第二人生Second Life交互特点研究全文.docx
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第二人生SecondLife交互特点研究全文
“第二人生”(SecondLife)交互特点研究(全文)
【【一SecondLife简介
如果说,web1.0的本质是聚合、联合、搜索,web2.0的本质是互动、参与,那么,web3.0的本质就是进行更深层次的人生参与和生命体验。
SecondLife就是这样一个勾勒出了web3.0雏形的虚拟环境,这种虚拟环境强调大胆想象、深度参与、无止境创造,从而给人带来如身临其境般的深度生命体验。
[1]
SecondLife诞生于2021年,在2021年末2021年初由于主流新闻媒体的报道而受到广泛的关注。
通过由林登实验室(LindenLab)开发的一个可下载的客户端程序,用户即游戏中的“居民”(Resident)可以通过可运动的虚拟化身(avatar)相互交流。
游戏只提供土地,土地上的一切由人自己决定,玩家可以随意制造一切自己愿意制造的东西,营造一个与现实社会平行的虚拟社会。
“居民”通过角色扮演形成组织与他人交往,参与个人或团体的活动,创造虚拟物品,交换虚拟财产。
SecondLife的一大特色是世界里的绝大部分东西都是居民而不是Linden实验室创造的。
SecondLife还有一种脚本语言叫做林登脚本语言(LindenScriptingLanguage,LSL),利用LSL可以为SecondLife里的许多物品添加自主行为,LSL也被用来制造一些相对高级的系统。
[2]
在SecondLife中,有两种基于文本的交流方式――本地聊天和全局“即时信息”(IM)。
聊天是两个或两个以上本地居民之间的一种公开的交流方式,“即时信息”用于私人交谈,可以是两个人或者同组成员之间进行。
除此之外,在SecondLife中还可以进行语音通信。
SecondLife是一个杂糅了多种交流、沟通方式的环境,综合了Web2.0的多种元素(如BBS、Wiki、RSS及Blog等),方便“居民”运用多种方式来与他人进行互动。
最值得一提的是,由于“居民”所使用的“化身”极为个性化,可以利用丰富生动的体态语言来配合言语、文字的交流,使得原本平面、呆板的沟通方式变得灵活多样,利于“居民”之间产生更亲密的接触。
SecondLife的影响力日益增大,已经在政治、商业及教育等多个领域有所应用。
最近SecondLife已经成为很多学校的前沿虚拟课堂,这些学校中不乏如哈佛、斯坦福、麻省理工学院、加州伯克利等世界知名的顶尖大学。
多个教育组织已经在SecondLife中“购买”了“土地”,创设了虚拟办公室,如国际教育技术协会(ISTE)和美国教育传播与技术协会(AECT)。
学院和大学在SecondLife的参与度显示了教育界对其应用有相当大的信心。
SecondLife为学生进行团队合作提供便利,鼓励学生探索并参与到非正式、自我引导的学习中去。
在这个世界里,学生可以在XX上进行普通的课堂活动,包括听讲、讨论、案例研究、做项目、写论文、考试和实验,该课堂混合了同步和异步的活动。
[3]
二远程学习交互理论
“交互”概念一直是远程教育界争论不休的焦点问题之一,对“交互”做一个相对清晰明确的界定并非易事。
但是无论交互的概念表述如何不同,其内涵是相似的,即远程教育中的交互是系统中各种能动因素的相互作用、相互影响。
关于交互的类型,各国学者也是各持己见,尚无一种统一的说法。
本文主要参考的是美国学者穆尔的三类交互作用理论以及我国学者陈丽的交互层次理论,为了方便下文的叙述,在此简单地对这两种理论进行回顾。
穆尔认为在远程学习中共有三种类型的交互,即学生和教学、学习内容的相互作用、学生和教师间的相互作用及学生和学生间的相互作用。
在穆尔交互分类的基础上,希尔曼等人(Hillmanet,1994)建议将远程学习者与交流媒体的交互作为以上提出的三种类型的交互的中介界面,提出了第四种类型的交互即学习者与媒体界面的交互。
安德森和加瑞森(Anderson&Garrison,1998)也在穆尔交互分类的基础上进一步拓展了交互的划分类型,即在穆尔的三种基本类型的交互之上加上了教师与教师间的交互、教师与学习内容的交互和学习内容间的交互三种。
[4]
我国学者陈丽将远程学习中的教学交互区分为由低级(具体)到高级(抽象)的三个层次(见图1):
(1)操作交互――学生与媒体界面的交互;
(2)信息交互――学生与教学三要素(资源、教师和学生)的交互;
(3)概念交互――学生新旧概念的交互。
[5]
图1教学交互层次塔模型
资料来源:
陈丽.远程学习中的教学交互模型和教学交互层次塔.中国远程教育,2021,(3):
24-28.
