太破烂了。
这个游戏应该是设定在中古世纪,但是这个皇宫看起来象是迪士尼乐园。
你应该去看看。
]
我的第一个反应是,这个执行长是白痴。
难道他的眼光穿不透这个暂时性的界面,只是我们用来塑造游戏性的工具?
他为什么不能了解互动研发过程的重点?
但是,然我冷静下来时,我开始觉得他不是漫无重点。
因为我在游戏性设计和研发过程上面投注了太多的时间,我的确忽视了游戏的风格。
我觉得这种东西可以晚点再做,但是Eidos已经派了好几位美术人员来制作《WarriorKings》这个计划,而且事实上,也是我这个游戏的设计者该给他们一些方向的时候了。
《WarriorKings》其中的一位工作人员马汀·马肯那(MartinMckenna),一位从业界外加入,很有才气的美术家;他对神幻小说以及角色扮演游戏的封面有相当广泛的收藏。
他和我讨论了好几种方式,度蓬头历齿 让游戏有独特的风味。
中古世纪是一个很常见的设定,但是我们并不想用换汤不换药的方式,做一些已经有人尝试了几百次的东西。
在找寻不同的题材时,我们看到了东欧的建筑物。
马汀开始谈到格林童话中的弯曲尖塔和覆盖象牙塔的城堡,我则想象到电影[卡利加里医生的房间](TheCabinetofDr.Caligari)以及在水晶般夜空之下的克理姆林宫。
我们想起了JimHenson’sStoryteller电视影集中良好、黑暗的风貌。
还有在SteveDitko与BerniWrightson的漫画书中,天才所盖出来的狭窒窄、难以辨识的建筑物。
马汀开始绘制一些概念性的草图,并将它送到3D美术人员的手中。
突然之间,《WarriorKings》开始变成我们从来没有看过的游戏。
在加上了茱丽克·杭特(JuliaHunt)手中,象是布鲁格尔风格的3D人物后,它开始成为传说和梦想的中古世纪。
您可以想象这些小人物在充满迷信的恐惧中四处乱跑,带着他们身上的木材冲回家中,在脏乱的中古世纪街上忙碌,而耀眼骑士在他们不可动摇的城堡旁边,与敌人展开一次次的冲杀。
这个例子告诉我们,从概念性草图来创造出气氛,具有很重要的价值。
能提供概念的美术并不一定要是电脑的美术师,不是的话可能更好,因为电脑美术倾向完成的结果,而美术方面的点子,最好是透过半完成的草图来培养创意。
最好的美术概念与游戏设计者一样,比较重视的是全面性布局,并捕捉一个全面性的风格,而不是完成精细的东西。
图6.1显示出我正在讲的美术稿。
在早期的研发中利用这样的图稿,有助于为您的概念护航,并与整个小组分享。
注意详细内容
游戏必须靠着独特的外观及感觉,来产生凝聚力。
举例来说,我已经决定在《Gaze》中使用的全萤幕动画(案例研究6.5),应该可以不使用红色系的颜色。
这样的结果可以让画面看起来带着刚硬的蓝色系,黄铜和黄金会盖上一层暗灰,来暗示这个世界中的生活处处都是血流满地。
带头的人物会在全萤幕动画的结尾出现,他把一朵淡红色的石竹插在他的领子上,这个场景将会因为这整段动画中,第一次出现红色系而带来更大的冲击性。
对您的风格保持忠实。
当有一个艺术方面的元素,与整体的风格不符时,效果就会很不搭调。
概念性图稿有助于您向所有的人员,展示您要整个美术小组追求的目标是什么。
案例研究6.2 一个荒腔走板的摘记
在我第一次看到《WaroftheWorlsd》的展示性全萤幕动画时,我真是大吃一惊。
外星人在他们会议当中的诡异外观,简直是数年前的[火星人入侵]电影!
