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动漫设计与制造毕业论文
动漫设计与制造毕业论文
分镜头脚本在动画作品中的运用
专业动漫设计与制造
分镜头脚本在动画作品中的运用
摘要:
当代动画的风格已经相当自由,为了动画的情节需要,跨面或空镜头等,运用特殊表现手法的动画作品现在已经十分常见,基于文学脚本的传统剧本模式已不能胜任使用需要,有效的将动画的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,分镜头脚本应运而生,它综合了创意思维、素材管理、文案创作、创意表现等多方面能力,具有内容描述直观、灵活,较文字脚本来说获得了更广阔的可见效果等诸多优点,将动画中的镜头表现依靠剧本完成,在动画制作过程中给制作人员带来了便利,受到了越来越广泛的运用.该论文在分析分镜头脚本在动画前期制作起到的重要作用的基础上,深入研究了如何设计分镜头,才能让分镜头脚本更简洁精准的表现动画的内涵效果,在并取得了一些有价值的研究成果.
关键词:
分镜头节奏内容动画作用
StoryBoardofscriptedanimationworksapplication
Abstract:
Summarycontemporaryanimationofstylehasisfree,toanimationofplotneeds,acrosssurfaceoremptylens,usingspecialperformancepracticesofanimationworksnowhasiscommon,basedonliteraturescriptoftraditionalplaysmodehascannotcompetentusingneeds,effectiveofwillanimationofliteraturecontentmincutseriescanproducedoflens,storyboardscriptcameintobeing,itintegratedhascreativethinking,andfootagemanagement,andcopycreation,andcreativeperformance,manyability,hascontentdescriptionintuitive,andflexible,Moretextscript,gethasmorebroadofvisibleeffect,manyadvantages,willanimationintheoflensperformancereliesonplayscompleted,inanimationmakingprocessinthetomakingpersonnelbringshasfacilitate,washasincreasinglywidelyofusing.thepapersinanalysisstoryboardscriptinanimationearlymakinguptoofimportantroleofFoundationShang,in-depthresearchhashowletstoryboardscriptmoresimpleprecisionofperformanceanimationofconnotationeffect,inandmadehassomehasvalueofresearchresults.
Keywords:
storyboardrhythmcontentanimationeffects
目 录
1动画分镜头的概述1
1.1分镜头脚本的概念1
1.2分镜头画面的概念1
1.3导演的工作与分镜头脚本1
2动画分镜头脚本的创作1
2.1动画分镜头的设计流程1
2.2分镜头脚本设计中考虑的内容1
3动画分镜头画面的影视特性2
3.1脚本与画面设计的关系2
3.2画面设计与摄影机镜头的关系2
4动画分镜头的规律4
4.1动画中运动镜头的处理4
4.2分镜头与画面设计的节奏把握5
5结论27
参考文献29
致谢30
1动画分镜头的概述
两万五千年前,石器时代的洞穴上发现了野牛奔跑图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时发生的动作画在一起,这种同时动的观念间接性的显示了人类渴望“动”的欲望。
随着科技的发展,如今的动画可以通过计算机生成并且适时播放,作为一门幻想艺术,动画片以其独到的框架,随心所谓的构思到故事视听这样的综合艺术表现形式,吸引着不同年龄段的各层次观众,也吸引着更多青少年对动画这一行业的兴趣。
动画最核心的,是要解决艺术的传递实质,要创作一个富有生命力的动画角色,不仅仅需要光鲜亮丽的外表和包装,还要给予它特有的语言与规律,强烈鲜明的艺术表现力。
动画角色的“生命”与现实中存在的形态完全不同,所以其叙述故事的方式也必定独树一帜。
赋予动画以生命使其“活”起来的重要工序之一,就是分镜头脚本。
由此分镜头脚本的绘制在动画的整个制作过程中,起到了承前启后的作用,每个环节都需要来回揣摩并且精心设置,这样才能体现出原创者的理念。
1.1分镜头脚本的概念
分镜头脚本根据文学脚本,经过总体设计和艺术构思,将文字进一步的转换为立体视听,它把将要拍摄的影视动画,切分成数百个甚至上千个镜头,详细写出画面构图、拍摄方法、对白、音乐、音响以及镜头长度,并把每个镜头编号。
分镜头脚本反映出每一个镜头在影片中的作用和位置、蒙太奇效果以及导演的总体理念。
摄制组各个部门根据这个剧本理解并掌握导演的要求和影片风格,从而完成各自的任务。
它就像一个建筑施工图,从施工到最后完成,所有关于未来电影的一砖一瓦都要根据这个基本的蓝图增减。
[1]那么如何将这门独特的动画语言运用在动画作品的创作当中,又应当怎样还原创做者的构思?
