Maya的基础工作界面.docx
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Maya的基础工作界面.docx
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Maya的基础工作界面
一、Maya的基础工作界面】
初始化Maya:
我的文档maya删除7.0(Maya版本)文件夹。
Maya帮助:
快捷键F1。
隐藏/显示界面元素:
Display(显示)UIElements(用户界面元素)相应界面元素。
隐藏/显示界面元素:
Display——UIElements——HideUIElements
ShowUIElements。
加入/删除自定义命令:
工具架上的Custom――同时按住Ctrl+Shift,然后选择菜单中需要用的命令(加入自定义命令)。
鼠标中键点住命令,拉到最右侧的垃圾桶图标中(删除自定义命令)。
隐藏/显示/编辑/切换工具架上的书签:
工具架左侧的▼――ShelfTabs(英文旁边是关闭按钮图案,方块里有差号)
ShelfTabsD
ShelfEditor…(工具架编辑器)
▼上的□按钮
ShelfEditor•••(Shelves/ShelfContents/EditCommands):
Shelves:
调整工具架上各个模块名称的排列顺序,以及添加、删除一些模块。
ShelfContents:
调整工具架上各个工具的顺序,以及删除工具、自定义工具图标的图案。
EditCommands:
所选工具对象所执行的命令,还可以编辑自定义工具的命令。
工作模块快捷键切换:
F2(Animation――动画模块)
F3(Modeling――模型模块)
F4(Dynamics动力学模块)
F5(Rendering——渲染模块)
F6(Live――场景模块)
编辑快捷键:
WindowSettings/Preferences(优先选项设置)Hotkeys…(快捷键)选
择工具——Key按想要设置的快捷键——Assign。
New:
编写新工具。
Alt+鼠标左键:
旋转视窗
Alt+鼠标中键:
移动视窗
Alt+鼠标右键:
缩放视窗切换视窗模式:
屏幕左下方带有四格图案的FourView/空格键/视窗菜单上Panels——Orthographic——选择想要的视图。
视窗分布类型:
视图菜单上Panels——Layouts——选择想要的视图分布类型。
切换视窗与界面元素:
屏幕左下角的黑色三角或者是看不清的扁长方形
(ModelView)。
分离拷贝视窗:
视窗菜单上PanelsTearOffCopy…(分离并拷贝)。
查看视窗内所有物体/所选物体:
A/F切换所选物体显示方式:
4(线框预览方式)5(材质预览方式)6(纹理预览方式)
显示/隐藏某类型物体:
视窗菜单上Show点击物体(显示)或点击物体前面的V
(隐藏)。
选择工具快捷键:
Q
选择工具的方法:
直接用鼠标选择/在要选的物体旁边按住鼠标左键进行拖拽,或者使用选择工具下方的套索工具。
移动工具快捷键:
W
旋转工具快捷键:
E
缩放工具快捷键:
R
实时更新按钮:
Y
鼠标中键:
任意移动所选的点、线、面或物体
红色箭头:
X轴绿色箭头:
Y轴蓝色箭头:
Z轴黄色箭头:
所选轴向
三个轴向的控制轴中心:
可以任意方向移动所选物体。
Ctrl+所选轴向箭头:
在除所选轴外其它两个轴所构成的平面上任意移动。
Ctrl+三个轴向的控制轴中心:
恢复成三轴移动状态。
旋转时外侧的淡蓝色环:
以所视平面作为旋转平面。
等比例缩放:
按住三个轴向中间的淡蓝色方块进行拖拽。
创建新的场景文件:
Ctrl+n(或File——NewScene)。
修改物体的参数:
视窗右边通道盒中的INPUTS,点击需要修改物体的创建属性。
快速修改数值:
点击需要修改物体的创建属性名称(可以按住Ctrl或Shift多选),在任意视窗中左右拖动(左小右大)。
对坐标网格交叉点吸附移动:
按住X再移动物体。
对NURBS曲线吸附移动:
按住C再移动物体。
对空间点(例如定位器)吸附移动:
按住V再移动物体。
浮动菜单:
在任意视窗内按住空格键不放即可出现。
显示/隐藏浮动菜单的所有项目:
按住空格键不放——HotboxControls/RecentCommands——ShowAll/HideAll。
隐藏/显示窗口主菜单和视图菜单:
按住空格键不放——HotboxControls——WindowOptions——英文旁边是关闭按钮图案,方块里有差号/□。
创建层:
点击视窗右边通道盒下方的层创建图标按钮,创建的层会出现在层编辑箱中。
指定物体到层:
选择层,然后选择物体,在层上鼠标右键——AddSelectedObjects
(将物体指定到该层)。
隐藏/显示层内物体:
点击物体所在层的“V按钮。
模板化层内物体:
点击物体所在层“V按钮旁边的“(T)”按钮(对整个视图刷新
没有影响)。
只读层内物体:
点击物体所在层“V按钮旁边的“口R)”按钮(不能对其选择和编
辑)。
常规编辑状态层内物体:
点击物体所在层“V按钮旁边的“T/R按钮,使其变成“□”