这些阴险有触角的生物,看来象是它们早就计划要进犯地球,而火星人的战争机械正是H.G.威尔斯一直想要的:
大量的爱德华七世工艺科技,利用黄铜打造出气门和活塞。
他们与冷静的昆虫一块,取道前往伦敦的废墟。
但接下来的一个美术场景加入,把一切都毁了。
在泰晤士河岸的一景中,沿着路基传来重重的踏步声――没有错吧?
――上面装载了砲塔的二足机械人出来了。
看来象是从[机器战警]中借来的一样。
就算是盖子突然打开,然后兔宝宝跳出来也不会让人觉得好玩。
这实在是很丢脸,因为他们把外观及感觉做得很好,但是机械人不到一秒就毁掉了一切。
触感
[好吧,]您现在一定开始自言自语:
[声音和视觉的确够明显了,但是触感和电脑游戏有啥关系?
]
呃,我承认我有点骗人。
这边所讲的触感,并不是指物理性的接触,我指的是游戏藉由外观及感觉,所传递的感受――换句话说,就是游戏玩起来的感觉。
这很重要。
在早期的动画中,漫画家要让他们的人物感觉对头是很辛苦的:
动画中的人物不会受到重量、能力和力学的影响。
早期象迪士尼这样的先锋,所发明的技术才能在这一类的媒体中,以声音和影象来正确描述物理特性。
所以,这的确有点骗人,因为您在感觉到这些东西时,看到的只有声音和图象,但是物理概念在游戏中可是一件大事。
对照一下漫画书型式的《VR快打》与万岱公司极具物理性的《一击》(Lchigeki);或是不断翻滚、弹跳《BigRedRacing》中的车辆,与《StreetRacer》中真正在大城市中开车上路的感觉。
在伦敦1996年的研发会议中,戏剧导演格拉汉·布鲁斯(GrahamBruce,www.trickster.demon.co.uk)有一段十分有趣的谈话。
他正在讨论他是如何指导演员进行动作捕捉,才能协助他创造游戏世界中的物理环境,并以《96年实况拟真足球》来做例子。
这一堂课我的收益良多,而且从此之后,我会经常在我的设计文件中,确定游戏环境是不是能传递我要的感觉。
但是我不相信会有任何戏剧导演被专程请来谈论研发的事情,这实在太可惜了。
技术只能带您走到一定的境界。
界面
最好的界面是透明的:
您只要想出您要做的事就行了。
《善与恶》这个由Lionhead设计出来的PC游戏,就是一个很好的例子。
玩者是以滑鼠的移动,来进行各种法术的施展,象是生产出人民所需的食物或是木材。
要丢出一枚火球,他就朝着目标上下挥刺几下。
设计者希望不同的滑鼠手势可以成为玩者的习惯,所以您几乎不用想,就可以达成游戏中想做的事。
但是,当我说最好的选择是完全透明的界面时,我们先加上一个假定。
透明的意思并不是隐形,在一个赛车游戏中,您不会希望看到一个感觉起来不象在开车的游戏界面,因为在现实生活中,开车并不是那么一回事。
我们所指的透明界面并不一定象《善与恶》,而是让人觉得他真的在驾驶一台车。
您可以在强化外观及感觉的同时,一样保持界面的透明性。
这是[隐藏在平面视点下(hideinplainview)]的作法。
《星海争霸》做到了这点。
在这么复杂的战争游戏中,部队的状况栏和指令不会随着它们移动,所以设计师做了一件有效的事:
每个种族都有自己的界面,并增加了材质来提高游戏的感受。
案例研究6.3 将界面与外观和感觉编辑在一起
在1996年,我写了一个称之为《2020:
KnifeEdgeforDomark》的企划。
部队可以用二种方式来控制:
命令(直接控制部队,象是[去那边]、[攻击建筑]等等)和协定(象是将军下达[防御行动]、[攻击行动]等命令)。
游戏中使用的是近未来的战具(时间设定在2020年,必然的结果),所以使用高科技风格的界面是很理想的。
您可以点选一个部队,然后从一个抬头显示幕上面下达指令,如同您在五角大厦的战情室一样。
企划的领导者李·布雷格(LeeBriggs)说明了我们想要的界面是象[一个平民化的军事界面,象您在《星舰迷航记:
银河飞龙》中看到的一样。
]
之后,我开始写《WarriorKings》。
在大部份的策略游戏中,象塔和弓箭手这样的部队真的是很有用,因为您不用告诉他们该做些什么。
在理想的状况下,您可以下令叫您的部队原地不动,然后在战场上面保留一些空间。
我的目标是让玩者可以为他的部队设定行动方式,让游戏同时具有策略性与战术性,象《2020:
KnifeEdge》一样。
玩者可以利用协定的指令来设定大规模计划,然后在战争中抓取单独的部队,下达必要的命令来调整它们。
但是象《2020:
KnifeEdge》这种高科技风格,并不适用于《WarriorKings》。
点选一个部队,然后设定它站立不动时的人工智慧并无法与中古世纪的风格相呼应。
而当您为巡逻部队设立[导航点],更象是一种把您从游戏世界中踢出去的杂音。
我找到的解决方式,是把行为协定连结起来成为不同的阵型,玩者才能叫他的大队排成横线、方阵、楔形…等等,而这将设定大队的人工智慧。
另外,这个界面也变得更容易使用,因为您不用一个个点选独立的部队来查看它站立时的命令――您看到阵型时一眼就知道了。
别以为我只是在自吹牛皮。
是的,这是个很好的点子,但是我应该早几年想到这个方式,用在《2020:
KnifeEdge》中!
有时,您无法把界面藏起来,而且还不能用它来强化气氛。
举例来说,在您想要做一款关于亚瑟王的角色扮演游戏时,很难用物品表和自动地图来塑气氛;那么至少确定您能把界面硬性插入游戏中的情况减到最轻。
[储存游戏]的功能,通常在界面上都属于很突兀的元素,它往往会破坏玩者正在想象的世界。
不过,《Appeal’sOutcast》的设计者找到一个将它放入游戏世界的方式:
您在储存的时候,是启动一枚魔法水晶,把目前的时间存放在其中(而且,由于它会产生大量的光张和杂音,您在使用地点上面要好好的选择)。
案例研究6.4 有时这样就好
如果您无法让您的界面透明,至少别让它挡在玩者路上。
在《WarriorKings》的早期测试台中,在画面的左上角有一个小地图,象图6.2一样(这是用《星海争霸》的地图编辑器暂时制作的)。
我选择了一个安排方式,并评论我们最好把指令图示和选择的部队资料放在下面,做成一条连续的长棒把画面一边填满,象图6.3(我不想说出这种方式的出处;当然了,这是大部分即时战争游戏中的标准界面)一样。
其中一个组员提出了抗议。
[我们不是任何时候都需要指令图示。
一旦玩者学会游戏的操作后,他可能想用滑鼠右键做出直觉性的点选。
在特殊行动方面,我宁愿透过键盘来下令。
]
[我们把指令图示的视窗藏起来之后会有什么好处?
]我问他。
[画面不会被切开。
除了小地图之外,你不需要把眼光从主画面中移开。
]
[事实上,这会让它切开的更严重,]我解释。
[当你把整个界面放在画面的一边时,它会变成一个框;一个框不会去干涉一个主画面。
但是,只要你拿掉框的下半部,玩者就会用不同的观念去看小地图。
现在它是一个障碍物,老是挡住画面上的东西。
]
另一个设计界面的方式,是让游戏猜出您想要的事,然后提供十分直观的方式操作。
举例来说,在《世纪帝国》中按下滑鼠右键时,会视您点选的东西而有不同的效果。
如果您点选的是一个敌方的部队,就相当于下达[攻击]命令;如果是一块空地,就相当于[移动]命令,依此类推。
第三个选择是猜出玩者想要的事,并依据他目前的成果来决定。
游戏版的《银翼杀手》根据主角与三个女子相处的时间,推测玩者的人物是受到哪一个人物的吸引。
这个地方好在十分微妙:
玩者甚至不需做出选择。
说故事
据说在制作《毁灭战士》(Doom)时有二个派系出现。
其中一个派系认为强烈的设定与背景故事可以加强玩者对游戏的评价。
另一边则采用不同的看法:
[故事?
