《Scratch信息》教学计划及教案.docx
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《Scratch信息》教学计划及教案.docx
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《Scratch信息》教学计划及教案
杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划
课程名称
Scratch信息
指导教师
祝超俊
周次
1
上课时间
9月19日
执教内容
↙
学习目标
初识Scratch、让角色动一动
1.学生初步了解Scratch软件的界面及功能;
2.学生掌握移动、键盘控制、切换造型等技巧;
3.学生制作键盘控制角色行动、角色切换造型的动画。
学
习
过
程
指导行为
学生活动
1.教师介绍Scratch软件的界面及功能。
2.编写脚本,让角色动起来。
点选要动的角色,再点选“脚本”,然后在指令分类选取你要的指令积木,把指令积木拖至程序区。
让学生尝试更换角色造型。
3.用键盘来控制角色行动。
介绍舞台和坐标的关系之后,接着分别为角色定义键盘的上下左右键的动作,让学生试着用键盘来控制角色。
4.当角色有多个造型时,可通过切换角色造型,让动作更丰富。
学生打开Scratch软件,熟悉软件的界面,跟随教师的讲解,了解软件的一些基本功能。
学生模仿老师的操作顺序,依次将左侧的指令积木,拖放到脚本区。
点击绿旗让角色动起来,理解各个指令的作用。
学生可通过导入按钮打开文件夹,选择不同的角色造型。
学生进一步学习“动作”指令和“控制”指令。
如图,当按下后面的下拉菜单中可选择不同的按键。
不同的按键,注意角色动作指令的差别。
学生不满足于键盘控制动作之后,进一步学习“外观”指令,掌握如何让角色切换造型。
学习效果(要求描述)
Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
学生完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,学习变得更轻松,并充满乐趣。
在教师指导下,学生通过练习都掌握了控制角色行动的方法,玩得不亦乐乎。
杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划
课程名称
Scratch信息
指导教师
祝超俊
周次
2
上课时间
9月26日
执教内容
↙
学习目标
迷宫游戏:
别出红线
1.学生了解使用Scratch软件制作游戏的要素;
2.学生掌握绘制舞台、计时器、鼠标控制、添加台词等技巧;
3.学生制作迷宫游戏《别出红线》。
学
习
过
程
指导行为
学生活动
1.教师介绍Scratch软件制作游戏的要素。
2.为游戏设计舞台。
点选舞台的背景,接着点选编辑,使用绘图工具画出一个路径,画笔的粗细自行调整,不要太细。
让学生尝试绘制不同的路径。
3.用鼠标来控制角色行动。
首先让角色回到起点,计时器归零。
然后重复执行碰到边缘就反弹,让角色“面向鼠标指针”移动2步。
4.接着设置:
如果碰到白色就返回起点;如果碰到终点的黑点,就说“过关”2秒;超时停止脚本。
学生观看教师操作Scratch软件制作的迷宫游戏《别出红线》,了解游戏需要设计舞台、控制角色、游戏胜负的判定等。
学生模仿老师的操作顺序,绘制迷宫的路径,在路径的尽头再画一个黑点作为迷宫的终点。
学生画出的路径往往五花八门,极具个性。
学生理解“移到x、y”和“计时器归零”的意义。
并在实践中了解“碰到边缘就反弹”的作用,以及通过“面向鼠标指针”达到用鼠标控制角色的作用。
学生根据游戏的要素,设置规则:
出了红线角色会返回起点;超过限制的时间就说时间到,并停止游戏;角色到达终点“黑点”则宣布“过关”。
学习效果(要求描述)
在教师指导下,学生通过练习都掌握了在迷宫游戏中用鼠标控制角色行动的方法,然后又逐步完善游戏规则,一款迷宫游戏诞生在学生的手中,学生既是游戏制作者,也是游戏玩家,玩着自己制作的小游戏,学生的心情格外高兴。
杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划
课程名称
Scratch信息
指导教师
祝超俊
周次
3
上课时间
10月17日
执教内容
↙
学习目标
造型切换、人物走动
1.学生体验切换造型使角色动作显得更加真实;
2.学生掌握添加不同造型、切换造型等方法;
3.学生制作人物一边切换造型一边走动的动画。
学
习
过
程
指导行为
学生活动
1.选择人物走动的舞台。
2.在编写脚本之前,先添加新的角色和角色造型。
然后拖动指令,重复执行“切换到造型?
