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设计心理学考试重点
第一章设计心理学概述
赫伯特.A.西蒙最早奠定设计心理研究基础,最早明确提出设计是一门关于人工造物的学科
唐纳德·A.诺曼美国认知心理学家,并对“可用性设计”和“情感化设计”进行深入研究。
在《设计心理学》一书中运用认知心理学、人机工程学等学科中的心理学常识,提出了可视性、反馈、限制、一致性、启示性重要的可用性设计法则。
“再认”的过程存在四种模式,唐纳德·A.诺曼提出模板匹配模式
心理学认为“不可能图形”形成的原因是:
感知对象需整合时间与空间上的信息。
设计心理学:
是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学,它既是应用心理学的分支,也是艺术设计学科中的重要组成部分。
设计艺术心理学:
是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。
设计心理学研究对象:
设计主体心理(设计师)和设计目标主体(用户或消费者)心理。
设计心理学应用于:
人机界面设计、网页设计、数字媒体设计、环境艺术设计、
影响个体心理行为的四大因素:
生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。
设计艺术心理学的研究畴:
使用与情感
普通心理学把心理过程分为知、情、意三个部分。
提出天人合一说的是庄子。
移情说:
即赋予事物以情感和生命,由德国的费肖尔父子最早提出,德国的立普斯进一步认为,美感的产生是由于审美时人们把自己的情感投射到审美对象上,将自身的情感与审美对象融为一体。
这些理论对设计情感的掌握和运用具有指导意义;
距离说:
即“距离产生美”,由瑞士心理学家布洛提出,他同时认为,只有“非功利”地、“纯精神”地关照对象,才能产生美感,这一观点由于并非建立在科学的实验基础上,具有一定的片面性。
精神分析心理学与艺术心理代表人物:
弗洛伊德和荣格。
强调无意识对艺术创作和审美体验的作用的心理学学派是精神分析学派,该学派的创立者是佛洛伊德。
“集体无意识”理论的提出者是瑞士心理学家荣格。
可用性工程:
是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科。
可用性工程建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。
可用性工程的实施步骤:
用户需求分析,设计/测试/开发,安装(使用与反馈)
“可用性”是指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。
简述感性工学及其研究容?
即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术。
感性工学的研究包括两个方面:
1、将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计。
2、以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果。
感觉生理学:
偏重心理角度的研究,利用仪器、实验测试或SD量表等定量研究方法对人类的感性进行评估。
博物馆观众欣赏艺术作品时的行为描述。
马斯洛需要层次理论认为人的需求包括:
生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。
第二章设计中的感觉与知觉
感觉:
是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体外经验的神经冲动过程。
感觉是复杂经验建立的基本过程。
是人类一切认知和思维活动的起点。
现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:
外受、受和本受。
现代心理学根据刺激的性质将感觉分为外部感觉与部感觉。
感觉的功能包括:
1、生存需要,帮助人类适应外界环境;2、获得各种生物意义上快乐体验。
通道:
是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。
感觉通道:
是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。
感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。
绝对阈限:
能引起人体产生感觉的最小刺激水平。
差别阈限:
通过只有刺激超出一般规律的变化,才能作为外界信号被接受,这两个相似刺激之间被觉察到的最小差别被称为差别阈限。
阈限的应用体现在哪两个方面?
