军营动画授课教案doc.docx
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军营动画授课教案doc
军营动漫制作基础知识
随着信息时代的到来,各行各业都跨进了信息化的行列,部队也不例外。
动画,作为信息化时代的代表产物、大众传媒的一种重要手段,在部队政治工作,思想教育中都能发挥出比较重要的作用,所以学习动画制作,就成为了普及信息化知识的其中一个方面,那么作为以前从未接触过这方面的战友们来说,动画到底是什么,又应该如何制作呢?
那么下面,我就以我所了解到的动画知识,与大家一起分享,共同学习。
一、动画的定义
动画,是近几年越来越常听见的名词,但动画一词似乎总给人模糊的印象。
它到底是什么?
动画,顾名思义:
会动的图片。
动画片诞生快2个世纪了,现在不仅是儿童,甚至是中年老年人也依然喜爱着动画片。
动画是一种综合艺术门类,是现代社会人们寻求精神释放的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
中文的“动画”一词或许是来自于日本。
日本在二次大战时期将以线条描绘的漫画式作品称为“动画”;二战之后日本人使用转化自英文的片假名,来总称包含偶动画、线绘动画等技巧制作出来的影片。
从原理上来看,动画是利用人视觉上的“闪动现象”,一般称之为“视觉暂留”,以一秒24格以上(有些为16格)的影片,造成动态的幻像。
根据这样的原理,拍摄动画的素材可以十分多样,不仅限于最常见的胶片制作,此外还包括了水墨画、木偶、剪纸、黏土模型…,可说是相当丰富。
事实上只要能够掌握每一画格之间的连续感,任何媒材都能够拍摄出具有动画感觉的“动画”。
动画是以一种形式去讲述一段故事、论述一个道理、宣泄一个感情,目的是教化民众、启迪心智。
因为动画动态的特征,使它节奏快、表现时空宽广而又自由,这使它比起范范枯燥的书面文字来说更具有受众性。
通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生。
但是今天,电脑制作动画的技术已相当成熟,运用电脑的高速运算,甚至已不需要“逐格”制作,只要给予充分的运算数据,便能够产生连续的动画图片,比起传统所需要每格制作方式的费时费工,可说是便利许多。
总结下来也就是,动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想象力和创造力,并能从中受到启示。
二、动画与DV拍摄的联系与区别
在部队中还有一种更为大家广为认知的宣传手段,就是战士们自己拍摄的DV短片,也许大家对DV的了解和接触的要更为多一点,可能有战友会认为动画和DV都是一样的。
其时他们有共同的地方,但是也是有的差别的。
动画艺术在视觉元素中借鉴了好多美术上的东西,究其本质我们不难发现动画和实拍DV一样也是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。
动画所具有的这个本质特征恰恰就是视屏的本质特征,所以动画短片还是应该归纳在DV短片范畴内作研究并找寻其规律。
然而动画短片在这个范畴中无疑又是极特殊的一份子,因为其在制作手段上与实拍DV迥然不同,所以我们不能简单的把动画和实拍DV的关系说成完全一样或完全不一样。
1、本质上的异同
动画和DV都是视屏范畴中的不同片种,二者都是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。
这使得二者在视屏的基本理论上都是相通的。
所以我们要想用视屏最基本的元素去比较二者的不同是行不通的,必须得回到二者如何不同的出发点,也就是在制作手段上来进行比较。
二者的制作手段恰恰就决定了二者在本质上究竟有何不同。
2、关于逼真性的异同
实拍DV在视觉表现上所呈现的逼真性是动画无法企及的,这种逼真性主要是外在的逼真性。
实拍DV在视觉表现上所呈现的逼真性包括两点:
一是能够纪录现实的人和事物,二是还纪录了现实的人和事物的运动和发展,所以这种逼真性使其它的艺术手段只能望其项背。
动画片是以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,间接记录了现实世界的人和事物的运动和发展。
人物造型、环境空间造型等都是来源于现实生活中的造型,只不过是经过夸张、神似、变形的手法来加以表现。
