扫雷游戏课程设计报告.docx
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扫雷游戏课程设计报告.docx
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扫雷游戏课程设计报告
JAVA课程设计
题目:
扫雷游戏
院(系)计算机信息工程学院
专业网络工程
班级13级网络工程1班
学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意
设计时间2015年8月
指导教师万中英
提交日期2015年10月8日
摘要
《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。
游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。
先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。
一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。
采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。
用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。
鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。
如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。
1.1该设计的目的及意义
1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本知识的理解和掌握;
2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能;
3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法;
4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计;
5.掌握书写程序设计说明文档的能力。
1.2课程设计要求
1.分析课程设计题目的思路及要求;
2.编写程序代码,调试程序使其能正确运行;
3.设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面;
4.能实现简单的扫雷游戏;
1.3相关技术
1.GUI界面设计;
2.窗口定位;
3.绘画基础;
4.事件监听;
5.继承,以及接口技术;
2.1功能设计
IndexPanel类
成员变量
变量意义
变量类型
名称
long
serialVersionUID
增加雷按钮值
boolean
buAdd
减少雷按钮值
boolean
buDec
玩游戏按钮值
boolean
buPlay
成员方法
方法名称
功能
备注
IndexPanel
初始化参数
构造方法
paint
绘出游戏界面
mousePressed
实现鼠标单击事件
接口方法
mouseReleased
实现鼠标释放事件
接口方法
该类实现游戏的开始界面,继承了JPanel同时实现了监听MouseListener(鼠标监听)事件。
主要用于选定炸弹的数目,即游戏的难易程度,点击play按钮则开始游戏。
炸弹数量默认为60。
publicvoidpaint(Graphicsg){}
采用画笔的方式设计界面,布局清晰,实现窗口的定位。
例如:
//画设置炸弹数目的小球(40)
g.setColor(Color.white);//画笔的颜色
g.fillOval(40,120,30,30);//画的图形是实心圆
g.setColor(Color.gray);//重新设置画笔的颜色
g.drawOval(40,120,30,30);//画的图形是空心圆
g.drawString("40",47,142);//图形上面的字符串
//画PLAY按钮
g.setColor(Color.white);
g.draw3DRect(30,320,120,30,buPlay);
g.drawString("PLAY",70,340);
publicvoidmousePressed(MouseEvente){;}
鼠标点击事件,实现炸弹的选择。
MyPanel类
成员变量
变量意义
变量类型
名称
返回后重新开始
int
replay
每插一旗变量加一
int
win
判断是否赢
int
gameWin
long
serialVersionUID
判断是否结束
int
gameOver
是否有雷的标志
int[]
bombFlag
方块周围雷数
int[]
count
雷坐标
Int[]
bomb_x,bomb_y
判断是否插旗
Int[]
hadFlag
判断插旗是否正确
int
check
插旗错误点的坐标
int
check_x,check_y
判断是否点击过
Int[]
clicked
判断是否已经清除过
Int[]
clearFlag
成员方法
方法名称
功能
备注
MyPanel
初始bombCount变量
构造方法
paint
绘出雷区,初始化雷区,及定义雷区功能,包括插旗、判断输赢等
系统核心部分,使用了窗口定位,绘画等技术
mousePressed
实现鼠标点击事件,挖开方块
接口方法
clear
清除点击处周围安全非提示方块
keyPressed
实现键盘事件,插旗
接口方法
该类是游戏界面,也是最核心的类。
不仅继承了JPanel类,也通过鼠标和键盘的监听事件,实现扫雷游戏。
之前选择的炸弹随机分布在24*17个小方格内。
插旗提示:
鼠标放在方格上,按空格键插旗。
publicvoidpaint(Graphicsg){//采用画布的方式添加方格
super.paint(g);
if(replay==1){