一是提高阈限水平,吸引消费者的注意;二是将差异性与变化降低到阈限以下,使人们不易察觉。
阈限的基本规律:
1、韦伯定律:
外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K。
2、遮蔽效应:
人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。
3、阈下知觉:
除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接收。
视觉:
视觉是人类最复杂、最重要的感觉。
是目前研究最全面和广泛的感觉方式。
重要的特性包括颜色视觉、运动视觉、明度视觉等。
颜色视觉:
个体能察觉颜色是依赖于各种色彩的物体反射到视觉感受器上的光线,大脑对光线进行加工,产生颜色视觉。
三原色:
红、绿、蓝
拮抗作用:
互补色之间具有拮抗作用,也就是“视觉后效”。
视觉后像:
是指光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终止而消失,而能保留一短暂的时间的现象。
这种在刺激停止后所保留下来的感觉印象称为后象。
明度视觉:
明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼镜的适应状态,二是光的强度。
明度视觉是最基本的视觉。
人对光线的适应分为光适应和暗适应。
视觉感受由锥体细胞和杆体细胞组成,其中,既感光又感色的是锥体细胞。
眩光:
当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度下降。
运动视觉:
是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。
人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:
网膜-映象系统和头眼系统。
闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。
而动画每秒24帧左右画面就可让人产生动感。
设计中运用视觉原理:
1)锻炼视敏性:
如对尺度、色彩、相互关系的敏锐捕捉。
2)强调视觉优先:
人获取信息的80%来源于视觉,因此,设计中应树立视觉优先地位,同时也不可忽略其他感觉带给人的设计优势。
3)适度打破视觉习惯,强化视觉冲击力。
首先,设计师自身要从独特视角关照生活;其次,是突破受众的视觉惯性,强化视觉冲击力。
能否把五感感觉同时运用到设计当中?
理论上可以,具体方法有:
A、相互间的协调配合,共同参与,但要做到主次分明,综合艺术(如电影艺术)中运用较多;B、有效利用联觉(下一节精讲);C、不能为五感而五感,要从设计理念出发进行有机组合,避免造成设计过度。
生理与心理密切相关,二者都属于心理学的研究畴。
感觉是人关照外部世界的第一步,人的很多知识经验来源于感官的接受,设计师对感觉的深入了解,有助于认识设计师和受众心理。
本课程对五感进行了独立的讲解,但并不意味着它们之间互不相关,以上感官之间是有通道连接的。
知觉:
是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。
知觉被划分为三个阶段:
感觉,知觉组织,辨别与识别客体。
人的知觉过程一般包含两个因素,一是外界刺激,另一是人记忆中存储的知识经验。
知觉的特征:
1、整体性:
把对象知觉为统一的整体。
2、选择性:
选择性地接受刺激,形成某种知觉可能。
3、理解性:
以知识和经验为基础,对对象进行了解和感悟。
4、恒常性:
知觉不随条件变化而改变,在一定围保持稳定的感受。
格式塔心理学家维特海姆于1923年提出的是接近律。
知觉组织:
一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。
正负图形(两难图形)与两可图形设计源于知觉组织的选择律。
知觉组织包括:
1、简洁律:
知觉有“简化”的倾向,即将任何刺激以尽可能“简单的机构”组织起来的倾向。
2、恒常律:
人对它的知觉不变。
3、图与底:
“图”是居于前部的区域,“底”是被看成用来衬托图的背景。
4、错觉轮廓:
那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉称为错觉轮廓。
最早于1904年由_舒曼提出的,它很好的证明了人们知觉的整体律。
错觉轮廓形成的原因?
1、画面存在有规则的空白,人们试图赋予它意义;2、人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。
5、整体特征优于局部:
接近律和相似律:
接近律、相似律的本质上都是简化和整体化知觉对象的组织原则,即人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组合起来作为一个整体加以认知。
6、深度知觉:
深度知觉产生包括主体和客体的双重原因?
