3Dmax教案与快捷键大全.docx
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3Dmax教案与快捷键大全
第一课:
现成的三维物体建模
1-1、3Dmax2010软件简介和安装
3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax2010中文版下载地址:
我要自学网首页→学习辅助→常用软件
1-2、3dmax2010界面组成和界面优化
3Dsmax2010界面优化:
1、改变界面风格:
自定义---加载自定义用户界面方案
UI文件的位置在C:
\ProgramFiles\Autodesk\3dsMax2010\ui
2、隐藏动画轨迹栏:
自定义---显示---
3、隐藏石墨建模工具栏:
4、以小图标来显示工具栏:
自定义---首选项---常规---
5、自定义布局:
在“视图控制区”右击
1-3、3dmax2010视图控制
1-4、3Dmax2010标准基本体
长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面
1-5和1.6、实例:
装饰品
知识点:
(1)、学习堆积木式的建模方法,
(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体
1-7、实例:
桌几
尺寸:
1300*8001000*50025*480
知识点:
(1)、使用标准尺寸建模
1-8、3Dmax2010扩展基本体
异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。
1-9、1-10实例:
简约茶几
尺寸:
玻璃半径:
500mm高10mm环形结:
半径:
335mmP:
1Q:
3横截面半径:
15mm
知识点:
(1)、借助其它物体来确定尺寸
(2)、学习“对齐”和“旋转”物体
1-11、综合实例:
沙发
尺寸:
总的800*800*100坐垫650*650*150柱子两侧150*300柱子后面150*500
脚25*50
知识点:
把前面学习的知识综合应用。
1-12、课程总结:
1、了解3D的应用和软件界面
2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型
3、了解基本的空间操作:
视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。
4、了解一些常用的快捷键
知识点:
1、工具栏作用:
2、shift+移动————复制
3、视图的切换
P—————透视图(Perspective)
F—————前视图(Front)
T—————顶视图(Top)
L—————左视图(Left)
4、F4显示分段数
5、Shift+Q——渲染当前视图
6、W——移动E-——旋转
7、单位设置:
[自定义]→[单位设置]
8、Atl+A—————对齐
9、G—————隐藏网络
第二课:
二维线条建模
一,二维图形
线、圆形、弧、多边形、文本、截面、
矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线
二,线的控制
1、修改面板:
可对线进行“移动”、“删除”等操作。
2、线条顶点的四种状态:
Bezier角点、Bezier、角点、光滑。
(如果控制杆不能动,按F8键)
3、编辑样条线:
右击—转化为—[编辑样条线]
其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。
三,线的修改面板
1、步数:
控制线的分段数,即“圆滑度”。
2、轮廓:
将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。
(负数为外偏移,正数为内偏移)。
3、优化:
用于在曲线上加入节点。
4、附加:
将两条曲线结合在一起。
5、圆角:
把线的尖角倒成圆角。
6、拆分:
把线等分成几部分
7、修剪:
跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)
8、断开:
把一条线在顶点处断开成两段
9、焊接:
把两个顶点焊接成一个顶点。
10、插入:
在线一个端点上接着画线。
四、二维转三维的命令
1.挤出:
使二维图形产生厚度。
2.车削:
可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。
3.倒角:
跟拉伸相似,但能产生倒角效果。
4.可渲染线条:
使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。
5.倒角剖面:
使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形
五、知识点:
1、按shift键,可画直线。
2、按ctrl键,可多选。
3、镜像:
将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。
第三课:
复合建模(布尔运算和放样)
一、布尔运算:
定义:
先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集
这种方式叫做布尔运算。
1、三维物体:
(创建面板—复合对象—布尔)
并集、交集、差集A-B、
例子:
房子门、窗
2、超级布尔运算:
例子:
烟灰缸
3、线的布尔运算:
例子:
钥匙
二、放样
定义:
先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。
创建面板—几何体—复合物体—放样
1、放样的一般操作:
①获取图形、②获取路径杯子
2、放样的修改:
①修改图形 ②修改路径例子:
楼梯
3、放样的变形:
①缩放②扭转③倾斜例子:
牙膏、
4、多截面放样的操作及修改:
例子:
餐桌,螺丝刀
5、放样的图形的“居左、居中、居右”。
例子:
石膏线
三、知识点:
视图控制区快捷键:
Alt+Z—————缩放视图工具
Z————最大化显示全部视图,或所选物体
Ctrl+W————区域缩放
Ctrl+P————抓手工具,移动视图
Ctrl+R————视图旋转