for(inti=0;i bomb_x[i]=(int)(Math.random()*24-0.1); bomb_y[i]=(int)(Math.random()*16-0.1); hadFlag[i]=0; } for(inti=0;i<24*17;i++){ bombFlag[i]=0; count[i]=0; clicked[i]=0; clearFlag[i]=0; } } publicvoidkeyPressed(KeyEvente){;}//鼠标点击后游戏进程 publicvoidclear(inti,intj){;}//清除点击处周围的安全非提示方块 3.publicclassIndex{ staticIndexPanelpanel1; staticMyPanelpanel2; ... } 该类是游戏的主类,引用了静态的IndexPanel类以及MyPanel类。 主要决定页面设计,窗口大小,以及添加事件。 运行程序 选择炸弹数量 点击play按钮 开始游戏 点到雷,则游戏失败 否则成功 炸弹数量越多,难度越大。 publicvoidmouseReleased(MouseEvente){ if(e.getX()>=30&&e.getX()<=80&&e.getY()>=70 &&e.getY()<=100){ buAdd=true;MyPanel.bombCount++; } if(e.getX()>=100&&e.getX()<=150&&e.getY()>=70 &&e.getY()<=100){ buDec=true;MyPanel.bombCount--; } if(e.getX()>=30&&e.getX()<=150&&e.getY()>=320 &&e.getY()<=350){ buPlay=true;this.setVisible(false); Index.panel2.setVisible(true); } repaint(); } publicvoidmousePressed(MouseEvente){ if(e.getX()>=30&&e.getX()<=80&&e.getY()>=70 &&e.getY()<=100){ buAdd=false; } if(e.getX()>=100&&e.getX()<=150&&e.getY()>=70 &&e.getY()<=100){ buDec=false; } if(e.getX()>=40&&e.getX()<=70&&e.getY()>=120 &&e.getY()<=150){ MyPanel.bombCount=40; } if(e.getX()>=30&&e.getX()<=150&&e.getY()>=320 &&e.getY()<=350){ buPlay=false; } repaint(); } 点击游戏主面板的任一方格 publicvoidmousePressed(MouseEvente){ replay=0; if((e.getX()>420&&e.getX()<480&&e.getY()>380&&e.getY()<405)){ System.out.println("fahui"); check=1; replay=1; win=0; gameOver=0; gameWin=0; bombCount=60; repaint(); this.setVisible(false); Index.panel1.setVisible(true); } else{ if((e.getY()<375)&&gameOver==0&&gameWin==0){ intmouse_i=e.getX()/22; intmouse_j=e.getY()/22; clicked[mouse_i*17+mouse_j]=1; for(inti=0;i if((mouse_i==bomb_x[i])&&(mouse_j==bomb_y[i])){ gameOver=1; break; } } if((count[mouse_i*17+mouse_j]==0)&&(gameOver==0)){ clear(mouse_i,mouse_j); } repaint(); } else{ if((gameOver==1||gameWin==1)&&(e.getX()>68&&e.getX()<128&&e.getY()>390&&e.getY()<420)){ System.out.println("fahui"); check=1; replay=1; win=0; gameOver=0; gameWin=0; bombCount=60; repaint(); this.setVisible(false); Index.panel1.setVisible(true); } } } } A.没有返回键 相互讨论,添加replay按钮,点击后所有数据初始化,重新开始回到选择界面。 B.插旗相关函数 查阅相关资料,讨论,最终设定鼠标放在方格上,按空格键插旗。 没有用文本或者是其他方式保存数据,每次用户结束游戏之后,数据没有保存。 因此没办法实现排行榜等数据比较功能。 Java程序语言设计一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言。 在这次的课程设计中不仅检验了我们所学习的知识,也学会了完成一件事情的方法和技巧。 在设计过程中,和同学们相互探讨,相互学习,相互监督。 学会了宽容,学会了理解,课程设计是我们专业课程知识综合应用的实践训练,着是我们迈向社会,从事职业工作、一个必不少的过程.通过这次课程设计,明白除了日常的理论学习,还要多实践,把所学的知识运用在真正的实践上。 而完成课程设计,不仅是对我们学习情况的检验,也是对自己的一次考验。 Index.java packagesaolei; importjava.awt.CardLayout; importjava.awt.Image; importjavax.swing.ImageIcon; importjavax.swing.JFrame; publicclassIndex{ staticIndexPanelpanel1; staticMyPanelpanel2; publicstaticvoidmain(String[]args){ JFrameframe=newJFrame(); frame.setSize(546,415+50); frame.setLocation(300,100); panel1=newIndexPanel(); panel2=newMyPanel(); frame.add(panel1);//index界面面板 frame.add(panel2);//游戏主面板 