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论虚拟财产的法律保护
毕业论文
论虚拟财产的法律保护
学生姓名:
学号:
系部:
专业:
指导教师:
二〇一一年六月
诚信声明
本人郑重声明:
本论文及其研究工作是本人在指导教师的指导下独立完成的,在完成论文时所利用的一切资料均已在参考文献中列出。
本人签名:
年月日
毕业设计(论文)任务书
设计(论文)题目:
论虚拟财产的法律保护
系部:
专业:
法学学号:
学生:
指导教师(含职称):
专业负责人:
1.设计(论文)的主要任务及目标
随着网络产业的迅速发展,关于网络虚拟财产的纠纷不断出现。
面对日益增长的网络虚拟财产纠纷,由于我国现行法律中关于网络虚拟财产规定的法律缺位,使得大量的纠纷难以得到很好的解决,网民的合法权益往往得不到有效地保护,已经严重阻碍了我国网络产业的健康发展。
本文通过对网络虚拟财产的特点进行分析,论述了网络虚拟财产具有一般财产的特征,并通过对虚拟财产进行法律保护的必要性和可行性进行分析,对网络虚拟财产的立法体例选择,立法步骤以及如何解决司法过程中的一些困难也提出了自己的建议。
网络游戏中虚拟财产权法律问题是在新的时代背景下产生的,对网络新生事物的出现,我们应该以积极务实的态度去接受,同时要争取在现有法律及理论框架内去解决问题,以保证法律体系的稳定。
我国现行法律在保护网络虚拟财产方面与世界其他国家和地区相比,有明显的落后趋势,仅以此文,希望更多的人可以关注这个问题,以促进我国相关立法与司法实践的健康发展。
2.设计(论文)的基本要求和内容
网络虚拟财产作为现代社会计算机技术和互联网技术飞速发展的产物,具有自己独特的属性和特征,它的出现给传统的法律制度带来了巨大的冲击,促使各国不得不积极寻求应变,在自己的法律体系中给予网络虚拟财产适当的保护。
网络游戏中虚拟财产权法律问题是在新的时代背景下产生的,对网络新生事物的出现,我们应该以积极务实的态度去接受,同时要争取在现有法律及理论框架内去解决问题,以保证法律体系的稳定。
本文通过举例说明我国目前虚拟财产法律保护的现状,通过对与其他国家和地区的对比,在借鉴吸收前人对网络虚拟财产相关问题的分析研究成果的基础上,综合运用了对比分析法、实证分析法、规范分析法、、定性分析法、宏观分析法、微观分析法等方法进行研究,并且借助于案例和法理上的理论进行论证,最后提出个人建议。
3.主要参考文献
[1]刘惠荣、尚志龙.虚拟财产权的法律性质探析[J].法学论坛.2005
[2]刘德良.论虚拟物品财产权[J].内蒙古社会科学(汉文版).2004.25
[3]崔长珍.网络虚拟财产法律保护初探[J].中州学刊.2006.6
[4]陈涛.论网络虚拟财产的法律性质[D].对外经济贸易大学硕士论文.2007
[5]刘可夫.中国网络游戏产业透析[J].企业研究.2007
[6]刘炼.论网络虚拟财产及其民法保护[J].法学论坛.2007(8)
[7]黄邦道.论网络虚拟财产及其法律保护[J].改革与战略.2008(24)
[8]姚少飞.浅论虚拟财产性质及保护[J].法制与社会.2007年
(2)
[9]施凤芹.对“网络虚拟财产”问题的法律思考[J].河北法学.2006(3)
[10]马世利.论虚拟财产的法律保护[D].西南政法大学硕士论文.2006
[11]熊志海.网络法律导论[D].重庆西南师范大学出版社.2004(第一版)
[12]胡鸿高、赵丽梅.网络典型案例与法律法规汇编(国内部分)[M].2003
[13]张平.网络知识产权及其相关问题透析[D].广州出版社.2000
[14]刘德良.网络时代的民法学问题[D].人民法院出版社.2004
[15]王利明.物权法研究[M].人民大学出版社2002
[16]刘志民.网络虚拟财产法律问题研究[D].吉林大学硕士论文.2008
4.进度安排
设计(论文)各阶段名称
起止日期
1
毕业论文准备
2010年9月10日-2010年11月1日
2