Alt+W————单屏显示当前视图
第四课:
修改模型
一、FFD修改:
定义:
针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。
从而使模型产生柔和的变形。
例子:
苹果,枕头
操作:
设置控制点数目:
控制点的移动、缩放,
二、锥化:
(Taper)
定义:
对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。
例子:
软管锥化成塔
操作:
数量:
决定物体的锥化程度。
数值越大,锥化程度越大。
曲线:
决定物体边缘曲线弯曲程度。
当数值大于0时,边缘线向外凸出。
当数值小于0时,边缘线向内凹进。
上限和下限:
决定了物体的锥化限度。
三、扭曲:
(Twist)
定义:
可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。
例子:
台灯
操作:
扭转:
角度:
决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。
偏移:
数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;
数值小于0时,扭转程度向下偏移。
上限和下限:
决定物体的扭转限度。
四、晶格:
定义:
将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。
例子:
篮子,垃圾桶
操作:
支柱半径、节点半径、光滑。
五、噪波:
(Noise)
定义:
使物体表面产生凹凸不平的效果。
例子:
石头,窗帘,
操作:
种子:
用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。
比例:
用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐
分形码:
勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。
粗糙度:
用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。
复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。
强度:
用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。
六、弯曲:
(Bend)
定义:
对物体进行弯曲。
例子:
楼梯
操作:
角度:
指物体与所选的轴的垂直平面的角度。
方向:
指物体与所选的轴的平面的角度
弯曲轴:
指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。
七、壳(Shell):
定义:
在3dsmax中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。
倒角边:
利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。
例子:
锅
八:
知识点
1、G————隐藏和显示网络
2、右击可以显示和隐藏对象
3、Alt+Q孤立显示选择对象
第五课:
其它造型命令
1、阵列工具:
菜单栏【工具】→【阵列】
分清:
[矩形阵列],[圆形阵列],[一维阵列],[二维阵列],[三维阵列],[总计],[增量],[复制]、[实例]的不同
2、间隔工具:
【组】→【对齐】→【间隔工具】shit+I
作用:
可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列
3、组的操作:
明白“组”的各种操作
【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】
4、轴约束功能:
此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用
F5:
约束X轴F6:
约束Y轴F7:
约束Z轴F8:
没有约束
5、更改物体的轴心点:
【层次面板】→【仅影响轴】
也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐
6、动力学
定义:
reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok引擎为核心。
Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。
使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。
reactor的刚体:
RigidBody(钢体)是reactor中的基本模拟对象。
钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。
例如:
从山坡上滚下来的石块。
ClothCollection(布料集合):
Cloth集合是一个reactor辅助对象,用于充当Cloth对象的容器。
在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。
注意:
只有先给对象应用ClothModifier(布料修改器),才能将地对象添加到布料集合中。
ClothModifier(布料修改器):
Cloth修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。
知识点:
1、X:
激活动态坐标
2、+-号坐标的大小缩放
第六课:
多边形建模
一、定义:
在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。
(Editoblepoly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。
二、可编辑多边形的5个子层级
快捷键:
1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)
三、点层级
四、边层级:
五、多边形层级
六、编辑几何体层级
知识点:
1、网格平滑与涡沦平滑的区别
