分镜理论方面.docx
- 文档编号:26306972
- 上传时间:2023-06-17
- 格式:DOCX
- 页数:11
- 大小:23.13KB
分镜理论方面.docx
《分镜理论方面.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《分镜理论方面.docx(11页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
分镜理论方面
分镜理论方面
一, 分镜头剧本(story board)绘制要求:
1, 充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。
2, 分镜头运用必须流畅自然。
3, 画面形象须简捷易懂。
(分镜头的目的是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚。
不需要太多的细节。
细节太多反而会影响到总体的认识。
4, 分镜头间的连接须明确。
(一般不表明分镜头的连接,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶入溶出。
分镜头剧本上都要标识清楚。
)
5, 对话,音效等标识需明确。
(对话和音效必须明确标识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。
)
二, 关于考试
1,考试步骤:
审题(1,明确题意2,构思故事提纲3,对故事进行分段4,人物造型)
初稿(1,大概场景,人物的位置2,标出光源,阴影)
勾线(1,确定主体轮廓2,去掉不需要的线条3深入刻画人物表情)
上色 (以光源来确定阴影,突出层次)
写上编号,对话
2,关于考试的时间安排:
总的时间3个小时(审题20分钟,初稿10分钟,勾线40分钟,上色20分钟,编号10分钟)
3,关于镜头方面的问题。
镜距:
远景 作用主要强调场面的深远。
全景 作用显示人物相对的动作状态。
(人物的全身都可见)
中景 作用符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近。
(人物膝盖以上)
近景 作用能看清人物表情。
(取人物的上半身或其他部分)
特写 作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部。
(突出局部)
镜头角度:
平视 特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部。
(该角度给人平实和自然的感觉)
俯视 特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。
仰视 特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。
形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。
混合运用 通过平视,俯视,仰视的组合来达到希望的效果。
动画镜头的运动:
纵深运动 包括拉镜头,推镜头,跟镜头。
平行运动 摇镜头。
动画镜头的基本叙事方法:
顺叙,按事情发生的时间顺序来讲故事。
插叙,在中间插叙。
倒叙,先有一个悬念,在进行叙述。
4,案例
《小鸡快跑》
镜头1:
全景,月亮在天空,(镜头下摇,忽然)出现铁丝网
镜头2:
(叠化)大全景,俯,全部的鸡舍的鸟瞰,(镜头下摇到地面,停)画面右面,有看守打扮的人牵着狗迎面走来。
镜头3:
近,在前进的狗,它露着凶光。
(运动用画右到画左)
镜头4:
特写,一个锁在手电筒的光照射下,看守的手去握握,人出画。
镜头5:
特写,脚走过的画面,(镜头变焦,变成全景)
[color=brown]影片赏析复习[/color]
考试得分点
一,基本要点(必背!
)
1. 明确影片类型?
(2d,3d,泥塑,水墨)
2. 影片是哪个国家的?
(结合不同的民族差异,文化差异来说)
3. 影片的作者?
(结合作者的个人风格来说)
4. 影片的剧本如何?
(是否原创,题材,内容,矛盾冲突)
5. 影片的剧情如何?
(悲剧,喜剧,戏剧,歌剧可结合第2点来答,内容深度如何)
6. 影片的人物造型如何?
(性格是否是单一,存在的作用如何)
7. 影片的场景设计如何?
(色彩运用,烘托气氛)
8. 影片的经典分镜头?
(影片回放)
9. 影片的音乐如何?
(配合场景,气氛)
10.影片的语言如何?
(通俗易懂,介绍能否令人接受)
11.影片的前期资料收集到位吗?
12.影片的历史地位,其它?