确定论文选题
2010年11月1日-2010年12月1日
3
开题(提交开题报告和任务书)
2010年12月1日-2010年12月15日
4
参加实习
2010年12月15日-2011年4月30日
5
准备及提交初稿
2010年12月16日-2011年4月15日
6
中期检查、修改及定稿
2011年4月16日-2011年6月10日
7
进行论文答辩
2011年6月20日-2011年6月22日
8
根据答辩委员会要求修改论文定稿
2011年6月23日-2011年6月24日
9
论文打印及装订
2011年6月1日-2011年6月10日
10
毕业论文工作总结、资料归档
2011年6月20日-2011年6月30日
注:
一式4份,系部、指导教师各1份、学生2份:
[毕业设计(论文)]及答辩评分表各一份
论虚拟财产的法律保护
【摘要】当前,越来越多的人们通过网络来娱乐,学习,工作。
网络,已经成为人们生活中不可或缺的一部分,各类纠纷也随之而来。
然而在网络这个平台上,因其自身的特点,尤其是网络虚拟财产等新兴事物的陌生性,以及法律本身的滞后性,使得这些问题难以得到妥善的解决。
目前,我国现行法律在此方面存在严重的法律空白。
通过分析网络虚拟财产的特点,网络虚拟财产具有一般财产的特征。
并通过对虚拟财产进行法律保护的必要性和可行性进行分析,认为虚拟财产应该成为一种受到法律保护的财产。
我国应该尽快对网络虚拟财产进行法律保护。
对网络虚拟财产的立法体例选择,立法步骤以及如何解决司法过程中的一些困难本文中也提出了一些相关的建议。
【关键词】网络,虚拟财产,法律保护,网络立法
Onlegalprotectiontothevirtualproperty
[Abstract]Currently,moreandmorepeoplethroughthenetworktoentertainment,studyandwork.Ithasbecomeanindispensablepartofpeople'slife.Allkindsofthedisputesalsofollows.However,inthisnetworkplatform,foritsownfeatures,especiallythenetworkhypothesizedpropertyandotheremergingthingsstrangeness,andthelawitselfhysteresis,someoftheseproblemsaredifficulttobesolvedproperly.Atpresent,theexistinglawsinChinahasseriouslegalblankinthisaspect.
Basedonthecharacteristicsofvirtualpropertyanalysis,Idiscussesthenetworkhypothesizedpropertyhasgeneralpropertycharacteristicsinthispaper.Andthroughthelegalprotectiontothefictitiouspropertyofnecessityandfeasibilityanalysis,Ithinksthevirtualpropertyshouldbecomethepropertywhichisprotectedbylaw.Ourcountryshouldprotectthefictitiouspropertyofnetworkbylawassoonaspossible.Onthevirtualpropertylegislationstylechoice,legislationstepsthejudicialprocess,aswellashowtosolvethedifficultiesinJudicialprocess,Iputforwardsomerelevantadviceinthispaper.