”、移动3步、等待0.2秒、下一个造型……
可让学生尝试移动几步、等待几秒角色动作会更自然。
3.上图中的脚本大部分是重复的,让学生尝试修改脚本,使脚本语言更加简练。
4.最后,让人物在指定区域内走动,需要用到“数字和逻辑运算”指令中的几个积木,让学生初步了解该类指令。
学生打开Scratch软件,在舞台背景中导入新的画面。
学生可通过导入按钮打开文件夹,选择不同的角色造型。
学生模仿老师的操作顺序,依次将左侧的指令积木,拖放到脚本区。
点击绿旗让角色动起来,理解各个指令的作用。
学生通过观察,发现脚本的问题,体会用更加简练的语言来实现自己的想法。
学生先模仿,在理解指令的涵义之后再进行各种变化。
学习效果(要求描述)
这次的教学内容看似简单,但是学生通过练习体会到用更加简练的脚本语言来实现自己的想法,这种观念是非常可贵的。
关于“数字和逻辑运算”指令,在教学中是第一次出现,让学生感受一下它们的作用,这部分指令对学生来说是一个难点,在以后的教学中再继续学习。
杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划
课程名称
Scratch信息
指导教师
祝超俊
周次
4
上课时间
10月24日
执教内容
↙
学习目标
游戏:
打蝙蝠
1.学生进一步了解游戏规则的设置;
2.学生掌握切换造型、角色随机移动、分数累计等方法;
3.学生制作游戏《打蝙蝠》。
学
习
过
程
指导行为
学生活动
1.添加舞台背景。
2.绘制第一个角色准星,准星有两个造型,一个空心,一个填充红色。
单击鼠标切换为造型2。
3.导入第二个角色蝙蝠,要让蝙蝠能在屏幕上随机移动,关键是旋转角度中填入“(30)到(-30)间随机选一个数”。
然后重复执行该语句。
4.添加计分系统。
新建变量“分数”,当蝙蝠碰到准星的红色时,“分数”增加1,同时隐藏,等待1秒后再次显示。
学生根据游戏情节添加背景。
学生模仿老师完成准星的绘制,然后依次将左侧的指令积木,拖放到脚本区。
点击绿旗测试准星跟随鼠标移动,平时为造型1,单击鼠标切换为造型2(红色准星)。
学生进一步学习“数字和逻辑运算”指令中的随机函数语句。
图中两处用到随机函数,都非常关键。
前者让蝙蝠出现在随机位置,后者让蝙蝠旋转随机角度。
如图,变量的指令首次出现在教学中。
学生先要新建一个变量“分数”,然后先将变量分数的值设定为0,然后碰到红色准星再开始累积分数。
学习效果(要求描述)
关于“数字和逻辑运算”指令,在教学中是第二次出现,但是随机数让学生感受不确定性的美妙,让游戏变得更加真实。
计分系统的出现让第一次出现的变量大大体现了它的作用,而且具有计分系统的游戏可玩性更高,学生还可以添加不同的角色,来实现获得更高的分数,或者扣分的陷阱(如炸弹等)。
杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划
课程名称
Scratch信息
指导教师
祝超俊
周次
5
上课时间
10月31日
执教内容
↙
学习目标
游戏:
打地鼠
1.学生进一步熟悉游戏规则的设置;
2.学生掌握切换造型、角色随机移动、分数累计等方法;
3.学生制作游戏《打地鼠》。
学
习
过
程
指导行为
学生活动
1.添加舞台背景,在背景中绘制6个黑点作为地鼠洞穴。
2.绘制第一个角色锤子,有两个造型。
单击鼠标切换为造型2。
3.导入第二个角色地鼠,也有2个造型,第2个是头上挨打的造型。
新建变量“分数”,当地鼠碰到锤子的造型2时,“分数”增加1,同时隐藏,等待几秒后再次显示。
4.地鼠完成后,可以复制出第2、3……个地鼠放在不同位置。
学生根据游戏情节在背景中绘制6个地鼠洞穴,当然数量不一定非要6个。
学生完成锤子的绘制,然后依次将左侧的指令积木,拖放到脚本区。
点击绿旗测试锤子跟随鼠标移动,平时为造型1,单击鼠标切换为造型2。
学生完成地鼠的绘制,然后依次将左侧的指令积木,拖放到脚本区。
点击绿旗测试地鼠随机出现,平时为造型1,锤子敲打中地鼠时切换为造型2。
学生先要新建一个变量“分数”,然后先将变量分数的值设定为0,当锤子敲中地鼠时开始累积分数。
后面的部分,学生只要简单的复制就行了。
学习效果(要求描述)
“数字和逻辑运算”指令,在教学中再次出现,在隐藏和显示的时间上选择了随机数。
计分系统使游戏可玩性更高,学生在上节课的基础上,已经能够比较顺利地完成计分系统。
杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划
课程名称
Scratch信息
指导教师
祝超俊
周次
6
上课时间
11月14日
执教内容
↙
学习目标
跳舞少女及猫捉老鼠
1.学生了解2014年杭州市青少年Scratch语言趣味编程挑战赛的竞赛说明、试卷样题、评判标准;
2.学生在跳舞少女和猫捉老鼠两道样题中任选一题完成。
学
习
过
程
指导行为
学生活动
1.教师介绍Scratch语言趣味编程挑战赛的竞赛说明。
2.介绍样题1,题目描述:
小姑娘ballerina在她的房间里跟随鼠标一边移动一边唱歌。
3.介绍样题2,题目描述:
设计制作一个“猫抓老鼠”趣味程序,具体要求如下:
(1)有舞台、场景和两个或以上角色;
(2)其中玩家控制猫,老鼠由计算机控制;
(3)每抓住一只老鼠,在屏幕上会有分数的累积;
(4)被猫抓后,老鼠会再次在舞台上随机出现。
学生了解杭州市青少年Scratch语言趣味编程挑战赛的相关事宜。
学生根据题目描述,添加角色ballerina,选择“移到鼠标指针”,在声音指令尝试选
择适当的指令积木来播放声音,有的是播放节拍组成乐曲,有的则是角色的声音中导入歌曲进行播放。
“猫和老鼠”趣味程序则有点像我们之前做过的两个游戏《打蝙蝠》和《打地鼠》,所以同学们也大多套用
以上两种模式来完成该题,其中老鼠在舞台上随机出现、分数的累积等部分都完成的相当不错。
学习效果(要求描述)
杭州市第一次举办Scratch语言的赛事,竞赛说明、试卷样题、评判标准都是新鲜出炉,学生和老师一起解读,慢慢了解样题的意图,用学过的、未学过的指令积木完成了两道样题,虽然借鉴了大量已学的脚本模式,但是也可见学生之前的学习是有成效的。
最后从自愿报名的学生中选取了4位,组成sky小队、灯泡小队参加杭州市首届青少年Scratch语言趣味编程挑战赛。
杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划
课程名称
Scratch信息
指导教师
祝超俊
周次
7
上课时间
11月21日
执教内容
↙
学习目标
街舞少年及大禹治水
1.学生了解2014年杭州市青少年Scratch语言趣味编程挑战赛的试卷题目;
2.学生在街舞少年及大禹治水两道样题中任选一题完成。
学
习
过
程
指导行为
学生活动
1.教师介绍Scratch语言趣味编程挑战赛的试题1,题目描述:
街舞少年breakdancer在篮球场上跟着音乐舞动身体,方向键能控制少年移动。
2.介绍试题2,题目描述:
现代大禹来治水了,具体要求如下:
(1)有舞台、场景和角色;
(2)其中玩家控制大禹,设计五个出水口,由计算机随机控制其中一个出水口出污水;
(3)大禹若堵住污水,随后有另一出水口能再次出污水;
(4)趣味程序有基础分10分,限时3秒内若堵住污水加分5分,若不能则扣2分。
学生根据题目描述,添加角色街舞少年breakdancer,选择“移到鼠标指针”,在声音指令尝试选择适当的指令积木来播放声音,有的是播放节拍组成乐曲,有的则是角色的声音中导入歌曲进行播放。
“大禹治水”趣味程序则有点像我们之前做过的两个游戏《打蝙蝠》和《打地鼠》,所以同学们也大多套用以上两种模式来完成该题,其中污水在舞台上随机出现、分数的累积等部分都完成的相当不错。
学习效果(要求描述)
sky小队、灯泡小队参加杭州市首届青少年Scratch语言趣味编程挑战赛归来,他们带回了竞赛的试卷。
学生在街舞少年及大禹治水两道样题中任选一题完成,体会了4位参赛学员在竞赛现场的心情。
杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划
课程名称
Scratch信息
指导教师
祝超俊
周次
8
上课时间
11月28日
执教内容
↙
学习目标
游戏:
猜数字
1.学生了解游戏《猜数字》的规则及设计要求;
2.学生掌握设置变量、询问回答、数值比较大小等方法;
3.学生制作完成游戏《猜数字》。
学
习
过
程
指导行为
学生活动
1.教师介绍游戏《猜数字》的设计要求。
2.创建角色与背景。
3.新建一个变量“答案”,答案由计算机在1~100中随机选一个数,然后“询问‘你猜是多少?
’并等待”,如果回答大于答案则说“大了!
”;如果回答小于答案则说“小了!
”。
重复询问,直到回答=答案时,回答“对了!
