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认识桌游
认识桌游的方式与方法有很多,尤其是借助互联网可以获取很多资讯。
以下的都仅仅是我从作为一个外行进入到内行里自己整理的资料,仅供参考。
第一部分:
首先是国外桌游的发展情况:
桌游在国外的发展历史很长,最远可以追溯到古埃及,近代桌游的开端公认是20世纪30年代大富翁的兴起。
桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。
所谓桌游,广义上说,一切围绕桌面(拥有桌面这一实体或范围)进行的,具有游戏道具的游戏类型。
这样说,我国的麻将也属于桌游范围。
狭义上说,现代桌游指的是按照一定规则或机制,通过定制的游戏道具开展的策略、角色扮演之类的游戏类型。
桌游在国外属于出版物,拥有成熟的产业链和运营模式。
游戏设计研发,有为数不少的自由职业者的桌游设计师,也有专门的游戏公司研发团队。
游戏发行,游戏公司或者出版商,这里的出版商包括玩具出版商、书籍出版商等具有出版资格的机构。
游戏承销和推广方面,个人、游戏公司和出版商都可以参与,具体运营情况和利润分成在游戏申请发行前签订协议。
可以看出,各环节利润分配较为清晰。
且由于桌游在国外有良好的用户基础和使用习惯,桌游在国外的发展处于成熟期。
就犹如动漫在日本的地位一样,桌游在德国也是有着同样不可动摇。
品种多种多样,并且是在不断研发中。
比较常见的有卡卡颂、狼人、富饶之城、德国心脏病等。
在国外,大多数新游戏都不是公司自己研发的,而是来自于民间的各个工作室。
投稿人的作品如果被选中的话,公司就会与投稿人按照百分比进行销售分成。
同时像德国每年都会举行桌游比赛。
比较出名的公司有:
winningmovesFFGSwissgameHurrican等。
第二部分:
国内市场:
传播方式:
目前,国内大多数(其实是全部,)桌游来自国外,由早期出国人员带回国内。
出了个三国杀也是改自国外桌游,加入了一些传统文化。
游戏的购买渠道主要有这几种:
自购,自己或朋友出国带回来;代购比如人人桌游,全国最大的正版游戏代理。
,许多经销商提供代购服务;网购,一般是淘宝。
游戏公司基本没有,游卡一家。
游卡被盛大收购后未见有新动作,估计在酝酿中。
受国内山寨之风吹修,盈利空间基本不大。
陆续出来的有千智公司,代表作有《风声》《你顶我搞》
杭州趣玩的《三国斩》等。
其中《三国杀》是目前国内最流行的桌面游戏。
目前市面上桌游俱乐部的经营方式主要有三种:
第一、桌游吧以茶室、咖啡吧为前身,为提供顾客消遣的工具,收取部分费用,其主要收入来源依然是餐饮点单收费。
第二、桌游吧以出售游戏盈利。
第三、桌游吧采取按时计价,一般免费供应饮品。
第三部分:
桌游分类
桌面游戏有上千种,可以按照不同的方法进行分类。
按照游戏的内容类别可以分为欢乐类,策略类,战棋类等;
按照游戏道具的不同可以分为卡牌游戏、版图游戏、道具游戏等;
按照合适参与人数的不同,可以分为2人对战,多人游戏(3-10人,甚至更多);
另外,桌游都会包含一些游戏元素,换句话说,每款桌游其实就是各种元素的有机组成;这些元素包括
金钱、交易、拍卖、计算、随机、骰子、角色扮演、合作、协商、辩论、策略、搜集、反应、历史、地理、文化、艺术等等等等等等……其实桌游的魅力正在于此!