2、按方向自动切换“窗口”和“交叉”的选择方式:
菜单栏【自定义】→【首选项】→【常规】
A--角度捕捉开关
B--切换到底视图
C--切换到摄像机视图
D--封闭视窗
E--切换到轨迹视图
F--切换到前视图
G--切换到网格视图
H--显示通过名称选择对话框
I--交互式平移
K--切换到后视图
L--切换到左视图
N--动画模式开关
O--自适应退化开关
P--切换到预览视图
R--切换到右视图
S--捕捉开关
T--切换到顶视图
U--切换到用户视图
W--最大化视窗
X--中心点循环
Z--缩放模式
[--交互式移近
]--交互式移远
/--播放动画
F5--约束到X轴方向
F6--约束到Y轴方向
F7--约束到Z轴方向
F8--约束轴面循环Space--选择集锁定开关
End--进入最后一帧
Home--进到起始帧
Insert--循环子对象层级
PageUp--选择父系
PageDown--选择子系
Num+--向上轻推网格
Num---向下轻推网格
Ctrl+A--重做场景操作
Ctrl+B--子对象选择开关
Ctrl+F--循环选择模式
Ctrl+L--默认灯光开关
Ctrl+N--新建场景
Ctrl+O--打开文件
Ctrl+P--平移视图
Ctrl+R--旋转视图模式
Ctrl+S--保存文件
Ctrl+T--纹理校正
Ctrl+W--区域缩放模式
Ctrl+Z--取消场景操作
Ctrl+Space--创建定位锁定键
Shift+A--重做视窗操作
Shift+B--视窗立方体模式开关
Shift+C--显示摄像机开关
Shift+E--以前次参数设置进行渲染
Shift+F--显示安全框开关
Shift+G--显示网格开关
Shift+H--显示辅助物体开关
Shift+I--显示最近渲染生成的图像
Shift+L--显示灯光开头
Shift+O--显示几何体开关
Shift+P--显示粒子系统开关
Shift+Q--快速渲染
Shift+R--渲染场景
Shift+S--显示形状开关
Shift+W--显示空间扭曲开关
Shift+Z--取消视窗操作
Shift+4--切换到聚光灯/平行灯光视图
Shift+\--交换布局
Shift+Space--创建旋转锁定键
Shift+Num+--移近两倍
Shift+Num---移远两倍
Alt+S--网格与捕捉设置
Alt+Space--循环通过捕捉
Alt+Ctrl+Z--场景范围充满视窗
Alt+Ctrl+Space--偏移捕捉
Ctrl+Shift+A--自适应透视网线开关
Ctrl+Shift+P--百分比捕捉开关
Ctrl+Shift+Z--全部场景范围充满视图
主界面
显示降级适配(开关)【O】
适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列【Alt】+【A】
角度捕捉(开关)【A】
动画模式(开关)【N】
改变到后视图【K】
背景锁定(开关)【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位【.】
下一时间单位【,】
改变到上(Top)视图【T】
改变到底(Bottom)视图【B】
改变到相机(Camera)视图【C】
改变到前(Front)视图【F】
改变到等大的用户(User)视图【U】
改变到右(Right)视图【R】
改变到透视(Perspective)图【P】
循环改变选择方式【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关)【Ctrl】+【L】
删除物体【DEL】
当前视图暂时失效【D】
是否显示几何体内框(开关)【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条【Alt】+【1】
专家模式全屏(开关)【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选物体【6】
跳到最后一帧【END】
跳到第一帧【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry)【Shift】+【O】
显示/隐藏网格(Grids)【G】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights)【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(ParticleSystems)【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(SpaceWarps)物体【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关)【Alt】+【0】
匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】
材质(Material)编辑器【M】
最大化当前视图(开关)【ALT】+【W】
脚本编辑器【F11】
新的场景【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐【Alt】+【N】
向下轻推网格小键盘【-】
向上轻推网格小键盘【+】
NURBS表面显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3【Ctrl】+【3】
偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】
平移视图【Ctrl】+【P】
交互式平移视图【I】
放置高光(Highlight)【Ctrl】+【H】
播放/停止动画【/】
快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】
回到上一场景*作【Ctrl】+【A】
回到上一视图*作【Shift】+【A】
撤消场景*作【Ctrl】+【Z】
撤消视图*作【Shift】+【Z】
刷新所有视图【1】
用前一次的参数进行渲染【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变【F8】
约束到X轴【F5】
约束到Y轴【F6】
约束到Z轴【F7】
旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关)【Alt】+【X】
选择父物体【PageUp】
选择子物体【PageDown】
根据名称选择物体【H】
选择锁定(开关)【空格】
减淡所选物体的面(开关)【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关)【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板【3】
显示/隐藏浮动工具条【4】
显示最后一次渲染的图画【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框【Shift】+【F】
*显示/隐藏所选物体的支架【J】
显示/隐藏工具条【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关)【Shift】+【Ctrl】+【P】
打开/关闭捕捉(Snap)【S】
循环通过捕捉点【Alt】+【空格】
声音(开关)【\】
间隔放置物体【Shift】+【I】
改变到光线视图【Shift】+【4】
循环改变子物体层级【Ins】
子物体选择(开关)【Ctrl】+【B】
帖图材质(Texture)修正【Ctrl】+【T】
加大动态坐标【+】
减小动态坐标【-】
激活动态坐标(开关)【X】
精确输入转变量【F12】
全部解冻【7】
根据名字显示隐藏的物体【5】
刷新背景图像(Background)【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
显示几何体外框(开关)【F4】
视图背景(Background)【Alt】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关)【Shift】+【B】
打开虚拟现实数字键盘【1】
虚拟视图向下移动数字键盘【2】
虚拟视图向左移动数字键盘【4】
虚拟视图向右移动数字键盘【6】
虚拟视图向中移动数字键盘【8】
虚拟视图放大数字键盘【7】
虚拟视图缩小数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关)【F3】
全部视图显示所有物体【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents)【E】
缩放范围【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具【Z】
视窗缩小两倍【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大【[】
视窗交互式缩小【]】
轨迹视图
加入(Add)关键帧【A】
前一时间单位【<】
下一时间单位【>】
编辑(Edit)关键帧模式【E】
编辑区域模式【F3】
编辑时间模式【F2】
展开对象(Object)切换【O】
展开轨迹(Track)切换【T】
函数(Function)曲线模式【F5】或【F】
锁定所选物体【空格】
向上移动高亮显示【↓】
向下移动高亮显示【↑】
向左轻移关键帧【←】
向右轻移关键帧【→】
位置区域模式【F4】
回到上一场景*作【Ctrl】+【A】
撤消场景*作【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染【F9】
渲染配置【F10】
向下收拢【Ctrl】+【↓】
向上收拢【Ctrl】+【↑】
材质编辑器
用前一次的配置进行渲染【F9】
渲染配置【F10】
撤消场景*作【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)视图
下一时间单位【>】
前一时间单位【<】
回到上一场景*作【Ctrl】+【A】
撤消场景*作【Ctrl】+【Z】
ActiveShade
绘制(Draw)区域【D】
渲染(Render)【R】
锁定工具栏(泊坞窗)【空格】
视频编辑
加入过滤器(Filter)项目【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列【Ctrl】+【R】
新(New)的序列【Ctrl】+【N】
撤消场景*作【Ctrl】+【Z】
NURBS编辑
CV约束法线(Normal)移动【Alt】+【N】
CV约束到U向移动【Alt】+【U】
CV约束到V向移动【Alt】+【V】
显示曲线(Curves)【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents)【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices)【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces)【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox)【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims)【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级【Ctrl】+【H】
锁定2D所选物体【空格】
选择U向的下一点【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体【H】
柔软所选物体【Ctrl】+【s】
转换到CurveCV层级【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve层级【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports层级【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point层级【Alt】+【Shift】+【P】
转换到SurfaceCV层级【Alt】+【Shift】+【V】
转换到
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