休闲娱乐活动消费市场营销计划书.docx
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休闲娱乐活动消费市场营销计划书
休闲娱乐活动消费市场
商业营销计划书
一、项目简介3
(一)“**”游戏理念(即:
项目构思来源)3
(二)主题设计3
(三)“**”的Logo及含义3
二、目标市场环境分析4
(一)市场宏观环境分析4
1.经济因素4
2.社会文化因素4
3.人口因素5
4.技术因素5
(二)市场微观环境分析7
1.内部环境因素(即:
企业内部分析)7
(1)决策能力和管理水平7
(2)文化的渗透7
(3)创新研发能力7
2.供应商因素7
3.竞争者因素7
(1)竞争者的优势8
(2)我们的优势(即竞争者的劣势)8
4.社会公众因素8
三、消费者需求8
四、关于“**”休闲娱乐活动的目标市场选择(即STP战略)8
(一)市场细分…………………………………………………………………………………8
1.人口统计变量………………………………………………………………….............................8
2.购买变量………………………………………………………………………………………….8
3.心理变量………………………………………………………………………………………….9
(二)目标市场…………………………………………………………………………………….9
(三)市场定位……………………………………………………………………………………9
五、营销策略分析(即4P策略)9
(一)产品方面9
(二)价格方面9
(三)渠道方面10
(四)促销方面10
六、风险防范10
七、结语10
八、附录11
附录1:
调查问卷11
附录2:
调查报告13
附录3:
工作感言30
一、项目简介
(一)“**”游戏的设计理念(即:
项目构思来源)
当今的社会发展迅速,生活节奏之快,让人们承受了巨大的压力,然而,提供给人们解压的方式也日趋地商业化,KTV,台球厅,网吧等等,似乎都无法带领人们逃离城市的嘈杂生活,享受真正的自我,释放身心。
所以,我们认为走出城市的商业街,抛开日常工作中装束的束缚,投入一场酣畅淋漓的“**”,便可以让你在“战场”上变身为一个骁勇善战的勇士,击败所有的压力,将生活、工作、情感上的烦恼统统一扫而空。
我们根据现有的真人CS游戏进行改良,将其与COSPLAY相结合,,使玩家在作战的同时也可以尽享扮演游戏中人物的乐趣。
另外,我们还开创了近身格斗这种新型游戏方式,这为游戏增添了刺激与挑战,使玩家在游戏过程中充分放松身心,释放压力。
我们的口号是“远离城市喧嚣,让我们到战场上好好打一仗!
”
(二)项目设计
“**”主要指的就是真人CS和近身格斗游戏。
那么,我们是如何将真人CS与COSPLAY结合起来的呢?
首先,我们以真人CS为基础,主要选址在郊区,也可延伸至大型的游乐场,我们开展各种模拟战场游戏,为消费者提供宽广、安全有保障的娱乐环境,使消费者在“浴血奋战”的同时不出现人身安全问题。
根据消费者的需要,我们还会提供保险,以便进一步保障消费者的安全。
其次,我们将提供一些便于行动的服饰,将玩家装扮成各种游戏中或影视剧中的人物,以营造特殊的游戏氛围,实现真人CS与COSPLAY的完美结合,也大大增加了娱乐趣味和刺激感
接下来,我们会将游戏按真人CS的游戏规则设置成几种模式:
丛林攻防、限时攻防、突袭战、夺宝战、保护VIP等。
游戏开始前,分发装备,解释游戏规则,再将玩家分为两队,进行对战。
最后,我们在游戏结束后,会给玩家提供一些纪念品的出售,如:
徽章、帽子、队服等。
另外,我们在游戏结束后,将赠送每位玩家一张他们“作战”时的照片留念。
(三)“**”的Logo及含义
“**”即迷你战争,我们在进行市场考察时,发现真人CS市场还未被完全开发,它具有一定的市场潜力,很有可能成为日后人们休闲娱乐的主要项目之一,因此我们以真人CS为基础,进一步地开发和研究,目的是打造内容更加丰富,更具娱乐性的模拟战争游戏,使其成为人们在闲暇时光放松身心、释放压力的必选项目之一。
“MINI”具有模拟、缩小的意思,也就是说,我们将游戏中的一些战争场面,重现在现实生活中,除了模仿CS这个游戏外,我们还可以将其他一些被大家所熟知的游戏、以及一些炙手可热的电影中的战争场面,进行情景重现,这就将原本单一的真人CS游戏,变得更加多变有趣。
而“WAR”自然是体现了我们这个游戏的刺激与挑战,同时也揭示了游戏具有两种形式:
模拟CS枪战、近身格斗,这两种虽然装备不一样,但都是对战的形式。
“**”这个名字也充分展示了我们的理念:
远离喧嚣的城市,置身战场,释放身心!
