第一人称射击类系统设计项目书.docx
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第一人称射击类系统设计项目书
项目说明
设计题目
古堡行动
设
计
技
术
参
数
系统平台:
Android4.0.3以上(Windows7)
开发工具:
Unity、MonoDevelop(VisualStudio2013)
开发语言:
C#
插件:
无
设
计
要
求
1.游戏的登录注册,开始界面,以及游戏界面的UI设计
2.游戏地图,主角,敌人等的设计
3.界面简洁,大气,操作流程清晰,无过多错误
4.代码逻辑或思路清晰,有大部分全面的注释
工
作
量
课程设计报告2755字
源程序大概4500行
工
作
计
划
2018.04.15-04.28根据课程设计的要求,进行需求分析,查找相关资料;
2018.04.29-05.10进行项目概要设计和整理素材;
2018.05.11-06.18详细设计和具体项目实现;
2018.06.19-06.22对游戏进行调试分析,撰写课程设计报告。
参
考
资
料
[1]金玺曾.Unity3D手机游戏开发.北京:
清华大学出版社,2013
[2]
[3]
[4]
目 录
2.2存储结构设计1
2.3功能模块设计2
3.2游戏界面布局4
3.3功能模块设计实现5
1需求分析
1.1技术需求
此游戏是在Unity2018上开发出来的,Unity2018可以支持2D、3D场景的编辑,本游戏是基于3D场景开发的。
游戏中的脚本语言使用的是C#,Unity2018中的microsoftvisual2017为脚本编辑提供了平台。
1.2功能需求
1.2.1古堡行动游戏玩法介绍:
玩家通过注册登录帐号进入游戏,游戏中设有三个敌人出生点,并且会自动寻路并攻击玩家,玩家通过持枪射击对抗敌人,每击杀一个敌人玩家为加一分,玩家有血条,地图会随机生成血包,供玩家增加血量,当玩家血量值为0时,游戏失败;当玩家击杀敌人个数达到200个后,游戏即为胜
1.2.2古堡行动游戏制作功能的需求:
登录注册、玩家和敌人AI、游戏特效(子弹设计特效,敌人死亡特效)、敌人生成、敌人自动寻路、碰撞检测、UI界面设计.
2概要设计
2.1设计思路
我们选择第一人称射击游戏的设计来源来自经典的cf游戏,但由于能力和时间原因,我们做出来的很简单。
设计思路是要保证游戏拥有最基本的第一人称射击游戏的功能。
2.2存储结构设计
游戏中出现的所有类:
例如:
Player类:
玩家类
Enemy类:
敌人类
AppearEnemy类:
敌人出生点
AddBlood类:
血包
Bullet类:
子弹
ShootAudio类:
射击音效
GameManager类:
游戏状态设计
Xml文档
2.3功能模块设计
游戏具有六大功能模块,分别为:
游戏开始模块
(1)战斗模块
(2)生存模块
(3)场景切换模块:
包括场景触发器的设计;
(4)分数统计模块:
包括对玩家分数的显示;
(5)游戏结束模块:
包括游戏结束菜单的设计;
其功能模块图如图2-1所示:
古堡行动游戏
战斗
模块
生存模块
场景切换模块
分数统计模块
游戏结束模块
游戏开始模块
图2-1功能模块图
3详细设计
3.1游戏工程视图
“Audios”文件夹如图3-1所示:
图3-1“Audios”文件夹
“Textures”文件夹如图3-2所示:
图3-2“Textures”文件夹
然后我们需要新建“Materials”:
材质文件夹;“Prefabs”:
预制文件夹;“Scenes”:
游戏场景文件夹;“Scripts”:
脚本文件夹。
总体工程视图如图3-3所示:
图3-3总体工程视图
3.2游戏界面布局
3.2.1.开始界面
图3-4开始界面
3.2.2.结束界面
图3-5结束界面
3.3功能模块设计实现
3.3.1游戏开始设计
void Start()
{
_zc.gameObject.SetActive(false);
_xmlPatch = Application.dataPath + "/user.xml";
if (!
File.Exists(_xmlPatch))
{
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("Root");
xmlDoc.AppendChild(root);
XmlElement user = xmlDoc.CreateElement("User");
user.SetAttribute("user_name", "Admin");
user.SetAttribute("user_password", "123");
user.SetAttribute("qq", "123456");
root.AppendChild(user);
xmlDoc.Save(_xmlPatch);
Debug.Log("xml creat success!
");
}
}
// Update is called once per frame
public void jingruyouxi()
{
if (zhanghaoinput.text == "" || mimainput.text == "")
{
tishixx.text = "密码或用户名为空,请重新输入!
";
zhanghaoinput.text = "";
mimainput.text = "";
return;
}
Debug.Log(zhanghaoinput.text);
Debug.Log(mimainput.text);
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
xmlDoc.Load(_xmlPatch);
XmlNodeList nodelist = xmlDoc.SelectSingleNode("Root").ChildNodes;
foreach (XmlElement xe in nodelist)
{
Debug.Log(xe.GetAttribute("user_name"));
if (xe.GetAttribute("user_name") == zhanghaoinput.text)
{
if (xe.GetAttribute("user_password") == mimainput.text)
{
tishixx.text = "登录成功!
";
SceneManager.LoadScene(4);
}
else
{
tishixx.text = "密码输入有误!
