教育技术 汇总 修改版.docx
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教育技术汇总修改版
第一章
1共同经验原理
在教育传播中,教师通过媒体向学生传送与交换教育信息,教师要与学生沟通,必须把沟通建立在双方共同经验的范围内。
下面图示两个圆圈各代表甲与乙的已有经验范围,其间重叠的地方是他们具有的共同经验,是可以沟通的地方。
要学生了解一件事物,教师必须用学生经验范围能够理解的比喻,引导他们进入新的知识领域。
当甲与乙没有共同的直接经验时,可以通过媒体,如幻灯、电影、电视等媒体,用画面与声音去呈现事物的运动状态与规律,可以使学生获取间接的经验,在此基础上,引伸到下一阶段高层次的知识介绍。
2.重复作用原理
重复作用是将一个概念在不同的场合或用不同的方式去重复呈现,以达到好的传播效果。
这里讲的重复使用有两层含义。
(1)是将一个概念在不同的场合重复呈现。
有人做过这样的研究,学习外语要牢固掌握某个生词,必须在8个不同的场合下接触它,才能达到长时记忆。
因此,编制教学媒体,概念在不同场合的重复是必要的。
(2)是将一个概念用不同的方式去重复呈现。
比如,同时或先后由文字、声音或图像去呈现某一概念,用媒体中不同的符号去重复事物的特性,加强学生的理解,加深符号之间的联系,从而获得好的传播效果。
3.戴尔“经验之塔”
“经验之塔”是视听教学理论的核心,它构成戴尔《教学中的视听方法》全书的基本构架。
它是戴尔在1946年提出的,在1969年进行了修改。
戴尔认为,人们学习知识,一是由自己直接经验获得,二是通过间接经验获得。
当学习是由直接到间接、由具体到抽象时,获得知识和技能就比较容易。
“经验之塔”把人们获得知识与技能的各种经验,按照它的抽象程度,分为3大类11个层次(最初为10个层次,后修改为11个层次。
)如下图所示:
戴尔“经验之塔”每一层都有具体含义。
其详细内容如下:
1.能动的经验,即"做"的经验,包括三个层次:
(1)直接有目的的经验。
指直接地与真实事物本身接触取得的经验,是通过对真实事物的看、听、尝、摸和嗅,即通过直接感知获得的具体经验。
(2)设计的经验。
指通过模型、标本等学习间接材料获得的经验。
模型、标本等是通过人工设计、仿造的事物,都与真实事物的大小和复杂程度有所不同,但在教学上应用比真实事物易于领会。
(3)演戏的经验。
指把一些事情编成戏剧,让学生在戏中扮演一个角色,使他们在尽可能接近真实的情景中去获得经验。
参加演戏与看戏不同,演戏可以使人们参与重复的经验,而看戏是获得观察的经验。
2.形象的经验,即"观察"的经验,包括六个层次:
(1)观摩示范。
看别人怎么做,通过这种方式可以知道一件事是怎么做的。
以后,他可以自己动手去做。
(2)学习旅行。
可以看到真实事物的各种景象。
(3)参观展览。
展览是供人们看的,使人们通过观察获得经验。
(4)电视。
(5)电影。
银屏上的事物是真实事物的替代,通过看电视或看电影,可以获得一种替代的经验。
(6)录音,无线电,静止画面。
它们可以分别提供听觉的与视觉的经验,与电影、电视提供的视听经验相比,抽象层次更高一些。
3."抽象"的经验,包括两个层次:
(1)视觉符号。
主要指图表、地图等。
它们已看不到事物的实在形态,是一种抽象的代表,如地图上的曲线代表河流,线条代表铁路等。
(2)言语符号。
包括口头语言与书面语言的符号。
言语符号是一种抽象化了的代表事物或观念的符号。
在“经验之塔”中,我们看到,学习者开始是在实际经验中作为一名参与者,然后是作为一名真实事件的观察者,接着是作为一名间接事物的观察者(提供一些媒体来呈现这些事件),观察到的是真实事物的替代者,最后,学习者观察到的是一个事件的抽象符号。