创建/解散组:
选择要包含在组中的物体,然后Ctrl+g(或Edit——Group)/选择要
解散的组,然后Edit——Ungroup。
对物体创建父子级关系:
选择子物体,然后按住Shift再选择父物体,再按p
(Edit——Parent)。
对于多个物体,最后选择的物体为父物体,其余都为子物体。
取消父子级关系:
选择子物体,再按P/Shift+p(Edit——Unparent)。
二、Polygon基础多边形建模】
创建及时修改参数的物体:
双击工具架上所要创建的的物体图标,就会弹出参数面板。
ResetSettings。
Normals
复位原始物体参数:
打开所要复位原始参数物体的参数面板,Edit
显示物体法线:
Display——PolygonComponents
开启状态面板:
DisplayUIElementsStatusLinev。
开启初始记录图标:
状态栏中的ConstructionHistoryOn/Off(历史记录开关)
点模式:
鼠标右键单击物体选择线模式:
鼠标右键单击物体选择面模式:
鼠标右键单击物体选择
Vertex,可以旋转、移动、缩放编辑一点或多点。
Edge,可以旋转、移动、缩放编辑一线或多线。
Face,可以旋转、移动、缩放编辑一面或多面。
对所编辑的点、线、面加选或减选:
Shift或Ctrl配合鼠标左键。
雕刻工具:
EditPolygons——SculptGeometryTool
或工具架第一排右边倒数第二个图标(红色箭头向上,蓝色面柔和的隆起)更改雕刻工具绘画笔刷大小:
按住B键,鼠标左键向左或向右。
复制物体:
选中要复制的物体,然后按Ctrl+d(Edit——Duplicate)。
等值复制:
先复制一个,然后按住Shift+d/D(Edit——DuplicatewithTransform)。
圆周复制:
先按Insert,把要复制物体的中心点移动(可以配合x键),然后再
Shift+d/D。
关联复制:
在复制面板中,选择Instanee(关联复制)。
点对点对齐物体:
Modify——SnapAlignObjects——PointtoPoint/2Pointsto2Points/3Pointsto3Points。
选项面板对齐物体:
Modify——SnapAlignObjects——AlignObjects。
面和面快速对齐物体:
Modify——SnapAlignObjects——SnapTogetherTool。
物体属性面板:
选择物体,Ctrl+a
挤压面工具:
先选择要挤压的面,然后点击工具架上的ExtrudeFace,配合移动工具
挤压。
根据世界坐标挤压:
在使用挤压工具时,会有一个蓝色的圆环,上方还有一个蓝色的圆点,点击圆点即可。
保持挤压面统一:
Polygons——ToolOptions——KeepFacesTogether。
分割面工具:
工具架上的SplitPolygonTool。
重复使用上一次工具:
g
使用实时更新的工具:
y(或Maya7.0工具栏中第九个工具)
光滑代理工具:
Ctrl+'(PolygonsSmoothProxy),可以只光滑一半模型,在光滑
代理选项面板上点选“Half”再点选所对应的轴向,例如-X。
去掉光滑后模型的透明材质:
Ctrl+a调出属性面板,点击面板上菜单栏右边的箭头,找到Lambert2(一般在最后面),向左调节Transparency(透明度)选项的滑动箭头。
删除历史记录:
选择所要删除历史记录的物体,执行EditDeletebyType(依照
种类删除)——History。
倒角:
EditPolygons——Bevel
删除没用的点:
在点的模式下,框选所要删除点的范围,Delete即可(有两条线以
上连接的点不会被删除,所以可以用这种方法删除多余的点)。
还原物体轴心点:
Modify——CenterPivot
塌陷工具:
选择边或面,执行EditPolygonsCollapse,会形成一个点。
Extract
提取面工具:
选择想要提取的部分,执行EditPolygons
冻结变换参数:
ModifyFreezeTransformations,可以把物体编辑参数归0,初始
化。
大纲视窗:
Window——Outliner
合并点工具:
EditPolygonsMergeVertices,把要合并的点相互靠拢,执行即可。
切割面工具:
EditPolygons——CutFacesTool
合并工具:
PolygonsCombine,可以将两个独立的物体合并成一个物体。
补面工具:
Polygons——AppendtoPolygonTool
显示边界:
DisplayPolygonComponents(多边形元素)BorderEdges,多用
于查看模型合并点是否完全,若没有完全合并,则边界线部分粗线显示。
复制面工具:
EditPolygonsDuplicateFace,复制后的物体与原物体在同一个组,
如有需要可将组打散(比如头皮和从头皮上复制的头发生长面)。
四、Subdivision(细分)建模】
切换细分物体、NURBS物体不同级别的精度:
1键显示为粗糙
2键显示为光滑
