UI设计(漫客APP界面设计)毕业论文.doc
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UI设计(漫客APP界面设计)毕业论文.doc
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XXXXXX技术学院
毕业设计(论文)
题目名称漫客APP界面设计
开题日期2018年9月11日
设计期限2018 年9月11日起2018年4月26日止
答辩日期 2018年 4月 26日
院系XX学院指导教师 猪儿虫
学生姓名 猪儿虫
I
XXXXX技术学院毕业论文
目录
目录 I
摘要 IV
Abstract V
前言 VI
1. UI设计的背景 1
1.1 UI设计的概念 1
1.2 UI设计的应用和重要性 1
1.3 UI设计的发展现状和趋势 1
2. 手机UI设计的介绍 3
2.1 手机UI设计的概念 3
2.2 手机UI设计的主要内容 3
2.2.1 手机交互设计 3
2.2.2 视觉设计效果 4
2.2.3 手机UI设计的目的和原则 5
2.3 手机设计的规范 6
(1) 一致性原则 6
(2) 准确性原则 7
(3) 布局合理化原则 7
(4) 操作系统合理原则 8
2.4 手机UI设计的设计流程 8
(1) 分析阶段 8
(2) 设计阶段 9
(3) 团队合作 9
(4) 验证 9
3. 项目开发与设计流程 10
3.1 产品分析 10
3.1.1 产品定位 10
3.1.2 用户调研 12
(1) 需求分析 12
(2) 二次元用户特征 12
(3) 用户使用场景 13
3.1.3 竞品分析 14
3.2 产品原型设计 14
3.2.1 流程图 14
3.2.2 详细功能列表 15
3.2.3 产品线框图 15
3.3 APP名称设计理念 15
3.4 logo设计理念 16
3.5 视觉设计 16
3.5.1 风格确定 16
3.5.2 配色说明 16
3.5.3 板式设计 17
3.5.4 各页面展示和说明 18
3.6 交互设计 19
3.6.1 概述 19
4.1.1 漫画圈的交互 22
4. 总结与展望 24
致谢 I
参考文献 3
V
摘要
手机移动设备的不断普及,对手机设备的软件需求越来越高,界面视觉效果良好,且具有良好用户体验的应用才能留在自己的手机上长期使用,因此,手机ui设计在当今移动互联网迅猛发展的时代中显现的尤为重要。
简单介绍一下我的项目。
首先是项目背景。
我的作品是一款关于漫客们交流的社交APP设计。
根据调查,现在比较流行的漫画APP一般都是专注于看漫画,侧重点就是免费的漫画和优质的付费漫画,比较少发展漫友们之间的互动和交流。
要做就做有市场和不一样的漫画APP,而调查表示,光靠优秀的漫画不足以长期吸引和保住用户。
因为能牵动漫友的心还是互动和交流了,所以,本项目的侧重点就是漫友之间的交流。
其次是项目人群。
根据调查,漫画市场的主力群体,女性为主,六年级、初中生、高一生,年龄在9-17岁左右。
当然,还有部分长大了还喜欢漫画的宅男宅女群体。
基于调查,本项目特地设计了男女版的不同版面,当然主体还是女性。
接着是项目设计。
漫画的布局不同于一般的漫画APP,这个APP是大而全的,里面满足了漫客基本需求-看漫画,还可以买关于APP内的所有漫画手办、周边、漫展,当然最重要的还是漫客之间的交流,建立漫客分享圈子还有聊天平台。
本APP意在建立一个漫客聚集地。
APP色调采用温暖的橙色带着家的温馨,暖色调一般会让人有亲近、依偎的感觉,希望能让漫客们在这里得到暂时的休息,这一刻只为爱好。
界面在表现形式中也不同于常见的平面化界面,以平面设计中"立体化"的视觉表现形式为切入点进行创新,此款手机APP产品设计主题突出、明确,整体色彩虽运用单色系列却不显现单调,界面风格整体统一,是一款人们值得拥有社交类APP,给予现在年轻人不同的社交体验。
细节决定一切,人性化的细节设计如:
定位性别、分类以及日期、精确到每一个像素等细节呈现着令人赏心悦目的视觉效果。
我的APP产品设计将以实用和独特的想法呈现给用户便捷、新颖、贴心的交互体验。
关键词:
创新,视觉效果,用户体验,精细分类
Abstract
Theconstantpopularityofmobiledevices,moreandmorehighdemandformobiledevicesoftware,interfacevisualeffectisgood,andhasagoodapplicationofuserexperiencetostayontheirmobilephoneuseforalongtime,asaresult,mobilephoneUIdesignintoday'seraofrapiddevelopmentofthemobileInternetappearsespeciallyimportant.