1、主体:
人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。
2、客体:
所观测对象的图形为感知提供了深度线索。
主要深度知觉线索包括:
大小、质地、插入、焦距、饱和度。
近大远小的空间知觉,反映了人类的深度知觉能力。
错觉:
是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。
错视的种类包括长度错视、分割错视、对比错视、变形错视。
错觉分为:
幻觉和欺骗。
20世纪60年代盛行的OP(OpticalArt)风格,也称为“光效应艺术”,就是一种利用视错觉的艺术。
错觉矫正:
调整轮廓线条和比例矫正形态错觉。
例如面积相对较大的纯平面常常会给人一种下陷的感觉,为了弥补这一错觉,往往方形的大平面会设计为向外凸出。
例如人为拉长路面交通标识的尺度,以适应司机的视位要求。
视错觉是一切平面造型艺术存在的基础。
论述帊提农神庙时期校正视错觉的设计主要包括哪些,以及原理。
向倾斜、基石、弧线、柱子、上小下大、背景、装饰、仰角(适当展开论述)
第三章认知与学习
认知心理学的代表人物有艾伦·纽厄尔和西蒙等。
认知心理学的核心是将人的思维活动看作是信息加工的过程。
因此也叫信息加工心理学。
认知心理学的研究容主要有:
知觉、注意、记忆、思维和问题求解、语言、人工智能等。
认知心理学与设计的关系:
1、认知心理学观点影响了现代设计的界定和畴。
2、对平面设计领域的影响。
物理符号系统:
能辨认和区分不同符号的系统称为物理符号系统,无论是有生命的(人)还是无生命的(纸笔、计算机)的信息加工系统都是操纵符号的。
人的认知分为自下而上和自上而下两种,自下而上的加工又称为数据驱动的加工,自上而下的加工称为概念驱动的加工。
识别理论包括以下说法:
1、模板匹配模式与原型说
2、特征分析模式:
特征说中最著名的是塞尔弗里奇1959年提出的“鬼域”假设。
鬼域假设是一种根据对象的特征进行识别的分析模式。
分为4个层次:
映象鬼形成“R”的映象;特征鬼报告“R”特征;认知鬼寻找相关的特征;决策鬼判定R为所要识别的模式。
3、傅里叶模式:
他们认为人脑记忆的模式是傅里叶转换的形式(而不是图像形状的原形),这种变化将对象通过转换分解为一定频率的信号,与原储存在长时记忆中的傅里叶模式相匹配。
傅里叶变换是一种线性的积分变换。
傅里叶模式解释了模板说与原型说无法解释的三维旋转识别问题。
4、结构描述模式:
最大价值在于提供给研究者一种分析物的形式的方式。
人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。
人们认识周围环境时存在三种信息结构:
拓扑的、语义的、抽象的。
诺曼提出了两种形成匹配的方式:
物理环境类比和文化标准。
例如燃气炉的开关与炉口匹配标准匹配方式的是---瓦斯炉开关与炉口排列形式一致。
泛化:
人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来。
19世纪末,美国心理学家威廉·詹姆斯提出人存在两种记忆:
初级记忆和次级记忆。
感觉记忆(瞬时记忆)、短时记忆、长时记忆三者之间关系:
长时记忆相当于电脑中的硬盘;短时记忆则相当于电脑中的缓存,它一次只能保存很少的信息量。
短时记忆的有限容量是7±2。
“组块”:
7±2的特定单位,它可以是一个数字、一个人名、一个单词、一个地址、一组,任何一组互相联系的信息。
例如:
设计师风格的定型——最偏爱的组块率先用于设计中;
注意:
是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,具体来说,就是有机体对周围环境刺激的选择性知觉。
奈瑟在“注意类似过滤器”的认识基础上,提出前注意加工、集中注意加工。
前注意加工:
负责非目标信息的加工,是一个快速、总体的、很可能是并行的过程,并且使用以往存储的记忆时是在无意识的状态下进行的。
集中注意加工:
缓慢、精细、串行的加工过程,包含自下而上的数据驱动和自上而下的概念驱动过程。
记忆:
“存储和提取信息的容量”,或者“人脑对外界输入的信息进行编码、存储和提取的过程”。
记忆过程包括什么?
1、识记:
即去记的过程,又称编码。
2、保持:
即把信息以一定的方式保存在大脑里。
回忆:
即信息的提取。
回忆包括再现和再认。
遗忘:
遗忘是与记忆相对的概念,是记忆减退的过程。
影响记忆哪两个最重要的因素,并揭示了什么样的规律?