这都需要厚积薄发的阅历和大量的思考实践才能领略其中的奥妙。
1.2分镜头画面的概念
像我们所知道的那样:
“镜头是画面构成的基础,每一个画面都是镜头最终的外在体现。
镜头是画面的承载形式,镜头也是构成影像画面的最基本的元素。
”[2]镜头和画面是密不可分的。
分镜头画面,就是将分镜头剧本视觉化,除声音以外所有分镜头视觉单位的体现,分镜头画面的内容不仅能展现出丰富的故事情节,还可以表现出角色,提示镜头的运动调度,体现出空间关系。
它不同于绘画的画面,不是独立的画面,而是受前后镜头内在逻辑制约的。
1.3导演的工作与分镜头脚本
动画导演,即动画监督,是整个动画制作团队的领袖。
导演是整部作品制作的关键,他可以不亲自画每一幅画,但是必须要把握全局,对角色设定、作画监督、声优、音箱监督等作出明确的指示和要求,从脚本的发派、到对作品的所有部分进行检查为止,都是制作团队的总负责人。
导演的魅力在于可以决定作品的方向,然而作品的风格和理念也决定着动画作品的好与坏,所以导演的态度在很大因素上也决定着作品的发展趋向。
1.3.1脚本的发派
首先从脚本的发派开始,向脚本的作家发派脚本,提示重点草案,说明“想要作出这样的效果…”等,再由脚本的作家扩充完成以作为脚本,如果达不到双方预想的效果,像这样对脚本的更改要进行很多次。
文字剧本是一切创作活动的基础,既不能“将就”,也不可能十全十美,能否成功地将其塑造成为具有视听造型的作品,需票导演灵活地选择和处理。
1.3.2分镜头脚本的绘制
脚本确定之后导演绘制分镜头脚本,并且进行分镜表的作业。
这个工作就是导演对剧本理解、消化再进行二度创作的具体表现,当然也有导演将脚本委托给“演出”来完成分镜表的作业。
以《机动战士高达X》的制作公司Sunrise为例,通常有四到五人担任“演出”职位,以回圈轮流的方式来工作,而导演就要和每集的“演出”沟通,下达“这里要按照这种风格去做…”等等的指示。
1.3.3作画及效果音以及音乐的录制拷贝工作
接下来进入视听环节,由原画师绘制原画,然后进行动画、上色、背景、摄影等工作。
拍摄成底片之后再加以剪辑,为了让影片的长度符合动画的放映时间,导演也要协同剪辑师共同完成这项工作。
然后选定声优,录制并拷贝音效。
总的来说,导演把整体的框架一一构造好,然后分配给各个部门,完成之后加以检查和修改就是导演的工作。
2动画分镜头脚本的创作
2.1动画分镜头的设计流程
分镜头脚本是制作组统一的创作思想,有效地展开工作的主要依据和保证。
[3]因此一个完整的设计流程是分镜头脚本创作的关键之处。
2.1.1分镜表
分镜表是动画制作中非常关键的一步,其中包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配上相关文字阐释。
旁边标注画面的镜头的运动方式、人物的对白、效果音、特殊效果等。
每个镜头所需要的时间、作画张数等,都会写在分镜表的最右边。
其目的是把动画中的连续动作分解成以一个分镜头为单位的画面,是将文字转换为可视画面的第一步[4]。
图1-1常见分镜表如下所示。
图1-1常见分镜表
2.1.2背景设计
符合人物所处环境,具有时代特征和地域特点,并为人物的活动提供较多动作支点的空间环境。
为美术导演在镜头调度和运动主体调度,视点、视距及视角的选择,画面构图和景物透视关系,光影变化以及空间想像等方面提供依据。
背景设计也是控制和约束整体美术风格,保证叙事合理性和情境动作准确性的重要依据。
2.1.3人物设定
登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并单独绘制出角色的外貌特征、个性特点等。