[Keywords]netword.virtualproperty.legalprotection.networklegislation
目录
前言1
1虚拟财产保护的必要性和可行性2
1.1虚拟财产保护的必要性2
1.1.1网络虚拟财产的现状2
1.1.2虚拟财产保护面临的问题2
1.1.3虚拟财产保护的意义3
1.2虚拟财产保护的可行性3
1.2.1韩国对网络虚拟财产的法律规制4
1.2.2台湾地区的立法实践4
1.2.3香港地区的立法实践5
1.2.4我国网络虚拟财产法律规制现状6
2网络虚拟财产的法律性质6
2.1网络虚拟财产的概念6
2.2.网络虚拟财产的类别7
2.3网络虚拟财产的特征7
2.3.1虚拟性与客观性7
2.3.2价值性8
2.3.3合法性8
2.3.4依附性与期限性8
2.3.5可交易性8
3我国网络虚拟财产法律保护的立法建议9
3.1立法模式9
3.1.1对现有法律进行解释和修改9
3.1.2对网络虚拟财产进行单独立法10
3.2两种立法模式的分析比较10
3.3建议11
结语13
参考文献14
致谢15
前言
2003年的李宏晨诉北极冰游戏公司一案是我国首例关于虚拟财产纠纷的案件,公安机关因我国对虚拟财产的保护尚未立法而没有对李宏晨的报案进行立案。
但北京市朝阳区法院对该案的判决中认为:
“被告与玩家之间是消费者与服务者的关系,适用于我国《合同法》和《消费者权益保护法》等法律规定。
被告可控制服务器数据,了解玩家活动情况,对玩家有严格的保障义务,因此被应对原告物品的丢失承担保障不力的责任。
虽然虚拟的装备是无形的,存在于特殊的网络游戏环境中,但玩家参与游戏需要支付费用,可获得游戏的时间和装备的游戏卡都需要货币购买,这些都反映出虚拟装备的价值含量。
由于虚拟装备的价值无法参照现实生活中的同类产品,为公平起见,法院认为被告应当恢复原告丢失的虚拟物品。
”
2011年5月6日,济南市公安局历下分局千佛山派出所破获了一起盗窃网络游戏魔兽世界金币进行出售的案件,目前犯罪嫌疑人已经被刑拘,这也是山东省首起因为盗窃虚拟货币而遭刑拘的案件。
据介绍,犯罪嫌疑人周某是济南市解放东路某网吧的网管。
4月24日下午周某在对网吧电脑进行检查的时候发现受害人孙某已经下机但是电脑仍然没有关闭,熟悉网吧电脑的周某知道只要不关机一部分文件夹就还没有清除,因此通过电脑上缓存的文件夹发现了孙某的魔兽世界账号和密码,随后在位于槐荫区的一家网吧中登陆孙某的账号并转移了27万多金币,根据当天在5173以及淘宝网上魔兽金币的均价估算,周某盗取的金币价值3100余元。
26日周某将所获得金币部分进行了销赃,非法所得500多元。
公安部门27日接到受害人孙某报案以后,及时通过技术手段查到了周某的交易记录和上网记录,并于28日下午将正在网吧进行金币交易的周某抓获。
目前案件正在进一步审理当中。
而此前在成都中院就曾经将倒卖网络游戏币的两名犯罪嫌疑人以盗窃罪分别判处10年和11年的有期徒刑。
从上面2个案例中可以看出,目前我国虽然没有关于虚拟财产的明确立法,但在司法实践中,虚拟财产的价值已经被人们所认可。
为了更好的保护虚拟财产,促进虚拟产业的健康发展,我们更加迫切的需要完善对虚拟财产的立法,明确对虚拟财产的法律保护。
而不仅仅是依靠司法实践。
1虚拟财产保护的必要性和可行性
1.1虚拟财产保护的必要性
1.1.1网络虚拟财产的现状
1998网络游戏登陆中国,但中国网络游戏产业却发轫于2000年,经过十年的快速发展,网络游戏市场已经成为互联网市场规模最大的子市场。
2009年中国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿人民币,比2008年增长了39.4%,2009年中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%。
