腾讯内部策划培训PVPvsPVE课件.docx
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腾讯内部策划培训PVPvsPVE课件
营设计虽然让游戏看上去很符合世界设定,但是却损失了一半的重要游戏资源――对立阵营的玩家。
*职业存在的真正意义是什么呢?
*职业这个设计从PVE和PVP角度来看都是有利有弊的,但是职业对PVP方面的设计影响更明显,没有职业玩家之间很难存在真正的配合,但是职业太多又会限制玩家的互动形式(很多人应该尝试魔兽副本等MS的经历),使互动必须考虑各个职业,增加设计难度。
所以很多强调PVP的游戏,都采取的各种办法在职业设计这里设法去弊存利,比如模糊职业界限,减少职业的数量,或者使玩家可以方便转职,或者让玩家能很容易的练一个新号等等。
这些方法都能在一定程度上改善这个问题。
*简要介绍洛奇的职业设计方法,称号和技能点控制出职业。
*魔兽其实他的狭义PVP做的也很贯彻融合设计的思想了,但是有这样好的形式或者材料,它却搭了一个这么烂的建筑出来。
*以上从等级,装备等等一些设计理念看出,将PVP和PVE分离设计是非常有必要的。
分离设计才是解决PVE和PVP内容融合的有效方法。
***观点一个比较简单的做法:
先建立一个最核心的基于重大社会利益分配的PVP互动系统然后围绕这个系统展开设计:
社会的组织架构,组织体系的利益分配方式,相适应的经济系统,相适应的玩家成长目标,相适应的各种辅助系统最后再来搭建玩家的PVE历程,注意不要影响到你刚才设计的PVP结构这是一个简单的从宏观设计方法这样设计出来的游戏,你在设计中就可以想象得到你搭建的这个小小社会会是什么样的你会感觉你设计了一个社会,而不是一堆离散的玩家足球场的例子在一个现代公寓旁边修一个足球场,不会有太多人去体验加上一些有奖的定期球赛会更好一点足球场的例子如果我们把房屋围绕足球场来修建,那么用户互动会更容易,因为限制他们的障碍会更少PVE还能让大家热情更高一些么如果我们告诉所有的住户,这个世界的一切成就目的都可以通过在这个足球场里比赛获胜来取得,而且在这里获胜者会占有最多的社会财富。
运动场的例子相比较之下,一切围绕足球场的设计,才会使球赛的参与度最高,而且对所有参与者的吸引力才会最大观点再换一个微观角度来看玩家个人对于互动的需求是怎样的呢?
分层的人际关系圈以及150人理论观点可以分享一切利益的亲人有共同兴趣和利益的朋友利益上合作的同事需要利用的商人干扰自己利益的敌人所有这些关系形成的强链接不易超过150人专门针对自己的宿敌观点模拟玩家对于PVP的个体体验是验证互动架构是否达到理想状态的一个好办法结束语最后的结束语观点大道易论,实践为本所谓这些大方向其实没太多用处,真正有用的设计技巧还需要我们去探索我坚信,认真去研究和实践利用好这些游戏特性一定会让我们再塑造出一款网游奇迹产品再见?
简单介绍即可*简单介绍即可突出说明PVP是互联网络所特有的属性(否则我们系统就应该叫成长娱乐系统,而不是互动娱乐系统)****PVE不一样是指个体玩家的成长体验,也可以指小团队的成长或者家族的成长,同样PVP也可以指各种层面的PVP*我们为什么要花很多的时间去研究这两种所谓特性呢?