戴尔认为,学生积累了一些具体经验,并能够理解真实事物的抽象表现形式,在这个基础上,才能有效地参加更加抽象的教学活动。
对于戴尔的“经验之塔”的理解和运用,每个人都会有不同的看法。
有人从整个图看来,认为教学活动应从具体经验入手,逐步进入抽象经验,有人认为媒体的运用能使教学活动更具体,也能为抽象概括创造条件,有人认为这一理论还只是一种视听媒体辅助教学的观念。
您可以查阅相关资料进行进一步的学习。
思考题:
1、阐述述教学媒体效果编制原理。
教学媒体作为一种媒体用于教学传播活动,它是否能取得好的教学传播效果,决定于在编制时有否依据下面的几条传播效果原理。
(1)共同经验原理
(2)抽象层次原理
(3)重复作用原理(4)信息来源原理
(5)最小代价原理
2、“经验之塔”是视听教学理论的核心,它构成戴尔《教学中的视听方法》全书的基本构架。
它是戴尔在1946年提出的,在1969年进行了修改。
戴尔认为,人们学习知识,一是由自己直接经验获得,二是通过间接经验获得。
当学习是由直接到间接、由具体到抽象时,获得知识和技能就比较容易。
“经验之塔”把人们获得知识与技能的各种经验,按照它的抽象程度,分为3大类11个层次(最初为10个层次,后修改为11个层次。
),请阐述戴尔“经验之塔”每一层都有具体含义。
(参上)
多媒体:
思考题:
1、请谈一谈你对多媒体学习过程的理解。
2、多媒体课件制作有哪些要求?
3、制作多媒体课件要体现哪些原则?
1.
(1)多媒体学习是知识建构,而不是信息获得。
根据知识建构的观点,多媒体学习是一种获得意义的活动,学习者试图从呈现的材料中建立连贯一致的心理特征。
设计良好的多媒体呈现对先前知识经验低的学习者,比先前知识经验高的学习者作用更好。
对空间能力高的学习者,比对空间能力低的学习者更好。
多媒体学习过程不能仅仅理解为信息获取过程(多媒体是传递信息的工具),要将其视为知识建构过程(多媒体是帮助理解的手段)。
(2)使用多媒体的基本理论前提:
采样词语和画面的组合呈现比只采样语词的单一呈现更容易事学习者理解科学解释。
两种通道比一种通道能呈现更多的材料
词语和画面虽然不同却可以互相补充,并且当学习者能够在心理上整合视觉表征和言语表征时,有效地理解才能产生。
(3)多媒体何时起作用及其及其作用
空间接近性:
语词和画面在书本或屏幕接近呈现。
时间接近性:
语词和画面同时呈现而不是相继呈现。
一致性:
无关语词和画面减少到最少。
通道性:
语词以言语形式而不是文本形式。
冗余性:
语词以言语形式而不是言语加文本形式。
个性化效应:
言语材料以对话风格呈现,有很好的迁移效果。
当学生感觉他们正在参与一项社会性互动时,会更努力学习搞清楚材料的意义。
交互性效应:
当学习者能够控制呈现的速度时,会有更好的迁移。
呈现应该由语词和画面组成。
1动画和解说对应的部分应该在时间上同时呈现。
2只呈现核心的因果解释,无关语词、声音和画面都不呈现。
3语词应该以讲解形式而不以文本加以呈现。
(4)多媒体设计的两种取向
以技术为中心的设计取向
以学习者为中心的设计取向
(5)对多媒体学习过程的认识
1.多媒体呈现的目的不仅是呈现信息,而且也要引导学生如何加工这些信息。
引导学生决定应该注意什么内容,应该如何在心理组织它们以及应该如何把它们与以往的知识联系。
2.目的不是要把学习者淹没在大量的信息中,而是要帮助人们理解呈现材料中那些重要的内容。
教师的工作是在学生进行意义建构加工过程中给他们提高帮助,因此教师是一个认知向导。
多媒体课件知识简介
一、多媒体课件的定义:
多媒体课件是一种根据教学目标设计的,表现特定的教学内容,反映一定教学策略的计算机教学程序,它可以用来存储、传递和处理教学信息,能让学生进行交互操作,并对学生的学习做出评价的教学媒体。