2009年付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.1%。
2009年中国休闲网络游戏市场实际销售收入为59.9亿人民币,比2008年增长了112.4%。
2009年中国网页游戏市场的实际销售收入为12亿人民币,比2008年增长了150%。
预计2014年中国网页游戏市场的实际销售收入将达到45亿元人民币。
在网络游戏产业迅速发展的同时也伴随着大量纠纷的出现,尤其是虚拟物品交易中出现的诸多问题,如虚拟物品纠纷中游戏运营商责任的界定、虚拟物品的权利归属、玩家的权益维护等问题都因为虚拟财产法律性质的不明确而难以得到妥善的解决。
2003年,号称中国虚拟财产第一案的李宏晨诉北极冰公司一案引起了社会各界对虚拟财产极大的关注,此案最终判决玩家胜诉,但真正的问题并没有得到解决,关于网络虚拟财产的法律性质仍不明确,对虚拟财产的保护仍处于不确定状态。
1.1.2虚拟财产保护面临的问题
随着网络游戏的风靡,有关虚拟财产纠纷的数量越来越多。
给虚拟财产的法律保护带来了各类迫在眉睫的问题。
具体来说主要有以下几种:
第一,因第三者欺诈、盗窃、抢劫虚拟财产引发的玩家与第三者之间、玩家与运营商之间的纠纷。
由于虚拟财产具有一定的价值,网络游戏中盗取游戏账号和虚拟物品的现象也日益增多。
此外,利益驱动也引发了大量的欺诈行为。
主要体现在虚拟财产交易过程中一方支付价款,而对方不履行交付虚拟财产的义务。
现实中甚至还有人以暴力胁迫等方式迫使玩家交出游戏账号密码的抢劫行为。
这些侵犯虚拟财产的行为己严重破坏了玩家的利益及网络游戏的规则。
在虚拟财产被盗的情况下,用户查找盗窃者往往比较困难,并且难以取证。
所以一旦虚拟财产被盗后,玩家往往要求运营商协助提供证据,或直接将运营商诉诸法院。
目前该种类型纠纷较多。
第二,因游戏运营商停止运营、丢失游戏数据引发的虚拟财产方面的纠纷。
运营商停止提供游戏服务的原因很多,如代理权到期,经营不善导致公司破产或恶意终止运营。
在现实中,人们不可能要求一款网络游戏永久的存在下去,随着一款网络游戏在线用户的减少,运营商出于经营成本的考虑也会终止某款游戏的运营。
上述情况都会使得虚拟财产失去其所存在的价值和意义。
因此也会引发玩家与运营商之间的纠纷。
对于游戏中丢失游戏数据的情形,主要有以下几种表现:
因虚拟财产有关数据属性的更改影响了虚拟财产价值;因虚拟财产数据的丢失使得玩家的虚拟财产化为乌有。
这些都可能引发玩家和运营商之间的纠纷。
第三,因使用外挂而被封号引发的玩家与运营商之间的纠纷。
外挂程序是一种作弊行为,给运营商造成了损失,破坏了游戏规则。
在玩家使用外挂时,运营商可以在发现其账户异常后直接把账户封掉,而与之相关的虚拟财产也完全被查封,这也往往容易引起纠纷。
还有一种情况就是运营商因判断失误而误封玩家的账户,引发纠纷。
1.1.3虚拟财产保护的意义
保护虚拟财产是网络行业规范与发展的需要。
目前,网络游戏业在中国已经形成一个庞大的市场,并且处于持续高增长中,发展前景广阔,市场空间广大。
在网络游戏产业高速发展的同时,加快对它的立法研究,扬其利抑其弊,发挥其作为一项新兴产业,所带来的巨大的社会经济效益和个体的精神效应,实现盈利、娱乐与社会文化道德之间的平衡。
保护网络虚拟财产,促进游戏业的发展不仅仅是个实践宪法的问题,对我国的经济发展更是有着极其重要的意义。
1.2虚拟财产保护的可行性
关于网络虚拟财产的立法,较有代表性的是韩国和我国台湾地区。
作为网络游戏最为发达的韩国、日本、中国台湾地区和中国香港地区的立法和司法均明确承认网络财物的价值并加以刑法保护。
1.2.1韩国对网络虚拟财产的法律规制
韩国的网络游戏发展比较早,是网络游戏产业最发达的国家之一,韩国政府成立了专门的机构扶持网络游戏产业的发展。
针对网络游戏进行了专门立法。
韩国在2006年12月提出《游戏产业振兴法修正案》,规定游戏币现金交易为非法行为,此条例还规定中介游戏币现金交易的行为也属于非法行为。
