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UE4材质函数帮助文档
材质函数表达式
FunctionInput(函数输入)
FunctionInput(函数输入)表达式只能放在材质函数中,用于在该函数中定义该函数的某个输入。
项目说明
属性
输入名称(InputName)输入的名称,此名称将显示在使用了包含该输入的材质函数的MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中。
说明(Description)这是对输入的说明,当用户将鼠标指针悬停在MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中此输入的连接器上方时,此说明将显示为“工具提示”。
输入类型(InputType)此输入所需的数据类型。
传递到此输入的数据将强制转换为此类型,如果因为数据不兼容而导致强制转换失败,那么将抛出编译器错误。
预览值(PreviewValue)这是编辑包含此输入的材质函数时,要用作此输入的预览的值。
使用预览值作为默认值(UsePreviewValueAsDefault)如果启用此项目,并且未传入任何数据,那么将使用预览值作为此输入的默认值。
排序优先顺序(SortPriority)指定确定MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中显示各个输入的顺序时,对于此输入要使用的优先顺序。
此节点与材质函数配合使用。
FunctionOutput(函数输出)
FunctionOutput(函数输出)表达式只能放在材质函数中,用于在该函数中定义该函数的某个输出。
项目说明
属性
输出名称(OutputName)输出的名称,此名称将显示在使用了包含该输出的材质函数的MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中。
说明(Description)这是对输出的说明,当用户将鼠标指针悬停在MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中此输出的连接器上方时,此说明将显示为“工具提示”。
排序优先顺序(SortPriority)指定确定MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中显示各个输出的顺序时,对于此输出要使用的优先顺序。
此节点与材质函数配合使用。
MaterialFunctionCall(材质函数调用)
MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式允许您使用来自另一材质或函数的外部材质函数。
这个外部函数的输入及输出节点将变成函数调用节点的输入和输出。
如果放置其中某个表达式时在内容浏览器中选中了某个材质函数,那么将自动指派该函数。
快捷键:
F+鼠标左键单击
项目说明
属性
材质函数(MaterialFunction)指定要使用的材质函数。
此节点与材质函数配合使用。
StaticBool(静态布尔值)
StaticBool(静态布尔值)表达式用来为函数内的静态布尔函数输入提供默认布尔值。
此节点不会在任何内容之间切换,因此必须与StaticSwitch(静态开关)节点配合使用。
项目说明
属性
值(Value)布尔值True(选中)或False。
此节点与材质函数配合使用。
StaticSwitch(静态开关)
StaticSwitch(静态开关)表达式的工作方式与StaticSwitchParameter(静态开关参数)类似,但是它仅实现开关,而不会创建参数。
项目说明
属性
默认值(DefaultValue)参数的默认布尔值(用于确定哪个输入处于活动状态),即True(选中)或False。
输入
True当开关的值(Value)为True时使用的输入。
False当开关的值(Value)为False时使用的输入。
值(Value)接收一个布尔值,用于确定哪个输入处于活动状态。
此节点与材质函数配合使用。
TextureObject(纹理对象)
TextureObject(纹理对象)表达式用来为函数内的纹理函数输入提供默认纹理。