二、目标市场环境分析
(一)市场宏观环境分析
1.经济因素
随着经济的飞速发展,我国的经济水平在稳步而大幅的提高。
人们的生活水平越来越好。
因此,人们在满足了衣食住行这些基本生理需求时,开始对休闲娱乐活动产生了更多需求,人们渴望通过娱乐,解除日常生活中工作、学习、情感等各方面的压力。
于是应市场需求,社会上出现了各种休闲娱乐方式,但是由于人们对生活的品质要求越来越高,普通的市场产品对人们来讲,也在渐渐失去吸引力,这就要求市场上的产品每隔一段时期,就要进行更新,推出新型的产品,满足消费者日新月异的消费需求。
此外,经济高速发展和市场接轨带来的更大范围的激烈竞争,使得许多人感到精神紧绷、压力巨大,需要更多的宣泄方式来使自己得到放松,以使自己能用更好的状态面对工作和生活。
物质生活得到很好的满足之后,消费者对精神方面也有了更高的需求。
“**”正是针对广大消费者的这一情况,迎合市场需求而推出的新型市场产品。
我们根据目标人群的收入水平,设计出这一大中型户外活动,消费者只需付出同于或者少于其他常规休闲活动(KTV、高尔夫、保龄球等)的费用,就可以体验这种新型的更加刺激的娱乐活动,使自己紧绷的状态得以放松。
2.社会文化因素
文化影响造就和支配着人们的生活方式、消费结构、主导需求及消费方式,在一定的社会群体中,必然会有某种特定的文化,它涉及审美观念、价值观念、道德规范、以及世代相传的风俗习惯等方方面面,对消费者需求和购买行为的影响是很重要的。
在全球经济大发展以及政治交往的影响下,社会文化的相互影响和交流越来越多,在北京这样一个国际化大都市中,这个方面表现得更加明显。
人们的思想更加开放,并开始对登山等户外运动产生兴趣,也乐于尝试新事物,这对“**”的推广来讲,是十分有利的,首先,它不会遭到人们的抵触,而且,在CS这款游戏的吸引下,人们会受到猎奇猎鲜的心理引导,不自觉地接受它。
3.人口因素
(1)目标人群因素
我们的创意来源于CS游戏,它是一款大型多人在线射击游戏,深受广大青少年的喜爱。
但是,过长的游戏时间使这款游戏受到家长的抵触,并且也对青少年正常学习和生活产生影响。
过度沉迷会对他们的心理产生影响,比如暴力等一些不健康的因素。
另一方面,青少年对于动漫产品有着非常浓厚的兴趣。
针对以上因素,而我们团队推出“**”实战游戏。
它是一项健康的大型户外活动项目,既能使青少年的智力、体力得到锻炼和提高,也能使他们得到放松,如果是一家人来玩,还可以增加互相的交流,在情感方面,是十分有益处的。
这就带动了包括亲友、邻居等相关群体的消费。
况且,我们针对原来的游戏进行了创新,加入了COSPLAY的元素,它必将吸引更广泛的目标人群。
这项新兴起的户外运动形式,正逐年扩大影响力,越来越多的人想进一步了解并且加入到这项活动中来。
我们的调查指出潜在客户年龄多属16-30岁这个区间,这个年龄阶段的人们对于新鲜事物有着非常浓厚的兴趣,易于接受,敢于尝试。
我们团队还制定出一些推广计划,同公司,学校结合,进行素质拓展训练,而不单单只是针对青少年群体,扩大“**”的影响力。
(2)人口因素
一般来说,人口容量与市场容量、消费需求成正比;北京人口将近2000万,能为这个项目提供足够的相关消费需求,北京又属大城市,居民可支配收入较多,消费能力也比较强。
随着开发的进行,北京城区的范围只会不断扩大,会有越来越多的人成为我们的消费群体。
如今,在大城市中,用地普遍紧张,我们对这个问题进行了分析和解决:
建立“地下对战场地”,其中还含有酒吧之类的休闲娱乐设施。
在炎热的酷暑,人们可以在地下室里享受白天难得的凉爽,喝酒聊天;在城市用地较紧张的今天,将“战场”设在地下无疑是一个很好的想法。