(综述其剧情,角色,技术是否有创新,有前进的趋势,内容上适合哪些人群,有局限性否,市场接受程度)
二.如何写影片赏析
具体问题具体解决。
从以上几点中筛选出最符合影片特色的几点做详细的论述,书上的观点做适当的摘抄,尽量用自己的话说。
但要保证前提条件,即答题的大方向不变。
三.影片赏析大纲
《***影片赏析》
影片简介
片名:
导演:
(directed by)
制片人:
(produced by)
配音:
(voice talent/voice actors/cast)
音乐:
(original songs by作词;score composed by作曲)
制片:
(dream work,walt disney)
国别:
片长:
(minute)
上映时间:
(main part)观点1:
观点2:
观点3:
……………
分析小节(固定有的) 1剧情介绍
2典片段回顾
3背景资料(能写多少写多少)
*(main part)分为四部分:
1,从第一感官获得信息(1,影片类型。
2,国家,作者。
)
2,前期制作项目的赏析(1,造型设计。
2,场景设计。
3,分镜。
4,剧本(重中之重))
3,后期制作的分析(1,合成技术(2d,3d,其他)
2,音 乐 )
4,历史地位(是否有进步,独特之处)
* 注意剧本的重要性,剧本在赏析中作为主要的内容来写。
具体包括了题材的来源:
是原创的还是借鉴的?
原创题材是否新颖,是否突破传统,是否符合人们的认知水平及心理需要?
剧情的处理如何?
对涉及到的修改之处是否成功,剧情内容深度如何?
适合的人群范围为?
剧本表现的主题是什么?
四.中国,美国,日本动画大师赏析
关于中国
万氏兄弟制作了中国第一部动画片,其代表作还有《大闹画室》《纸人捣乱记》《同胞速醒》《精诚团结》其中的〈铁扇公主〉〈大闹天宫〉获得相当的好评,甚至日本的手冢治虫也对该片大为赞赏。
关于美国
白雪公主 传统逐帧 1937
小鹿斑比 传统逐帧 1937
小姐与流浪汉 传统逐帧 1942
101忠狗 传统逐帧 1942
小 飞 象 传统逐帧 1942
圣诞夜惊魂 木 偶 1993
狮 子 王 传统二维 1994
玩具总动员 三 维 1995
花木兰 二 维 1998
埃及王子 二维与三维 1998
铁巨人 二 维 1999
小鸡快跑 泥 塑 2000
怪物史莱克 三 维 2001
最终幻想 三 维 2001
怪物公司 三 维 2001
冰河世纪 三 维 2002
海底总动员 三 维 2003
美国动画从1942年开始到现在,我们可以看出以下的一些规律。
题材方面的丰富化:
从一开始的90年代之前的动物题材为主(较为单一,仅面向低幼人群);90年代开始逐渐形成了多样化题材,主题也较为深刻,逐步开始摆脱单一造型性格的人物特点,对传统动画题材选择有力的突破。
技术制作的进步:
在电脑技术的高速发展下,动画制作基本有了一个从传统逐帧到传统二维再到现在的三维的一个趋势。
无需质疑电脑技术的发展为动画艺术的发展创造了更大的空间,但我们仍需意识到一部影片的成败关键并不在于其运用了多么高超的电脑特技,而是它的主题思想,内容是否能为人们所接受,能否给完整的传达一种思想。
美国主要动画公司简介:
梦工厂(dream work):
《埃及王子》《黄金国之路》《小蚁雄兵》《小鸡快跑》《怪物史莱克》
华纳公司:
《猫狗大战》
哥伦比亚公司(colombia):
《最终幻想》(票房奇差,耗资1.7美圆几乎血本无归)
福克斯公司(fox):
《ice age》(冰冻星球)
派拉蒙公司:
《淘气小兵兵》
关于日本
在日本动画出现以前,漫画就早已存在了。
从一定意义上来说,漫画的发展造就了动画的基础。
现在先对漫画有一个了解。
主要的动漫大师:
手冢治虫 动漫大师 《小白狮》(森林大帝),《铁臂阿童木》等。
曾与迪斯尼合作
藤子不二雄 漫画大师 《多拉a梦》
大友克洋 动漫大师 《童梦》《阿基拉》《大炮之城》被誉为电影感最强的漫画家