Abriefintroductiontomyproject.
Thefirstistheprojectbackground.MyworkisasocialAPPdesignedtocommunicatewithpeople.Accordingtothesurvey,nowmorepopularcartoonAPParegenerallyfocusedonreadcomicstrips,emphasisisfreepaidcartooncomicsandhighquality,lessdevelopmentofinteractionandcommunicationbetweentherandomfriends.Doitwithamarketandadifferentcomic-bookAPP,andthesurveysaysgoodcomicsarenotenoughtoattractandretainusersforlong.Becauseoftheabilitytoinfluencetheheartsoffriends,thereisalsointeractionandcommunication,sothemainpurposeofthisprojectistocommunicatewitheachother.
Thenthereistheprojectcrowd.Accordingtothesurvey,themaingroupofthecomicmarket,womenmainly,sixthgrade,juniorhighschool,highlife,agebetween9and17yearsold.And,ofcourse,therearesomewomenwhohavegrownupandwholikecomicbooksforalongtime.Basedonthesurvey,thisprojectspeciallydesigneddifferentsectionsofmenandwomen'sedition,ofcourse,thesubjectisfemale.
Thenthereistheprojectdesign.ThelayoutofthecartoonisdifferentfromgeneralcartoonAPP,theAPPislarge,itmeetstherequirementsofdiffuseguestbasic-readcomicstrips,youcanalsobuyaboutwithintheAPPallcomichand,peripheral,who,ofcoursethemostimportantstillisaimlessguestcommunicationbetween,resumediffuseguestsharecircleandchatplatform.ThisAPPisintendedtocreateaplacewherepeoplecangather.APPistonalusewarmorangewiththewarmthofhome,warmcolorattunegenerallycanletapersonfeelclose,close,hopetobeabletoletthediffusegeekshastemporarilyresthere,atthismomentonlyhobby.Interfaceintheformofexpressionisdifferentfromcommoninterfaceofcomplications,"three-dimensional"ingraphicdesignofvisualrepresentationasastartingpointfortheinnovation,thephoneAPPoutstandingproductdesigntheme,clearandintegralcolorisusingmonochromaticseriesbutitdoesnotappeardrab,overallunifiedinterfacestyle,isapeopleworthhavingsocialAPP,givingyoungpeopleofdifferentsocialexperiencenow.Thedetailsareeverything,andthedetailsofhumannature,suchasgender,classificationanddate,precisiontoeverypixel,arevisuallypleasingtotheeye.MyAPPproductdesignwillbepresentedtousersinaconvenient,innovativeandintimateinteractiveexperiencewithpracticalanduniqueideas.
Keywords:
Innovation,visualeffects,userexperience,fineclassification.
前言
随着社会时代的发展,人们生活环境的改变,生活水平的提高,网络社会的到来,我国的经济走势越来越明显。
现在人们越发注重视觉效果(即UI设计),好的视觉效果才能更吸引用户。
伴随着移动终端的智能化,手机UI也开始快速发展,用户追求漫画更好的体验,各种漫画类APP应运而生。
目前苹果应用商店、GooglePlay商店、各类安卓商店中,类似漫画台、大角虫漫画、快看漫画等漫画类的App应用超过千款。
全国漫画爱好人群近2亿,很多用户愿意每月在漫画类APP娱乐方面消费。
这样看来,漫画类APP是继音乐、阅读、视频和游戏之后,又一款受欢迎的移动终端产品。
我国漫画市场需求巨大,产业商机无限,但相对于美日韩等成熟市场,我国漫画产业还处于起步阶段。
在此基础上,与教育相结合的漫画类APP将拥有非常广阔的应用前景。
另外,漫画艺术越来越得到了人们的喜爱,特别在青少年一代里有着非同寻常的影响力。