而且,还可以将场地建在大型游乐场场中,可以吸引来此游玩的人群和不愿绕远去郊区场地的人群
4、技术因素
目前我们的“**”所采用的装备主要分为三类:
彩弹、BB弹、激光,它们之间的具体优缺点如下表所示:
BB弹装备
彩弹装备
激光装备
装备结构
全金属、全仿真
(半自动、全自动可调)
全金属(单发)
世界彩弹联盟赛事(电子枪)
金属塑料
电子组件
激光套件
有效射程
50-70米
40-60米
150米-400米
射程限制
为了活动中的安全3-5米内不允许射击
为了活动中的安全3-5米内不允许射击
安全、无限制
子弹限制
开始每人300发子弹,额外子弹需要购买
开始每人30发子弹,额外子弹需要购买
激光代替子弹
可视为无限
特殊护具
头盔、面罩、手套
头盔、面罩、手套
不需要护具
装备优点
BB弹的装备全仿真、全金属。
并且单、连发可调,真实感很强。
可以真实的模拟战场效果。
是目前国际上最流行的真人CS装备。
在国外也是部队、公司、企业拓展训练的首选项目。
早期的真人CS运动,子弹击中身体会留下颜色,方便辨别是否中弹。
激光真人CS只在国内流行,装备简单易用,安全性高,价格便宜。
男女老幼都可以参与活动。
装备缺点
被击中有疼痛感,团队要有一定的自觉性。
彩弹做为真人CS的原型,在国外,已经被BB弹取代。
子弹价格过高。
被击中有疼痛感,且会留下青紫瘀痕。
激光装备全塑料没有真实感,所用激光装备不具备穿透性,遮挡接收器,则无法统计是否中弹,需要团队有一定自觉。
流行指数
★★★★★
★★
★★★★
公平系数
★★★
★★★
★★★
真实体验
★★★★★
★★★
★
由于我国国内不允许使用BB弹装备,所以它暂时不在考虑范围内。
其余两种装备,我们决定根据不同消费者的不同需求,将其配发给他们。
重视安全感的,我们会发给他们激光装备;重视真实体验的,我们会发给他们彩蛋装备。
这种两者装备相结合的方式,体现了我们为消费者的考虑以及技术配备的全面,也满足了各类消费人群。
(二)市场微观环境分析
1.内部环境因素(即:
企业内部分析)
(1)决策能力和管理水平
我们认为,我们的管理团队比较年轻,管理经验还是有一定的欠缺。
但是,我们善于发现和总结自身的问题与不足。
有较强的改正错误的的能力,善于发现和运用新的理念,并具备较强的决策能力。
管理团队善于沟通,团结奋进,因此在主观和客观上还是具有一定的发展潜力。
(2)文化的渗透
我们主要的理念就是文化,虽然依托一个户外场所的外壳,但内部渗透着户外文化、地域文化、动漫文化等。
所以,重视文化的我们对于我们自身团队文化的建设也十分重视。
我们认为,文化就是一个管理团队的灵魂,也是团队发展和前进的准则。
所以我们打出经营文化的策略并重视——放松,乐趣和团队精神,决心齐心协力,有耐心的踏踏实实的经营“**”,理性客观的发展“**”,灵活并随需应变的建设“**”。
(3)创新研发能力
创新是一个团队发展必不可少的因素。
为满足消费者的需求,又能定期进行更新,保持玩家新鲜感,我们的团队根据的不同的年龄层段,经济水平,推出不同的游戏玩法。
创新能力是企业持续生存和发展的根本,我们的文化理念首先就是一种持续发展、不断创新的保证,其次我们对于消费者需求的重视就是另一种创新的体现,消费者需求一发生变化,我们就会马上调整策略,这样的应变能力也是的我们具有足够的自我更新能力,不会让前来体验的玩家觉得这项活动是一成不变娱乐项目。
2.供应商的因素
为了制造真实的环境,让玩家体验到更刺激的模拟场景,体验一场酣畅淋漓的“战斗”。
我们将场地选择在郊区,贴近自然环境,迎合我们的经营理念“远离喧嚣的城市,置身战场,释放身心!