该法案规定,“任何人都不允许进行通过游戏获得的有形、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介、或买入。
中介游戏币的行为一经被查处,将判5年以下有期徒刑或给予5000万韩元(约为42万元人民币)以下的罚款。
”不过,从运营商处购买虚拟物品、虚拟物品个人之间的交易并不在禁止之列。
由于韩国的社会信用体系比较完善,而且韩国有服务器搜索队为所有的虚拟物品交易提供执法支持,最重要的是,韩国对虚拟物品作了立法保护,对虚拟物品交易欺诈会进行司法惩罚。
韩国并非对虚拟财产一刀切,真正禁止的是游戏币。
但此法案存在一个实效性的问题,就是虽然规定了游戏币交易非法、但没规定游戏物品交易非法。
大多玩家购买游戏币的主要目的是为了购买游戏物品,但法案里并没规定用现金购买游戏物品非法。
而且虚拟物品交易中介网站只要在海外设置服务器并运营现金交易网站,就可以规避该法案。
1.2.2台湾地区的立法实践
台湾地区关于网络方面的法律规定相对较完备,值得借鉴。
1997年台湾“立法院”通过刑法修正案,将第323条“电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论”,修正为“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之罪,以动产论”。
修正案把“电磁记录”列为“动产”,使网络虚拟财产被盗终于有法可循。
关于虚拟财物之物权效力,台湾“法务部”于2001年12月正式解释,电磁纪录在诈欺及窃盗罪章中均以动产论,有关线上游戏账号及道具资料,均是以电磁纪录方式储存在游戏服务器中,该游戏角色及道具虽为虚拟,现实世界中均有一定财产价值,玩家可透过拍卖或交换,与现实世界财物并无不同。
由此可知,线上游戏之虚拟财物在法律上视为动产,玩家对其所有权受法律保护,所有人得依民法第七百六十七条规定,对于无权占有或侵夺其所有物者,得请求返还之。
盗用他人账号者,亦得依刑法第三百二十条“意图为自己或第三人不法之所有,而窃取他人之动产者,为窃盗罪”之规定加以处理。
目前针对网络游戏的犯罪行为,已有实际判决,如台北地方法院刑事简易判决书九十年度简字第三九九三号“依嫌犯连续以诈术得财产上不法之利益,处拘役伍拾日,如易科罚金,以叁佰元折算壹日,缓刑贰年”,即为台湾首宗线上游戏窃盗案判例。
由于台湾地区刑法学学界及司法实务界一向认为:
刑法上所称之窃盗,须符合破坏他人持有、建立自己持有之要件,而电磁记录具有可复制性,其与电能、热能或其他能量经使用后即消耗殆尽之特性不同;且行为人于建立自己持有时,未必会同时破坏他人对该电磁记录之持有(例如:
以复制之方式取得他人电磁记录)因此,将电磁记录窃盗纳入窃盗罪章规范,与刑法传统之窃盗罪构成要件有所不同。
因此2002年底台湾通过刑法修改案,将第323条“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之罪,以动产论”,改回“电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论”。
2003年6月27日,台湾刑法增订第三十六章“计算机犯罪专章”,其中新增“无故入侵电脑罪”规定:
“无故输入他人账号密码、破解使用电脑的保护措施或利用电脑系统的漏洞,而入侵他人的电脑或其相关设备者,处三年以下有期徒刑、拘留或并处以十万元以下罚金。
”而新增“保护电磁纪录”的规定(第359条)则明订:
无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备的电磁纪录,致生损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科二十万元以下罚金。
1.2.3香港地区的立法实践
在香港,网络虚拟财产的性质认定和立法保护起步较晚。