学生依据漫画教材,学以致用,既可制作动画、绘制漫画,又可以制作APP应用。
本项研究正是基于此将APP技术、漫画技术与教育教学理论相结合,并将APP技术纳入漫画教学内容,来拓展漫画教育的多样性,激发广大中学生的科学创新热情,来为广大中学生提供创意交流、创意体验、创意展示、创意应用为一体的校园文化创意应用平台。
综上所述,我们应该就漫画类APP的用户人群及用户需求来分析,制作出更受欢迎的漫画APP,满足用户需求。
身为大学生,更应该进行继承和创新。
而我的漫画APP正好做一些继承和创新,本文主要以以下几点来细说“漫画客”APP的设计,首先是分析UI设计和手机APP的现状和前景预测,其次是进行市场调研,竞品分析,接着APP的具体设计、交互、成果来讲解本APP。
当然本文先阐述UI设计的背景和发展趋势,其次是手机UI的发展,最后才是围绕“漫画圈”进行讲解。
1.UI设计的背景
1.1UI设计的概念
UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,也叫界面设计。
UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网说的UI设计是虚拟UI,UI即UserInterface(用户界面)的简称。
UI设计是人与机器之间传递和交换信息的媒介,FaceUI称包括硬件界面和软件界面,是计算机科学与心理学、设计艺术学、认知科学和人机工程学的交叉研究领域。
近年来,随着信息技术与计算机技术的迅速发展,网络技术的突飞猛进,人机界面设计和开发已成为国际计算机界和设计界最为活跃的研究方向。
通过对界面设计不同需求进行的分类以及界面设计元素对用户行为的影响,来研究用户在界面设计中所体现的重要性。
交互性已经成为网络界面设计中设计追求的目标。
为了使设计满足可用性要求,全面的了解用户特征及多元化要求是十分必要的。
这就需要找到正确的方法来记录和实现多元化的用户要求。
界面是人与物体互动的媒介,换句话说,界面就是设计师赋予物体的新面孔。
好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
1.2UI设计的应用和重要性
UI设计师的职能大体包括三方面:
一是图形设计,软件产品的产品“外形”设计。
二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。
一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。
三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的合理性。
如果没有这方面的测试研究,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。
1.3UI设计的发展现状和趋势
市场经济需要竞争,竞争就会需要设计来提高产品竞争力。
2000年以前国内的UI设计刚开始萌芽,但当时做UI等于做平面设计,基本也体现在网页设计上,后来随着flash的流行,一部分美术设计师开始去思考互动性。
到了2002年一些企业开始重视到UI设计的重要性,纷纷把UI部门从软件编码团队里提出来,开始有了专门针对软件产品的图形设计师和交互设计师。
2004年以后随着手机,电脑附加软件,MP3等大量产品上市,ID设计就和UI设计越来越紧密了,UI设计也开始被提升到一个新的高度和重视程度。
2005年国内的UI设计已经相对成熟了,有了专门的职业分工也出现了很多不错的UI一线设计师与UI设计交流组织。
在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。
我们经常看到一些招聘广告写着:
招聘界面美工、界面美术设计师等等。
这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。
许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。
但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。
我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。
由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。
事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高竞争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信、彩屏、彩信、弦铃声、摄像头等等。
这样一来产品的美观、个性、易用、人性化等等都成了产品的卖点。
软件产品与物质产品的发展是相同的。
过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。
现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。
软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。
随着技术领域的逐步拓展,产品生产的人性化意识日趋增强,越来越多的企业开始注重交互设计、用户测试方面的投入,UI设计领域“三足鼎立”的局面将越来越成为大势所趋。
这也就意味着兼具美术设计、程序编码、市场调查、心理学分析等诸多方面综合能力的UI设计师将拥有更为广阔的发展前景。
幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如由锤子科技研发的SmartisanOS,由于重视UI设计和用户体验,获得极客公园“2014中国互联网年度创新产品大奖”和“最佳用户体验奖”两个奖项;例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。