”。
但为保障消费者身体的安全我们还会与保险公司联系,协商并制定为每位前来体验的玩家提供小额保险,以保证他们的安全。
让消费者无后顾之忧,全身心投入到“战斗”中去。
3.竞争者因素
(1)竞争者的优势
我们的主要竞争者是那些成熟的户外运动公司。
与之相比,他们在运营经验上会比我们丰富,活动流程的进行更趋严谨,经营体系会更加完善。
(2)我们的优势
我们的优势在于我们有着年轻而优秀的管理团队,他们具有新颖的的经营理念,善于发现新事物,运用到“**”中,我们结合cosplay让每位玩家深入其境感受不同人物身份在游戏中所带来的不同乐趣。
我们紧追时尚潮流,设计出不同的游戏方式、场景设置给多次前来游玩的消费者“每天一个战场”的新鲜体验。
除此之外还会为消费者的安全做出保障。
所以我们团队所考虑到的方面更周到,更为人性化,根据市场变化,我们也会及时做出调整,让我们的项目更具创新力。
三、消费者需求
消费者的需求也同样是由几个部分组成的,包括:
娱乐的需求——放松、减压的需求——价格的需求——实惠的需求,场所的需求——环境的需求,服务的需求——重视的需求。
四、关于“**”休闲娱乐活动的目标市场选择(即STP战略)
(一)市场细分(marketsegmentation)
市场细分是以市场需求格局的差异性和相似性为客观基础,按购买者的需要和购买欲望、购买态度、购买行为特征等不同因素,把一个市场划分为若干不同的购买者群体的行为过程。
由于年龄、性别、收入、职业、受教育程度及生活方式等因素的影响,不同的消费者有不同的消费需求。
我们组的“**”分别从人口统计变量、心理变量、购买变量为依据进行了市场细分。
1、人口统计变量
问卷以性别、年龄、职业、收入为依据将消费者分别划分为不同的群体。
从性别来看,主要的消费群体是男性;从年龄来看,16-30年龄段的消费者占据了87%的份额;从职业来看,学生占据了主要的部分,其次是企事业单位和白领阶层;从收入来看,消费群体主要集中在0-1200的部分。
数据显示,项目的目标人群是16-30岁的男性群体,且以学生居多。
2、心理变量
即根据消费者的生活方式、兴趣、心理和动机等心理特征进行细分。
这个项目建立于CS游戏的基础上,必然会引起游戏玩家的注意,而我们加入的新元素----COSPLAY,则会吸引COSPLAY爱好者的兴趣,从生活方式和动机上讲,人们对放松的要求是一致的,有了放松的需要,就会产生通过一定的方式来达到放松目的的动机。
如果有一个刺激、安全、费用不高又能起到放松作用的户外活动,人们肯定愿意尝试。
3、购买变量
从季节来看,春夏秋都是适合项目的季节,但首推夏季,而冬季则因为气温等原因带来的不便,玩家会少些。
基本上,以此为依据,可以将市场分为:
旺季、普通季、淡季。
从购买渠道上讲,则又可以把消费市场划分为:
网上订购、场地现售、学校/企事业单位的组织等。
除此之外,我们还有团体和散客之分,购买量大小之分。
(二)目标市场(targetmarket)
根据一系列的数据分析和市场划分程序,我们的项目将消费者主体定位于----以大学生为代表的年轻人。
他们年轻、活泼、喜欢刺激和新颖的产品,虽然消费水平不高,但是,市场潜力巨大。
我们的项目瞄准的是中低端消费档次群体,对这部分群体中不同类型的消费者又有不同的市场价格定位,所以,不必担心因费用过高而导致消费者大量流失的问题。
随着项目的宣传和推广,必然会有更多的消费者加入。
(三)市场定位(marketposition)