我们不需要难看的故事!
]
在《战慄时空》上市之后,我想现在没有必要去争论故事的重要性。
当然了,如果游戏设计者安排一个人来告诉您故事,这种多余的说故事手法不如无;它是另一个媒体的不搭调表现。
电脑游戏本来就是具有互动性的,这才是重点。
他们不应该做的是把玩者变成一个被动的旁观者,这样的设计者应该去写小说。
但《战慄时空》中并没有[告诉]您一个故事:
而是帮助您去[创造]。
这对娱乐软体来说是一个极度简单,而且把说故事变成十分有价值的方式:
就象是点石成金。
您想想看,外观及感觉是用来创造气氛的,所以玩者才能沉浸其中;但是,如果您不能吸引玩者,一切就浪费掉了。
如果故事不重要的话,拳击手在上台之前绝对无法假装他们痛恨对方。
政治将由结果来决定,而不是由人性。
星际大战除了高速追逐与光剑格斗之外啥都没有。
还有,我们必须先知道谁是路克天行者,以及他为什么会有太空船,而且是谁在陨石带中追着他不放,才能去看电影。
在您有一个故事之前,所有世界中的特效,都不过是一张桌布。
说故事技巧的工具箱
艾瑞卡·华格纳(EricaWagner),[时代杂志]的文学编辑,对于未来的娱乐软体有些话要说:
[Sony已经把一些他们称之为[综合情感]的东西加上注册商标。
它的方向是让您置身于游戏中,让您一样能置身于电影内…这正是我想要的。
我很喜好阅读,去听故事并去看电影,因为我想要把我自己清掉,并融入另一个世界中。
和现在一样――除了惊人的3D图象与无瑕的综合暴力――我在我的PC画面中,不会意识到自己的存在。
]
――在[时代杂志]中的[界面支援]文章,1999年6月9日
华格纳女士对娱乐软体需要做的事情,指出了一个很好的重点,但是您并不需要任何特别的技巧,不可以取得说故事的力量。
电影制作者已经在这方面努力了八十年了。
说故事的人早在莎士比亚年代,就知道创造情感共鸣的所有技巧了。
荷马早在三千年前就在使用它们了。
不过,并没有多少游戏设计者知道说故事的最基本概念――所以让我们在这边看一遍主要的点子。
顺便提一下,在我们解释游戏的理论之前,我说过它适用于各种不同的游戏,甚至包括我大部份举出的策略游戏范例。
最明白的说故事范例是来自冒险游戏与电脑角色扮演游戏,但是同样的技术也可以用在其他类型上。
障碍物
一个小老人跑进一间英雄正在住宿的旅店并告诉他,[那边的城堡中有个吸血鬼。
您得把它杀了。
]
很差劲。
试试这一个:
一个充满恐惧的老人走进旅店,并刻意的避开英雄。
当英雄问他是什么东西吓到他的时候,他一字不说,然后走到一个坐在火炉的人物身边,向他恳求什么事,但是被拒绝了。
对方说:
[你已经把它当了,只有拿钱回来才能赎。
]如果英雄为老人付一笔钱,他就可以看到那个东西是一个耶蘇受难象。
当铺老板对您抛下了一句:
[如果你打算待在这些地方,就应该自己买一个。
]
二个故事版本都没有严重的说教意味,但是第二个好得多。
为什么?