它们其实代表了网络游戏设计中一些非常根源的东西,是可以由此推导和构筑整套网络游戏设计理论的,我们会在后面内容中慢慢对它们抽丝剥茧,做更详尽的研究。
*每个来玩游戏的用户,都是来了解这个虚拟世界(环境)的,他们希望知道这个新游戏是怎样的画面,音乐,操作,特效和剧情。
想知道这个世界是否有趣,以及符不符合他们的口味等等;用户在初始的时候对其他人的关注较少,每个人都在努力了解周围的环境和系统,并没有多余的精力来关注他人。
对一个新用户,PVP方面的作用可能只是让他们知道这个游戏人气是否旺盛就可以了;任何用户都是先关注自身成长,后关注他人的,所谓“一屋不扫,何以扫天下”。
在自身还没有获得足够的能力和资源的时候,是没有资本对他人形成足够影响的。
因此成长中,玩家需求的PVP层面非常的少和弱,PVE的设计对于新玩家无比重要。
*没有那个游戏是可以忽视PVE的设计的,这是一个游戏的根本和基础。
*局域网联机游戏的兴起和火爆就是例证,用户始终会希望和其他人一起玩游戏,而不是永久和AI以及关卡较量*至少能火爆5年以上才能称为常青的游戏。
没有互动的游戏永不可能常青,再伟大的单机游戏都是一样:
仙剑diablo盟军辐射博得历史上所有有趣的故事都脱离不了人际交流互动的成分,角色太少的故事始终是苍白枯燥的试试玩CS永远打机器人,SC永远打电脑,KOF没完没了打电脑得感觉。
网络游戏是什么驱动玩家一遍又一遍的去玩呢每个玩家始终希望更多人认同自身的存在价值,这和人的社会性的心理需求是完全一致的(自我实现)每个高端玩家都会告诉你最后还能留下他的原因就是朋友(其实还有敌人),绝对不是游戏,不然为什么QQ可以存在(无聊打麻将例子)*两者都是给游戏带来无限乐趣的重要特性前者创造了CS,SC,WAR3,无数休闲游戏后者创造了天堂,传奇这样的互动游戏*更多是指广义的PVP特性*为什么要用幻想做例子?
**这样的设计模型也使人和人之间变的那么疏远,就好像是现在的公寓一样,封闭独立的成长道路上,各人自扫门前雪,那管他人瓦上霜。
用户可以老死不相往来。
**服务器寿命问题是怎么引起的呢,是因为玩家主力群体等级提升后的差异如果PVE特性鲜明的游戏,在服务器开放一段时间后,半年以上就会无法收纳新用户了。
我们就说这个服务器的寿命到了,必须要并服合服来提高人气了。
因为游戏PVE特性非常突出,所以连服务器都表现出了体验寿命。
为什么PVE特点鲜明的游戏会很难做PVP内容呢,这点后面会提到。
*魔兽世界的PVE主线过长问题的讨论**天堂,传奇,征途,都是所谓网游界的奇迹。
董亮云:
所谓奇迹,不是因为制作精良而成功,而是因为制作一般,甚至很烂,但是依然获得巨大成功。
这些游戏的成功还会延续下去,会把一些所谓的大作逐渐超越,比如魔兽世界为什么会有这样的信心呢,我们来演绎一个小小的网游模型看看**PVP和付费道具PVP特性重的网游天生就很适合免费运营模式玩家什么时候最 black;background-color: #A0FFFF'>舍得花钱? 怎样才觉得钱花得值? 对抗优势下才显示自身价值! 问题俯视角游戏的地图阻挡设计为什么说地图阻挡是狭义PVP设计非常需要的特性? 问题还有一些什么网络游戏的设置可以起到在PVE和PVP内容中分别表现,带来不同有利作用的设置? 总结三条网络游戏设计中能利用的最重要心理原动力: 用这三者,我们可以解释一切玩家主要需求的来源感观体验成长积累交流互动材料基础骨架网游大厦总结做好了PVE,和狭义的PVP体验,我们可以很好的满足玩家前两者的需求,但是没有一个好的广义PVP互动架构,我们仍然满足实现不了很强的广义PVP特性,也实现不了玩家对交流互动方面的巨大需求做好交流互动的社会体验才是真正的难题,做好PVE和狭义PVP设计的有效融合才是开始……第三部分理想的MMOG模型目录问题是否好的PVP设计就能完全决定一款游戏的成败? 答案是: 否! 而且,恰恰相反 决定游戏成败的因素其实至少七成都在PVE部分观点PVE部分的体验设计才决定了一款游戏究竟在什么量级,它会有多高的起点! 