我们这里认为,对玩家而言,分类只要让玩家能够去方便的选择自己喜欢的游戏即可,没必要搞得太复杂。
我们简单的把桌游分为欢乐类,轻松入门类(入门玩家),中度策略类(桌游爱好者),高阶发烧类(战棋类游戏、历史游戏、高级玩家),骨灰败家挫骨扬灰类……这样几种。
一、欢乐类游戏玩起来很开心,适合朋友聚会时热热闹闹的场合。
玩累了策略游戏,来两把欢乐游戏,也是不错的选择。
欢乐类游戏一般学起来非常简单,没任何接触过桌游的玩家也可以在5分钟掌握规则并开心享受。
进行一局的时间也比较可控,一般在15-20分钟左右。
欢乐类游戏的经典如德国心脏病-HalliGalli、德国小强-KAKERLAKENPOKER、砸蛋、妈妈咪呀-MammaMIA、UNO等
二、轻松入门类游戏在玩的时候需要动些脑筋,这类游戏经常会有一些随机元素(比如骰子,随机牌堆)的加入,也在很大程度上增加了游戏的乐趣。
这类游戏一般规则不会太复杂,但是越玩越有味道、越玩越感受其中乐趣。
非常符合游戏“易学难精”的原则。
刚开始接触桌游的玩家非常适合以此类游戏入门,进而喜爱甚至着迷!
轻松入门类游戏的经典如卡坦岛-Catan、卡卡颂-Carcassonne、车票之旅-TickettoRide、石器时代-StoneAge、昆虫棋-Hive等
三、中度策略类游戏是真正桌游爱好者的最爱。
玩了很多的桌游后,轻度策略游戏已经无法满足他们的游戏乐趣和成就感;更丰富的元素、更复杂的策略、更多的选择才能让他们兴奋起来。
玩这类游戏的玩家相对会比较安静,静静的思考、计算,低声的交流、辩论,真正的乐趣就在那一次次的决策和选择中细细的品味。
这一类的游戏,里面的随机成分会变得更少,更多的需要的是玩家对游戏规则的熟悉,和策略的组织。
当然,想玩中度策略类游戏,也需要玩家投入更多的时间去学习和体会,通常仅仅规则的学习就要30-60分钟,游戏时间至少要1-2个小时,而想要真正成为个中高手,就更需要反复的对战、回味、讨论……
中度策略类游戏的经典如瘟疫危机-Pandemic、电力网络-Power、领主-Dominion、圣胡安-SanJuan等
四、高阶发烧类不用多说,反正就是比上一级别更复杂、更丰富、更有趣的游戏。
很多时候也会加入更多的文化背景,比如依据著名小说、传说、神话;真实的历史战争、事件等;玩家需要投入更多的精力和时间去研究、琢磨、感受!
高阶发烧类游戏的经典如冰与火之歌权利游戏-AGameofThrones、战争之道-BattleLore、大战回忆录-Memoir‘44、1960美国大选、农场主-Agricola、波多黎各-PuertoRico等
五、骨灰败家挫骨扬灰类游戏 崇拜、五体投地、拜服、无语。
见到最猛游戏叫战锤WarHammer。
地图就像是电视里的战争战略沙盘,上千个魔兽、战士、工程车和各种各样的道具、地形摆在桌面上。
每个模型都栩栩如生,而且还可以自己给模型上色,以丰富游戏的可玩度。
地图上没有各自,全部是开放的空间。
所有的动作,都需要根据地形计算,并通过尺子丈量判定,总之对这类游戏,目前我们还只能仰视,呵呵。
当作一种传奇般的仰视
第四部分当今桌游面临的实际问题(这些问题也是经销商考虑的)。
1.政策监管空白
如果没有人管理你,也说明了没有人保护你。
一方面是盗版。
也许大家都听到过这样的话:
“在中国,哪个不山寨?
”桌游同样如此。
山寨商(不是盗版商吧?
)攫取了本应属于游戏设计者或游戏公司的利润,原创一词已成为火星文。
继三国杀热后,西游杀,三国邦之类的山寨层出不穷。
另一方面是非法运营。
目前,大多数桌游吧都开设在民居或商住两用楼中,大部分没有经营许可证。
或许桌游应该申请另一种证,但总之要有一个许可,在中国,到哪都得有证。
2.无序竞争
缺少监管的直接后果。
开设门槛低,价格战。
目前有些游戏售价甚至只要十几块钱,玩一次(不限时)也只需要十几块钱。
大家都在拼,看谁挺到最后。
3.原创水平低
4.缺少用户培养
前面已经提过,很多用户认为三国杀就是桌游。
按照用户对一款游戏的兴趣,顶多半年时间,玩桌游的人全跑光了。
桌游吧在经验游戏服务的同时,应该有责任引导、推荐用户尝试其他游戏,保证用户热情。
5盈利模式不清晰
游戏公司仅游卡一家,据悉是盈利不怎么样,暂且不论。
看一下桌游吧。
很多桌游吧的老板是早期玩桌游的资深玩家,处于个人兴趣开设了桌游吧,排除小部分玩票的老板之后,真正把桌游当作一个事业或职业来做的人少之又少。
于是,对桌游该如何盈利?