";
}
}
else
tishixx.text = "用户未注册,请注册!
";
}
}
public void zc()
{
if (zcyonghuinput.text == "" || zcmimainput1.text == "" || zcmimainput2.text == "")
{
tsxx.text = "信息不完整!
";
return;
}
if (zcmimainput1.text !
= zcmimainput2.text)
{
tsxx.text = "两次密码输入不一致!
";
return;
}
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
xmlDoc.Load(_xmlPatch);
XmlNodeList nodelist = xmlDoc.SelectSingleNode("Root").ChildNodes;
foreach (XmlElement xe in nodelist)
{
if (xe.GetAttribute("user_name") == zcyonghuinput.text)
{
tsxx.text = "用户名已经被占用!
";
return;
}
}
//取得根节点
XmlNode root = xmlDoc.SelectSingleNode("Root");
//创建User新节点
XmlElement user = xmlDoc.CreateElement("User");
//XmlElement user1 = xmlDoc.CreateElement("User_lov");
//XmlText lov = xmlDoc.CreateTextNode ("158");
//user1.AppendChild (lov);
//设置属性
user.SetAttribute("user_name", zcyonghuinput.text);
user.SetAttribute("user_password", zcmimainput1.text);
//将新节点加入根节点
root.AppendChild(user);
//root.AppendChild(user1);
//保存文件
xmlDoc.Save(_xmlPatch);
tsxx.text = ("恭喜!
注册成功!
");
zcyonghuinput.text = "";
zcmimainput1.text = "";
zcmimainput2.text = "";
close_zc();
3.3.2战斗模块设计
void Update () {
//生成一道射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//射线碰撞
RaycastHit hit;
//点击鼠标左键
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && bullets > 0)
{
//剩余子弹个数
bullets--;
//通过射线获得目标点
//Returns a ray going from camera through a screen point.
//Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//Returns a point at distance units along the ray.
Vector3 target = ray.GetPoint(20);
//修改发射起点的朝向
//firePoint.transform.LookAt(target);
//实例化子弹
Rigidbody clone = (Rigidbody)Instantiate(bullet, firePoint.transform.position, firePoint.transform.rotation);
//初始化子弹的方向速度
clone.velocity = (target - firePoint.transform.position) * 3;
//播放子弹音频
Gun.SendMessage("shootAudio");
//如果射线碰到物体的话 1 << 9 打开第九层
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100, 1 << 9))
{
//击中控制台反馈
Debug.Log(hit.normal);
//销毁碰撞器
Destroy(hit.collider);
//加分
score++;
//Destroy(hit.transform.gameObject);
hit.transform.gameObject.GetComponent
}
}
//修改发射起点的朝向
firePoint.transform.LookAt(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition).GetPoint(20));
//胜利检测
if(score >= 50)
{
Debug.Log("Game victory!
");
Application.LoadLevel("Game victory");
}
//死亡检测
if(blood <= 0 || bullets <= 0)
{
Debug.Log("Game failure!
");
Application.LoadLevel("Game failure");
}
}
3.3.3生存模块设计
//加血
public void addBlood()
{
if(blood > 50)
{
blood = 100;
}
else
{
blood += 50;
}
}
//掉血
public void reduceBlood(int attackType)
{
switch (attackType)
{
case 6:
blood -= 6;
break;
case 8:
blood -= 8;
break;
case 10:
blood -= 10;
break;
default:
Debug.Log("blood error");
break;
}
}
3.3.4场景切换模块设计
public class StartGAME :
MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
public void sg () {
SceneManager.LoadScene(0);
}
public void Fh()
{
SceneManager.LoadScene("START");
}
}
3.3.5分数统计模块设计
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100, 1 << 9))
{
//击中控制台反馈
Debug.Log(hit.normal);
//销毁碰撞器
Destroy(hit.collider);
//加分
score++;
//Destroy(hit.transform.gameObject);
GUI.Label(new Rect(10, Screen.height - 30, 150, 50), "子弹个数 x" + bullets + " 分数"+ score);
3.4其他设计实现
3.4.1摄像机的跟随
privatevoidUpdateCameraPosition(floatspeed)
{
Vector3newCameraPosition;//存储跟新位置
if(!
m_UseHeadBob)//不使用头部摇摆的情况下(默认=true)
{
return;
}
if(m_CharacterController.velocity.magnitude>0&&m_CharacterController.isGrounded)//速度向量长度大于0,在地面上
{
m_Camera.transform.localPosition=
m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude+
(speed*(m_IsWalking?
1f:
m_RunstepLenghten)));
newCameraPosition=m_Camera.transform.localPosition;
newCameraPosition.y=m_Camera.transform.localPosition.y-m_JumpBob.Offset();
}
else
{
newCameraPosition=m_Camera.transform.localPosition;
newCameraPosition.y=m_OriginalCameraPosition.y-m_JumpBob.Offset();
}
m_Camera.transform.localPosition=newCameraPosition;
}
3.4.2游戏音效的添加
public class ShootAudio :
MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void shootAudio()
{
AudioSource audio = GetComponent
audio.Play();
}
}
3.4.3游戏UI的设计
public class RoleBulletController :
MonoBehaviour {
//初始子弹个数
private int bullets = 150;
//游戏分数
static public int score = 0;
//受重力影响的子弹
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- 关 键 词:
- 第一人称 射击 系统 设计 项目
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