忽视PVE体验的游戏一般都是很快完蛋的而PVP部分,只是决定了玩家生命周期的长短和流失速度,那是在运营很久以后慢慢看出来的。 气球和魔方气球和魔方的比喻气球和魔方给到小孩子玩,他们会用他们自己的方式去玩,吹吹拍拍后发现气球更好玩气球和魔方给到高中生玩,他们研究一会以后会发现魔方的乐趣更大但是我们的用户不会一直是小孩子,也不会马上变成高中生所以,我们得造一个比较象气球的魔方出来适应他们玩家兴趣模型这是一款单机游戏对用户的“黏着度/时间”典型曲线图对于单机游戏来说,玩家的重点的流失区域主要是集中在前部和尾部这同时可以看作是网络游戏中PVE内容对玩家的吸引力变化曲线黏着度时间玩家兴趣模型很好玩的游戏黏着度时间黏着度时间很一般的游戏玩家兴趣模型这是网络游戏中PVP内容对玩家黏着度的典型曲线图这个时间轴的长度会远长于PVE兴趣模型的时间轴PVP内容一般可以较长时间的保持对玩家的吸引和黏着黏着度时间玩家兴趣模型如果我们按照PVE和PVP特性来划分游戏内容,那么实际上游戏对玩家的黏着能力就应该是两者的黏着曲线的叠加典型曲线+典型曲线? PVE曲线+PVP曲线整个游戏的黏着曲线玩家兴趣模型叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了新手阶段,剩下就是兴趣转换阶段兴趣转换阶段是否会出现流失点,取决于PVE和PVP部分的融合过渡是否做得好黏着度时间玩家兴趣模型这是一款广义PVP特性及为优秀的网络游戏《魔剑》,只可惜基本没有什么玩家能体会到其中的乐趣,因为在那个巨大的流失空间中,他们都离开了这款游戏既没有上到初始量级,也没有留住尽可能多的用户,再好的广义PVP特性也挽救不了它。 天堂在大陆的失败理由类似。 黏着度时间怎么转换用户兴趣合理的填补第二个流失空间,有用的办法有: 把PVE部分做的更好玩一点,让PVE的曲线坚持的足够持久把PVP的内容作的更靠前一点,让用户尽可能早的转化为一个PVP用户但是过早转化用户兴趣是有风险的,容易引起用户反感 黏着度时间转换用户兴趣转换用户兴趣实际上就是培养自己的PVP用户群尽快的转换用户兴趣,增加PVP类型用户有利于产品设计尽快摆脱PVE主线的不良影响转换用户兴趣的过程需要周密的设计,这个过程很容易引起用户的反感和流失好的转化设计加上PVE和PVP的融合设计才能尽快填平第二流失空间设计结构一些PVP设计结构PVP竞技设计结构PVE的成长和PVP的竞技内容完全分开,互相之间有一些影响这种设计实际更像休闲游戏,其实PVP主线的游戏,成长积累并不是最核心内容,只是起辅线作用PVE成长设计结构升几级,给一些PVP“形式”作为消遣,以活动和局部系统方式给出PVP内容起到的是堵漏剂和蓄水池的作用,堵住流失玩家,减缓主体玩家成长速度回合制游戏这种形势采用的很多,这其实是PVE主线的游戏PVPPVPPVP成长成长设计结构运动场式的设计结构也很符合气球到魔方的转变前期非常容易成长的PVE历程,设计目的明确让玩家快速熟悉环境让玩家不断取得成就让玩家感受剧情让玩家有清晰而且多样的追求目标让玩家非常的容易上手,玩起来不疲惫设计结构这种设计结构的思想是设置某个简单PVP内容做为游戏的核心,其他所有的成长或内容都围绕核心来设计玩家热身完毕后就会开始围绕着核心缓慢成长,随时都会加入到PVP的球赛之中去PVEPVE成长PVE成长PVP设计结构如果给玩家设定多个PVP核心会否更好呢? PVE成长PVE成长PVPPVP问题梦想中比较完美的MMOG模型要具备些什么条件呢? 不要再仅仅光看画面,操作,引擎,特效或者剧情设计了。 这些很重要,但是我们已经研究很多了。 不要再只是研究玩家每个等级应该做什么,或者每天上线应该做什么。 这些也很重要,但是我们应该适当超越这个层次了。 观点建筑一个好玩的游戏世界就如同构造一个人类社会制度一样,只不过目的方向有所不同;设计人类社会制度的目的是希望社会整体安定祥和,希望每个成员都能富足生活,希望社会稳而不乱;设计游戏世界的目的则是希望带来变化,带给每个玩家不断变化的体验。 