艾宾浩斯的实验证明学习后的时间间隔和学习数量是影响记忆的两个最重要的因素,揭示了机械学习(不受语意影响的学习记忆过程)的一般规律。
心理学家Paivio双重编码说:
按照记忆表征的形式,将长时记忆分为表象系统(形象记忆)和言语系统(词语逻辑记忆)
加拿大心理学家图尔文年在《记忆的组织》一书中,按照记忆的容,将长时记忆区分为情景记忆和语义记忆。
根据记忆中意识参与的程度:
隐记忆和外显记忆。
前者是无意识的记忆,而后者则是有意识的,易于提取的记忆。
根据容区分的还有安德逊提出的:
述性记忆和程序性记忆。
记忆干扰:
各类不同记忆信息存在相互干扰的现象,干扰是发生回忆错误的重要原因。
短时记忆干扰↓
短时记忆的核心容分为言语-语音代码、视觉-空间代码、中央执行系统。
言语-语音代码以言语的形式表征信息。
视觉空间代码主要以图像的形式表征信息。
两种代码分别对应形象记忆和词语逻辑记忆。
语音代码和视觉代码似乎更多以合作性而非竞争性的形式发生作用。
长时记忆干扰↓
记忆中存在两种再作用(即记忆之后的)的现象。
一种为重学节省,另外一种为正负迁移。
重学节省:
即我们对于那些曾经记忆的信息(进入长时记忆),即使不能再现,甚至不能再认,但再次学习时,学习的时间和遍数都能减少。
正负迁移:
是指前后记忆的信息相互之间存在影响。
正迁移:
先学的容能促进后学容的学习,例如先学过国画的人再学习书法能更快地掌握。
负迁移:
先学的容会干扰对后学的容,如先学英语的再学习德语,会混淆两者的语言规则。
图式:
将各个独立概念组合起来的单元。
它是于事物、人、情境的概念框架或知识群,它类似于计算机语言中所谓的“数据包”。
技能保持的因素,包括额外练习、区分不同类型的技能、个体差异性、增进回忆。
可用性设计的关键在于按照人的生理、心理特征设计物品。
与“使用”相关的设计心理学原则归纳为八条:
1、按照人的尺度设计;2、考虑人的极限;3、形成自然匹配;4、易视性和及时反馈;5、容错性;6、易学性;7、简化性;8兼容性、灵活性与可调节设计。
怎样使设计遵循人的尺度?
尺寸、活动围、用力、大小、比例、人体测量、动态、概念。
与原型符合的物体更容易被人们辨认出来,与图式符合的事件,更让人感觉合乎常理。
易视性:
是指与物品使用、性能相关的部件必须显而易见;反馈,指使用者的每个动作应该得到及时的、明显的回应。
设计中怎样应对人们可能出现的差错?
提供明确说明;提示可能出现的差错;失误发生后能立刻察觉并且矫正。
差错与错误的差别:
在于行动目标设定的正确与否,错误造成的后果可能很严重,但较易通过作业前的周全准备可加以预防,而失误则是完全无法提前预计,多数情况下,他是由于人在加工信息过程中受到干扰而造成的。
知觉简化特性对人的认知产生正反方面的影响:
一方面它自身的力使他呈现最简化的结构和紧力减少的状态发的倾向,体现为人们对于简洁、对称、规则图形的喜好,并且他们倾向于讲感觉的要素组合为整体。
另一方面,简化,规律的倾向是人们的活动变的简单、程序化,这样就会有相反的力则对他起到仰制作用。
男人阅读汽车广告较女装高出4倍,女人阅读女装广告较机械、酒广告高出3倍,这说明人的注意存在目的指向选择。
当外界信息超出个人处理能力(即信息超载)时,人们会把注意集中于与当前任务相关的信息上。
当外界环境的刺激信息均处于人类感觉阈限围之上时,人们是否能注意到某一信息,则首先取决于该刺激信息与其他信息强度差别量的大小。
艾宾浩斯实验证明学习后的时间间隔和学习数量是影响记忆的两个最重要的因素。
安德逊提出:
述性记忆是对事实和事件的记忆,程序性记忆是关于如何去做某些事情的记忆,它也就是我们通常所说的“技能”。
语音代码和视觉代码似乎更多以合作性而非竞争性的形式发生作用,即对用户而言,同时使用两种代码将获得更有效的加工资源分配。
人们通过概念表征客体、特征、抽象思想以及关系等,它是记忆的基本单元。
将各个独立概念组合起来的单元被称为图式,它是于事物、人、情境的概念框架或知识群,它类似于计算机语言中所谓的“数据包”。
技能是一种程序性记忆,以组块的形式保存在人的记忆中。
斯金纳的经典工具条件反射实验证明了正面结果的行为将受到强化。
结合你所学的设计门类,谈谈如何通过设计提升观众的注意力?
