圣杯团填卡规则.docx
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圣杯团填卡规则.docx
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圣杯团填卡规则
新地图杯(?
)
基本规则
·基本原则:
本游戏鼓励想象力。
由于这是个以描述、口胡和心证推进的游戏,因此想象力在实际的游戏判定中也有其效力。
不过,大胆的举措未必一定会带来如同想象中的成功,无论大胆与否,最后失败的可能性都是存在的。
糟糕的、不顾前后的指令则几乎一定会招致失败。
指令请快速、精准、精确。
如果指令速度过慢或者过于模糊,DM不排除脑补和随意决定的可能,并且往往付诸实施。
这可能会导致糟糕的后果,因此请在指令时多加注意。
本游戏中存在有限的不在线保护。
出于公平性考虑,如果玩家不在线,DM可能会阻止其他玩家与其发生战斗。
但是此时不在线的玩家仍旧会处于被动的地位。
或者玩家也可以在离线的时候预先设定好对策,由DM处理。
本游戏的基本规则是来自于Fate/staynight和Type-Moon社出版的其他相关的补充设定。
由于这个游戏本身服务于对Type-Moon的设定感兴趣的玩家,保证游戏的原味也是很重要的,因此来自于FSN的常识基本上都适用于这个游戏。
本游戏的基本概念框架来自于FSN这个游戏,规则本身也会随着对FSN和其他Type-Moon社作品和设定的解读而改变。
但是为了保证规则本身的完整性和平衡性,规则本身也不会完全与FSN相符合。
在规则未涉及的地方,DM心证>>>设定本>游戏本篇>>常识>>>>ZERO小说=0
·运行方式:
在本游戏中,PC将扮演从者的的角色,请在游戏前开始前完成从者卡的设定,DM将根据相性、需求、趣味性等各种各样的理由分配御主。
游戏开始后,大体上讲按照回合制运作,分为大回合和小回合,大回合主要在搜索、移动、日常卖萌、刷好感度、OOXX等这种那种的事情中使用,小回合主要在战斗中使用。
每个大回合6小时,PC可以做很多事情,将实行即时演算(举例A在间桐家,B在学校,当大回合开始,A指令去学校,B尚未指令,那么将DM不等B的指令直接判定AB在学校相遇)。
双方相遇后,PC的对话将由DM传达,如果开打,则会在主群CG,但是CG中不会说明战斗发生的地点,只有感知围的PC才能得知战斗地点,并得到乱入的机会。
·大回合运作:
每个大回合可以做很多事,比如仔细搜索一个大区,或是去多个地方逛逛,或是休息回魔。
从者的体含有强大的魔力,会散发出强烈的气息,当两名从者身处同一地图的时候,会互感知到对方的存在。
拥有千里眼的从者,可以进行隔区侦查,需要注意的是,千里眼的搜索依托于视线,如果外形正常且没见过对方,则即使看到了从者也无法发现。
·战斗规则:
一回合是Servant交替进行进攻、防御、逃跑动作之间的时间间隔。
因为Servant之间的战斗是彼此观察、牵制,一回合占用的实际游戏时间并非固定。
一个回合拥有若干的动作。
每轮开始时,按照敏捷高低决定行动顺序。
在自己的回合,Servant可以进行一个标准动作和若干辅助动作;这是为了衡量Servant的不同行动占用的实际游戏时间。
需要注意的是,无论如何,无论使用再多的辅助动作,其用时也不会超过一个标准动作
标准动作包括以下几种
攻击:
进行平砍或放出已经解放真名的宝具。
施法:
使用任意一个一工程的魔术
闪避:
闪避一次攻击
移动:
移动一定的距离
辅助动作包括以下几种
瞄准:
投射类的武器攻击时,需要进行瞄准
咏唱:
咏唱咒文或是宝具的真名
反应动作仅在有人解放宝具的情况下才能使用
反应动作能使你更改之前的动作,但是需要延迟一个回合
·具体说明:
挥砍的命中判定等于力量Rank、突刺射击的命中判定等于敏捷Rank、施法的命中判定等于魔力Rank、宝具的命中判定为宝具Rank。
平砍伤害等于力量Rank,魔术伤害等于魔力使用量