联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI范例,为联想赢得全球消费PC第三的称号等。
就连作为上海服装设计专业龙头的东华大学也开办了英丞设计学院专门教UI。
实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。
其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入小得多。
我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。
软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。
提高软件UI设计师个人能力,减小人员上的差距,是中国UI发展首要关键的问题。
目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。
国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是UI设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的UI设计师们的需求。
25
2.手机UI设计的介绍
1
2
1
2
2.1手机UI设计的概念
手机用户界面是用户与手机系统、应用交互的窗口,手机界面的设计必须基于手机设备的物理特性和系统应用的特性进行合理的设计。
手机界面设计是个复杂的有不同学科参与的工程,其中最重要的两点的就是产品本身的UI设计和用户体验设计,只有将这两者完美融合才能打造出优秀的作品。
手机操作系统界面设计:
一般的手机操作系统都是指智能手机的操作系统,主要完成网络、流媒体等功能,一定程度上取代电脑成为网络终端。
手机操作系统界面设计需要从整体风格到细节图标、元素的全面把握,另外还需要掌握一定嵌入式方面的技术知识。
手机应用界面设计:
手机应用作为手机第三方程序,已逐渐把用户带入使用本地客户端上网的时期。
手机应用种类多样,其中一些应用软件功能类似,但都在设计与使用上有所差异,“良好的用户体验”已成为APP竞争的标配。
2.2手机UI设计的主要内容
2.1
2.2
2.2.1手机交互设计
自然的人机交互方式向三维、多通道交互的方向发展,其设计原则是发掘用户在人机交互方面的不同需求,注重人的因素,以达到让用户享受人机交流的愉悦体验。
手机交互设计将不同的交互体验进行综合,给智能手机的发展带来转变。
(1)需求讲解
通过整理需求阶段的输出物向开发、测试、UI等进行讲解,使产品相关人员对产品的需求有一个清晰的理解。
需求讲解会进行产品定位和方向的介绍与讨论,并对一些细节展开具体实现的研究分析。
(2)原型设计
原型演示仅仅只是产品设计师表现想法的手段,但对模拟用户真实体验与产品可用性测试具有非常重要的作用。
在原型中修改一些重要的的交互行为或布局等所花费时间成本较少,通常一个人就能对原型进行构建和维护,不会打断其他进度。
原型设计能够在表现层将设计合成一个逻辑整体,能展现出未来交互的软件蓝图、功能和效果,获得较真实的感受,通过设计团队的不断讨论修改的基础上完善未来的设计思路。
FaceUI就是这样深度了解用户需求后,使用Axure、Visio等工具形成交互文档与客户沟通,以确保之后的设计稿引导出良好的用户体验。
(3)可用性测试
以用户为中心的设计注重用户体验,因此可用性测试就变得十分重要。
可用性测试主要目的是:
1.保证对用户体验有正确的预估;2.认识用户的真实期望和目的;3.在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正;4.保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。
在设计—测试—修改这个反复循环的流程中,可用性测试及时为该循环提供了可量化的指标。
2.2.2视觉设计效果
一款手机应用或系统首先是通过界面将整体性格传递给用户,体现了界面上风格营造的氛围,属于产品的一种性格。
视觉设计的姿态决定了用户对产品的观点、兴趣,乃至后面的使用情况。
手机界面的视觉设计可以帮助产品的感性部分找到更多的共性,或者规避一些用户的可能抵触点。
(1)风格确定
根据界面的总体风格的策划思路,结合界面其他元素的需要,对手机界面的整体风格进行考虑,以保证图标和整体效果的融合。
风格鲜明的设计是手机界面设计的重要工作。
目前,无论是引领风尚的iphone,还是市场新宠samsung,都推崇极简扁平化风格。
(2)图标设计
图标功能:
在图形设计之前,图标非常重要,图标的功能是我们进行图标造型设计的标准和依托。
设计图标的目的是实用和美观,同时要考虑图标的隐喻性,它代表的意思必须是用户可知的、熟知的。
图标造型:
图标一般先用illustrator进行绘制,然后photoshop做图标设计的后期效果处理。
所有界面上同级、同类的图标要保证表现形式的统一,避免用户视觉上的紊乱。
(3)色彩调配
由于手机本身的限制,在色彩的还原程度上有一定限制,因此在选用色彩时要根据使用的屏幕进行调节,方法就是将设计好的效果图导入相应的手机中,用该手机自带的图片浏览软件进行全屏效果查看或者请求开发人员帮助。
(4)设计灵感
灵感,有时很像爱情一样。
你以为你等着,幸福美满的爱情就会降临在自己身上……而事实是:
你越等,就要等的越久,越久你就越等不到。
结果你发现你大学还是没有女朋友,工作了好几年也还是一个人处在公司→路上→出租屋三点一线的生活中。
又或者你走运了,不小心撞到一个女(灵)友(感)。
但我想说的是你没法掌控自己的运气,或是所谓的“灵感”。
你能做
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