目的、指向、选择、超出、能力、注意、任务、刺激、驱动、捕获
可以利用外观、广告、包装、环境设计等提高用户的注意力。
描述记忆信息加工的三级模式,并绘制模式图。
描述:
外界刺激被人所感觉到之后,进入感觉记忆,只有那些被主体注意到、经过感觉登记的信息才能进入到短时记忆,在短时记忆中,部分输入的信息丢失,其他信息通过加工处理之后进入长时记忆,短时记忆非常容易受到干扰而丢失,因此,记忆主体不得不断复述以保证它进入到长时记忆中,长时记忆是较为稳定的记忆,但是部分长时记忆如果很少回忆也会渐渐丢失或者难以回忆,长时记忆在需要时也会被提取到短时记忆中,作为信息加工的材料,这就是前面所提及的“自上而下的加工”。
第四章设计情感
情绪:
是人对客观事物的态度的体验。
【情绪的产生是人类适应外界环境、求得生存的产物和手段。
美国心理学家伊扎德认为情绪应包括生理基础、表情行为和主观体验三个方面。
情绪与情感的不同1、心理学家们认为情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面,因而认知心理学家们更多使用“情绪”一词。
2、情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体的对象和原因。
3、情绪和机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映,比如饥渴时的焦虑觉或看到新奇事物时的兴奋感;另一方面又是机体在社会环境中,特别是人际交往中发展形成的,具有很强的社会性。
情绪的作用:
适应作用,驱动作用,组织作用,通讯作用。
情绪的驱动作用是商业设计的基本立足点,它可以放大人们的在需求。
请结合设计实践,试分析情绪体验在设计中的作用。
情绪体验在设计中的作用:
没有一个好的情绪,你会有心情写作吗?
没有一个好的情绪,你会有心情去做好一件事吗?
没有一个好的情绪,你会有心情去工作吗?
没有一个好的情绪,你做事会觉得无比累,无比烦;待人处事,就更不用说了;当你无比烦恼的时候,若再遇到一个麻烦,或许会快崩溃了;再像遇到一道解决不了的难题,会好烦,好厌倦,想放弃,失去了原本的兴趣;有一个好的情绪,会让你觉得做每件事似乎都很顺利,即使遇到挫折,也会想这很正常,人的一生,总会遇到无数的挫折,会鼓励自己坚持下去。
国心理学家施洛伯格曾提出一种描述情绪的三维度量表,这三个独立维度分别为快乐/不快乐;注意/拒绝;唤醒/不唤醒(“唤醒水平”或“激活水平”)。
耶克斯-道德逊曲线揭示了情绪的不同唤醒水平对人的手工操作的效果呈现一个倒“U”形曲线。
耶克斯—道德逊曲线给大家的启示是:
中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解工作达到最优效果;
兴趣和愉快为智力操作提供了最佳的情绪背景;
惧怕和兴趣都在新异刺激作用下发生,但兴趣是刺激新异刺激的动力;
痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓的作用;
怒也是一种负面情绪,但它释放后能起到比痛苦更好的操作效果。
设计情感:
特指与人造物的设计相关的人类情感体验,它包含了一切人与物交互过程中因人工物的设计而带来的情感体验。
情感层次【多选】
认知水平
对应产品特点
本能水平的情感▲
自动的预先设置层【单选】
外形
行为水平的情感▲
支配日常行为的脑活动
产品的使用乐趣和效率
反思水平的情感▲
思考的活动【单选】
用户的自我形象、个人满意、记忆
设计情感的层次包括:
感官、效能、理解。
感官层面:
感官层的情感是人与物交互时,本能地、直接因感觉(视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉和动觉等)体验的情感。
感官层面常见的包括:
形色刺激、情色刺激、恐怖刺激、悲情刺激。
美国心理学家伊扎德认为情绪包括生理基础、表情行为和主观体验三个方面。
“视崖实验”很好地证明了情绪的驱动作用。
中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解工作达到最优效果。
设计的情感体验不像纯艺术作品常常首先是艺术家本人的情感表达,设计的情感体验则是与该设计的目的性相关。
唐纳德·诺曼把情感分为三个层面:
本能水平、行为水平和反思水平。
设计艺术作品的叙事性更多依赖于接受者——设计的观看者的联想和想象加以补充。
第五章情感设计
现代设计师的职能:
(情感肌肤的双重职能?