闪避则由自己的敏捷Rank同对方的命中rank进行对抗,同级50%闪避率,高一级75%闪避率,高两级95%闪避率,低一级25%闪避率,低两级50%闪避率。
对人宝具的咏唱需要一个辅助动作、对军宝具的咏唱需要两个辅助动作、对城宝具的咏唱需要三个辅助动作。
每个辅助动作可以咏唱一个小节的咒文、每咏唱一小节可以放出的魔力量翻倍。
CASTER可以使用相当于自己魔力RANK的魔术,两小节以上的魔术可以多咏唱一小节增加围。
在有相应的传说支持下,可以咏唱具有威压、束缚、诅咒等效果的魔术,魔力量翻倍可使对抗效果-1。
除了CASTER以外的从者在有传说支持下也可以使用两小节以下的魔术,效果是自己的魔力RANK-2。
从者写卡规则
一.选定职阶
·职介
职阶指的是为了把英灵当做从者来召唤而准备好的,在现世里的容器。
职阶基本分为Saber、Lancer、Archer、Rider、Caster、Assassin和Berserker七种。
因为职阶不允许重复,一次圣杯战争里所参加的七名从者,全体都是不同职阶。
英灵根据其特性决定符合的职阶,进而被召唤为相应职阶的从者。
Saber
剑之骑士。
符合的英灵自然要有与剑之骑士相称的传说,亦需要优秀的基础属性。
职阶能力是对魔力。
另外,符合的英灵大多有着瞬间攻击力优秀的特长。
职阶HP倍率5,职阶MP倍率4
基本属性点:
18
限制:
任四个RANK必须在C以上,武器是剑
职阶技能:
对魔力、骑乘
额外奖励:
魔力达到A时,对魔力+1
移动距离:
4
Lancer
枪之骑士。
苛刻的符合条件仅次于Saber。
全体能力值必需优秀,加之特别是敏捷要高。
理所当然的,擅长于活用枪击围和速度的一击脱离战法。
包含了很多出身骑士的英灵。
职阶HP倍率5,职阶MP倍率4
基本属性点:
17
限制:
敏捷必需在B以上,武器是枪
职阶技能:
对魔力、战斗复归
额外奖励:
职阶技能任一项达到A,技能点+1
移动距离:
5
Archer
弓之骑士。
以宝具的强大为特长的职阶,条件并非能力值的高低,而是具有强力射击武器,或者与射击武器有关的特殊能力。
作为侦察兵的适应性也很高,除拥有作为骑士的对魔力之外,还具有单独行动的职阶能力。
职阶HP倍率4,职阶MP倍率5
基本属性点:
16
限制:
必需持有投射类的技能或宝具
职阶技能:
对魔力、单独行动
额外奖励:
魔力达到A时,宝具点+1
移动距离:
4
Rider
骑乘兵。
具有与某些乘坐物(不只限于生物)有渊源的传说的英灵符合此职阶。
虽然能力值倾向于比三骑士要低,但是这能以传说中描述的坐骑的性能补救。
职阶能力为最高等级的骑乘。
职阶HP倍率4,职阶MP倍率5
基本属性点:
16
限制:
必需有骑乘宝具
职阶技能:
对魔力、骑乘
额外奖励:
骑乘达到A时骑乘宝具点+1
移动距离:
4
Caster
魔术师。
符合条件也只有魔术的能力值达至最高等级。
由于其特性,符合的英灵的战斗能力都较低。
而且从者大部份都具备对魔力的职阶技能,所以被评价为最弱的职阶。
职阶HP倍率3,职阶MP倍率6
基本属性点:
15
职阶技能:
阵地做成
限制:
魔力在B以上,能够行使魔术
额外奖励:
魔力A以上时任选一项职阶技能+1
移动距离:
3
Assassin
暗杀者。
最典型的英灵属回历代的哈桑・萨巴赫,一般会召唤出其中的某个。
通常成员没有作为英雄的辉煌传说,因此能力值低下。
职阶能力是气息遮断,活用此能力的战斗方式将成为救生索。
职阶HP倍率4,职阶MP倍率5
基本属性点:
15
职阶技能:
气息遮断
额外奖励:
幸运A以上时气息遮蔽+1
移动距离:
5
Berserker
狂战士。
曾在战斗中疯狂的英雄符合此职阶。
通常从者能够发挥原始英灵的性能就是理想的状态。
但是“狂化”会以剥夺理性为交换,对从者进行超越英灵之性能的强化。
日常耗魔和战斗耗魔翻倍
职阶HP倍率6,职阶MP倍率3
基本属性点:
16
职阶技能:
狂化
限制:
无法使用解放型宝具,自己部分技能无效化,但也不会受到精神性技能干涉,可以花费高点数获取理性来使用解放型宝具,但与狂化状态不得共用。
移动距离:
4
·职阶能力
所谓职阶能力,是指附加于该职阶的从者的技能,根据职阶决定能获得何种能力。
就像是职阶很适合所设定的能力一样,对起初就满足职阶符合条件的英灵,又再度授予职阶能力以作奖励。
由此,即使英灵完全没有该能力,譬如对魔力,在成为拥有该职阶能力的职阶后,也会得到对该能力。
不过,由于职阶技能也会受到英灵本体的影响,在原来的英灵擅于该项能力的情况下,等级就会提升;而不擅长该项能力的情况下,等级则会下降。
每个从者默认拥有3点的职介能力点,在符合有传说支撑的情况下,可以用灵格点提高等级或是降低等级,把职介技能点转化为固有技能点。
技能的“+”符效果自行与DM探讨
对魔力
持有职阶:
Saber、Lancer、Archer
得到魔术抗性的能力。
粗略讲就是把同等级以下的魔术无效化。
A:
无效化三小节以下的魔术伤害,计算三小节以上魔术HP伤害时-50,对抗+2
B:
无效化二小节以下的魔术伤害,计算二小节以上魔术HP伤害时-40,对抗+1
C:
无效化一小节以下的魔术伤害,计算一小节以上魔术HP伤害时-30
战斗复归
持有职阶:
Lancer
在战斗中脱离战场的能力。
A:
脱离战场、回避伤害时敏捷Rank+3。
B:
脱离战场、回避伤害时敏捷Rank+2。
C:
脱离战场、回避伤害时敏捷Rank+1。
单独行动
持有职阶:
Archer
能够从不在场的御主取得支援的能力。
A:
可以在战斗状态中取得御主的魔力补充,并能够从不在场的御主处受到治疗。
B:
能够从不在场御主处取得不足的魔力与治疗。
C:
能够从不在场御主处取得不足的魔力。
骑乘
持有职阶:
Rider
用来驾驭乘坐物的能力。
A:
允许骑乘宝具,能够驾驭幻兽,大回合移动距离+3。
B:
允许骑乘宝具,能够驾驭魔兽但无法驾驭幻兽,大回合移动距离+2。
C:
允许骑乘宝具,但限定为交通工具或普通的野兽,大回合移动时距离+1。
气息遮断
持有职阶:
Assassin
断绝作为从者的气息的能力。
可以躲过敌对从者的耳目。
A:
必须有搜索相关的技能才能发现,隐藏判定+6,不会遇到遭遇战。
B:
不进行搜索命令时无法找到,隐藏判定+4,不会遇到遭遇战。
C:
不进行搜索命令时无法找到,隐藏判定+2,不会遇到遭遇战。
狂化
持有职阶:
Berserker
以理性作为交换使得各种Status等级提升的能力。
可以在大回合开启,战斗中则不必花费辅助动作,但开启后从御主获得的供魔停止。
A:
丧失全部理性,在战斗中花费一个辅助动作开启,全属性上升一"+"符。
B:
丧失大部分理性,在战斗中花费一个辅助动作开启,全属性上升一阶。
C:
丧失部分理性,在战斗中花费一个辅助动作开启,除幸运外全属性升一阶。
阵地制作
持有职阶:
Caster
以魔术师的身份,制造出有利于自己的阵地的能力。
A:
超越工房的畴,制造出堪称神殿的强大阵地,制作需要四个大回合。
B:
制造出有利于自己的阵地的能力,制作需要三个大回合。
C:
制造出有利于自己的阵地的能力,制作需要两个大回合。
道具制作
持有职阶:
Caster
魔术师制作魔术道具的能力。
需要注意的是,道具制作是需要耗费MP的,消耗的MP相当于同等级的宝具。
A:
可以花费四个大回合(一天)进行制作一件A等级的道具,在战斗中可以即时使用。
B:
花费三个大回合进行制作一件B等级的道具,在战斗中可以即时使用。
C:
花费两个大回合进行制作一件C等级的道具,在战斗中可以即时使用。
二.选定英灵
·英灵
英灵是死后升华成为超越人类的存在的英雄
你要构建一个这样担任英雄角色的人物,其重点在于传说、戏剧、以及你对他的个性、背景和癖好的看法,来塑造这个人物,然后拼凑成一个完美的豪杰。
·真名:
*你选择的英雄是谁?
他是男是女?
他是那里的人物?
那个传说故事?