二、多媒体课件的构成:
由硬件、系统软件、课件三部分组成。
1、 硬件:
包括主机和外围设备。
如中央处理器、内存储器、磁盘、硬盘、光盘、键盘、鼠标、扫描仪数码相机、显示器、打印机、刻录机、投影仪等。
2、 系统软件:
如计算机操作系统、计算机语言、数据库管理系统、工具软件等。
3、 课件:
包括用于控制和进行的教学程序、文档资料、课本、练习册等学习工具。
三、多媒体课件的制作要求:
1、 正确表达教学内容。
多媒体信息为表达知识点内容服务,围绕教学目标设计、选择。
2、 反映教学过程和教学策略。
利用教学程序、学习导航、问题设置等来体现教学过程
3、 具有友好的人机交互界面。
师生之间教与学的双边活动都要通过交互界面来完成。
4、 具有诊断评价、反馈强化功能。
设置问题供学习者思考练习,反馈信息,作出评价
四、多媒体课件的主要类型:
1、演示型课件:
用软件将教学内容等用适宜的图形、图像、动画、声音、视频等信息
通过多媒体系统表现出来,变抽象为形象、化难为易。
在教学中最常用。
2、个别指导型课件:
完成对学生个别化学习的辅导,提供有针对性的形成型练习。
3、练习训练型课件:
针对学习内容安排相关练习、题库等,达到培养某种技能的目的。
4、资料工具型课件:
编辑制作电子工具书、图库、题库等,供学生查阅,没有教学过程。
5、教学游戏型课件:
把教学内容通过游戏形式来体现,寓教于乐,培养能力,激发兴趣。
6、模拟实验型课件:
利用仿真虚拟技术来体现教学内容,将抽象内容具体化、形象化。
7、网络开放学习型课件:
利用网络创造开放性学习环境,课件上传到网上,师生交流。
五、制作多媒体课件的原则:
1、教育性:
要体现课件的教学价值,优化教学结构,提高教学效率,便于老师教,便于学生学,既突出重点,又分散难点,紧扣教学大纲,明确教学目标,精选教学内容。
2、科学性。
内容正确,逻辑严谨,层次清楚,内容形象化,易于理解,符合客观原理。
3、技术性。
合理的设计图形、图像、动画、声音、文字、视频。
还要良好的交互性。
4、艺术性。
有一种美的感受,是内容和美的统一。
要创意新颖、构思巧妙、节奏合理。
5、使用性。
在使用时操作要简便、快捷、可靠,便于师生控制。
六、多媒体课件的制作步骤:
1、课题定义。
包括课题名称,制作目的,使用对象,主要内容,组成部分等。
制作目的指课件属于哪种类型及用途;使用对象指课件适合哪类学习者使用。
主要内容指课件要体现的主要知识点内容。
组成部分指课件的大体结构及其主要模块。
2、教学设计。
包括学生特征的分析、教学目标的确定,多媒体信息的选择、教学内容知识结构的建立、形成性练习的设计。
3、稿本编写。
有文字稿本和制作稿本。
文字稿本是按照教学思路和要求,对教学内容进行描述的一种形式。
制作稿本是根据文字稿本编写制作时的稿本,是系统的设计思想
4、系统设计。
包括主题显示方式,即课件包含的主要内容;信息间的层次结构和浏览顺序,使学生容易找到所需信息;确定信息间的跳转关系,由一个主题跳转到另一主题。
5、数据准备。
包括文本的键入,图形图像的扫描预处理,动画的制作,音视频的采集等。
6、软件编辑。
选定多媒体制作软件,利用制作工具对各种数据进行编辑,编成课件。
7、使用与评价。
将制作好的课件应用到实际的教学环境中,来检验多媒体课件的技术性,通过试用发现在编写调试阶段未能发现的技术错误和不足,加以修改,使程序正常。
8、软件产品定型。
通过试用,在各方面都达到要求,就可将课件制作成产品推广使用
图形图像基础
思考题:
1、颜色的三要素是哪三个?
亮度、色度、饱和度
2、计算机经常使用的颜色模式是什么?