鸟山明 漫画大师 《阿拉蕾》《七龙珠》
士郎正宗 漫画大师 《苹果核战记》
原哲夫 漫画大师 《北斗神拳》(技击漫画)
北条司 漫画大师 《城市猎人》《猫眼三姐妹》
高桥阳一 漫画大师 《足球小将》
井上雄彦 漫画大师 《篮球飞人》(灌蓝高手)
桂和正 漫画大师 《电影少女》《dna》《i’s》
藤岛康介 漫画大师 《我的女神》(《樱花大战》中的人物设定)
安达充 漫画大师 《h2》(棒球英豪)
高桥留美子 漫画大师 《福星小子》《乱马》《犬夜叉》
五十岚优美子 漫画大师 《小甜甜》
车田正美 漫画大师 《圣斗士》
荻野真 漫画大师 《电脑骑士》《孔雀王》
柴门文 漫画大师 《东京爱情故事》《恋爱白皮书》
今敏 动漫大师 《恐怖桃源》《海归线》(大友克洋的弟子)
富坚义博 漫画大师 《幽游白书》《地球人危机》《e级水平》
木城雪户 漫画大师 《铳梦》
梅泽春人 漫画大师 《boy2圣子到》(北条司的弟子)
佐藤文也 漫画大师 《金田——少年事件薄》
贞本义行 漫画大师 《新世纪福音战士》(eva)
和月伸宏 漫画大师 《浪客剑心》《八犬传》
荒木飞吕彦 漫画大师 《乔乔冒险记》
莜原千绘 漫画大师 《天是红河岸》《仓之封印》
漫画在日本起源较早,其涉及范围也很广泛。
在分类上主要分为少年漫画和少女漫画。
题材上涉及社会,历史,教育等诸多方面。
其中科幻这一题材大多与美国等西方国家发展有一定的相似之处。
动画在日本主要分为两个方面:
其一,由受欢迎的漫画改编而来。
做成动画连续剧的形式播映。
并一定时期的制作出剧场版的动画影片。
(这一做法是由手冢治虫所提出的)其二,则是原创的动画影片。
这两者各有优劣。
其三,则是近年的一种新的形式即由游戏改编创作的动画影片。
(但存在很大弊端)
动画大师简介:
宫崎骏,主要作品《天空之城》《龙猫》《再见了,萤火虫》《儿时的点点滴滴》《红猪》《平成狸合战》《幽灵公主》《哈尔的移动城堡》《风之谷》;吉卜力工作室,一贯的制作风格是单纯的只为日本观众制作影片。
《再见了,萤火虫》——对和平的渴望。
《龙猫》——回到童年的故乡。
《平成狸合战》——自然与人类的战争。
《天空之城》——新旧结合间的欲望。
《幽灵公主》——自然与人类的对立。
大友克洋,作品多以科幻为主,他的作品人物,背景的细微非常真实,坚持以故事和主角性格突出,来吸引读者。
被誉为电影感最强的日本漫画家。
主要作品有:
《童梦》《阿基拉》《大炮之城》《蒸汽男孩》等。
新海诚,近年来的新动漫大师,他曾独立创作了长达25分钟的动画影片,其中的原作,美术,角色设计等皆由他一人完成,被誉为动画界的怪才。
早期他曾在falcom游戏公司工作,之后与comic ware公司合作进行动画创作。
其擅长cg绘图,其中《云之彼端》制作使用了adobe photoshopcs,lightware 3d 8.2,adobe after effects 6.5.主要作品有《遥远的世界》《包围的世界》《少女和她的猫》《云之彼端 约束之地》《星之声》。
日本动画艺术的视觉系。
所谓的“视觉系”是只在维美主义的意识支配下,使作品呈现表层成的,完全以娱乐视觉为目的的,由色彩和线条组成的令人赏心悦目的样子,超脱了现代普遍意义上的审美规则。
日本动画片常出现的寻找圣杯的原型,即个人的价值的实现是在为理想而奋斗的过程中得到彰显的。
人最大的敌人就是自己,能摆脱困惑,战胜自我,生存并肩作战,才是人生的真谛。
有此而来的,在片中使用闪回,抒情化的分境处理,包括淡入淡出,黑屏,留白等在一副构图维美,色彩,基调,情调渲染恰倒好处的画面后接上毫无信息的黑屏,白屏,会使观众对这个画格的印象得到加倍时间的深化。
五.影片分析的重点(案例分析)
〈海底总动员〉关于主题/关于剧作/关于皮克萨风格/分析小结(pixar)
〈埃及王子〉打破原有的动画传统/让美国动画严肃起来/分析小结(dreamworks)
〈玩具总动员〉关于立意/关于矛盾冲突/关于人物/关于电脑技术/段落解读/关于音乐(pixar)