我们的“**”是一个新型休闲娱乐项目,以为消费者提供完美的服务为宗旨,让消费者在这里体验刺激,收获快乐,并最终达到全身心的放松,在繁忙的生活、工作中,放松人们紧绷的精神,让他们能偷得浮生半日闲,使其在放松之后能以更加积极的状态投入生活和工作中。
而且,在现代社会,我们有了更多的交流工具:
QQ、人人、微博等,足不出户就可以进行交流,但人与人之间的距离却越来越远,通过这种面对面“战斗”,可以拉近彼此的距离,达到情感交流的目的,真正地收获心灵的愉悦,对释放压力来讲,是一个更长远的方法。
同时,这也不失为一个锻炼身体和头脑的好机会,它对团队合作、攻守策略及身体素质等方面的要求是十分严格的。
五、营销策略分析(即4P策略)
(一)产品方面
首先,我们根据市场上已有的真人CS游戏,进行研发,这样就使们拥有了一部分市场上已有的固定消费人群。
接下来,我们将COSPLAY与真人CS相结合,开辟了新的模拟战争游戏市场。
我们首先确保安全的游戏环境,及安全的装备设施。
其次,为消费者提供多种游戏模式,使戏更具乐趣。
最后是良好的服务,我们可以为消费者提供网上和电话预订、汽车接送、赠送照片、销售纪念品、以及联系附近餐厅、住所等服务,使消费者拥有一个完美的游戏历程。
(二)价格方面
价格方面,根据市场调查结果,我们将采取计时收费和不计时收费两种,一种是每小时30元,不含保险;另一种是不计时85元,含保险。
如果顾客有投保需求,我们也可以在计时收费中加入保险10元。
另外,由于我们还提供服装打扮的服务,也就会牵扯到服装租赁费用,这点我们会根据服装档次高低和消费者穿着件数来计费。
(具体价位还要是情况而定,原则是不会过高,不以此服务作为赢利点。
)
(三)渠道方面
我们的销售渠道主要只提供现场游戏。
(四)促销方面
首先,我们会建立自己的网站,与热衷于模拟战争游戏的消费人群建立良好的交流、沟通渠道,同时也方便我们进行网上预订。
其次,我们还会在校园发放宣传单、张贴海报,来吸引年轻人。
最后,我们会与公司、学校建立合作关系,使我们的游戏成为他们素质拓展训练的项目,这就为我们巩固了一群固定的消费人群。
六、风险防范
在风险防范上,我们认为我们只要做好几点即可。
其中包括:
护林防火、消费者跌打损伤、打架斗殴、携带违禁物品、装备设施维护等方面。
七、结语
综上所述,我们认为我们的“**”休闲娱乐活动还是具有一定的优势和市场发展潜力。
如今,初期设想已经完成,我们今后还会不断完善,建造真正安全、刺激的迷你战场。
眼看冬日即将结束,我们的迷你战场也已开始从冰封的湖水下,浮出水面。
各位朋友,让我们褪去冬日臃肿的棉装,换上自己喜爱的装扮,摇身一变,成为战场上最为骁勇善战的勇士,远离城市喧嚣,让我们好好打一仗吧!
我们很高兴在这里接受你提前预约的期待、期待、无限的期待!
八、附录
Ø附录1:
调查问卷
真人CS游戏市场调查
尊敬的先生/女士:
您好,以下是我们针对真人CS游戏的调查问卷,以此来为广大消费者打开更开阔的休闲娱乐市场,问卷中所有信息,我们均会保密,感谢您的配合!
个人信息
1、您的性别
A、男B、女
2、您的年龄
A、16岁以下B、16岁至30岁C、30岁以上
3、您的职业
A、学生B、白领C、自由职业者D、企事业单位E、其他____________
4、您的月收入
A、1200以下B、1201~2000C、2001~3000D、3001~5000E、5000以上
主要问卷
1、请问您每月休息几天?
A、4天以下B、4~8天C、8天以上D、不确定
2、您每月用于休闲娱乐的花费
A、200以下B、201~700元C、701~1500D、1500以上
3、您是否玩过真人CS?