此节点不会对该纹理进行实际取样,因此必须与“纹理取样”(TextureSample)节点配合使用。
项目说明
属性
纹理(Texture)内容浏览器中要应用于此节点的纹理。
取样类型(SamplerType)此节点所要输出的数据类型。
材质属性表达式
BreakMaterialAttributes(中断材质属性)
在使用 分层材质 (“材质功能”系统的一项特性)时,BreakMaterialAttributes(中断材质属性)表达式十分理想。
在材质中使用 材质层功能 时,您可能想只使用材质层的某一个方面。
例如,您可能有一个定义漂亮的一般材质(如钢铁)的材质层。
您可能希望在最终材质中仅使用该材质层的“粗糙度”和“底色”属性,而不是使用整个材质层。
在此类情况下,您可使用BreakMaterialAttributes(中断材质属性)节点对材质层的所有传入属性进行拆分,然后仅连接所需的属性。
这也使您能够对各种材质属性进行复杂混合。
MakeMaterialAttributes(建立材质属性)
MakeMaterialAttributes(建立材质属性)节点的作用与BreakMaterialAttributes(中断材质属性)节点正好相反。
此节点将各属性汇聚到一起,而不是拆分属性。
这在您创建自己的 材质层 功能时非常有用,因为您将能够访问所有的标准属性以用于输出。
此节点也可用于复杂材质设置,在这些设置中,您希望定义多种类型的材质,并将它们全部混合到一个材质中。
在将MakeMaterialAttributes(建立材质属性)节点连接到材质时,您需要确保将主材质节点的 使用材质属性(UseMaterialAttributes)属性设置为 True(选中)。
这会将主节点折叠成单个输入,该输入将接受来自MakeMaterialAttributes(建立材质属性)节点的传入输出。
数学表达式
Abs(绝对值)
Abs(绝对值)是数学术语“绝对值(absolutevalue)”的缩写。
Abs(绝对值)表达式输出其接收到的输入的绝对值(无符号值)。
基本上,这意味着它通过删除减号将负数转换为正数,而正数和零将保持不变。
示例:
-0.7的Abs(绝对值)为0.7;-1.0的Abs(绝对值)为1.0;1.0的Abs(绝对值)也是1.0
用法示例:
Abs(绝对值)一般与 DotProduct(标量积) 配合使用。
DotProduct(标量积)的结果是-1..0..1,对DotProduct(标量积)的结果执行Abs(绝对值)的结果将是1..0..1。
Add(加)
Add(加)表达式接收两个输入,将其相加,然后输出结果。
这个加法运算按通道执行,这意味着输入的R通道、G通道和B通道等等将分别相加。
两个输入必须具有相同数目的通道,除非其中之一是单个常量值。
常量可以添加到具有任意数目输入的矢量。
项目
说明
属性
常量A(ConstA)
接收被加数的值。
仅当未使用A输入时才使用。
常量B(ConstB)
接收加数的值。
仅当未使用B输入时才使用。
输入
A
接收被加数的值。
B
接收加数的值。
示例:
对0.2和0.4执行Add(加)的结果是0.6;对(0.2,-0.4,0.6)和(0.1,0.5,1.0)执行Add(加)的结果是(0.3,0.1,1.6);对(0.2,-0.4,0.6)和1.0执行Add(加)的结果是(1.2,0.6,1.6)
用法示例:
Add(加)通常用来使颜色变亮/变暗,或者使UV纹理坐标偏移。
AppendVector(追加矢量)
AppendVector(追加矢量)表达式允许您将通道组合在一起,以创建通道数比原始矢量更多的矢量。
例如,您可以使用两个 常量 值并进行追加,以建立双通道 Constant2Vector(常量2矢量) 值。
这有助于将单个纹理中的通道重新排序,或者将多个灰阶纹理组合成一个RGB彩色纹理。
项目
说明
输入
A
接收作为追加目标的值。
B
接收要追加的值。
示例:
对0.2和0.4执行追加的结果是(0.2,0.4);对(0.2,0.4)和(1.6)执行追加的结果是(0.2,0.4,1.6)。
Ceil(加一取整)
Ceil(加一取整)表达式接收值,使其 向上 舍入到下一个整数,并输出结果。
另请参阅 Floor(减一取整) 和 Frac(小数) 。
示例:
对0.2执行Ceil(加一取整)的结果是1.0;对(0.2,1.6)执行Ceil(加一取整)的结果是(1.0,2.0)。
Clamp(限制)
Clamp(限制)表达式接收值,并将它们约束到由最小值和最大值定义的指定范围。
最小值0.0和最大值0.5意味着结果值决不会小于0.0,并且决不会大于0.5。
项目
说明
属性
限制模式(ClampMode)
选择要使用的限制类型。
CMODE_Clamp将对范围的两端进行限制。
CMODE_ClampMin和CMODE_ClampMax将仅对范围的相应端进行限制。
默认最小值(MinDefault)
接收限制时用作最小值的值。
仅当未使用“最小值”(Min)输入时才使用。
默认最大值(MaxDefault)
接收限制时用作最大值的值。
仅当未使用“最大值”(Max)输入时才使用。
输入
最小值(Min)
接收限制时用作最小值的值。
最大值(Max)
接收限制时用作最大值的值。
示例:
在最小值为0.0且最大值为1.0的情况下对0.3进行限制将产生0.3;在最小值为0.0且最大值为1.0的情况下对1.3进行限制将产生1.0;
ComponentMask(分量蒙版)
ComponentMask(分量蒙版)表达式允许从输入中选择通道(R、G、B和/或A)的特定子集以传递到输出。
尝试传递输入中不存在的通道将导致错误,除非输入是单个常量值。
在这种情况下,会将单个值传递到每个通道。
选择传递的当前通道将显示在表达式的标题栏中。
项目
说明
属性
R
如果选中此项目,那么会将输入值的红色通道(第一个通道)传递到输出。
G
如果选中此项目,那么会将输入值的绿色通道(第二个通道)传递到输出。
B
如果选中此项目,那么会将输入值的蓝色通道(第三个通道)传递到输出。
A
如果选中此项目,那么会将输入值的阿尔法通道(第四个通道)传递到输出。
示例:
如果ComponentMask(分量蒙版)的输入为(0.2,0.8,1.4)并选中R和B通道,那么将输出(0.2,1.4)。
Cosine(余弦)
Cosine(余弦)表达式反复输出[0,1]范围内的余弦波值。
最常见的情况是,通过将 Time(时间) 表达式连接至它的输入,输出连续的振荡波形。
输出值将在-1与1之间来回循环。
下图显示波的视觉表示:
项目
说明
属性
周期(Period)
指定产生的波的周期。
换而言之,这是发生一次振荡的长度。
用法示例:
在任何需要振荡效果的场合,此表达式都非常有用。
通过将时间输入(速度)或输出(振幅)倍增,可以轻松地动态控制振荡的速度和振幅。
在以上示例中,颜色将以余弦频率振荡。
CrossProduct(矢量积)
CrossProduct(矢量积)表达式计算两个三通道矢量值输入的矢量积,并输出所产生的三通道矢量值。
给定空间中的两个矢量,矢量积是与两个输入都垂直的矢量。
项目
说明
输入
A
接收三通道矢量值。
B
接收三通道矢量值。
用法示例:
CrossProduct(矢量积)通常用来计算与另外两个方向都垂直的方向。
Divide(除)
Divide(除)表达式接收两个输入,并输出第一个输入除以第二个输入的结果。
除法按通道进行,即,第一个输入的R通道将除以第二个输入的R通道,第一个输入的G通道将除以第二个输入的G通道,依此类推。
除非除数是单个浮点值,否则两个输入必须具有相同数目的值。
切勿以零作除数。
项目
说明
属性
常量A(ConstA)
接收被除数的值。
仅当未使用A输入时才使用。
常量B(ConstB)
接收除数的值。
仅当未使用B输入时才使用。
输入
A
接收被除数的值。
B
接收除数的值。
示例:
当A=(1.0,0.5,-0.4)且B=(2.0,2.0,4.0)时,Divide(除)的输出为(0.5,0.25,-0.1)
DotProduct(标量积)
DotProduct(标量积)表达式计算标量积,即一个矢量投射到另一个矢量上的长度。
许多技术使用此计算来计算衰减。
DotProduct(标量积)要求两个矢量输入具有相同数目的通道。
项目
说明
输入
A
接收一个值,或接收任意长度的矢量。
B
接收一个值,或接收任意长度的矢量。
Floor(减一取整)
Floor(减一取整)表达式接收值,使其 向下 舍入到上一个整数,并输出结果。
另请参阅 Ceil(加一取整) 和 Frac(小数) 。