”。
4.让学生思考:
如何使游戏更有趣?
(1)加入“计时器”,在猜数时计时;
(2)加入猜数次数;(3)猜对数字后,出现一朵小红花、礼花;
……
学生结合游戏的流程图,理解游戏的设计要求。
学生以教室为舞台,并新建角色老师。
新建变量“答案”后,学生根据游戏情节需要设计独白。
比较回答与答案的大小来说出不同的台词。
学生能够根据所学知识,添加计时器、变量“猜数次数”、猜对后奖励小红花等各种不同的设计,使游戏更加有趣。
学习效果(要求描述)
这个游戏更加注重游戏的情境,一开始有大量的角色独白来交代游戏的故事背景,学生丰富的想象力设计出了更有趣的台词;最后如何使游戏更有趣的部分,学生也发挥了自己的创造性,设计了一些有个性的内容。
杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划
课程名称
Scratch信息
指导教师
祝超俊
周次
9
上课时间
12月5日
执教内容
↙
学习目标
动画:
崇文舫课1
1.学生了解校史读本中“崇文舫课”这段历史;
2.学生掌握广播并等待、当接收到、特效增加等指令;
3.学生开始制作动画校史剧《崇文舫课》。
学
习
过
程
指导行为
学生活动
1.教师介绍校史读本中“崇文舫课”这段历史。
2.添加舞台背景,角色“解说词”、“叶永盛”。
点选舞台“脚本”,出示造型校史读本封面,然后切换到背景空白,广播“下一个解说词”并等待”,出示标题“崇文舫课”。
3.叶永盛是动画的主人公,不光有各种造型,还有几段台词是通过配音表现的。
第一个“坐轿”的造型出现时,从舞台的右侧移动至左侧,接着播放声音“为何停轿”。
当角色有多个配音,可通过广播与接收来播放。
学生接收教师发过来的资料包,其中有校史读本中的人物造型、和校史剧的录音片段。
学生模仿老师的操作顺序,依次创建舞台背景及角色造型,读本里有些不容易用动画体现的内容也正好交给解说词来表现。
利用虚像特效使解说词达到淡入淡出的效果。
学生先把角色叶永盛隐藏,当接收到“到杭州”时,再显示,并重复执行20次,移动-10步(从右往左),接着播放校史剧的配音片段。
学习效果(要求描述)
使用Scratch语言制作动画是一件非常酷的事,学生对于把校史读本改编成动画兴致非常高,但是困难也很大,主要是由于控制指令中“广播”和“接收”这对指令积木的应用还不够熟练,后来渐渐熟练之后,动画制作就流畅起来了。
杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划
课程名称
Scratch信息
指导教师
祝超俊
周次
10
上课时间
12月12日
执教内容
↙
学习目标
动画:
崇文舫课2
1.学生了解校史读本中“崇文舫课”这段历史;
2.学生掌握广播并等待、当接收到、特效增加等指令;
3.学生开始制作动画校史剧《崇文舫课》。
学
习
过
程
指导行为
学生活动
1.添加角色盐商子弟、神宗皇帝、书童、小船等。
2.为角色解说词、叶永盛、盐商子弟、神宗皇帝、书童、小船一一编写“脚本”。
解说词可以交代不容易用动画体现的内容;盐商子弟向叶永盛陈述不能读书的原因、叶永盛有奏请皇帝、创办崇文书院、学生听到画角响起坐小船前来听课……
3.不同的角色纷纷出现,造型、声音要配合出场的时机及时切换、播放。
通过叶永盛和盐商子弟的交谈,交代叶永盛创办崇文书院的起源,导致他直接向神宗皇帝禀奏。
学生在叶永盛奏请皇帝的动画中,设计把叶永盛的造型不断切换,形成叶永盛点头的动画,并增加台词“求你了!