三SecondLife中的交互特点研究
本文中对SecondLife交互特点的分析研究,是以穆尔提出的交互类型为基础,参考陈丽教授交互层次理论,在人机交互、内容交互和人际交互三个层次上的简单考察。
1人机交互:
学习者与学习环境的双向建构
人机交互,对应陈丽教授交互层次理论中提出的操作交互,在该层次上的交互是指学习者与界面的交互。
对于之前的大多数远程学习模式而言,界面是最底层的交互平台,是其它交互进行的前提,为学习者的交互提供交流环境和支持工具。
因此可以这样说,这些远程学习模式中的界面交互,事实上还是一种静态的、固化的、刻板的、预设的“应激性反射”,无论学习者在该学习环境中如何行为,界面都不会做任何的变化。
尽管在远程学习环境界面设计中总是不断地强调界面的人性化、友好性及易操作性,但是实际上之前的大多数多远程教学平台给学习者的印象仍是冰冷、机械、无生机。
然而SecondLife是一个高度仿真的“生态系统”,真正实现了学习者与界面的双向互动。
SecondLife强大的3D模拟能力,使得极尽细节化、复杂化地虚拟现实生活中的人、物、关系及事件成为可能,从学习者的形象到其身处的环境到环境中的一草一木,都可以说是由他们亲手创造的,正是在“居民”的团队协作之下,SecondLife才呈现出丰富多彩的面貌。
因此,SecondLife中的学习环境是由学习者自我建构的,界面是处在不断动态成长过程中。
更重要的是,SecondLife中的界面不仅为学习者的交互提供场所和必要的交互工具,它还是学习者的“劳动对象”。
这不仅体现出双向互动的特性,还充分反映了人类活动的本质,即环境与人类行为的相互作用――如同现实世界中认识自然、利用自然、改造自然的人类活动一样,学习者在学习过程中不仅受交互界面的影响和制约,在这个过程中其行为还对界面产生了作用,改变了界面的某些属性。
这样学习者不仅为自己在虚拟世界中的学习扫平了障碍,在获得了自身进步与发展的同时也使得系统环境得以“进化”,使得该环境更有利于学习者的高效学习。
另外,SecondLife立体化的3D界面也为学习者跳出狭小物理空间,超越其自然感官限制,多视角、全方位观察“世界”提供了机会,使得学习者对世界的多样性、复杂性、统一性和整体性有了更深刻、更直观的体会与理解。
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2内容交互:
学习者深度参与对学习内容的创造
学习者和学习内容之间的交互是远程学习活动的基础,因此远程学习首先要考虑的就是借助有力的技术为学习者提供组织化的学习内容。
正如前面所说,SecondLife世界里的绝大部分东西都是“居民”而不是Linden实验室创造的。
从环境创造到物品制作,从活动的策划到行动的展开,“居民”都真正地参与进来。
SecondLife提供的3D建模工具和林登脚本语言(LSL),使得学习者各种新颖想法成为“现实”,学习者的创造力在这个过程中也得到了充分发展。
由于SecondLife糅合了Web2.0各种激动人心的元素,如BBS、RSS、Wiki、Blog等等,“居民”借此可以全面参与各种活动,自由发挥自己的创造力。
因此在SecondLife中,学习者利用由助学者提供的学习内容的同时,自己也在创造学习内容供他人使用,而且这些成果将以具体直观的形式显现出来,学习者可以因此获得“收入”(林登币),充分地调动了其学习积极性,有利于学习者创造性思维的发挥。
3人际交互:
在虚拟环境中获得“真实的人生体验”
在虚拟学习环境中,通常有三类社会空间供学习者与他人进行互动,即个人空间、团体空间和公共空间。
因此SecondLife中的人际交互不仅包括学习者与其学习同伴的交互和学习者与助学者的交互,还包括学习者与社区内其他成员的交互,从广义上讲,人际交互应该包括学习者的自我交互,因为知识建构的过程如同学习者新、旧自我之间的对话过程。