又因为何而开始成为英雄?
·外貌特征:
*他仪表是什么摸样?
有什么明显的特征?
他的形象是否桀骜狂野如一头老狮?
又或者仿如石一般坚固完美,仪表堂堂?
他溢散的超自然灵光又是什么摸样?
·理想与目标:
*他是哪种人?
一个侠义的榜样,或是暴烈的君王?
对于陌生人他是和蔼可亲,还是等着人们来接触了解其?
对于那些不尊重他的人他以粗暴相向,还是笑脸迎人?
*他参加圣杯的动机是?
他有什么目标?
是报复过去别人的轻视?
弥补过去的愧疚?
掌握一项奥秘?
还是再次复活与世间?
·灵格:
英灵是生前取得伟大的功绩,到死后仍是信仰对象,由人们的理想所编织而成的存在。
一般而言,在传说中具备越高级别地位或者受到越多崇拜的英灵具备的灵格也越高。
英灵拥有十个阶级,一个英灵所处的最高位阶应该见下表来比较。
灵格† 英灵位阶
0 孤魂野鬼
1 个人的英雄大传说的小角色(龙牙兵)
2 小围的传说(都市怪谈)
3 大规模的灵异现象(午夜凶铃)
4 被祭祀的大精怪(城隍爷聊斋里的大妖怪)无名的传说配角(哈桑)
5 人类历史上的伟人和大英雄被传唱者
6 某个时代最主要的英雄或是某个时代至高的王(库丘林亚瑟王阿喀琉斯)
7 独一无二的大英雄或对历史造成极大影响的人物神使神使或类似存在
(赫拉克勒斯亚历山大女武神)
8一般意义上神话体系中的神灵或者类似的强大存在
9 一般意义上神话体系中的最高神现实实体对应的理想体/图腾/象征
10 神学体系中的神(上帝)抽象概念道不动之动无限卡巴拉的王冠
每个位阶将带来相应的灵格点,灵格点有很多用处
圣杯战争中,仅许开放灵格3—7的英灵或类似灵
架空从者的灵格为3/4,其中ACG人物为3,名著人物为4,有人物原型的文学人物可按照一般的英雄来算,允许概念性的从者,但是必须有托身的形象,知名度为4
根据灵格不同对于从者会有禁忌,3-5灵格的从者有1条禁忌6-7有2条,具体是什么根据从者自身相关故事决定,若触及禁忌会引发惩戒,效果为一段时间属性降低,减少XXHP,XXMP诸如此类
确定人物属性
·能力值(Status)
Servent的状况等级的表示。
筋力、耐久、敏捷、魔力、幸运和宝具六种类的Status统称为能力值。
各个能力值都带有等级,因而能够明白从者的擅长领域、不擅长领域。
等级基本上分为A~E,A是能力最为高,E是最低。
EX是别格,表示强到没有比较的意义。
用数值来表示等级的话E=10、D=20、C=30、B=40、A=50EX>50
带有+的意味着能够一瞬间倍化数值。
例如C+(30)可以仅一瞬暴涨到60,超过等级A(50)。
还有++是变成三倍,+++是四倍。
每个有+符的属性每个大回合只能爆发一次。
每次持续时间为一个小回合。
·基础属性的分配
分为力量、敏捷、耐久、敏捷、幸运五项
首先根据级别规定的数值,将点数分配到四项基础能力上,对应为E=1,D=2,C=3,B=4,A=5EX=5+(数值-50)÷20。
注意不论怎么分配,能力值最低也必须有E级,也就是实际可自由分配的点数是比规定数值少5点的。
灵格点可以作为基础属性点或者购置+符,每个+符2点。
·基础属性的作用
力量:
决定普通攻击的威力(物理攻击杀伤力=力量RANK)
耐久:
决定HP的高低(HP=耐久RNAK*职阶HP倍率)
敏捷:
决定移动速度和闪避几率
魔力:
决定MP的高低(MP=魔力RNAK*职阶MP倍率)
幸运:
影响骰点值E-2D-1C不变B+2A+3(大部分投骰为1D20)
+符的作用
力量:
物理攻击杀伤力*2(判定不加)
耐久:
HP倍率加1
敏捷:
敏捷判定*2
魔力:
MP倍率加1
幸运:
该回合所有投骰得到+5的加值
请注意,即使有点数,DM也会依据传说进行修正,标准由DM自由心证
比如赫拉克勒斯的力量显然不可能是C,美狄亚的耐久显然不可能是A
所以分配时请注意,不要浪费点数。
注:
任何时候,HP可以以2:
1的比例转换为MP;战斗外,可以以1:
1的比例用MP回复HP
确定固有技能
职阶技能是藉着被召唤为该职阶的从者而获得的技能。
另一方面,固有技能则是指该英灵本身所持有的技能。
技能根据该英灵在传说中怎样地活跃,或是生前持有怎样的技术而决定。
例如一个非基督圣徒出身的Servent就不会有“圣迹”相关的固有能力。
固有技能的撰写并没有一定的例,但更多的是在长久的锻炼过程中得到升华的技术、与生俱来的特征。
这些能力虽然强大,但是还没有到达宝具的地步。
所以不用想买到能和宝具的效果等同的技能。
每人拥有5点技能C=1B=2A=3,每人只能拥有一件A级技能,该技能往往是从者的代表,灵格点数也可以用来购买固有技能与固有技能+符,每个+符2点
C级技能:
●基础:
基础可以是某个基础强度的特殊能力,如千里眼C即可胜任不少情况。
B级技能:
●中等:
中等的可以有复数效果形式,如千里眼B已涵盖透视。
或者是某个较强的单一效果。
A级技能:
●强大:
可以有比较强大的效果比如对某些效果的免疫等,获取较特殊的移动方式(飞行、掘地
并且该技能往往代表着该从者的主要特征。
具体请和DM讨价还价。
一名英灵最多拥有四项保有技能
·克制与矛盾
一些技能经常是单方面的描述描述否决承受某些不利条件,或是仅针对某些状况。
在此情况下,这作为『克制』,被克制方单方面承受完全不利,无论其等级如何。
如果两个技能互为矛盾(例如规避VS命中、隐藏VS泛感知)则高等级能力完全压制低等级能力
若两技能Rank相同,则视为一个随机性对抗事件,则根据情决定况同时起效、同时失效或是其一单方面起效。
·豁免对抗:
豁免效果是一种特殊的效果,以各种神秘的效果对目标造成影响。
束缚效果:
以某种道具或能量对对方形成拘束,如天之锁等。
束缚效果需以力量对抗。
威压效果:
以可怕的幻象或气势压迫对方心灵与神智。
威压效果需以耐久对抗。
因果效果:
以强大的神器篡改对方命运,如死棘之枪等。
因果效果需以幸运对抗。
诅咒效果:
以毒咒或恶毒的魔力侵害对方,如石化魔眼等。
诅咒效果需以魔力对抗。
·神性
有神子或半神背景的需点相应的神性
神性的作用是无效化同等级以下的诅咒并同同等级的诅咒形成矛盾
确定宝具
所谓宝具,即是在英灵的传说里受到称颂的武装。
也被称为NoblePhantasm。
据说拥有现代魔术师望尘莫及的强大力量,一旦使用就会发挥出如传说那般的效果。
由于宝具的强度和效力是根据它们有着怎样的传说而定,所以也被解释为“以人类的幻想为骨架而被作出的武装”。
虽然多是取剑、枪和弓等武器之形并以攻击为目的,但其中好像也存在持有盾、指环和王冠等形状的宝具的英灵。
宝具通过高呼真名、注入魔力来发动。
这个使用方法除高呼真名以外,与拥有限定机能的魔术礼装是相同的,因此宝具也可说是魔术礼装。
·宝具的购买
每个英灵拥6个点宝具点。
宝具价格C=1B=2A=4EX=8
灵格点可以作为宝具点或者购置+符,每个+符价值为基础等级的一半(四舍五入)。
每个宝具拥有单一效果,也可以设置DM满意的缺点来设置多效果
·宝具的消耗
·C级:
30点
·B级:
40点
·A级:
50点
·+翻倍,++3倍,+++4倍
·EX级:
请自行询问DM。
分为解放型,常驻型。
瞬发型每次计算一次魔耗,常驻型每个大回合计算一次魔
·宝具的读条和伤害倍率
对人:
1动作3倍
对军:
2动作3倍
对城:
3动作6倍
·弱点和效果
毫无疑问,宝具缺点越明显,泛用性越差,可以达到的效果就越强力
泛用性越强,效果就越差
·宝具的类型
对人宝具
对自己、单个敌人等非常有限的对象给予效果的宝具。
涵盖了大部分的特殊效果的非伤害性宝具和小规模的伤害宝具,包括一些属于特殊类别的比如对魔术宝具,在也被当作对人宝具看待;所耗MP并不多,在一对一的战斗中,效率显着的高。
对军宝具(需一个+符)
