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跨媒介叙事学
跨媒介叙事:
媒介融合时代影视文化生产的新空间
张建敏
摘要媒介融合时代不同媒介的融合,必然打破过去单一媒体对于媒介生产的限制,催生出不同于传统意义的新的媒介内容生产模式,生产可以跨媒介平台传播的媒介产品。
本文通过对跨媒介叙事的文本特征、叙事逻辑、叙事主体及叙事动因的初步分析,反映出媒介融合给影视生产领域带来的深刻变革及发展趋势。
关键词跨媒介叙事,文本特征,叙事逻辑,粉丝叙事
近年来国内影视界《花千骨》、《琅琊榜》与《微微一笑很倾城》等荧屏热播剧,有一个共同特点:
都是网络IP改编剧,都是在推出电视剧的同时,连带开发电影、网络游戏、动漫或者网络剧等相关内容产品。
不同媒介平台在同一个大的故事框架中建构各自的故事文本,产品形态不同,内容各有侧重,这种影视文化产品的新生产方式显现出鲜明的“跨媒介叙事”特征。
跨媒介叙事这种内容生产方式在西方由来已久,最经典最成功的莫过于美国迪斯尼的系列卡通电影、迪斯尼乐园及其各种衍生产品。
在互联网时代,媒介融合的深入发展使得这种跨媒介叙事有了更为广阔的发展空间。
不同媒介的融合,必然打破过去单一媒体对于媒介生产的限制,催生出不同于传统意义的新的媒介内容生产模式,生产可以跨媒介平台传播的媒介产品。
一、“跨媒介叙事”的含义
早在上个世纪美国一些传媒制作者就已经尝试运用跨媒介叙事进行多种类型的媒介内容生产,除了美国迪斯尼公司的卡通电影及其系列衍生产品,电影《星球大战》和《黑客帝国》等也是成功案例。
进入21世纪以来,跨媒介叙事在以互联网为基础的新媒体技术发展的刺激下,更是成为全球性的影视生产模式。
《哈利波特》、《一千零一夜》、《花木兰》等都衍生出文学、电影、漫画、舞台剧、交响曲等系列作品。
跨媒介叙事实践风起云涌,对跨媒介叙事最早进行深入研究的是美国传播学者亨利·詹金斯。
《文本盗猎者:
电视迷与参与式文化》(1992)、《融合文化:
新媒体和旧媒体的冲突地带》(2006)两书集中体现出他对跨媒体叙事的探索。
在詹金斯的界定中,“跨媒介叙事”是指“横跨多个媒体平台展开的故事,其中每一种媒体都对我们理解故事世界有独特的贡献,与基于原始文本和辅助产品模式相比,它是系列产品发展的更为综合的一种方式。
”在著作中詹金斯以《黑客帝国》为例,具体分析这个拯救人类的故事如何在电影、动漫、游戏等各种媒介平台流转,共同构建起庞大的有待各方势力挖掘的故事王国。
我国是在近几年才出现跨媒介叙事的系统实践。
近来热播的影视剧《甄嬛传》、《花千骨》、《小时代》、《琅琊榜》、《老九门》等剧作,在网络小说、电影和电视剧等传统媒介产品形态之外,也连带开发漫画、卡通、手游、网剧等其他媒介形态的系列产品,都是典型的跨媒介叙事实践。
从“跨媒介叙事”的视角,深入考察现今影视内容生产方式的发展,可以清晰地看出媒介融合给影视内容生产带来的深刻变革,感知媒体制作者如何在不同媒介平台上展开同一故事叙事,不同的媒介平台对故事文本与叙事逻辑产生怎样的影响,粉丝在跨媒介叙事中起着怎样的能动性作用等,通过这种考察,能更好理解和把握媒介融合背景下媒介内容生产方式的变革趋势。
二、跨媒介叙事的文本特征
跨媒介叙事文本形态是与传播承载故事的媒介形态密切相关,不再是单一的传统意义的叙事文本概念,其可以是文字,也可以是影像,可以是动漫,也可以是声波,可以在虚拟的网络空间流动,也可以有实体的主题公园供受众触摸,如风靡全世界的迪斯尼乐园。
在詹金斯看来,“跨媒体叙事最理想的形式,就是每一种媒体出色地各司其职,各尽其责——只有这样,一个故事才能够以电影作为开头,进而通过电视、小说以及连环漫画展开进一步的详述;故事世界可以通过游戏来探索,或者作为一个娱乐公园景点来体验。
任何一个产品都是进入作为整体的产品系列的一个切入点”。