动画还是反映了一定的生活本质,所以说动画和现实比起来其在画面上是不具有逼真性的,但是其在表现内容上却是具有一定的逼真性的。
画面的逼真性就是DV和动画二者最大的不同之一。
3、关于假定性的异同动画比起较DV来说多拥有了一种假定性——高度假定性。
也就是能以更加夸张的或是拟人的手法为表现形式,使影片的中心思想得到更深层次的强调和突出,使其更能深入人心。
三、脚本撰写
动画也是一种戏剧表演的形式因此也需要事先编写脚本。
脚本最重要的功能就是提供完整的文学上的故事架构,包括了主体、人物、情节、背景设定、对话等。
如果要制作一部专业的动画,其脚本部分可分为:
(一)文学脚本
主要是为所要做的动画提供一个完整的故事梗概和流程,确定大致的制作方向,定义整个故事的思想内容。
(二)分镜头脚本
文学脚本完成后,再根据它来进行分镜头脚本的编写。
分镜头脚本是将故事视觉化的重要步骤,看起来有些类似与连环画,包括了提示画面、机位与角度、剪接、色彩、光线等处理的方式。
分镜头脚本并不要求惊喜,而是要能够清楚的表达镜头的运动与节奏。
有了分镜脚本我们才能更好地更精确的表现自己想要表达的场景。
(三)音乐脚本
动画与漫画之间,最大的不同点之一,在于动画通常是有配乐的。
音乐在动画中具有相當的重要性。
而成功的动画配乐,也往往能使得画面的表現更能感动观众,加深对影片的印象。
例如我们大家所熟知的日本动画大师宮崎駿所拍摄的动画电影,其中的配乐,便是一个脍炙人口的例子。
(四)美术设定脚本
依照作者与剧本的构想,美术设计的任务在于主场景的设计与色彩,确立整部动画的视觉效果与美术风格。
(五)人物造型设定脚本
根据作者与剧本的設定,人物造型要設計出剧中角色的外观样貌,包括了正面、背面、侧面三视图、比例图、动态图等,此外还要设定角色动作時的姿势,以及脸部的表情、说话的嘴型等,目的在于建立角色标准图样,已供动画不同制作阶段時的依据。
作为我们所制作的并不是专业的动画,所以在这里只需要了解文学脚本和分镜头脚本就行了,这里有两篇脚本案例,大家可以参考一下。
所以脚本的作用在整个动画制作中是很重要的,它能让我们很有条理的去完成一部动画,不会因为自己凭空想象而出现,动画层次不清,前后故事脱节,偏离主题等问题。
四、题材选择
我们说了题材选择也是动画创新理念中的一个组成部分,那么如何选择题材呢?
下面我谈几点自己的理解。
(一)动画片选题的重要性
一部好的动画片不仅需要精湛的制作技术,更需要有好的创意,有被观众认可的精神价值观,才能走向大众,为更多的人所喜爱。
(二)大家都要兼顾题材的多样性
其时无须举证,我们时下自作的很多动画片有“跟风”之嫌。
什么叫“跟风”我相信大家都明白,就是如果我制作的一部动画获得了肯定,那么很多同志就会“照着葫芦画瓢”,把其故事的人物替换,背景替换,所发生的事件替换,但是就是不替换其中心思想,最后看下来,还是和那个故事是一样的。
这就说明,我们很多同志没有注意观察平时的生活、训练、没有留意身边发生的事,导致在需要创作时不知道应该做什么样题材的东西。
如果大家都这样的话,那么我们所制作出来的作品就显得非常单一,缺少了新鲜感,就无法引起大家的兴趣了。
所以我们应当随时留意发现有趣的事,典型的人物,然后根据自己的想象夸张,将其浓缩成几分钟的一个小动画。
但是切记,所选题材应该乐观,积极,向上,对人产生正面的影响。
(三)题材的选择应该偏重一些我们部队的东西
虽然是动画,也许可以进行适当的夸张表现,但是并不是无限制的自由发挥,因为毕竟是军营动漫,所以条令条理说规定的一些东西,也一定要遵守,军人的良好形象还是要保持,这也就是其和地方上的动画最本质的区别。
五、Flash动画基础知识
作为我们在部队做动画而言,因为时间和设备都是比较有局限性的,所以不可能去制作多么专业的动画,所以,我们选着的制作软件就是现在网络上比较流行的一种常用的动画制作软件flash,它的优点就在于,操作非常简单,很容易上手,并且一个人就可以完成一件作品,并且对电脑硬件的要求也不是很苛刻,所以,非常适合我们在部队使用。
那么下面,我们就一同来对这款软件进行一个认识。
(一)初识flash
1、用户界面
♦菜单栏
♦标准工具栏
♦控制工具栏
♦绘图工具栏
♦时间轴面板(重点说明)
FLASH软件的控制大都在时间轴上完成,时间轴上所集成的功能非常多,下面我们介绍时间轴各部分的名称及作用。