设计师应该希望让所有玩家都感受一定频度但又永无休止的变化,社会应该乱序循环,生生不休。 观点设计原则: 用互动制造永恒不断的变化变化需要掌握什么? 变化的空间和复杂程度 变化的节奏问题这样的互动结构怎样设计出来呢? 很重要观点: 尝试从宏观角度搭建游戏! 问题这样的设计思想有什么不同呢? 先来回顾一下我们往常的MMOG设计方法常规设计我们经常采用的设计方法是: 先规划一些游戏世界观及特色系统和相关设定构想一些比较大的系统(比如家族,生产加工,任务)按成长线设计和规划每个玩家的体验历程,同时分布这些系统,然后完成玩家能力成长规划从微观规划和完善每个玩家的细节体验然后看看还能为玩家群体设计一点额外的内容(比如竞技,副本,战场,小游戏等等)进入数值设计阶段这是从微观角度做游戏,是典型的单机游戏网络化设计思想这样很难设计出一个我们需要的社会观点以现实为例: 同样想要让社会达到稳定目的,如果只是改善税收,开办产业,增加社会福利,推行医疗保险等等”小办法“,只能治标不能治本;创造新的社会生产关系,开创新的政治制度,搭建新的国家体系才可能使一个社会发生根本性的变化游戏也是一样观点对于游戏,如果想要增加社会乐趣,只是增加一点新系统,添加一些互动要素,添加一些成长空间并不能让你的游戏世界完全不同;你需要的首先构架一个完全不同的互动社会结构出来,它才能让你的游戏中的玩家互动发生革命性的变化;人类社会会有非常多的理论形态,每一种都能带来极大不同的社会形态,改变无数的历史。 那么游戏世界呢? 对于游戏社会架构的设计,我们思考的还太少了观点 让你为了追求一个好玩的细节体验而设计庞大的系统,结果反而舍本逐末游戏设计应该从上而下,从全局视角展开整体架构设计等级问题等级的设计来自于单机的PRG游戏,是PVE设计观念下的产物等级带给玩家成长过程中的成就感,对于留下新玩家和牵引玩家持续成长起着至关重要的作用从PVP角度看,等级制造出了玩家之间的差异,影响玩家体验相同内容等级制造的差异也影响玩家之间的战斗,在战前就决定了胜负倾向和时间投入完全对等(影响了狭义PVP的乐趣)等级给玩家不断的PVE目标,也会固定玩家的成长思维,使PVE成为玩家唯一追求提供追求目标提供成就感引导玩家行为制造玩家差异影响技巧因素固化成长思维制造互动门槛PVEPVP设计理念等级设计上的矛盾观点先看一个关于休闲游戏的有趣话题: 没有成长的游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命StarCraft已经发布8年了,War3已经发布5年了,CountStrike也已经火爆5年了,而且看样子它们都还会继续流行下去,类似游戏还有很多它们都没有什么太大更新,用户似乎也没有需要太多更新所有的休闲游戏似乎向我们在证明,没有成长的游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命真的都是PVE带来的“成长的烦恼”么? 休闲游戏带来的启示观点所以说,没有PVE带来的成长,会很好的保持狭义PVP带来公平体验乐趣,什么游戏都会面对这个问题: 是要成长积累,还是要公平体验? 可怜的MMOG们,你们怎么办? 解决之道几何级数变化的能力曲线实际上是一种很好的融合设计,它在不知不觉中渐渐将玩家的成长速度变慢,同时也转移了玩家的成长定势思维大部分的游戏都采用了这个设计方法,但是真正敢把曲线调到非常陡峭的游戏并不多游戏时间个人能力另一个解决之道设定一个最高等级,让所有玩家的成长都停下来。 停下等级成长后就只剩下装备成长了,玩家能力差异就不会太大。 这个办法虽然不是很聪明,但是魔兽世界正用着,感觉还挺不错。 但是同时这个等级,也成为了玩家的互动门槛。 属性问题在天堂游戏里面有一个和其他游戏不同的设置,它的人物角色基础属性一旦选定以后是基本不会再有任何增加的。 