[6]事实上在糅合了Web2.0众多革命性元素的SecondLife中,试图清晰明了地划定学习者、非学习者及助学者的身份是一件困难的事情,在这里所有成员都是平等的,可以不考虑现实生活中无法回避的矛盾,都可以就感兴趣的问题发表自己的见解和看法互动交流。
因此本文不再对人际交互进行具体的区分,仅谈SecondLife中的人际交互与其他远程学习模式相比有何特别的功能与作用。
(1)有助于学习者克服其心理距离,促进其情感的健康发展
尽管传统课堂教学有许多弊病,但是无可争议的是,它对学生情感的交流和沟通起到了积极的促进作用。
“在许多方面,XX络都是一个孤独的空间。
SecondLife有力的地方就是它的社会性和聚合感。
”SecondLife为教育者提供了几乎与现实世界一样的、以前只能通过面对面交互才能获得的学习经历的学习活动。
[7]SecondLife整合了多种社会性软件的功能,使学习者可以通过它所提供的工具进行全面交流与互动,实现团队协作。
由于SecondLife的高度仿真性,学习者在这个细节化的复杂环境之中遇到的某些问题和真实情境中的问题一样,不再像传统教学中的问题被过度简化,这些问题不再是一个人可以独力解决的,必须由团队共同解决。
在通力合作解决问题的过程中,学习者增强了协作能力,同时获得了一定的团队归属感。
当然大多数优秀的远程学台都具备这些功能,因此这并不能充分地说明SecondLife的优越性。
SecondLife的独特之处在于,分属于各个团队组织的“居民”,尽管处在不同的物理位置,但是在SecondLife这个虚拟世界里,在共同解决问题的活动过程中,“居民”与其合作伙伴不仅在在时间上得到了同步,更是身处在“同一个空间”,实现了“面对面”的交互,如同在传统的学校、课堂内一样。
在这种亲密的交互中不仅有信息传递还伴随着情感交流,使学习者感受到同伴者的关怀与鼓励,有利于其克服远程学习过程中产生的孤独感,支持其独立学习的继续进行,降低远程学习的辍学率。
(2)与公共空间内成员的交互,提高了学习者的社会交往能力
马红亮在其博士论文中认为,丰富的非正式和非学术性的交流是虚拟学习社区生活不可缺少的重要组成部分,对于增强广大远程学习者的社区归属感和认同感有着重要意义,满足了学习者进行更为广泛的社会交往和情感沟通的需要,从而为学习者的社会心理发展和成人的发展社会化提供了空间保障。
[8]SecondLife是一个开放的空间,这里不仅有教育行业,还有其他行业。
学习者可以根据自己的兴趣去访问其他的社区,与不同教育背景、职业、地域、种族的人进行交流,不同的思想将碰撞出火花继而产生新颖的观点。
在这个过程中,学习者听到了不同的声音,挣脱了固有思维的束缚,充分地感受到认识的多元性,有助于他们多角度地全面理解问题,同时也增进了其社会交往能力和自我表达能力。
(3)栩栩如生的体态、表情语言为交流提供了新的方法
在SecondLife中,学习者之间不仅可以通过文字、语音来“表情达意”,虚拟形象丰富的体态、表情语言也成为交流的一种方式,这近似于人类在现实生活中的交往。
立体化的体态、表情语言,远比单纯的文本更具有直观性、感染力,与语音通讯结合在一起,趣味性的动作表情和亲切的人声使得虚拟形象一下子就变得鲜活起来,仿佛真的在这个世界中获得了第二次生命一样,人与人之间的距离也随之被拉近,逐渐变得亲密起来。
[9]
四对远程学习交互设计的启示
尽管各种形象都是虚拟的,但是与其他XX络游戏不同的是,SecondLife归根结底还是关于“人”的游戏。
如同它的名字所示,在这里人们获得了另一个人生。