示例:
对0.2执行Floor(减一取整)的结果是0.0;对(0.2,1.6)执行Floor(减一取整)的结果是(0.0,1.0)。
FMod(浮点余数)
FMod(浮点余数)表达式返回对两个输入执行除法运算的浮点余数。
在此示例中,FMod(浮点余数)每秒返回一个重复值,该值的范围限制在0到1。
达到1之后,该值将恢复为0,并无穷反复。
Frac(小数)
Frac(小数)表达式接收值,并输出这些值的小数部分。
另请参阅 Ceil(加一取整) 和 Floor(减一取整) 。
示例:
对0.2执行Frac(小数)的结果是0.2;对(0.0,1.6)执行Frac(小数)的结果是(0.0,0.6)。
在此示例中,Frac(小数)节点将时间转换为重复的0-1级数序列,从而通过线性插值使颜色从绿色渐变为红色,然后恢复为绿色,并无穷反复。
If(如果)
If(如果)表达式对两个输入进行比较,然后根据比较结果传递另外三个输入值中的一个。
所比较的两个输入必须都是单个浮点值。
项目
说明
输入
A
接收单个浮点值。
B
接收单个浮点值。
A>B
接收A的值大于B的值时要输出的值。
A=B
接收A的值等于B的值时要输出的值。
A
接收A的值小于B的值时要输出的值。
在此示例中,If(如果)表达式接收高度贴图,并根据高度是低于还是高于值0.2来输出红色或绿色。
LinearInterpolate(线性插值)
LinearInterpolate(线性插值)表达式根据用作蒙版的第三个输入值,在两个输入值之间进行混合。
您可以将其想像成用于定义两个纹理之间的过渡效果的蒙版,例如Photoshop中的层蒙版。
蒙版“阿尔法”(Alpha)的强度确定从两个输入值获取颜色的比例。
如果“阿尔法”(Alpha)为0.0/黑色,那么将使用第一个输入。
如果“阿尔法”(Alpha)为1.0/白色,那么将使用第二个输入。
如果“阿尔法”(Alpha)为灰色(介于0.0与1.0之间的值),那么输出是两个输入之间的混合。
请记住,混合按通道进行。
因此,如果“阿尔法”(Alpha)为RGB颜色,那么“阿尔法”(Alpha)的红色通道值定义A与B的红色通道之间的混合,而与“阿尔法”(Alpha)的绿色通道 无关,该通道定义A与B的绿色通道之间的混合。
项目
说明
属性
常量A(ConstA)
映射到黑色(0.0)的值。
仅当未连接A输入时才使用。
常量B(ConstB)
映射到白色(1.0)的值。
仅当未连接B输入时才使用。
常量阿尔法(ConstAlpha)
接收要用作蒙版阿尔法的值。
仅当未连接“阿尔法”(Alpha)输入时才使用。
输入
A
接收映射到黑色(0.0)的值。
B
接收映射到白色(1.0)的值。
阿尔法(Alpha)
接收要用作蒙版阿尔法的值。
程序员需知:
LinearInterpolate(线性插值)根据参数值“阿尔法”(Alpha)在A与B之间执行按通道插值。
Max(最大值)
Max(最大值)表达式接收两个输入,然后输出其中的较大者。
此节点类似于Photoshop的“变亮”。
在以上示例中,A为"0",B为"1";因此,产生的底色为"1"(白色)。
项目
说明
属性
常量A(ConstA)
接收第一个值。
仅当未使用A输入时才使用。
常量B(ConstB)
接收第二个值。
仅当未使用B输入时才使用。
输入
A
接收要比较的第一个值。
B
接收要比较的第二个值。
Min(最小值)
Min(最小值)表达式接收两个输入,然后输出其中的较小者。
此节点类似于Photoshop的“变暗”。
在以上示例中,A为"0",B为"1";因此,产生的底色为"0"(黑色)。
项目
说明
属性
常量A(ConstA)
接收第一个值。
仅当未使用A输入时才使用。
常量B(ConstB)
接收第二个值。
仅当未使用B输入时才使用。
输入
A
接收要比较的第一个值。
B
接收要比较的第二个值。
Multiply(乘)
Multiply(乘)表达式接收两个输入,将其相乘,然后输出结果。
类似于Photoshop的多层混合。
乘法按通道进行,即,第一个输入的R通道将乘以第二个输入的R通道,第一个输入的G通道将乘以第二个输入的G通道,依此类推。
除非其中一个值是单个浮点值,否则两个输入必须具有相同数目的值。
项目
说明
属性
常量A(ConstA)