ImageIconicon=newImageIcon("Image/rightImage.png"); ImagerightImage=icon.getImage(); frame.setIconImage(rightImage); frame.addMouseListener(panel1); panel1.addMouseListener(panel1); frame.addMouseListener(panel2); panel2.addMouseListener(panel2); frame.addKeyListener(panel2); panel2.addKeyListener(panel2); frame.setLayout(newCardLayout()); frame.setVisible(true); } } MyPanel.java packagesaolei; importjava.awt.BasicStroke; importjava.awt.Color; importjava.awt.Font; importjava.awt.Graphics; importjava.awt.Graphics2D; importjava.awt.MouseInfo; importjava.awt.Point; importjava.awt.event.KeyEvent; importjava.awt.event.KeyListener; importjava.awt.event.MouseEvent; importjava.awt.event.MouseListener; importjavax.swing.JPanel; publicclassMyPanelextendsJPanelimplementsMouseListener,KeyListener{ staticintreplay=1;//返回后从新开始 intwin=0;//每插一个旗就增一 intgameWin=0;//判断游戏是否赢 privatestaticfinallongserialVersionUID=1L; staticintgameOver;//判断游戏是否结束 int[]bombFlag=newint[24*17];//bombFlag[]为是否是雷的标志,如果该空格是雷则相应的位置的bombFlag为1,默认为0 int[]count=newint[24*17];//count为此方块周围雷的个数 staticintbombCount=120; //雷的坐标数组,数值为整数,不是绝对坐标,而是相对坐标 int[]bomb_x=newint[bombCount]; int[]bomb_y=newint[bombCount]; int[]hadFlag=newint[bombCount];//判断是否有插旗 intcheck=1;//判断插旗是否正确 intcheck_x,check_y;//插旗错误定点的相当坐标 int[]clicked=newint[24*17];//判断是否点击过 int[]clearFlag=newint[24*17];//判断是否已经clear过 publicMyPanel(){ //System.out.println(bomb_x[55]); bombCount=60; } publicvoidpaint(Graphicsg){ super.paint(g); if(replay==1){ for(inti=0;i bomb_x[i]=(int)(Math.random()*24-0.1); bomb_y[i]=(int)(Math.random()*16-0.1); hadFlag[i]=0; } for(inti=0;i<24*17;i++){ bombFlag[i]=0; count[i]=0; clicked[i]=0; clearFlag[i]=0; } } //设置画笔的宽度 Graphics2Dg2D=(Graphics2D)g; g2D.setStroke(newBasicStroke(3f)); //画雷上的遮盖物 for(inti=0;i<24;i++){ for(intj=0;j<17;j++){ //将所有的方格都初始化为非炸弹 bombFlag[i*17+j]=0; //注意这里是用或,否则同行,同列将都会被现实出来 if(clicked[i*17+j]==0){ g.setColor(newColor(150,230,250)); g.fillRect(22*i+2,22*j+2,20,20); } } } //布雷,雷的个数为bombCount for(inti=0;i //bomb_x和bomb_y分别为炸弹的列数和行数,都是从0开始 g.setColor(Color.red); g.fillOval(22*bomb_x[i]+2,22*bomb_y[i]+2,20,20); if(hadFlag[i]==1){ g.setColor(Color.green); g.fillRect(22*bomb_x[i]+8,22*bomb_y[i]+8,10,8); g.setColor(Color.white); g.fillRect(22*bomb_x[i]+8,22*bomb_y[i]+8,2,12); } bombFlag[bomb_x[i]*17+bomb_y[i]]=1; } //计算当前方块周围有几个雷,再写出来 //注意数组下表越界不会报错但是运行不了 g.setColor(Color.black); for(inti=0;i<24;i++){ for(intj=0;j<17;j++){ count[i*17+j]=0; if((i-1>=0)&&(j-1>=0) &&(bombFlag[(i-1)*17+(j-1)]==1)){ count[i*17+j]++; } if((j-1>=0)&&(bombFlag[i*17+(j-1)]==1)){ count[i*17+j]++; } if((i+1<=23)&&(j-1>=0) &&(bombFlag[(i+1)*17+(j-1)]==1)){ count[i*17+j]++; } if((i+1<=23)&&(bombFlag[(i+1)*17+j]==1)){ count[i*17+j]++; } if((i+1<=23)&&(j+1<=16) &&(bombFlag[(i+1)*17+(j+1)]==1)){ count[i*17+j]++; } if((j+1<=16)&&(bombFlag[i*17+
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