这就是时间轴的全貌了
1:
从左到右依次为“显示/隐藏所有图层”、“锁定/解除所有图层”、“显示所有图层的轮廓”。
2:
图层名称,要全选图层内容只要单击图层名称即可,双击该图层名称可以为图层进行重命名操作。
从左到右依次为
1.“插入图层”按钮,单击该按钮可以添加图层。
“添加运动引导层”,单击该按钮可以为动画添加运动引导层。
“插入图层文件夹”,如果图层特别多,看着非常碍眼的话,就可以通过单击这个按钮来解决,单击“插入图层文件夹”按钮,在图层上端增加了一个文件夹,我们只需要把图层拖到文件夹内,这样相同动作或名称的图层管理起来就非常方便了。
“删除图层”按钮,如果想删除图层,选择要删除的图层后,单击“删除图层按钮”。
在这里一格格的成为“帧”。
在我们所看到的数字最右端的下拉按钮,可以改变时间轴的显示方式,单击该按钮会出现多种显示方式。
从左到右分别是“帧居中”按钮,“绘图纸外观”、“绘图纸轮廓”、“显示多个帧”按钮,“修改绘图纸标记”按钮,再向右,有三个显示数字的区域,第一个显示的是“当前帧”,第二个显示的是“帧频率”,第三个显示的是“当前运行的时间”。
♦属性面板
♦工作区
2、最常使用的主要绘图工具
♦选择工具
主要用于选取和移动对象、修正对象轮廓、旋转或缩放对象。
♦直线工具和铅笔工具
用于在工作区中绘制线条。
直线工具只能画直线。
拖放鼠标可以绘制垂直、水平直线或45︒斜线。
铅笔工具画直线或曲线。
♦钢笔工具
可以绘制连续线条与贝塞尔曲线,且绘制后还可以配合精选工具来加以修改。
用钢笔工具绘制的不规则图形,可以在任何时候重新调整。
♦椭圆工具和矩形工具
绘制椭圆或矩形。
配合Shift键,可绘制圆或正方形。
♦笔刷工具
填充工作区中任意区域的颜色。
它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填充区,而铅笔工具则是线条。
♦自由形变工具
可对选定对象进行缩放、旋转、扭曲等形变。
♦墨水瓶工具和颜料桶工具
墨水瓶工具更改线条的颜色和样式;
颜料桶工具更改填充区域的颜色。
包括:
缺口大小和锁定填充两个选项。
缺口大小决定如何处理未完全封闭的轮廓,
锁定填充决定Flash填充渐变的方式。
♦吸管工具
从工作区中拾取已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于别的对象中。
♦橡皮擦工具
完整或部分地擦除线条、填充及形状。
选项栏擦除模式、水龙头和橡皮擦形状。
擦除模式选项用于选择擦除图画区域的方式,包括:
普通,擦除线条和填充、擦除填充、擦除线条、擦除所选区域和擦除内部。
水龙头选项可以快速擦除线条或填充颜色。
选择水龙头后,在工作区中单击要擦除的线条或填充区域、选择的区域或封闭区域。
橡皮擦形状选项用于设置橡皮擦的外形。
♦视图移动工具
用于移动工作区使其便于编辑,其功能相当于移动滚动条。
选择该工具后,使用鼠标在工作区中拖动页面即可调整。
♦缩放工具
用于调整工作区的显示比例。
选项栏:
放大和缩小。
(二)动画制作基础
1.动画的类型
帧动画和造型动画
在Flash中,帧动画亦称逐帧动画或影格连续动画;造型动画则称为补间动画。
(1)逐帧动画
在连续动画的相邻两帧中,画面一般地仅有微小的变化;
每一帧都是关键帧;
每帧画面的制作:
①借助“描图纸”按钮,在上一帧的基础上略作修改。
②使用其他绘图软件制作系列文件,文件名采用连续的编号,如a01、a02、a03等。
(2)补间动画
只需在重要处定义关键帧,Falsh会自动创建关键帧间的内容;
补间动画区分为“移动补间”(motiontween)和“形状补间”(shapetween);
移动补间动画首末帧间是淡蓝色的背景;
形状补间动画首末帧间是淡绿色的背景;
渐变有问题用虚线表示。
2、图层、场景和帧
图层是Flash为制作复杂动画作品而引入的一种手段,相当于一张透明的玻璃纸。
将不同对象放在不同层上,可以轻松制作场景复杂的动画。
分为:
普通层、引导层、被引导层、遮罩层和被遮罩层。
场景
复杂的Falsh动画中,几个互相联系但性质不一样的镜头。
相当于影视作品中的分镜头。
帧是Flash动画的基本组成元素,也是Flash作品的基本播放单位。
在时间轴上,每个小方格即为一帧,其内容可包括:
图形、音频、素材元件、嵌入对象等。
这里特别要说明一下帧的类型:
关键帧指一段动画中处于起始、结束等关键位置的帧。
空白帧指关键帧前后的一或多个具有静止内容的相邻帧。
在时间轴上,灰色表示已有内容的帧,白色表示空白帧。
中间过渡帧指过渡动画中两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。
3、元件
元件是可以重复使用的图像、动画或按钮。
元件是构成动画的基本单位,它可节省存储空间,加快动画播放速度
元件的分类:
图形、按钮和影片剪辑。
♦图形可以是任意静态图形、也可以是受主时间轴(场景中的时间轴)控制的动画。
♦按钮是指可以通过鼠标点击(或滑过、移离等)完成一定的交互功能的符号。
♦影片剪辑是指可以独立于主时间轴的动画片段。
新建一个元件
插入/新建元件命令。
或Crtl+F8
创建新元件
用箭头工具选择场景中的元素→鼠标右键/转换为元件→输入名称→选择类型→单击“确定”。
创建空元件
插入/新建元件→输入名称→选择类型→单击“确定”→进入符号编辑模式。
编辑元件
在库面板中双击需编辑符号的名称。
(三)简单动画制作
1、逐帧动画
⑴创建一个新图层;
⑵在起始帧位置插入一个空白关键帧;
⑶在空白关键帧中制作和编辑画面内容;
⑷在编辑完成的关键帧后插入另一空白关键帧进行编辑,使之与上一帧略有不同;
⑸重复步骤⑷的操作,创建其他各帧,直至全部制作完毕;
⑹保存文件。
2、运动补间动画
制作运动补间动画的限制条件
⑴运动对象只能是文字、符号或组合体;
⑵运动不能发生在多个对象间;
⑶被操作对象只能在同一层上。
运动补间动画的制作过程
⑴创建一个新图层;
⑵在起始帧位置,插入一个空白关键帧;
⑶在空白关键帧中制作和编辑画面内容;
⑷单击时间轴中的结束帧位置,插入另一个关键帧(或空白关键帧);
⑸在结束关键帧中编辑画面内容;
⑹创建运动动画,并设置运动参数;
⑺保存文件。
注:
运动渐变动画首尾帧间有淡蓝色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。
3、形状补间动画
制作运动补间动画的限制条件
⑴起始帧和结束帧中的运动对象只能是形状;
⑵当运动对象是文字、符号或组合体时,必须先通过打散命令将它们打散。
判定形状的方法
当使用鼠标单击所选择的对象时,对象会被小圆点覆盖。
形状补间动画的制作过程
⑴创建一个新图层;
⑵在起始帧位置插入一个空白关键帧;
⑶在空白关键帧中制作和编辑画面内容;
⑷单击时间轴中的结束帧位置,插入一个(空白)关键帧,在其中编辑制作形状;
⑸在起始帧与结束帧之间的过度帧上点击鼠标右键选择“创建补间形状”;
⑹保存文件。
说明
形状补间动画首尾帧间有淡绿色背景,并有黑色箭头表示,
若出现虚线表示渐变过程有问题。
4.遮罩动画
遮罩层的作用。
可以透过遮罩层内的图形看到其下面图层的内容,而不
可以透过遮罩层内的无图形处看其下面图层的内容。
遮罩动画至少要有两个层(遮罩层和被遮罩层)的配合才能完成。
创建遮罩层。
右单击需设为遮罩层的普通层层名→单击快捷菜单中
的遮罩层。
注意:
若该层下面有一普通层,系统将自动为其与遮罩层建
立关联,即将其设为被遮罩层。
建立与取消普通层与遮罩层的关联。
1、建立:
方法一:
用鼠标将已经存在的普通层拖曳到遮罩层下面。
方法二:
在建立一个新的遮罩层的同时系统自动与其下面的普通层建立关联。
具体操作:
选中一个普通层,在图层属性对话框中选中Mask单选项。
2、取消:
方法一:
用鼠标将被遮罩的图层拖曳到遮罩层的上面。
方法二:
选中被遮罩图层,在图层属性对话框中选中Normal单选项。
(四)动画输出
Flash常用的输出文件格式。
1.FlashPlayer(*.swf)文件;
2.WindowsAVI(*.avi)文件;
3.QuickTime(*.mov)文件;
4.AnimatedGIF(*.gif)文件;
5.AdobeIllustratorSequence(*.ai)文件序列;
6.JPEGSequence(*.jpg)文件序列;
7.WindowsMetafile(*.wmf)、AdobeIllustrator(*.ai)、Bitmap(*.bmp)、JPEGImage(*.jpg)、GIFImage(*.gif)等文件。
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