做简要介绍。
RGB模式:
R(red)、G(green)、B(blue)。
其他任何色彩均由此三原色按不同比例混合而成。
RGB模式是一种最基本,也是使用最广泛的颜色模式,它被广泛应用在录像和电脑显示器生成的色彩上。
几乎所有的Photoshop图像都是用RGB模式进行存储的。
因为在RGB模式下,Photoshop所有的滤镜和命令都可以使用。
在RGB模式中,图像中每一个像素的颜色由R、G、B三种颜色分量混合而成。
灰度模式:
所谓灰度色,就是指纯白、纯黑以及两者中的一系列从黑到白的过渡色。
CMYK模式:
是一种印刷模式,C是青色,M是品红,Y是黄色,K是黑色。
、
CMYK是基于油墨的吸收特性。
主要应用于印刷工业。
只要是在印刷品上看到的图像,就是CMYK模式表现的。
CMY是3种印刷油墨名称的首字母:
青色Cyan、洋红色Magenta、黄色Yellow,而K取的是black最后一个字母,之所以不取首字母,是为了避免与蓝色(Blue)混淆。
从理论上来说,只需要CMY三种油墨就足够了,它们三个加在一起就应该得到黑色
HSB模式:
采用色彩的三要素表示颜色,H是色调,S是饱和度;B是亮度。
LAB模式:
PS内置的一种标准颜色模式,以一个亮度值L和两个颜色分量A和B来表现颜色。
和设备无关。
位图模式:
使用黑白两种颜色值中的一种表示图像中的像素,位图模式中的图像也叫作黑白图像,或一位图像,因为其深度为1
RGB和CMYK是两种是最重要和最基础的颜色模式。
3、屏幕上的纯黑、纯白、、的RGB值各是多少?
纯黑:
RGB值是0,0,0
纯白:
RGB值就是255,255,255
最红色:
255,0,0最绿色:
0,255,0最蓝色:
0,0,255
4、RGB值相等的情况下是什么颜色?
灰度色
5、对CMYK模式做简要介绍。
CMYK模式:
是一种印刷模式,C是青色,M是品红,Y是黄色,K是黑色。
本质上与RGB模式相似,但是他们产生色彩的方式不一样。
主要应用与彩色打印与彩色印刷。
6、对HSB色彩模式做简要介绍。
HSB模式:
采用色彩的三要素表示颜色,H是色调,S是饱和度;B是亮度。
7、对位图模式做简要介绍。
位图模式:
使用黑白两种颜色值中的一种表示图像中的像素,位图模式中的图像也叫作黑白图像,或一位图像,因为其深度为1
8、决定数字图像质量的主要因素有哪两个指标?
做简要介绍。
分辨率与颜色深度。
分辩率:
是指在单位长度内所包含的点(即像素)的多少。
有显示分辨率与图像分辨率。
图像分辨率是组成一幅图像的像素密度的度量方法。
显示分辨率是是指显示屏上能够显示出的像素数目。
像素深度;是指存储每个像素所用的位数。
决定彩色图像的每个像素可能有的颜色数。
9、矢量图和位图有哪些不同?
矢量图:
用一系列计算机指令来描述和记录一幅图。
在图形文件中只记录生成图的算法和图上的某些特征点。
不需要对图上每点进行保存,文件容量小。
位图:
也称点阵图,位图的特点是能够直接调入内存并显示在显示器上,弥补了矢量图的缺陷,能够制作出颜色与色调变化很丰富的图像。
但是位图表示图像数据量较大,并且将位图放大,缩小或旋转都会产生失真。
10、图像数据量是指什么?
如何计算?
一幅640×480的256级灰度图像的未压缩的原始数据量是多少?
一幅1024×768的真彩色图像呢?
图像数据量=图像分辨率x像素深度/8B
640*480*8/8=307200B=300KB
1024*768*24/8=2359296B=2.25MB
11、什么是有损压缩?
什么是无损压缩?
各种应用场合分别是什么?
有损压缩:
人的眼睛对图像调节和颜色的辨认有一个极限,把超过极限的部分去掉
无损压缩:
图像数据中有许多重复的数据,使用数学方法来表示这些重复数据可以减少数据量
1图像压缩方法很多,按解压缩后的数据与原数据是否完全一致,可以分为无损压缩和有损压缩。
无损压缩常用于文本数据、程序和有特殊要求的图像(如指纹图像、医学图像等的压缩。
有损压缩多用于语音、图像和视频数据的压缩。
2、熟悉图像文件的格式。
BMP格式,它是Windows操作系统中的标准图像文件格式,能够被多种Windows应用程序所支持。
GIF格式;GIF格式的特点是压缩比高,磁盘空间占用较少,所以这种图像格式迅速得到了广泛的应用,但是不能存储超过256色的图像
JPEG格式;JPEG文件的扩展名为.jpg或.jpeg,
PSD格式
PNG格式;PNG的缺点是不支持动画应用效果
SWF格式:
用Flash我们可以制作出一种后缀名为SWF(Shockwaveformat)的动画,这种格式的动画图像能够用比较小的体积来表现丰富的多媒体形式。
13、像素是构成图像的最小单位
PS内容
一、裁剪画面
使用裁切工具、图层画面裁剪
二、旋转画布
倒置横放图片的旋转、任意角度的旋转、裁切旋转、图层画面的旋转
三、调整画面的颜色
自然界中的光实际上是由红、绿、蓝三种颜色(RGB)组成的,我们称之为色彩的三原色。
红=绿=蓝=256b(0)在一起就是白色(黑色),两种以上的不同颜色以不同比例相加时就会产生各种色彩。
红多绿少使画面呈现橙红色;红多蓝少呈现紫红色;绿多红少呈现黄绿色;绿多蓝少呈现青绿色;蓝多红少时呈现青紫色;蓝多绿少则会呈现亮蓝色。
1、在Photoshop中,颜色校正工具主要有哪3个?