3键显示为最光滑
转化物体类型:
Modidy——Convert
不能转化的情况:
法线错误,例如同一个立方体,一个面法线向外,一个面法线向内。
物体错误,例如两个面相交的地方只有一个点。
三面共用一边,比如在一个平面内,一条边上生成的另一条边。
所要转换物体的面数超过转换物体命令的面数设定范围。
细化一级点/边/面:
鼠标在物体上点击右键不放,选择DisplayFiner。
粗糙一级点/边/面:
鼠标在物体上点击右键不放,选择DisplayCoarser。
进一步重新细化点/边/面:
选择所要细化的点,鼠标点击右键不放,选择RefineSelected。
恢复为标准模式:
鼠标在物体上点击右键不放,选择Standard。
锐化点/边:
选择要锐化的点或边,执行Subdivsurfaces——FullCreaseEdge/Vertex。
半锐化点/边:
选择要半锐化的点或边,执行Subdivsurfaces——PartialCreaseEdge/Vertex。
清除锐化操作:
Subdivsurfaces——UncreaseEdge/Vertex
执行命令即
镜像细分物体:
Subdivsurfaces——Mirror,选择所要镜像细分物体对应的轴向,可。
合并物体:
Subdivsurfaces——Attach,选择原物体和镜像物体,执行命令即可。
【五、渲染】
分辨率设置:
工具架中的DisplayRenderSettingsWindowPresets(调节尺寸大小)MaintainWidth/HeightRatio:
保持长宽比例,打上v后设置长或宽,另一个则对应改变。
直接在模型上进行纹理绘制:
Texturing——3DPaintTool
加入Mentalray渲染器:
WindowSettings/PreferencesPlug-inManagerMayatomr.mil(在loaded打上V)。
调整渲染比率:
RenderTestResolution,选择相应的比率即可。
比如有时候只需看看大
致的颜色,不需要看太细致的内容时就可以把比率调的低些。
这样渲染速度快些,效率高些。
UV方面的渲染:
在Modeling模块中的PloygonUVs和SubdivSurfaces菜单的Texture里。
UV渲染在三维软件中没有实质的效果,它只是一个纹理的定位和使用过程。
显示渲染尺寸:
ViewCameraSettingsResolutionGate(打上"
小安全框:
ViewCameraSettingsSafeAction(打上“
调节渲染窗口背景颜色:
View——SelectCamera,再Ctrl+a。
或
ViewCameraAttributeEditornvironment。
调节时拖动滑块,或直接点选图块选择
颜色。
调整镜头大小:
ViewCameraAttributeEditorCameraAttributesFocalLength。
远景:
48〜50
常用:
35
广角镜头:
28以下
鱼眼镜头:
8
摄像机的景深:
ViewCameraAttributeEditorDepthofField
调整成正交视图:
ViewCameraAttributeEditorOrthographicViews,调整后场景无
法旋转。
调整安全框在场景中的大小:
ViewCameraAttributeEditorisplayOptionsOverscan,数值越大,安全框越
小。
更改渲染级别:
状态栏中的
RenderSettings——MayaSoftware——Quality——ProductionQuality(产品级质量)。
比如灯光设置差不多时就可以更改为产品级质量渲染了。
场景局部渲染:
点击软件渲染按钮(状态栏中的Renderthecurrentframe),然后用鼠标框选
要渲染的部分,点击红色框渲染按钮(RenderRegion)。
模型局部渲染:
可以将模型分层,把不需要渲染的地方隐藏起来。
只显示所选物体:
先选择物体,然后执行窗口菜单中的
ShowIsolateSelectViewSelected(打上v),渲染时除了所选物体外,场景的其它物
体也会被渲染出来,除非隐藏物体所在的层。
IPR渲染(状态栏中的IPRrenderthecurrentframe):
针对材质、灯光、纹理的变化可以实时更新渲染,对于模型位置或角度的变动则不会实时更新渲染。
渲染精度没有软件渲染高。
保存渲染图像效果:
软件渲染——下箭头图标(KeepImage),可以保存渲染效果,从而和下次渲染效果进行对比,决定采用哪种效果。
可以多图保存。
删除渲染图像效果:
软件渲染一一上箭头图标(RemoveImage),在想要删除渲染图像的效
果图像上执行即可。
1:
1按钮:
有时渲染模型时边缘会产生锯齿状效果,可以点击按钮来调整。
颜色通道(DisplayRGBChannel):
显示颜色。
阿尔法通道(DisplayAlphaChannel):
可以反向高光显示物体。
可以理解为蒙版通道。
保存渲染图像:
渲染窗口中的FileSaveImage…
Render菜单中的(动画)批量渲染:
BatchRender:
开始渲染(渲染开始后,甚至关掉Maya也可以完成渲染)
CancelBatchRender…:
停止渲染
ShowBatchRender…:
显示渲染
渲染菜单Common(通用菜单)设置:
RenderUsing:
渲染格式(软件渲染、硬件渲染、Mentalray渲染)。
FileNamePrefix:
渲染文件名称。
Frame/AnimationExt:
渲染文件格式(前两个是静帧渲染,后面所有带#的都是动画渲染)。
ImageFormat:
输出图像格式(建议选择tif、tga格式)
StartFrame:
渲染起始帧
EndFrame:
渲染结束帧
ByFrame:
多少帧一渲染
FramePadding:
渲染帧名称的序列号位数(以第一帧为例,1为1,2为01,3为001)
PixelAspectRadio:
像素比,不同制式像素比不同。
MotionBlur:
运动模糊
DepthChannel(ZDepth):
深度通道,用于后期抠图方便等。
硬件渲染:
WindowRenderingEditorsHardwareRenderBuffer…,主要用于粒子特效。
【七、材质】
材质是物体本身比较基础的属性,纹理是比较个性化或特质的属性(比如同样是木头,品种不同纹理也不同)。
Hapershade编辑器:
WindowRenderingEditorsHapershade…
预览纹理:
Hapershade窗口中的Textures
摄像机:
Hapershade窗口中的Cameras
展开材质的输入输出节点:
InputAndOutputConnerctions
看材质属性:
双击材质球或点击材质球,然后Ctrl+a
隐藏/显示Hapershade窗口中的“Creat^ayaNodes':
点击Hapershade窗口中左上角的黑白棋盘格图案。
清除工作区中的材质节点:
点击Hapershade窗口中左上角的橡皮擦图标(ClearGraph)。
恢复材质节点有序的状态:
点击Hapershade窗口中左上角橡皮擦图标右面的图标
(RearrangeGraph)。
拖动材质到工作区:
鼠标中键拖动即可。
给模型添加材质:
直接鼠标中键拖动材质到模型上,或先选择模型,然后在材质上面鼠标右
键AssignInitialShadingGroupToSelection。
给模型添加已有的材质:
选择模型,鼠标右键Materials——AssignExistingMaterial。
给模型创建新的材质并添加到模型:
选择模型,鼠标右键Materials——AssignNewMaterial。
Blinn:
可调节参数很多,便于生成多种材质效果,运用范围很广。
LayerdeShader:
层材质,可以通过它跟不同的材质混合在一起,产生一些有意思的效果,缺点是渲染速度较慢,并且无法在屏幕上直接硬件预览效果,只能通过软件渲染,尽量不要使用。
LayeredTexture:
层贴图,可以混合出不同的效果。
Phong:
高光参数比较多,调节起来比较方便。
PhongE:
可以说是Phong材质的简化版,高光比较柔和。
RampShader、ShadingMap、SurfaceShader:
多用于二维插画效果。
UseBackground:
可以将三维中的背景和数码相机拍出的背景想融合,产生以假乱真的效果。
材质属性:
CommonMaterialAttributes:
通用属性。
SpecularShading:
高光属性。
SpecialEffects:
辉光特效。
RaytraceOptions:
光线跟踪属性。
使用时和使用光线跟踪效果一样,需要打开状态栏中的
RenderSettingsMayaSoftwareRaytracingQualityRaytracing(打上话。
CommonMaterialAttributes:
AmbientColor:
环境色,材质对环境色的反应。
主要影响物体暗部,将它调浅可以产生类似二维平面的效果。
Incandescenee:
自发光,效果类似点亮的灯泡。
BumpMapping:
凹凸贴图。
不想要时可以在工作区中删除相应的节点。
Translucenee:
透光不透影效果,比如树叶、手。
TranslucenceDepth:
半透明深度。
SpecularShading:
Eccentricity:
高光面积。
SpecularRoolOff:
高光强度,可以输入数值改变强度。
SpecularColor:
高光颜色。
Reflectivity:
反射强度,值越高越像镜子,反射效果越明显。
RaytraceOptions:
打开折射效果:
在Refractions打上VRefractiveIndex:
折射率。
常见物体折射率:
空气/空气:
1.00空气/水:
1.33空气/玻璃:
1.44空气/石英:
1.55空气/晶体:
2.00空气/钻石:
2.42
0〜10。
RefractionLimit:
光线被折射的最大次数。
默认值为6,取值范围无穷,滑杆值为
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