跨媒介叙事文本是个大文本概念,不同于传统单一媒介叙事文本相对封闭的文本形态,其中交织着媒介制作者自上而下的专业化制作,也有粉丝型受众自发的草根叙事狂欢,故事文本永远处于被开发和被改写状态,呈现出开放多元、形式丰富、流动不居和充满变数的文本形态。
深入考察中外影视内容生产的跨媒介叙事实践,我们可以看出跨媒介叙事大致具有这样的几大文本特征。
首先是开放性的叙事空间。
跨媒介叙事文本是一个大文本概念,叙事空间是无限开放的。
作者读者制作者用户都可以成为跨媒介叙事的叙事主体,参与叙事,共同完成叙事文本的生产。
这一特点詹金斯表述为可钻性(Drillability)。
他强调提供可钻性(Drillability)是故事世界扩张的方式之一,可钻性意味着有好几层叙事,将鼓励读者钻研。
2015年6月电视剧《花千骨》播出之后,在粉丝群中引发众多讨论和话题,粉丝们收集信息、抄录对白,推测情节含义,制作广播剧和同人番外小说,改写电视剧中人物命运,比如粉丝原创花千骨番外小说《落花锦年歌》、《花千骨之重生再爱》、《只是当时已惘然》等,叙事大多是围绕花千骨的命运以及花千骨与白子画的情感结局展开。
不仅如此,针对电视剧对原著小说的改编,以及电视剧播出时对画面的删减,粉丝不惜挖掘出被裁减、未播出的一些镜头段落如“吸血”“醋吻”等,来填补电视剧的叙事断裂。
受众尤其是粉丝型受众积极参与,在既定故事框架中寻求新的信息,填补叙事的缝隙,并且在弥散的媒介内容中制造出关联,共同完成跨媒介叙事。
其次是非线性的叙事结构。
传统叙事强调故事的开端、发展、高潮和结局,构建的是相对封闭完整的故事文本。
然而媒介多元融合时代,这种叙事追求逐渐被取代,跨媒介叙事文本的结构不再是这种封闭的线性结构,而是通过拓展叙事可能性的范围来发展情节,呈现为松散网络结构。
“几乎流行文化的每个部分都在努力从传统叙事结构中解脱出来”。
这就使得跨媒介叙事追求不是让受众循着时间等线性脉络去追寻故事踪迹,而是循着原生故事留下的悬疑等故事的新的生长点,在多种媒介平台构筑的立体的故事王国去探索去寻觅。
在粉丝原创花千骨番外小说《落花锦年歌》、《花千骨之重生再爱》中,我们可以看到关于画骨恋的不同结局设计,在游戏《花千骨》中我们又可以获得用花千骨的断念剑过关斩将、能量不断增长的英雄叙事的快感。
杰夫·戈迪尼尔(JeffGordinier)通过研究电影观众得出结论,“在视频游戏这样的非线性媒体上培养出来的电影爱好者期待不同的娱乐体验。
”
第三是互文性的叙事系列。
互文即为注释关系,一个文本的含义可以在其他文本获得信息线索,其他文本为该文本做注脚。
在跨媒介叙事中在不同媒介平台流转的故事并不是孤立的存在,而是有机的整体,互为补充与阐释,延展意义空间,共同构建起故事王国。
2015年9月推出的网剧《花千骨2015》就是将故事开始的时间设定在电视剧《花千骨》结尾处,即花千骨魂飞魄散之后,她如何被救,如何奔赴白子画的千年之约等。
其开篇就表现仙魔大战后花千骨躺在病榻之上,杀阡陌、笙萧默等人物也相继出场,剧作对人物关系和情节关联并没有过多交代,是在假设观众已对故事前情熟知基础上展开故事。
而《花千骨》手游中的拜师学艺等情节设定,灵宝、断念剑等武器道具,也可以与电视剧《花千骨》的相关情节产生意义勾连。
《星球大战》自1977年推出第一部电影,直至2015年还在持续推出第七部,而“当《星球大战》进入印刷出版领域时,小说扩展了作品时间线,包含了电影三部曲中没有的情节,或者是围绕电影中的次要人物来重新分配角色,展开故事”
第四是多元化的叙事元素。
多元化的叙事元素是跨媒介叙事能够得以实现的叙事基础。
科幻作家布鲁斯·斯特林这样阐释电影《黑客帝国》的魅力:
“首先,这部电影具备了流行所需的感染力要素。
这方面的元素在《黑客帝国》中应有尽有:
特种精锐部队的自杀性攻击,直升机坠毁,大量武打场面纯洁而又充满激情、命中注定的爱情故事,两眼凸出、造型绝对一流的怪物,性感的服装,囚禁,折磨以及大胆的营救,再加上怪异、超酷的潜艇……。