”体现了童趣;同时播放旁白“叶永盛奏请皇上……”
角色小船在画角声响起时,从湖边晃悠悠地靠近老师附近,利用在5秒内平滑移动到x、y即可实现。
学习效果(要求描述)
学生对于把校史读本改编成动画兴致非常高,但是困难也非常多,由于角色越来越多,每个角色的造型、声音、出场顺序……都需要学生梳理得井井有条,个别学生完成得作品就比较简单,大部分学生还是能把“崇文舫课”的故事交代完整。
杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划
课程名称
Scratch信息
指导教师
祝超俊
周次
11
上课时间
12月19日
执教内容
↙
学习目标
英语节风情展示
1.学生根据班级所代表的国家收集素材;
2.学生通过制作相册、动画、游戏来展示班级所代表的国家特色。
学
习
过
程
指导行为
学生活动
1.教师布置任务:
每位学生根据所在班级代表的国家,制作各种Scratch作品来进行介绍。
2.学生根据自己选择的作品形式,添加舞台背景、各种角色,并编写脚本。
左图为一位学生介绍荷兰的军事、科技等各方面内容,作品是以相册的形式
呈现。
右图是一位学生介绍所在班级代表的日本,用日本漫画的经典人物造型蜡笔小新来进行介绍,介绍采用声音解说,而所有的台词都是学生自己逐段录制,然后进行播放,作品以动画录音的形式呈现。
学习效果(要求描述)
本周恰逢英语节,各个班级都有自己所代表的国家,通过Scratch作品来进行别样的风情展示,学生既可以增进对这些国家的了解,也提高了自己运用已经掌握的软件知识来创作作品的能力。
杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划
课程名称
Scratch信息
指导教师
祝超俊
周次
12
上课时间
1月4日
执教内容
↙
学习目标
音乐创作
1.学生了解Scratch语言如何编辑乐曲并且播放;
2.学生掌握设定乐器、弹奏音符、变量与链表等指令;
3.学生制作完成一首简单的乐曲。
学
习
过
程
指导行为
学生活动
1.教师介绍设定乐器、弹奏音符的基本方法。
2.以校歌为例,新建2个变量:
n和选择,再新建两个链表:
音符和节拍。
让角色隐藏,将节奏设定为150bpm,设定乐器这里填入变量“选择”,后期可以通过滑竿来选择乐器。
3.先将变量n的值设定为1,然后重复执行:
弹奏音符链表“音符”的第n项,链表“节拍”的第n项将变量n的值增加1。
每执行一次n就加1,乐谱的第1个音符开始演奏到最后1个音符结束。
可以用导入文本的形式添加链表。
学生以校园全景图做舞台背景。
“选择”这个变量可以选择乐器从而让
演奏变得更加丰富。
学生可以将两个链表显示后,逐项添加内容,音符这边要注意1=48、2=50、3=52、4=53……,节拍这里1拍就输入1,半拍就输入0.5,以此类推。
还有的学生通过询问、回答的方式输入链表,相当有创意。
学习效果(要求描述)
之前虽然也用Scratch播放过声音,但是只是简单地播放一些配音,学生发现原来可以用Scratch弹奏不同的乐器、不同的乐曲,更可以用来编制校歌等熟悉的乐曲,都相当兴奋,不过链表的知识首次讲解,还有部分学生不太理解。
杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划
课程名称
Scratch信息
指导教师
祝超俊
周次
13
上课时间
1月9日
执教内容
↙
学习目标
软件设计
1.学生了解软件设计的要素;
2.学生掌握画笔、画笔大小、画笔颜色、图章等指令;
3.学生制作工具软件《画笔》。
学
习
过
程
指导行为
学生活动
1.教师介绍软件设计的要素。
2.添加画笔、橡皮擦、各种色块等角色。
编写“画笔”的脚本,移至最上层,切换到造型画笔,将画笔的大小设定为5,将画笔的颜色设定为黑色,重复执行,如果按下鼠标指针就落笔,否则停笔。
当橡皮擦被点击,广播“橡皮擦”。
3.当红色被点击,广播“红色”,画笔当接收到“红色”时,切换到造型画笔,将颜色设定为红色;以此类推,完成各个色块角色的脚本编写。
如上图,学生先添加角色;如左图,在画笔的脚本区依次将左侧的外观和画笔指令积木,拖放到脚本区。
当橡皮擦被点击,广播“橡皮擦”,画笔当接收到“橡皮擦”时,切换到造型橡皮擦,将颜色设定为白色。
学习效果(要求描述)
Scratch还可以用来制作工具软件?
本课教学内容让学生再次领略到Scratch语言的强大,学生被教师介绍的作品范例激发了兴趣,发挥自己的创意,设计出各种具有不同功能的画笔工具。
教学进度
周次
时间
内容
课时
1
09.19
初识Scratch、让角色动一动
2课时
2
09.26
迷宫游戏:
别出红线
2课时
3
10.17
造型切换、人物走动
2课时
4
10.24
游戏:
打蝙蝠
2课时
5
10.31
游戏:
打地鼠
2课时
6
11.14
跳舞少女及猫捉老鼠
2课时
7
11.21
街舞少年及大禹治水
2课时
8
11.28
游戏:
猜数字
2课时
9
12.05
动画:
崇文舫课1
2课时
10
12.12
动画:
崇文舫课2
2课时
11
12.19
英语节风情展示
2课时
12
01.04
音乐创作
2课时
13
01.09
软件设计
2课时
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