(此题选B,则直接到第7题。
此题选A,则不做7、8题。
)
A、是B、否
4、喜欢真人CS什么地方
A、刺激B、有团队合作精神C、喜欢网络真人CS游戏D、没有喜欢的地方E、其他___
5、不喜欢真人CS什么地方
A、强度过大B、价格过高C、担心安全问题D、游戏场地偏远E、没有不喜欢的地方F、其他___
6、你玩真人CS的频率是
A、一个月玩一次以上B、一个月玩一次C、两个月至半年玩一次、D、一年玩一次E、一年以上玩一次F、其他______________
7、您为什么没玩过真人CS?
A、没时间B、体力不够C、不知道真人CSD、没兴趣E、没有同伴一起F、没有可以玩的地方H、其他___
8、您是否愿意尝试玩真人CS?
A、是B、否
9、您可以接受真人CS休闲娱乐活动的价位
A、按小时计费,每小时30(不含保险)B、按小时计费,每小时40(含保险)C、不计时,70(不含保险)D、不计时,85元(含保险)
10、您是否知道COSPLAY?
(此题选A,则直接到11题。
此题选B,则不做12题。
)
A、是B、否
11、您是否愿意在玩真人CS时扮演成各色人物,如电影中、动漫中人物,以此来营造特殊的游戏氛围?
A、非常愿意B、愿意C、一般,无所谓D、不愿意
12、您是否愿意以COSPLIAY的形式玩真人CS?
A、非常愿意B、愿意C、一般,无所谓D、不愿意
13、您是否愿意将真人CS作为公司或学校的素质拓展训练来参加?
A、是B、否
Ø附录2:
调查报告
北京市真人CS
消费市场调查报告
北京城市学院10旅本1班第一组
一、调查时间16
二、调查目的16
三、调查对象16
四、调查地点16
五、调查数据统计与分析16
(一)调查问卷情况:
16
(二)调查数据分析:
16
六、结论与建议29
(一)结论:
29
(二)建议:
30
北京市真人CS消费市场分析调查报告
一、调查时间
2011年10月10日—2011年10月23日
二、调查目的
通过对真人CS进行市场调查分析和研究,寻找真人CS的优势和推广突破点,制定市场推广的营销策略,并不断完善现有真人CS市场的缺陷,以释放城市人积压已久的心理负担,又使人们回归自然,追寻另一个梦想。
三、调查对象
本次调查以北京市消费者为调查对象,分为16岁以下、16-30岁、30岁以上三个年龄段。
四、调查地点
本次调查以北京市为调查范围,主要集中在大学城校区、怀柔、门头沟地区和朝阳海淀等部分公司以及北京区网上真人CS的QQ群。
五、调查数据统计与分析
(一)调查问卷情况:
问卷发放从2011年10月10日—2011年10月23日,调查对象为16岁以上的北京市消费者,发放形式为随机发放。
调查问卷的发放地点集中在大学城校区、怀柔、门头沟地区和朝阳海淀等部分公司以及北京区网上真人CS的QQ群。
此次调查共发放160份问卷,回收有效调查问卷140份。
(二)调查数据分析:
1.调查整体分析
(1)关于调查对象的性别统计
图1调查对象的性别分布
如图1所示,本次调查对象共140人。
其中,男性有89人,占有64%,女性有51人,占有36%。
这种男女比例可以看出,虽然喜欢玩真人CS的还是男性居多,但是女性也占有一定的比例,如果我们将游戏强度适当调整,很可能吸引更多的女性消费者。
(2)关于调查对象的年龄统计
图2调查对象的年龄分布
如图2所示,从此次调查对象的年龄分析,年龄在16岁以下的调查对象占2%,年龄在16-30岁的调查对象占87%,30岁以上的调查对象占11%。
由此可见,我们的目标消费人群大致处于16-30岁这个年龄段。
(3)关于调查对象职业的统计
图3调查对象职业的分布
如图3所示,学生有69人,占63%,白领有12人,占11%,自由职业者有8人,占7%,企事业单位有21人,占19%。
通过职业分析,可以得出,玩真人CS的限制条件有收
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