”正是因为具有如此丰富的故事元素,《黑客帝国》才能风行几十年,发展出三部电影、一系列动画短片、两套漫画故事集和几部游戏,成为受众深爱、挖掘不尽的故事宝藏。
《花千骨》也有着多元丰富的故事元素,尤其是将故事背景设定为网络流行的仙界魔幻世界,这就使得故事具有先天的互联网基因,为迎合吸引伴随互联网成长起来的网生代受众铺垫很好的情感接受基础。
同时文本中融汇了正邪善恶、惊天之爱、坚贞不渝与背信弃义等超越年代性别的具有普世价值观的故事元素,这又为电视剧《花千骨》在传统媒体播出并受到欢迎奠定了情感基础。
这是故事文本能在各种新型媒体传播、吸引各个层次受众喜爱的流行要素。
跨媒介叙事文本不是指某部电视剧或某部电影,而是指在网络IP小说基础上联合开发的可以在不同媒介平台流转的一系列产品,是一个大文本概念,拥有天然的互联网基因,以及承载故事的载体媒介的属性特征。
同时也印刻着多媒介融合之后的多元互文特征,能够满足受众在多媒体时代对于媒介产品的多元需求,带给受众新鲜体验。
这也正是后经典叙事学对于“媒介可能对叙事文本产生的复杂效果”的研究旨趣之所在。
三、跨媒介叙事的叙事逻辑
影视文化产品的跨媒介叙事是不同媒介“协作叙事”的动态过程,各个媒介遵循各自的叙事逻辑,把同一背景但有区别的故事,在各自媒介平台上展开。
如漫画提供背景故事设定,游戏允许玩家独立探索未知世界,电视剧则陈述故事、展开情节。
跨媒介叙事用相互独立但逻辑上高度关联的故事讲述,构筑起多维度叙事艺术。
电视剧因其篇幅较长,利于情节线索的充分展开,而且电视媒体具有声画并茂的传播特性,镜头语音表现力强,能更好的塑造人物。
电视剧《花千骨》改编自网络小说《仙侠奇缘花千骨》,编剧兼原作者Fresh果果充分考虑到电视媒体与网络小说在故事呈现方式上的不同,在改编时尽量遵循电视媒体的表达习惯,在情节设计和和塑造人物性格方面进行一系列调整。
首先是加强戏剧冲突,在突出“画骨恋”这条情感主线之外,还增加了东方彧卿、杀阡陌和孟玄朗(原著轩辕朗)对花千骨的单恋,夏紫薰(原著紫薰浅夏)对白子画的单恋,以及落十一与糖宝、朔风与霓漫天、轻水与孟玄朗之间的情感纠葛。
与此同时,故事在围绕情感主线徐徐展开的同时,还夹杂着关于正邪善恶对错的道德反思,如东方彧卿、杀阡陌的亦正亦邪,而长留上仙世尊摩严看似正派仙界首领,实则做了很多有违道义之事。
其次为了让人物性格更鲜明,电视剧《花千骨》也做了叙事改动。
小说中白子画是后来才知道花千骨是他的生死劫,但电视剧中白子画一开始就知道千骨是自己的生死劫,但是并没有杀死她,突出了白子画善的一面;小说中白子画对白少,在电视剧中特意增加了许多“画骨”相处的对白和场景。
原作者兼编剧Fresh果果在接受采访时说:
“如果电视剧按照小说情节发展,让霍建华那么晚出场,粉丝会找我麻烦的。
而且小说是单线情感故事,如果不改编,演员没法表演。
”“大家看到的白子画,是我们讨论无数遍之后设计出来的白子画。
”出现在电视画面里的人物必须通过具有数量优势的镜头语言来实现媒介的赋予功能,突显出主角的地位。
网络游戏平台的叙事逻辑是过关、夺宝,获得更多技能。
在开发游戏系列产品上,《花千骨》手游制作者在讲述有关花千骨故事的基础上,也遵循着过关、升级和获得装备等游戏平台的叙事逻辑。
手游以电视剧《花千骨》为蓝本展开故事情节,游戏开时间设定在花千骨父亲临终嘱咐她上蜀山拜师学艺。
游戏中的情节编排和发展与电视剧保持一致,但是,游戏并非简单地重复使用电视剧的素材,而是因循游戏发展逻辑深化和扩展故事世界。
手游设定了三大职业,可供玩家选择,包括电视剧中出现的女性角色“上古遗神·花千骨”,她使用的武器是剧中的断念剑,职业技能包括琴尊流光、披星戴月、五星术和洪荒之力,都沿袭了剧中的设定。
游戏升级和获得装备的主要方式是通过玩家在不同情景中历练和夺宝实现的,可以看出游戏场景都是紧密围绕故事情节搭建的。