牵连数十人到数百人的军队,以广围为对象的宝具。
多是以扩散庞大能量的攻击一举轰飞敌人。
所耗MP是对人宝具的两倍,但与对人宝具的不同之处仅仅只是影响围的不同。
(覆盖一小地图)
对城宝具(需两个+符)
甚至将城这种牢固的构造物都轰飞的强大宝具。
对人宝具与对军宝具的不同是效果围的不同,可是一旦到对城宝具,威力就变得差距悬殊了(伤害翻倍)消耗的MP是对国宝具的三倍,与对军宝具的不同之处在于破坏力的阶级优越性不同,作用围与对军相同。
固有结界(需至少两个+符)
将心相世界具现化,使得整小地图为固有结界所覆盖。
召唤宝具:
召唤某些东西来协助作战
标准卡包
职阶:
SABER
真名:
圣女贞德(JoanofArc)
属性:
秩序・善(参战目标:
守护教会和圣杯)
性别:
女
身高:
159cm
体重:
44KG
灵格:
6
武装:
旗帜
能力值:
筋力【C】B=30
耐久【C】B=30
敏捷【B】B=40
魔力【B】B=40
幸运【C】C=30
宝具【A++】
合计:
(3+3+4+4+3=17)
数据值:
HP:
150=(耐久RANK50*5);
MP:
160=(魔力RANK40*4);
骰点:
幸运C,骰点不变。
物理杀伤:
30(力量RANK)
近战判定:
C
职阶技能:
对魔力:
【A】
由于不可动摇的信仰心,加上SABER的对魔力,而发挥出高强的抗魔力。
不过,只是将神秘错开(闪开)而已,在广围神秘攻击的情况下,能得救的只有圣女贞德。
并不适用于教会的秘迹。
固有技能:
领导力:
【B】
指挥军团的天性才能。
贞德在战场上举旗参与突击的姿态,把士兵的士气提高至极限,让大军化成一体。
由于领导力的缘故,她能使他人相信毫无根据的“启示”容。
启示:
【A】
和“直感”同等的技能。
直感是战斗中的第六感,但“启示”适用于所有关乎到目标达成的事象(例如在旅途中选择最适合的道路)。
由于(本人认为)毫无根据,所以没办法向他人好好说明。
(领导力2点+启示3点=5技能点)
宝具:
红莲之圣女(LaPucelle):
【A++】
等级:
A++
种类:
对城宝具
伤害:
50*6=300
围:
一小地图
魔耗:
50*3=150
以“主呀,委以此身――”这句临终诗作为发动的咒文,让火焰显现的圣剑。
将贞德的烤刑诠释成攻击而产生的概念结晶武装。
固有结界的亚种,将心象世界结晶化而成的剑。
此剑正是英灵圣女贞德其本身。
荣耀吾主的鸢尾花(Dieuestpleindegloire)
等级:
C
种类:
结界宝具
魔耗:
30
「我爱我的旗帜四十倍于我的剑。
」
圣女贞德的战旗,她总是用矮小的身量去高举着高面鲜明的旗帜、于战场上冲到最前方,歇力地散播予国民希望、讴歌着上帝的正义。
鸢尾旗所经之处,皆有她的身影、以及誓死追随她的军队,披靡过后带来的总是胜利。
以人类最强的意志与信心的结晶,所交织出的「为神」之战旗。
解放真名后能够保护贞德及免受伤害。
原理并非隔绝而是吸收--将动量及魔术化为虚数状态,以魔力束缚并吸纳到名为狄拉克之海的空间。
因为通往空间的开口有限,所以不能一次过承受过多伤害。
1个标准动作展开,一次性吸收90点伤害
Master
原则上来说,御主的本职工作是从者的弱点。
御主是从者存在于现世的依凭和魔力供给者
御主的魔力将会影响到从者的STATUS
失去御主的从者每个小回合将自动失去10*MP倍率的魔力
御主有各种各样的能力和礼装
出于这种那种的理由
本届不提供御主自由制作
御主卡将由DM制作将由DM完成并进行分配
MASTER死亡后除有单独行动这类技能的从者之外,在3小回合消失,这时候你可以刷刷时髦啊,树树FLAG啊,随便拉个人掉火坑啊,报复社会啊,什么的
MASTER可以选择三个倾向:
魔术、杀戮和通
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