近年来由于网络游戏越来越火,虚拟物品的价值被更多的人们所承认,关于虚拟财产的纠纷也越来越多。
有网络游戏供货商透露,平均每日都有超过百宗的投诉,投诉内容均与网络游戏中的虚拟物品失窃有关,情况相当严重。
为有效治理愈来愈多的计算机和互联网方面的信息科技违法犯罪,香港政府己陆续修改了各项条例。
根据《电讯条例》第27A条,任何人藉电讯,明知而致使计算机执行任何功能,从而在未获授权下取用该计算机所保有的任何程序或数据,即属违法,最高刑罚罚款20000元。
《刑事罪行条例》第200章第161条,有犯罪或以不诚实意图取用计算机而使其本人获益或引致他人蒙受损失,最高刑罚可判监禁5年。
如以欺骗手段取得财产的,根据该《条例》第201章第17条的规定,最高刑罚可判监禁10年。
1.2.4我国网络虚拟财产法律规制现状
我国现在保护网络虚拟财产我们所能依据的只是《宪法》和《民法通则》以及2000年底全国人大常委会制定的《关于维护互联网安全的决定》(以下简称《决定》)的笼统规定。
2004年修正后的《中华人民共和国宪法》第十三条的有关规定:
“公民的合法的私有财产不受侵犯。
国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。
”这一合法私有财产的概括规定为民法财产的解释提供了极大的空间。
《中华人民共和国民法通则》第75条规定:
“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。
”然而对于“其他合法财产”,我国法律并无明确的解释,也给我们对其解释提供了空间;2000年的《决定》第四条的规定利用互联网犯罪,追究刑事责任;侵犯他人合法权益,依法承担民事责任。
这个《决定》对网络虚拟财产的保护依然没有明确,但是也没有否定对网络虚拟财产的保护,这同样也给司法解释提供了空间。
目前对虚拟财产的保护,只在司法实践中依靠法官的智慧来解决。
为了保护网络虚拟财产所有人的合法利益,促进我国网络游戏产业的健康发展,加快进行相关法律制度建设,为我国网络游戏产业提供必要的法律保护,已成为网络游戏产业持续健康发展的必由之路。
对网络虚拟财产进行法律保护,具有巨大的社会意义和司法意义。
2网络虚拟财产的法律性质
2.1网络虚拟财产的概念
网络虚拟财产的概念有广义和狭义两种:
广义的虚拟财产,即一切存在于特定网络虚拟空间内的专属性的各类虚拟信息,包括ID,积分,免费与收费的邮箱,虚拟货币,虚拟装备等等;狭义的网络虚拟财产,特指具备现实交易价值的网络虚拟财产,只包括那些网络玩家通过支付费用取得、并具有在离线交易市场内通过交换获取现实利益的可能性的各种虚拟品,其典型表现为网络游戏中的虚拟装备、游戏金币及游戏角色ID等,具有鲜明的可转让,交易,流通等特征。
2.2.网络虚拟财产的类别
在网络生活中,人们不同的行为会给自己带来不同的后果,由此产生的虚拟财产也就具有了形形色色的种类。
但大体上我们可以将这些虚拟财产区分为两大类:
一类是专属于特定账号的虚拟性息,具有不可转让、交易、流通、变现等特点,如XX文库的积分,淘宝的信誉度等;另一类就是各种网络社区,游戏中的虚拟信息,如虚拟货币,虚拟装备等,这类虚拟财产的显著特点就是可以在一定范围内进行流通,交易,甚至其虚拟价值可以和现实货币挂钩,进行交换。
那么,对于这两类虚拟财产是不是都要一视同仁的进行保护呢?
我个人认为,在当前的司法实践中,对于虚拟财产的保护,我们可以按照案件的性质和轻重缓急来区别对待,对于后一类我们可以重点保护,因为这类侵害可流通虚拟财产案件其危害性要高于侵害特定专属虚拟财产的案件,这样我们就可以集中有效的力量来解决具有典型意义的案件,为立法提供实践依据。
2.3网络虚拟财产的特征
与现实财产相比,虚拟财产具有以下几方面的特点:
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