简要阐述其功能。
对某些色彩上有欠缺的图像,如通过扫描仪获取照片图像,可能存在色彩、亮度、曝光度等方面的问题,致使图像质量不尽如意。
下面三种工具可对图像的色彩进行校正。
1)减淡工具:
可以将图像中暗的颜色区域变亮。
2)加深工具:
可以将图像中亮的颜色区域变暗。
暗调:
提高阴影区域的亮度。
中间调:
提高中等灰度区域的亮度。
高光:
进一步提高亮度区域的亮度。
曝光度:
设定曝光强度。
3)海绵工具:
可以将图像中某个区域的颜色饱和度增加或冲淡。
去色:
降低色彩的饱和度值。
加色:
增加色彩的饱和度值。
压力:
设定去色或加色的强度。
2、创建选区的方法有哪几种?
分别适用哪些场合?
利用渐变映射和通道做选区、磁性套索工具(根据颜色对比度比较明显)、魔棒工具(颜色相近的色块)、抽出滤镜(边缘不规则且与背景颜色反差较大的图像从背景中选取并提取出来)、快速蒙版模式建立选区、色彩范围命令建立选区(选择整个图像或者图像选区内指定的颜色)。
规则选区工具、不规则选区工具、抽出滤镜、使用色彩范围命令建立选区、用快速蒙板模式建立选区、使用通道技术建立选区
补充:
选区的四种模式可在属性栏得以体现。
新选区:
在图像上每点击一次鼠标拖拽就会形成新的选区,原有选区自动撤销;选区的合集:
在原有选区上增加新的选区;选区的差集:
原有选区基础上减去新选区与之相交的部分;选区的交集:
保留原有选区与新选区的相交部分。
3、什么是图层?
Photoshop中有哪几类图层?
对图层的基本操作有哪些?
图层的概念可以比喻为一幅图像由若干张图层叠放在一起的透明图片组成,每一张图片都可以独立的编辑而后重叠处特殊效果。
一个文件中的所有图层都具有相同的分辨率、相同的通道数以及相同的图像模式(RGB、CMYK或灰度)。
Photoshop里的图层包括8种类型:
背景图层、图像图层、空白图层、蒙版图层、形状图层、文本图层、填充图层和调整图层。
对图层的基本操作:
可创建新图层,删除、复制、重命名图层,改变图层的叠放次序,链接和合并图层,为图层上的图像添加效果。
补充图层的几个基本特点:
①.图层之间的顺序可以任意调换
②.下面的图层可以透过上页层的透明度区域显现出来
③.在一个图层上进行的操作不会影响到其他图层
④.看到的最终影像是图层叠加的总和。
为什么要合并图层?
①.图层占据大量存储空间,使文档大小急剧膨胀
②.图层过多不利于寻找和组织与不支持图层功能的外部程序交换文件时需要拼合图层
几种特殊的图层:
①.什么是“形状图层”?
所谓形状图层,是使用形状工具或钢笔工具创建的图层。
形状中会自动填充当前的前景色,但用户也可以很方便地改用其他颜色、渐变或图案来进行填充。
②.什么是“填充图层”?
填充图层可以用纯色、渐变或图案填充
③.调整图层的特点:
调整图层不依附于任何现有图层,总是自成一个图层。
如果没有特殊设置,调整图层会影响到它下面的所有图层,或者说将它下面的所有图层作为一个图层看待。
调整图层和其他图层一样,可以调整模式、添加或者删除蒙板,也可以参与图层混合,也就是说,它具有普通图层一样的特征。
4、什么是图层蒙版?