也就是说,升级的时候,人物角色不提升属性,仅仅增长一点HP和MP的上限。 天堂这样设置有什么作用呢? 属性问题天堂里,打怪是有等级检定的,等级不够,你将无法对怪物造成很大伤害,以凸现成长升级的作用而对于PK来说,等级的影响就比较弱化了。 升级不涨属性,可以使PK的数值设计比较容易达到弱化等级差异的效果。 天堂的属性设计逻辑: 升级表现能力提升弱化能力提升PVEPVP打怪能力提升PK能力不变等级属性观点天堂的设计师们很清楚他们想达到什么目的,所以会设定一些看起来违往常习惯的设定,但是他们认为这些细节玩家是可以接受的而且关键是这么做,从整体设计目的来看,利大于弊。 阵营问题现在很多游戏都喜欢事先给玩家设置绝对对立的阵营,这的确是广义PVP的设计思想但是我认为,预制阵营设计是设计师对把控游戏中互动部分信心不足的表现,或者是在舍本逐末为了规划一个理想的广义PVP形态,所以事先把玩家互动群体预制好,这只能减少游戏发展中的各种可能出现的变化观点角色间利益追求的矛盾才有权决定阵营 不要给玩家们先贴上标签,这样会错过很多精彩观点再次抗议魔兽世界的白痴做法! 就是这些该死的暴雪策划让一个本来应该充满生机的世界变得无趣又无聊职业问题MMOG里怎么会有“职业”? 职业差异的设计究竟是有利于PVE还是有利于PVP呢? 职业带来不同体验,可以导致玩家重玩职业带来很多的设计开发量职业差异带来玩家之间配合职业改换的门槛限制玩家的能力和互动形式PVEPVP设计理念职业设计的优劣解决之道对于职业,我们要留其利,去其弊玩家之间一定有发展方向的差异,这样可以带来配合同时玩家改换自己的职业模型,成本应该不过大,这样有利玩家的组合和重复体验《征途》和《洛奇》的模式都是值得参考的装备升级问题装备升级也是PVE的设计思想,是玩家能力的一种变相成长装备带来的成长空间非常之大,是很好的玩家追求目标但是只要有成长,PVP就开始头疼大家成长出来不一样,还怎么去合作和对抗? 大家差异太大,怎样突出弱者存在的价值呢? 解决之道分开吧! 两种截然不同的设计思想和要求,当然需要完全的分离设计技巧: 天堂和魔兽里同一把刀的秘密。 等级低于怪物对手两级,攻击就会出现严重MISS等级低于玩家对手十级,还是能照样造成爆击伤害两套数值,两套公式。 分离设计可以让两方面目的都得到满足! 让玩家享受成长而且积极互动着! 观点通俗讲: 打怪的时候老让你觉得等级不够,PK的时候老让你觉得级低也很爽观点采用分离设计带来的一个显见的好处就是: 低等级的玩家也是非常受欢迎的因为这是强调了人数对于胜负的作用,而非少数高手决定胜负继续扩大思路PVE的成就,一定要在PVP里被设法隐蔽的缩小和忽略技巧1: PVE部分设计20套不同作用的顶级武器装备让玩家追求,反正PK时候你也只能拿出一套来技巧2: 将游戏设计成为药水经济型,加速,吸收,增强……什么PK差异都可以用药水来弥补,而宏观平衡用经济来把握技巧3: PK内容都设计成为大团队模式,参与战斗人越多,个体差异就越不明显装备的等级需求另一个问题,装备可以不需要等级限制吗? 难道可以让1级玩家也能穿上全套黄金极品装备? 装备在游戏中存在的意义究竟是什么? 深入讨论装备装备设计在MMOG中存在的作用有: 符合现实世界创造游戏玩法制造个性成长空间消耗玩家成长积累促进玩家之间交流深入讨论装备其实装备在游戏设计中最重要的作用只有两类: 开拓成长空间和消耗成长积累创造玩家间互相需求,促进玩家间互动如果只重视装备设计开拓成长空间作用,其实是让装备设计大打折扣,但是这两者之间其实又有矛盾。 高级装备绑定玩家的设计究竟是好是坏呢? 打怪掉落归属在打怪掉落物归属判定规则上,100个游戏可能会有80种不同的设计方法: 归属开怪者归属终结者归属伤害最大者无属主掉落掷骰归属队长分配需求分配打怪掉落归属这些归属方法也些有利于玩家合理互动,同时有利于PVE和PVP两方面的目的呢? 