通常需绘制同一个人物头部及全身正、背、侧多个不同角度比例图、三面效果图动作图和表情图,有时还包括绘制眼部特写、Q版形象、头饰发型或者饰品等不同细节。
2.1.4画面设计
即画面构成,又称为设计稿。
绘制用来表达镜头影像基本构成的设计图,即将分镜表进行加工,画成接近原画的草稿,最终由导演标注上完整的指示告知原画如何工作,它是原画和背景设定的基础。
2.1.5原画
原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。
阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。
需要根据风景表上的表述和时间长度,把画面中活动主题的动作起点与终点画面以线稿的形式表达在纸上,因此还被称为“关键帧动画”。
直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。
2.1.6动画
动画是指绘画形象通过连续动作可产生活动效果的所有画稿(包括原画)的总称。
按照动画设计者所画的原画并依照规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程,故又称“中间画”,经过逐格拍摄,形成动画画面。
2.1.7色彩设定
色彩设定是指决定画面中出现的物体使用哪一种色彩。
2.1.8色设定
色设定是根据色彩设定来指定具体用色。
2.1.9上色和上色检查
根据色指定在每一个区块标记的颜色编号,在赛璐珞片的反面进行着色,对画面进行加工、修正,并且检查上色是否按照指定的要求正确完成了着色。
如今赛璐珞片更多的被计算机软件取代了。
2.1.10摄影
又称为“合成”。
根据摄影表将原画、动画两者的成品与背景相叠合,用摄影机把完成的画面逐格地摄制成影片。
在该工序还会加入特殊效果。
2.1.11音乐及录音合成
负责谱写整部动画作品的配乐,有时也包括主题曲和插曲。
并且根据完成样片的内容以及对声音表现的要求,将人物对白、BCM、音响效果进行录制、混音、合成。
2.2分镜头脚本设计中考虑的内容
2.2.1列出镜头号
首先,导演根据场景和脚本内容分出场次,再将每场分为若干个镜头,从头到尾按顺序分下来,列出总的镜头数。
然后进行斟酌,那些地方该细,哪些地方可以省略总体的结构把握如何,结构的安排是否合理,再给予必要的调整。
2.2.2确定每个镜头的景别
对景别的选择不仅仅是出于表达节目内容的需要,还要考虑到不同景别对表现节奏的作用、物体的空间关系和人们认识事物的规律。
一般根据视距的远近,将景别分为:
远景、全景、中景、近景、特写等大小不同的景别。
当然,有些特殊景别可以根据设置的需求分的更细。
如,大远景、中近景、大特写等。
2.2.3规定每个镜头的拍摄方法和镜头间的转换方式
交代固定镜头或运动镜头(推、拉、摇、移、跟、变焦推拉),拍摄高度,镜头间直接切换或淡、化、划转换方式以及画面特技处理。
以镜头画面作为情节叙事的主要手段是包括动画影片在内的影视艺术区别于其他艺术形式的显著特征之一。
2.2.4估计镜头长度
镜头的长度取决于不同层次的观众领悟内容所需要的时间。
同时也要考虑到情绪的延续,转换或停顿所需要的长度。
2.2.5用精炼的语言和绘制描述节目所要表现的画面内容
包括情节的安排,人物以及人物的主要动作、表情和心理状态等细节处理。
2.2.6充分考虑到声音的作用和声音与画面的统一性
编辑分镜头脚本常用的样式如表1所示
镜头号
景别
拍摄方法与技巧
长度
画面内容
对白或解说
音响
音乐
表1脚本格式表
3动画分镜头画面的影视特性
3.1脚本与画面设计的关系
在动画的制作前期乃至制作过程当中,剧本起着至关重要的作用。
那么如何将文字形成的脚本转换成带有立体视听感觉的分镜头呢?