接收第一个要相乘的值。
仅当未使用A输入时才使用。
常量B(ConstB)
接收第二个要相乘的值。
仅当未使用B输入时才使用。
输入
A
接收第一个要相乘的值。
B
接收第二个要相乘的值。
请注意,UE4中的材质不限于[0,1]。
如果颜色/值大于1,那么Multiply(乘)实际上会使颜色变亮。
示例:
对0.4和0.5执行Multiply(乘)的结果是0.2;对(0.2,-0.4,0.6)和(0.0,2.0,1.0)执行Multiply(乘)的结果是(0.0,-0.8,0.6);对(0.2,-0.4,0.6)和0.5执行Multiply(乘)的结果是(0.1,-0.2,0.3)。
用法示例:
Multiply(乘)通常用来使颜色/纹理变亮或变暗。
Normalize(规范化)
Normalize(规范化)表达式计算并输出其输入的规范化值。
这表示该输入的每个分量都会除以矢量的L-2范数(长度)。
不必对连接到“法线”(Normal)材质输出的表达式进行规范化。
OneMinus(一减)
OneMinus(一减)表达式接收一个输入值,并输出“一减去该值”。
此运算按通道执行。
示例:
对0.4执行OneMinus(一减)的结果是0.6;对(0.2,0.5,1.0)执行OneMinus(一减)的结果是(0.8,0.5,0.0);对(0.0,-0.4,1.6)执行OneMinus(一减)的结果是(1.0,1.4,-0.6)。
用法示例:
当输入颜色在[0,1]范围内时,OneMinus(一减)的作用就是通常所谓的“反色”--即,OneMinus(一减)将返回互补色,这种颜色与输入相加将产生白色。
Power(幂)
Power(幂)表达式接收两个输入,计算“底数”(Base)的“指数”(Exp)次幂,并输出结果;换而言之,“底数”(Base)自乘“指数”(Exp)次。
项目
说明
属性
常量指数(ConstExponent)
接收指数值。
仅当未使用“指数”(Exp)输入时才使用。
输入
底数(Base)
接收底数值。
指数(Exp)
接收指数值。
示例:
底数为0.5,指数为2.0时,Power(幂)的结果为0.25。
用法示例:
如果传递到Power(幂)的颜色在[0,1]范围内,那么Power(幂)可以用作对比度调整,即,仅保留较亮的值。
Sine(正弦)
Sine(正弦)表达式反复输出[0,1]范围内的正弦波值。
最常见的情况是,通过将 Time(时间) 表达式连接至它的输入,输出连续的振荡波形。
输出值将在-1与1之间来回循环。
此表达式与 Cosine(余弦) 表达式输出之间的差别是,输出波形偏移半个周期。
下图显示波的视觉表示:
项目
说明
属性
周期(Period)
指定产生的波的周期。
换而言之,这是发生一次振荡的长度。
用法示例:
在任何需要振荡效果的场合,此表达式都非常有用。
通过将时间输入(速度)或输出(振幅)倍增,可以轻松地动态控制振荡的速度和振幅。
SquareRoot(平方根)
SquareRoot(平方根)表达式输出输入值的平方根。
SquareRoot(平方根)只能对单个浮点输入值执行运算。
Subtract(减)
Subtract(减)节点接收两个输入,从第一个输入中减去第二个输入,然后输出它们的差。
减法按通道进行,即,第一个输入的R通道将减去第二个输入的R通道,第一个输入的G通道将减去第二个输入的G通道,依此类推。
除非第二个输入是单个常量值,否则两个输入必须具有相同数目的通道。
常量可以从具有任意数目输入的矢量中减去。
项目
说明
属性
常量A(ConstA)
接收被减数的值。
仅当未使用A输入时才使用。
常量B(ConstB)
接收减数的值。
仅当未使用B输入时才使用。
输入
A
接收被减数的值。
B
接收减数的值。
示例:
对0.5和0.2执行Subtract(减)的结果是0.3;对(0.2,-0.4,0.6)和(0.1,0.1,1.0)执行Subtract(减)的结果是(0.1,-0.5,-0.4);对(0.2,0.4,1.0)和0.2执行Subtract(减)的结果是(0.0,0.2,0.8)。
用法示例:
Subtract(减)可用来使颜色变暗以及使UV偏移。
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