简述蒙版的原理。
在图层中,图层蒙版起到了隐蔽或显示图像区域的作用,它可以用来遮盖部分不要的图像。
图层蒙版是将一张8位的灰阶图像附加在图层上,用于控制图层的部分区域被隐藏或被显示。
蒙版的黑色部分为透明区域,表示可以显示下面的图层;白色部分为不透明区域,表示可以隐藏下面的图层;灰色部分为半透明区域,显示图像由可见向不可见过渡的部分。
蒙版是浮在图层之上的一块挡板,它本身不包含图像数据,只是对图层的部分数据起遮挡作用,当对图层进行操作处理时,被遮挡的数据将不会受影响
蒙版功能是建立选区的又一种方法。
我们可以在图像中建立蒙版,然后通过使用各种工具可以对蒙版进行修改,再将蒙版转换为选区。
如当我们要给图像的某些区域运用颜色变化、滤镜和其他效果时,蒙版能隔离和保护图像的其余区域。
当选择了图像的一部分时,没有被选择的区域将被隐藏或被保护而不被编辑。
5、什么是通道?
通道分为几类?
RGB、CMYK模式分别有几种单色通道?
不同模式的图像是由不同的原色组成的。
在Photoshop中,这些原色的数据信息是被分开保存的,我们把保存这些原色信息的数据带称为“颜色通道”,简称为通道。
通道是存放图像的色彩信息和选择区域。
通道数由图像模式决定,(RGB三个通道,CMYK五个通道)。
通道分类:
原色通道、单颜色通道、复合通道、阿尔法通道即为选区通道。
通道的基本功能主要有两个,其一个主要功能是记录颜色信息,二是选区,也就是所谓的Alpha通道的功能。
6、什么是路径?
所谓路径,在屏幕上表现为一些不可打印、不活动的矢量形状。
是基于“贝赛尔”曲线建立的矢量图形,所有使用矢量绘图软件或矢量绘图工具制作的线条都可以称为路径。
主要用于勾画出图像区域的轮廓,并转换为选区。
7、如何将文字图层和矢量图层转化为图像图层?
在文字图层状态下,某些命令和工具是不可用,如绘画工具和滤镜工具等。
必须在应用命令和使用前将文字图层转换为普通图层方可使用。
将文字图层和矢量图层处理好效果,然后栅格化,在文字图层下面建立个普通图层,然后选择文字图层往下合并,就是把文字和效果并入到普通图层里面,这样保证效果完好。
栅格化的原因:
photoshop的文字图层文字内容是矢量的,也就是你随意放大多少,字体的边缘都不会模糊,再者就是你随时可以更改内容。
但是栅格化之后,文字内容将不可编辑,文字图层将转化为普通的图像层,放大或者缩小都会出现失真、边缘模糊的情况。
但是文字图层很多滤镜和色彩调整工具是无法使用的,所以可以通过栅格化文字图层给文字增加更多绚丽的效果。
Flash思考题:
1、Flash动画的原理是什么?
和电影或电视的原理是一样的,利用人眼的视觉暂留,也就是说,当人眼睛看到一张图像时,它的成像会短时间停留在人的视网模上,如果紧接着再放一张张略微改动的画面,人眼就会把这一张张静态的图像串联起来,形成一个运动的效果。
一般电影或电视的播放频率是每秒24或25帧(NTSC制式或PAL制式)。
考虑到软件的效率和网络动画要求没有视频这么高,所以Flash动画的默认速率一般每秒12帧。
2、Flash的帧有哪几类?
分别起什么作用?
关键帧在补间动画中的作用是什么?
(不够完整)
1)关键帧:
是动画变化的帧。
动画的起始画面和结束画面。
带黑点。
插入关键桢,才会创建一个完整的动画
2)普通帧:
是前一“关键帧”的延续。
关键帧中间的画面称为帧。
插入桢,动画会延续到插入处。
3)空白关键帧:
没有画面的关键帧。
4)空白帧:
没有画面的帧。
5)选择帧:
按住鼠标左键拖动
关键帧是为了创建补间动画。
3、什么是逐帧动画、运动动画和形状动画?
什么是
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