因为文学化的语言在人的脑海中永远都是仁者见仁智者见智,文学剧本在编剧手中进行艺术加工之后就会被加上人性化的印记,所以初期看到剧本之后,我们很难用一种清晰的思路去体验真实的画面感。
[5]在这种情况下,有一个分镜头剧本就显得十分必要了。
根据导演的构思框架,将文学脚本中的冲突、暗示、呼应等文字思想充分体现出来,并赋予独特的艺术风格,再加以转化成为为声音画面搬出银幕。
动画的分镜头画面就是根据文字脚本,画出全片每个镜头连续性的小画面,画面内容包括环境背景、人物活动范围、起止位置和摄影镜头处理等内容,一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目。
并对每个画面注明人物感情、动作、台词、音乐以及效果等要求。
比如分镜表中的“摄法”是指镜头的角度和运动;“内容”是指画面中人物的动作和对话。
段落之间附有画面设计草图、镜头的组接方式和艺术处理等说明。
有利于保证摄影工作整体的计划性。
所以可以这样说,画面分镜头剧本是美术设计、动作设计、绘景、摄影、作曲、拟音、录音、剪辑等部门的工作蓝本。
利用画面来实现视听效果的文字脚本便让动画制作的团队一目了然动画所需要表达的情感了,从而为完成整部动画作品打下坚实的基础。
3.2画面设计与摄影机镜头的关系
动态构图是指:
“在画面构图中,造型因素和造型结构,甚至摄影机处于运动状态中,画面构图组合会发生连续或间断的变化效果”。
动态构图是由三种动态所产生的。
1.摄影机固定,画面中元素在运动。
2.摄影机在运动,画面中元素不动。
3.摄影机在运动,画面中元素也在相应的运动。
虽然动画片并不是真正通过摄像机实拍而成的,但我们依然需要假设一个摄像机的拍摄位置,这就是机位。
二维动画是通过画面来体现这个逻辑上的机位的,三维动画则通过创建虚拟摄像机来体现机位。
机位由拍摄距离、拍摄高度和拍摄方向三个因素所决定,与镜头的景别、角度、场景调度关系,以及剪辑和蒙太奇技巧等息息相关。
[6]
那么如何来划分一个镜头呢?
马尔丹讲:
1.(从拍摄角度讲):
镜头是拍摄过程中,摄影机的马达开动至停止这段时间内被感光的胶片;
2.(从剪辑角度讲):
镜头是剪两次与接两次之间的那段胶片;
3.(从观众角度讲):
镜头是两个镜头之间的那段胶片。
[7]
3.2.1场面调度
所谓场面调度是指将脚本故事中的人物、事件和背景等被具体限定的部分通过恰当的沟通分配到每个画面当中。
这也是动漫师通过艺术构思将故事情节发展、人物塑造、环境气氛等传达给观众的表现手段。
场面调度的工作重点在于如何通过故事发展的规律将这些过程恰如其分的摆在适当的位置上。
场面调度包括场景、人物以及镜头调度三种。
虽然场面调度的具体实施没有什么固定的格式和步骤,但是这种调度手段还是有一个大的一般规律可循的。
比如,场景调度根据方法和作用分为纵深场面、重复场面、对比场面和象征场面等几种;人物与镜头调度则有纵向、横向、斜向、循环、综合等处理手法。
1.场景调度
例一:
在处于远景范围内的一群人当中,有一个人向镜头法相跑来。
在表现这个人的位置变化过程中,画面便形成了由远景到近景的纵深场景。
例二:
表现主角接到陌名电话的情节。
我们将它处理为重复的一次次拿起手机的重复情节,这样的重复让观者的心随着手机的不断拿起而产生波动,为故事的发展制造了紧张的局势。
这样的处理手法就是重复场面。
例三:
表现主角所处的环境从酷热难耐的赤道突然变换到冰冷彻骨的南极,这两个截然相反的场景鲜明的烘托出主角内心状态的变化,这就是对比场面。
例四:
唐朝的大诗人王维,每逢过节的时候就会想念自己的兄弟,他用“遍插茱萸少一人”的画面来进行暗喻,就比直接说出来的情感所表达出的含义丰富的多。
这就是象征场面。
2.人物调度
例一:
人物从画面的左端向右端移动或反之,有镜头移拍的效果,和人们平时的视觉习惯接近,我们称之为横向人物调度。
例二:
人物由远到近移动或反之,人物身后的背景也会相应的发生改变。
就是镜头的推拉,这些具有纵深空间效果的变化我们称之为纵深人物调度。
例三:
人物在画面的左/右下角向右/左上角移动,这样的俯拍效果能令观者产生视角上的变化,比起横向移动更具有动感,这就是斜向人物调度。
3.镜头调度
在电影的实际拍摄中会运用到很多拍摄手法,而这些拍摄手法有很大一部分也可以运用在动画的制作中。
动画师模拟摄影机的方位角度等变化,使用推、拉、摇、移、跟、升、降、等镜头语言获得种种极具表现力的镜头。
镜头的调度也就是基本镜头的运用与组合。
3.2.2建立机位概念
动画师在动画的制作过程中广泛的使用电影的镜头语言来获取达到视觉效果的镜头,但是光凭想象难免会过于主观的组织画面,出现纰漏,譬如由于机位混乱而带来的越轴问题,这些都会破坏正常的视觉规律,造成穿帮,对整个动画作品产生不好的影响。
所谓机位就是指摄影机在拍摄时所在的位置,观者看到的内容会因为机位的变化而发生变化。
机位的高度变化具有叙事、突出重点、产生富有节奏感的画面气氛等作用。
我们可以利用机位的变化来营造、烘托县城气氛,更大限度的调动感染观者的情绪。
例如:
表现人物A和人物B之间的对话场面。
步骤如下:
首先确定主机位,用全景将两个人物完整的拍入画面。
这个画面交代了两者的位置关系,但由于A和B是对立关系,所以观者在镜头中只能看到他们的侧面,画面过于平衡,所以缺乏生动性。
如果在画面下部加入两个机位,2号机位过A肩拍B,3号机位过B肩拍A,形成一组正反打镜头,这样一来使画面具有纵深感,使连续的画面既有变化又符合观者的欣赏习惯。
以上三个机位所组成的镜头组合,从不同的角度叙述了A和B对话的情节场面。
但在表现这组镜头的过程中,如果动画师凭借主观的组织画面,将2号机位和3号机位越过A和B二人的轴线两端,就会造成叙述方向的混乱,令观者不清楚自己处于A和B的哪一侧,这就是动画师在制作过程中应该避免的越轴问题。
虽然动画师不需要自己扛起摄影机进行动画的创作,但是建立机位概念有助有动画师在使用镜头语言的,更得心应手的根据脚本变换机位,避免出现纰漏。
3.2.3镜头与景别
1.景别的概念,即被摄主体在画面中呈现的范围。
动画片是以画面中主体的大小来模拟实拍电影中摄影机与被摄对象的距离的,也叫做视距。
动画导演往往根据影片的类型和风格以及剧情来选择景别更好地表达角色的喜怒哀乐。
镜头是影片结构组成的基本单位,是影视动画造型语言的基本元素。
对动画片来讲,则是用摄影机或扫描仪逐格拍摄或扫描的一幅幅逐渐变化着的动态画面的片断。
[8]
镜头的形成主要取决于摄影机对镜头内容等方面的选择。
1镜距:
镜距根据画面的大小可分为远景、全景、中景、近景、特写等等。
远景主要强调场面的深远。
全景能显示人物相对的动作状态,人物的全身都可见。
中景符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近,取景多为人物膝盖以上。
近景可以看清人物表情,取人物的上半身或其他部分。
特写就是放大的人物的面部,人体或物体的一个局部,突出局部。
2镜头角度:
平视:
特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部(该角度给人平实和自然的感觉)。
俯视:
特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。
仰视:
特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。
形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。
3镜头的运动:
镜头的运动可以根据运动方式分为纵身运动和平行运动。
纵深运动是指包括拉镜头,推镜头,跟镜头。
平行运动是指摇镜头。
4镜头的基本叙事方法:
5顺叙是指按事情发生的时间顺序来讲故事。
插叙是指在事情发生的过程中插入补充叙述的内容。
倒叙是指先设下一个悬念,再进行叙述,慢慢引向故事的主体内容。
2.景别的划分,景别所指的对象是被摄主题,通常的划分方法是以画格中截取成年人身体部分的多少来作为划分的标准。
也就是上面所讲到的镜距。
不同的景别会产生不同的艺术效果。
我国古代绘画有这么一句话“近取其神,远取其势”。
一部动画电影的影像就是这些能够产生不同艺术效果的景别组合在一起的结果。
远景在动画影片中可以介绍故事发生的环境,利用空镜头抒发情感。
好的远景不应为介绍而介绍,显得单调而呆板;同时,好的远景也不应为抒情而抒情,象个嗲声嗲气的造作的女孩。
好的远景应该是浑然的,它既有介绍又有抒情;好的远景应该是有魂魄的。
全景、中景、近景这三类镜头是一部动画中的骨干镜头,上到人与人之间的交流,下到一个表情的细微变化。
全景一般地表现出主要的拍摄对象(主要登场人物)和他的动作(行为),同时说明动作的地点(环境)以及主要登场人物与环境和其他登场人物(次要的拍摄对象)之间的相互作用。
中景强调突出主要登场人物(拍摄对象)的行为和状态(形式),同时表现出他的周围环境。
近景强调突出主要人物在外形、表情、行为、状态上的细节(一些有分量的摄影),同时把它们从周围环境(动作地点)中加以突出。
”
特写能够有力的表现被摄主题的细节和人物细微的感情变化,更深刻的刻画人物,是塑造丰富人物内心世界的重要手段。
让·爱浦斯坦在《你好,电影》一文中讲:
“特写镜头通过近在咫尺的印象增加戏剧性。
心中的痛苦也仿佛伸手可及。
如果我伸出双臂,我就会碰到你,感到不安。
我悉数着根根痛苦的睫毛。
我简直可以感到你的泪水的滋味。
从来没有任何一个人的脸这样贴近我的脸……”
4动画分镜头的规律
4.1动画中运动镜头的处理
在动画分镜头台本中为了达到镜头的桅顶感,大多数镜头的画面是固定不变,有时候动画片导演为了更好的表达剧情,突出角色的表演和动作展示自然景色就会采用运动镜头的技术手段。
运动摄像就是在一个镜头中通过移动摄像机机位,或者改变镜头光轴变化镜头焦距所进行的拍摄。
通过这种拍摄方式所拍到的画面成为运动画面。
4.1.1拉
拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体,或变动镜头焦距使画面框架由近至远与主体拉开距离的拍摄方法。
用这种方法拍摄的电视画面叫拉镜头。
拉镜头可以形成视觉后移效果,使得被摄主体变小周围环境变大。
由于拉镜头的画面取景范围和表现空间是由小到大不断变化的,所以拉镜头可以使画面构图形成结构的变化,从而形成对比、反衬、或者比喻等效果。
4.1.2推
推镜头是摄像机向被摄主体方向推进,或者变动镜头焦距使画面框架由远而近向被摄主体不断接近的拍摄方法。
用这种方式拍摄的运动画面,称为推镜头。
推镜头形成了视觉前移的效果,具有明确的主体,使被摄主体变大,周
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