虚拟世界对促进现实生活中的弱势群体积极参与学习无疑起到一定的作用,在这个自己创造一手出来的这个世界,“居民”获得了特别的存在感,这有利于学习者自信心的增长和情感的健康发展。
无论虚拟人物如何做外形、性格甚至性别的变化,但在这个形象背后掩藏的是一个真实的人,如何促进在虚拟学习环境中现实的人的发展是值得我们深思的问题。
因此,在全面考察了SecondLife之后,我们可以得出以下启示:
1在XX络学习环境中,应综合使用社会性软件来促进交互。
没有最好的工具,没有万能的工具,但是将各种工具结合在一起使用取长补短就会获得意想不到的效果。
在远程教学平台中应用QQ、MSN等即时通讯软件能使师生或生生能进行实时交流和即时反馈。
利用异步通讯工具如Wiki、E-mail、BBS、Blog等可进行异步教学讨论,以发表文章为基本的讨论交流形式可极大地加强参与者对事物的认识和自主思维的深度。
各种社会性软件的结合,将对远程学习中的交互起到积极促进作用。
2在虚拟的XX络化学习环境中,应为学习者提供一个广阔的交往空间,在促进其学术交往之外,还要促进其非学术性的社会交往。
这不仅有助于学习者开阔视野,学会从多个视角来全面观察世界,更有助于促进其社会化进程。
与传统教育的目标一样,XX络教育所培养出的人,应该是能够适应这个瞬息万变的社会的人,能在实现其自我价值的同时实现其社会价值的人,因此在虚拟的世界中为学习者提供建立社会关系纽带的机会是极其重要的。
在虚拟学习环境中建立起非学术性的社会交往空间,对于XX络学习者的学习活动,无论在认知方面上还是社会情感方面都会有促进作用。
[10]
3在XX络环境中,如何让学习者获得归属感和认同感,帮助其克服远程学习的孤独感是一个重要的问题。
虽然XX络学习冲破了物理意义上的屏障,使得学习可以随时随地进行,但这种方式在学习者之间的情感交流方面,与传统的课堂教学方式相比还是稍逊一筹,容易使学习者感受到孤独、寂寞,从而难以完成学习任务而中途退出。
SecondLife提供了一种沉浸式的游戏环境,这种环境在激发保持学习者的学习兴趣、为学习者提供一种真实的“临场感”和“社会存在感”、带给学习者一种精神上的满足等方面,相较于其他环境而言,其优势是显而易见的。
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4在虚拟的学习环境中,要提供给学习者自我建构学习环境的机会,促进学习者个性和自我意识的充分展现与创造性表达,真正实现学习环境与学习者之间的互动。
学习者通过主动修改、完善学习环境,真正地与学习环境融为一体,从而可以与学习环境进行自然地交互,学习者的主体性由此可以得到淋漓尽致地体现。
在这种深度参与、体验的过程中,学习者不仅可以掌握知识、习得技能,更重要的是能够获得学习的快乐,体现出个人的参与价值。
结语
和许多迅速发展并获得应用的新兴技术一样,伴随着SecondLife教育应用的推广过程的是持续不断的争议、谴责,在它受到人们的关注甚至是报之以极大期望的同时,它也遭到人们的诟病。
SecondLife中的暴力、色情犯罪早已屡见不鲜,严重影响了用户的身心健康,虚拟世界中的纠纷矛盾甚至会波及人们的现实生活。
另外,SecondLife对计算机硬软件平台以及XX络运行环境的高要求也阻碍了它在教育领域中的应用。
如何将SecondLife更好地应用于远程教育,目前还缺乏成熟的经验。
在我国的远程教育实践中,尚没有应用类似于SecondLife的虚拟环境的成功案例。
SecondLife的优点非常值得借鉴,但是我们仍然应该做冷静思考。
对于SecondLife中的优秀元素,要尽快地吸收并应用到远程学台的建设中来,同样对于个中弊病,也要防微杜渐,将风险降至最低。
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