因为它包括了一个障碍;比起只是有人告诉您一件事,这位英雄(或是玩者)得靠着自己才能找到解答。
这可以靠着不同程度的接受度,来分散意念中的批评能力,而不是象第一个版本,拙劣表现出一个安排好的人为计划。
预兆
一个描述了新世界的入侵,摧残或是变更了旧世界的故事。
在《世纪帝国》中,一个小型的聚落被骑兵攻击,为了保护他们自己,成长为一个更庞大的文明。
或是象《魔鬼总动员》电影一样――英雄刚开始只是个建筑工人,却得知他其实是位秘密的卧底情报员,在踏上一连串的冒险之后,结局是坚持他的新身份,并为火星带来重生。
预兆发生在故事早期的阶段,也就是在新世界还没有进入侵略阶段之前,这是一个让我们为故事内容预做准备的好方法。
在《世纪帝国》中,这代表了由敌方民兵组成的一小群攻击队伍,很容易打掉。
在《魔鬼总动员》中的预兆是十分清楚的:
英雄梦到土星,而这正是Recall公司主导人物告诉他,要[前往火星、找到女孩、拯救世界](很酷,只有信心十足的美术家 ,才有自信一次就把所有技巧派上用场,而且还能让您感到惊訝!
)
在一段简介的片断中,可以利用预兆告诉您接下来出现的是什么。
在《神通鬼大》中,我们会先碰上曼尼·卡拉维拉(MannyCalavera)在一个死后世界,正打算穿越石化森林,前往一位刚死的人,也就是他最新的客户身边。
这个部份以非直接的主题处理得很可爱,正如作者不用明讲[看,这就是曼尼。
他将灵魂送往死后的安息之地,而一个灵魂最大的麻烦,就是徒步穿过森林。
]而且这也具有预兆的作用,因为故事已经开始了:
曼尼得靠自己走过去。
个人化
菜鸟级的作家会认为拯救世界为最终目标。
嘿,的确没有更大的目标了,不是吗?
嗯,那么在太阳下山之前,把您失踪的小侄女从中央公园找出来呢?
我承认这件事的价值因人而异,因为要拯救世界这个目标实在是太乏味了。
就算差劲的作家发现到这一点,然后加上[这个世界处于危险之中,只有您能拯救它]的理由,还是一样。
他们为什么做这种尝试?
他们是想让这场威协变得个人化,来取得玩者的认同;因为在个人化之后,读者、看电影的人或是玩者才会在乎。
看看星际大战(您可以从星际大战中学到很多讲故事的东西)。
没有人告诉路克天行者他拯救世界。
事实上,他一路上都在朝这个目标前进,但是一路上不断激励他的,只是一段美丽公证的求救讯息。
莉亚公主代表的目标才是对抗银河帝国,但路克只是被拉进去,而我们跟着他走。
在电脑游戏中,最明显的个人化挑战就是[那个地方到底出了什么事?
]这一点在《战慄时空》中用得特别好。
《时空英豪》(Outcast)在使用它时甚至更为明显,在我们看完片头知道有二个世界急待拯救之后,还能把我们从[他们正在拯救世界]的事实中拉开。
尽管如此,当这些事越来越困难时,我们的英雄Dr.MarionWolfe还是以这个最大的福祉为前进的原动力。
别把您为玩者设计的个人化挑战,错放到背景故事中。
我并不想看到一个开场用的全萤幕动画,告诉我全家人都被人绑架,然后把我丢到游戏中去搞定一切,因为我本身与游戏中的人物,只有在全萤幕动画结束之后才会开始。
《暗黑大地》中包括了复杂的背叛、神秘和危机的计划,但是它确保了这些计划的元素是随着游戏进行而不断展开的。
在我开始了解阴谋内容的时候,我已经玩了将近一个小时,而且为了确保我能够严重的威协到这个世界,游戏是以十分个人化的方式,让我的人物受到慢性毒素的影响,来把我的危险具体化。
不要管[您有二个小时来拯救世界]:
想想[您有二个小时的时间,怎么阻止您成为一头怪兽]?
共鸣
电影导演布莱恩·迪·帕玛(BrianDePalma)对共鸣有一个很生动的说法。
他喜欢把故事中的不同元件比拟为充电的棒子,在他们靠得够近时…啪!
…您可以产生一阵火花,来照亮您的叙述手法。
太远的话,就
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