)
其一是让物品具有情感的力,通过适当的语言让人们或喜欢、或好奇、或惊讶、或厌恶人造物品;
其二则是通过“情感肌肤”让用户忽略“盒子”的部规律和法则,凭借外在表达理解和判断物品。
情感的设计策略包括:
快乐或高兴、痛苦、悲伤或悲哀、愤怒或生气、恐惧或害怕、惊讶或惊奇、厌恶或厌烦。
快乐:
是指现实生活中,期盼的目的达到之后,对紧解除的情绪体验。
我们将设计带给人的快乐情绪分为几种?
感官快感、得利快感、超出常规的快感、解码快感和交互快感。
痛苦作为最普遍、最一般的负面情绪,产生的原因包括物理刺激和心理因素。
悲哀是与快乐相对的一种情绪,它是指所爱的人或事物的丧失或盼望的东西或事物的幻灭而引起的消极的情绪体验。
设计中对“悲哀”情绪的表达多为黯淡的无彩色;粗糙的表面;空旷而无生命的迹象;僵硬几乎无变化的线条和轮廓等
。
愤怒是指遇到与愿望相违背或愿望不能达到的情况,并一再受到妨碍从而积累出来的一种紧的情绪。
愤怒是一种强烈的应激机制,能使人们快速积累出一定的驱动应力。
愤怒另一方面会使人的思维处于一种高唤醒的状态,在这种状态下,人们思维的灵活性会受到影响,不适合完成难度较高的创意性工作,如驾驶、高精度仪器操作等。
恐惧是指企图摆脱、逃避某种情境而又苦于无能为力的情感体验。
惊讶是一种因出乎意料而产生的注意集中,神经系统唤醒程度提高的情绪体验。
厌烦来自机体对周围环境的适应和习惯。
造型要素赋予人的情感体验,究其心理机制至少应体现于三个层次之上:
1、首先,造型自身的要素以及这些要素组合形成的结构能直接作用于人的感官而引起人们相应的情绪,例如寒冷、温暖、收缩、刺激、眩晕等;同时伴随着相应的情感体验,例如温暖、明亮伴随着愉悦,寒冷、幽暗伴随着厌恶或伤感等。
2、这些造型、型的要素以及它们的结构使人们无意识或有意识地联想到具有某种关联的情境或物品,并由于对这些联想事物的态度而产生连带的情感。
3、设计情感的第三个层次在于形式的象征意义,观看者通过对形式的意义的理解而体验相应的情感,这是最高层次的情感激发与体验。
点:
是最基本的造型元素几何意义上的点没有面积,只有具体位置。
点的感觉规律:
1)空间或面上的唯一的点常作为视觉中心;
2)两个形状、大小相同的点在一起的时候,视觉上两点之间有相互吸引和相互排斥的作用,引导人的视线在两点之间往复;
3)当两点形状、大小不同时,大点首先吸引人注意,而后视线仍会停留在大点
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