其实归属方法是要与打怪环境相适应,团队副本环境采用队长分配或者按需求掷骰就非常合适,小怪归属开怪者也不错,那么野外大型BOSS掉落物如何分配比较好呢? 抢BOSS行为究竟是应该提倡还是制止? 打怪掉落归属“抢怪”行为的本质是一种玩家通过非PK方式争夺公共资源的行为,是一种狭义PVP形式的具体体现。 制止抢怪是突出PVE特性,允许抢怪则是突出PVP特性如果希望突出PVP特性,允许抢怪,那么设计师要注意设计一个好的竞争规则,随意设置会让PVP又背上骂名打怪掉落归属天堂的野怪掉落归属规则(吸宝设计): 所有对BOSS造成伤害的玩家均可有机率分得掉落物品物品直接掉入玩家背包,不显示给他人看玩家分得物品多少和金钱多少决定于他对BOSS造成的伤害占总伤害的比例造成伤害越大的玩家越有可能分得更多件的物品,但是不一定拿到价值最多这样的设置会产生什么奇妙的效果呢? 还能改进的更好吗? 副本啊副本魔兽祭出的副本法宝,究竟是PVE还是PVP设计呢? 副本关卡设计是互动形式比较单一的狭义PVP,只有有限的组队合作层面,可以看作队伍层面的PVE如果一个游戏里面需要重复体验的副本关卡过多,同样会使玩家厌烦,现成的例子很多观点好的广义PVP设计是用简单的规则产生多层次,多变化的互动体验不可预知的变化,在某种情况下并不是一件坏事不是,我要去救出山顶上的精灵MM。 单纯任务主线驱动的玩家成长,对玩家交互产生了障碍,这不是简单加几个多人任务可以解决的。 在任务和任务的交错之中,玩家们彼此擦肩而过,忙碌着各自的事情。 这些该死的任务你去做什么任务? 抓50只小兔的那个? 那么……先再见,等做完任务再找你! 一段很常见很普通的对话: 哦,那和我不一样,我还得去大战牛魔王呢……再见吧,我的任务要很久,别等我了。 解决PVE中单人任务链式的设计和PVP需求之间的矛盾,需要我们对常规的任务设计有更加创新的想法这些该死的任务理想的PVP合作互动需要玩家在任何时候,任何情况下都能找到任何一个或者几个朋友去合作做很多事情这明显是和剧情式的设计,或者单线式的设计是相矛盾的,所以这些该死的任务才会让玩家之间形同陌路非常期待一种宽自由度任务系统出现,可适应多种参与人数,适应宽泛的玩家能力,可循环完成,可随时挑战,富有无穷变化的无敌任务! 太理想了,不过感觉好像3C或者DotA……观点这个模型还会带来另一个弊端,就是服务器存在明显的寿命其实也就是说明一个游戏世界是存在寿命的观点其实就算伟大的魔兽世界也面临同样问题…… 无穷尽的PVE浪费了多少的开发资源 无穷尽的PVE带来的巨大开发量是否只有暴雪可以支撑 无穷尽的PVE仍然挡不住玩家流失的步伐 无穷尽的PVE究竟还可以走多远? PVE问题总结单纯的PVE内容给游戏运营带来什么问题玩家对成长和体验两方面有着无穷尽饿狼一般的需求,这成为永远套在开发团队头上的紧箍咒持续的PVE内容都会拥有一些相同的形式(打怪,任务),因此新的内容依然会让玩家厌倦,而且厌倦的速度将越来越快,玩家的生命周期有限PVE类型游戏的服务器环境会存在很明显的服务器寿命PVE会使玩家的成长动力逐渐弱化,从而使玩家丧失很多目的性行为,使产品的付费形式单一化过强的PVE设计会和PVP设计产生冲突虽然魔兽在燃烧,幻想已飞升 可是这条无间长路上,我们还在盲目奔跑观点命题如何停下无休止的长跑? 网络游戏应该让玩家去一起体验相同的游戏内容! 观点设计中合理利用广义PVP特性将很好解决上面这些问题我们可以把无尽长跑变成一场精彩的球赛! 天堂的案例韩国NCSoft的天堂网络游戏是一个实证,在运营了8年之后,天堂仍然顽强的呆在韩国网游的TOP10的前五名内在台湾省,天堂也是最受欢迎的MMOG,250万忠实天堂用户可以证明这一点天堂的很多玩家都是玩了五年以上的老玩家,天堂创造了一个玩家极低流失率的奇迹在这8年里,天堂并没有不断更新和无穷开发,其实上就算它不做任何开发用户也不会有太大意见连它自己5年后的续作――天堂2都
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