怎样推广?
都缺少系统的思考。
目前桌游吧主要以提供游戏场所和道具收取游戏费,类似国内的网吧。
同时部分桌游吧也作为经销商角色经营游戏产品的销售。
其他收入来源包括对零食、饮料、烟草等杂货销售。
据统计,这三块占收入的比例约为:
80%、10%、10%。
根据一家桌游吧月流水3W计算,纯粹游戏费方面的收入约2.4W,以目前桌游吧的规模,可以说不少了。
但收入高不代表着盈利。
排除先期开店的固定成本(专修费、桌椅费、初始游戏费等)、后期的可变成本(房租、人工成本、电费、杂货成本、推广成本等),每月依靠游戏费带来的利润不到总利润的30%。
游戏销售和附加服务带来的利润超过70%。
在桌游没有普及的前提下,传播桌游最重要的渠道竟然成为了经销商。
这种情况可能会造成一个直接后果:
用户市场快速饱和。
后续发展情况可想而知。
温馨提示:
开桌游吧还是要注意的一些问题:
“并非所有的桌游吧生意都是一样地好,要把桌游吧经营好,一个是需要不断更新店内桌游的种类,让玩家能够保持新鲜感,还有一个就是要有专业的游戏培训师为玩家讲解,现在我们一家店内就基本保持3-4名培训师的规模。
第五部分:
拓宽视野,这也是和经销商交流的话题。
桌游催生新职业
随着桌游受到广泛欢迎,诞生了一个叫做桌游导师的职业。
由于目前市面上的桌游大都来自国外,许多连中文说明都没有,玩家第一次玩时通常要有人讲解。
桌游导师也就应运而生,其工作内容就是给玩家讲解游戏规则,教玩家怎么玩,有时候也会“陪玩”。
据了解,目前市场上桌游导师的平均月薪1200元-1800元,部分优秀的人月薪2000左右,工作时间为15:
00-24:
00。
延伸:
拓展桌游产业链
近日,《三国杀》的制作公司游卡桌游与美国著名时尚品牌Domeskin跨界合作,共同打造出以《三国杀》元素为主题的“汉寿亭侯-关羽”、“常胜将军-赵云”、“月黑风高夜”三款全球限量版iPhone3D炫彩贴膜。
桌游竞技创始人洪佳威认为,此举在“三国杀”的基础上创造了新的赢利点,时尚产品与桌游有了一定的融合。
但这种赢利需要靠双方都有广大的市场号召力才行。
在世界杯如火如荼之际,洪佳威让桌游不失时机的和体育沾上了边。
在他的推动下,桌游和一家著名体育媒体共同打造了一个全国性的桌游比赛,赛期长达5个月。
“提升桌游产品的附加值不一定需要和实体产品捆绑,和体育联姻,不但能增强桌游的影响力,更能拓宽桌游参与者的年龄范围。
”洪佳威说。
一般在桌游吧里,桌游的参与者多为年轻人,通过比赛,岁数更大的人也可以参与其中。
洪佳威显然意识到了与体育联姻有助于带动桌游的发展,洪佳威透露,明年准备让桌游和五子棋联姻,与大众参与性强的项目联姻,除了更容易让人了解桌游外,更能激励桌游生产商丰富桌游产品。
各地桌游吧生态
欧美:
桌面游戏是家庭游戏,几乎每个人都熟悉桌游是什么,就像麻将和扑克在中国,因此欧美几乎没有桌游吧。
中国香港:
有桌游吧,但盈利模式以卖牌为主,店铺只提供介绍购买者游戏试玩。
中国台湾:
桌游吧只提供游戏者场地,但不提供游戏出租和游戏介绍服务。
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