〈圣诞夜惊魂〉个人风格:
伯顿风格/歌剧手法/重点段落分析/分析小结(touchstone)
〈花木兰〉关于剧本/关于文化/分析小结(disney)
〈怪物史莱克〉颠覆性/娱乐性/关于主题/分析小结(dreamworks)
〈冰河世纪〉故事/人物刻画/风格:
喜剧/美术风格/分析小结(20centrefox)
〈小鸡快跑〉出色的创意/多线索平行发展/多元的技术:
黏土动画/多元文化英国风味(dreamworks)
〈狮子王〉原型/主题/视觉对比/音乐/分析小结(disney)
〈怪物公司〉儿童心理(门的恐惧)/怪物之争/技术/分析小结(pixar&disney)
〈白雪公主和七个小矮人〉历史地位/影片分析/写实风格和卡通风格的结合/分析小结(disney)
〈铁巨人〉关于故事和人物/矛盾冲突/比较同类题材/重点段落/分析小结(华纳兄弟电影公司)
〈最终幻想〉技术角度/剧作的角度/表演的角度/游戏电影的角度/分析小结(sony&columbia)prouduce’squar
六.经典评论。
〈最终幻想〉技术的角度:
比pixar〈玩具总动员〉disney的〈恐龙〉无疑更进一步。
电影中的画面和影象效果,视听效果绝对震撼,确实让人赞叹不已,影片人物和场景达到了如此以假乱真的地步实在难能可贵。
本片的意义在于挑战计算机真人模拟极限,对于这种尝试,对动画电影有着重要的意义,而且也大大加快了计算机3d制作领域的发展速度。
改变了电影的制作概念和手段,是电影发展史上的里程碑式的重要作品。
技术并不是我们讨论的重点,我们试图了解的是,这样一部从商业买点上相当具有吸引力,技术上做了教多领域的有用的探索的作品为什么得不到成功?
影片在技术上,视觉画面上有各种突破,但由于剧本上存在的大的纰漏,成为影片失败的最致命伤。
我们对影片剧本的分析并不是全面的否定,而是从客观的角度来研讨其中的成败,主要集中在以下几个方面:
首先,本片是在一片阴郁和 荒凉的气氛下开始的。
这种未来世界具有类似世界末日的氛围,这种带有悲观和压抑气氛的末世纪论,我们可以在很多的日本动画作品中看到如〈新福音战士〉〈青之六号〉或是大友克洋的作品中看到。
他们对未来的设想所包含着危机感和绝望感的情绪被淋漓尽制的渲染在作品当中。
从这个意义上来说末世纪论在日本的动画创作中是有一定的传统的,并非坂口傅信的独创。
再将这种末世纪论结合到本片中。
应该说这样的故事背景设定,故事设计显得有些老套,是一部传统的科幻影片,其新意在于对外星人的全新演义。
但同时这又带来了新的问题,不仅花费了大量的时间和台词而且到影片结束都没能给观众一个非常清晰的世界观。
所以一方面,未来末世论的影片本身存在较大的风险,观众对其的认同存在心理障碍。
另一方面,更重要的是,末世的合理性不强则是致命的问题 。
其构思的可信度甚至不如〈未来水世界〉〈晴空战士〉。
为什么〈黑客帝国〉最绝望,最黑暗,最玄虚的基调的影片却能获得全世界的成功?
因为影片对未来的想象里是建立在今天生活的基础上的——网络化的时代,机器文明化,生活的虚拟化。
因此,缺少了这种与观众切身的沟通感,影片无论怎样煽情也于是无补。
主创者忽略了最不应该忽略的东西,幽怪
的动机是什么?
影片中没有明确的表现这一点。
观众看电影的初衷并不是来学习的,也不是来探讨未来的,观众是来娱乐的,他们希望影片能给他们刺激,或使他们感动的流泪。
剧本的一个重要环节就是刻画人物,一旦人物成为薄弱环节,将直接影响到观众对剧情和冲突的认同和关切程度,即使是在精彩的故事也难免会是人看得吃力。
我们发现这些成本不非,制作精良的游戏大片都有着比较相似的通病:
整体剧作水平粗糙尤其是剧情简单夫浅,人物呆板缺乏生气,过于强调视觉等问题,但影片还是受到一些游戏玩家的追捧。
sqare(史克威尔软件公司)
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 理论 方面