在游戏进阶阶段,加入了关卡副本、夺宝、竞技场等战斗的新玩法,可以打开或选择灵宠系统、夺宝系统、门派系统、师徒系统和破防系统进行游戏体验。
玩家还可以收集灵宠、宝物等提升战斗力,也可以通过拜师、组队等形式与其他玩家实现互动。
在每一个关卡中都会出现几段短动画,其中包括对白、转场和背景说明等。
对于看过电视剧的玩家来说,这些剧情发展显得有些累赘,但是对于不了解剧情的受众来说,可以较快地了解故事世界,从而也吸引这一部分人在其他平台关注《花千骨》。
“《花千骨》手游自6月与电视剧一起上线以来,一直占据IOS下载排名榜首,流水突破2亿元。
”
在跨媒介叙事王国的构建过程中,各个不同的媒介平台遵循自身的叙事逻辑协同合作,共同讲述一个不同又相关的故事,彼此促进,彼此诠释,让受众在不同的媒介平台上有全新的阅读体验,在共同搭建的故事王国中流连。
四、跨媒介叙事中的叙事主体----粉丝叙事
传统的媒介内容生产都是由媒介生产者生产产品,然后流通到受众,受众反馈,然后媒介生产者根据受众反馈调整生产,是一个环状闭合结构。
而跨媒介叙事的内容生产模式则是开放性结构,其中关键性环节就是受众角色的转变,他们已经不仅仅是消费者,而是集生产者和消费者两种角色作用于一身,成为跨媒介叙事的主体之一。
受众尤其是粉丝型受众积极参与跨媒介叙事,他们在原生故事文本之外积极寻求新的信息,将弥散在各个媒介平台上的故事线索间进行情节勾连,并且通过二度创作填补叙事的缝隙。
正像亨利·詹金斯论述《黑客帝国》激发粉丝探究的热情时所说,“层层环套的资料线索刺激和增强了我们的‘认知癖’(epistemophilia);借用造成的电影情节上的缝隙和累赘,为许许多多的知识社区提供了机会,这些围绕小众时尚电影涌现出来的知识社区借此可以展示他们的专长,成员们埋头在书堆里搜索,绞尽脑汁研究这一深藏着无尽秘密的文本。
”
受众参与跨媒介叙事的热情在粉丝社区得到最集中充分的体现。
他们利用网上共享的素材和资源抄录对白、剪辑视频、内幕爆料、撰写番外结局、制作漫画和广播剧等等,在主流叙事之外构建起一个更为斑斓的故事世界。
这些来自草根的跨媒介叙事作品,文风各异,质量参差不齐,但是这是在电视剧等主流叙事之外,粉丝集体智慧进行知识生产的成果,是媒介融合时代,高度发达的媒介技术赋予受众可以进行并参与媒介内容生产的一种权利,在跨媒介叙事中粉丝的主体性地位得到前所未有的提升。
五、跨媒介叙事的现实发展
《圣荷西信使报》的迈克·安东努奇曾把影视文化产品的跨媒介现象看作是“精明的营销”(smartmarkerting)而不是“精彩的叙事”(smartstorytelling)。
亨利·詹金斯也一针见血指出,“如果一部系列作品能够争取足够多样化的支持者——如果这些作品都能够提供新鲜的体验——那么就能依靠这种跨界市场(crossovermarket)来拓展市场份额。
”毫无疑问,跨媒介叙事是现代文化工业中媒介内容生产的一种方式,为了吸引被分散到各种不同媒介的受众关注一个共同的大的故事王国,并根据不同媒介受众的消费习惯量身定做,制作满足该媒介形态受众消费特性的产品。
西方跨媒介叙事产品往往是宏大叙事,故事主题具有普世价值观,关乎人类生存、拯救星球等重大命题,而且西方影视文化的跨媒介生产已然形成工业化流程,有成熟的创作团队和技术支撑,像《星球大战》、《黑客帝国》等相关产品能够延续几十年粉丝关注热度不减。
相较之下,在我国影视文化生产领域,运用跨媒介叙事进行内容生产还处于探索阶段。
我国的跨媒介叙事产品内容格局还有待提升,题材大多是古代宫廷谋略和情感纠葛等,意义延展空间必然受限,所以跨媒介叙事产品常常是很难赢得受众长久的忠诚度。
同时,跨媒介叙事在技术手段、团队合作和资源整合方面存在诸多不足,这些现实中存在的问题也值得我们进一步探究。
(作者系暨南大学新闻与传播学院副教授,硕士研究生导师,)
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