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企业级VR应用分析报告.docx
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企业级VR应用分析报告
2016-2017年企业级VR应用分析报告
正文目录
1、VR/AR市场,企业级应用在兴起...3
2、企业级应用市场的产业结构、应用领域与特征....7
2.1、早期虚拟现实技术主要存在于实验室与企业应用..........7
2.2、企业级VR的技术体系与产业链9
2.3、VR技术的企业级应用领域广泛,将形成VR+...13
2.4、VR技术的企业级应用具备独特应用场景,前景可期19
3、企业级与消费级应用将共同发展,相互促进.20
4、投资建议与相关公司.....22
4.1、投资建议....22
4.2、相关公司....23
4.2.1、华力创通.23
4.2、安妮股份....24
4.3、索菲亚........25
4.4、弘高创意....26
4.5、刚泰控股....26
4.6、奥飞动漫....28
1、VR/AR市场,企业级应用在兴起
虚拟现实产业确实已经到了爆发的起点,2016有望成为元年。
市场的关注焦点主要在2C的消费市场,关注的核心应用也是大众所喜欢的游戏、影视、直播等。
但虚拟现实不止于此,另一个很大的市场在于企业应用。
随着技术的成熟与成本的下降,虚拟现实带来的沉浸感与交互体验升级不仅能够应用于娱乐社交,更将对各行各业的生产沟通效率带来极大改变。
如高端制造全流程参与、职业教育培训、设计效果呈现等,都是虚拟现实技术应用的绝佳领域。
就像“互联网+”一样,VR技术也将逐步渗透产业,形成“VR+”趋势。
从上世纪九十年代进入信息时代以来,PC、智能手机、平板电脑等终端设备不断迭代,相继成为人们平时的工作与娱乐平台。
随着信息化的发展,互联网与多终端成为趋势,VR/AR的定位将不仅局限于配件,而是会成为下一个移动终端与计算平台。
目前VR产品中主流硬件设备包括头盔、一体机、手机架。
然而广义的虚拟现实技术范畴远不止于这些,事实上虚拟现实的要素应当是计算机生成的虚拟3D图形、交互性和沉浸感。
因而利用头盔、一体机、手机架以外的显示设备打造的虚拟环境,若具备了交互性和沉浸感,也属于VR技术的范畴。
报告将要提到的模拟仿真、远程操控、线下展示等企业级VR业务既可以通过多面墙立体成像或大型交互场景等形式展现,也可以适配到头显。
当然,同样的企业级VR内容,使用头显的设备成本要明显低于模拟驾驶舱、LCD墙等展示方式。
此外,核心软硬件技术的掌握对于VR/AR技术的企业应用更是极为重要,显示、交互、反馈等诸多环节所涉及的仿真建模、动作捕捉等核心技术正在逐渐为市场所认识,下文中也会涉及。
产业的兴起在多个层面可以体现。
从上市公司层面,总结了近期上市公司布局企业级虚拟现实领域的并购与合作情况,根据并购或合作标的分类,主要有以下几种:
1)引入建模、渲染等软件技术应用于公司现有业务领域。
如索菲亚的定制家居、弘高创意的室内设计、刚泰控股的定制珠宝、安妮股份的数字营销等。
2)引入其他关键技术扩展公司现有业务,如动作捕捉、全景拍摄、线下解决方案等。
3)进行产业链布局提升公司整体实力,包括内容、内容平台、软硬件技术应用等。
上市公司投资、合作的这些公司,部分收入规模已较大,达到了千万元、甚至亿级,如下表所示。
更重要的是,其技术的应用将有望打开新的市场空间。
另外,其中的曼恒数字已在新三板挂牌交易。
另外,上市公司中,也有一些本身即有仿真、3D建模等业务,其产品中也涵盖了企业级虚拟现实产品。
如下表所示,华力创通的虚拟现实软件平台能够支持各种显示场景和设备;川大智胜拥有大型全景互动科普体验系统,并参与和承担了多项国家863计划虚拟现实项目;易尚展示研发出3D扫描建模技术,能够应用于展示、科研等领域。
另外也有公司研发扩展VR相关业务,如凤凰传媒
推出了凤凰创壹教育云平台虚拟教学系统,实现职业教育的效果升级。
一级市场对企业级虚拟现实也热情高涨。
报告总结了国内外近期VR企业级应用领域发生的一级市场高额融资事项,包含B2B和B2B2C两个领域。
作为对照,看到一级市场对企业级虚拟现实公司的追捧,曼恒、诺亦腾等龙头公司B轮融资皆达到亿元级别。
VR/AR产业链正在迅速壮大,行业细分领域涌现更多企业及融资事件,这也侧面反映出该领域投资确定性强。
从一级市场融资情况中我们也可以看到与二级市场相同的趋势,即B端企业级技术、解决方案公司与C端消费产品齐头并进,也在受到不同领域公司和投资者越来越多的关注。
Digi-Capital预测,2020年VR/AR市场规模将达到1500亿美元,其中包含VR/AR硬件及商务、数据、游戏、电影等。
美国研究机构IndustryARC的报告称,VR/AR医疗健康市场2014年总值约为12亿美元,预计到2020年可能达到25.4亿美元,主要来自模拟训练和康复治疗。
综合多家咨询和研究机构发布的市场预测,2016年-2020年VR产业将快速发展,硬件出货量及销售额年复合增长率将超过100%,弹性更大的内容产业将后来居上,最终在2020年-2025年,软硬件整体市场规模将达到数千亿美元(或万亿人民币级别)的规模。
其中医疗、高端制造、军事等企业级应用市场的规模将与游戏、影视、社交等个人消费市场处于同一级别,大概率上将平分万亿市场,若结合AR技术则企业应用可能具备更大空间。
2、企业级应用市场的产业结构、应用领域与特征
2.1、早期虚拟现实技术主要存在于实验室与企业应用
虚拟现实技术兴起于20世纪60年代,1965年IvanSutherland在AFIPS会议上发表“终极显示(TheUltimateDisplay)”报告,并使用了机械和超声的头部追踪。
20世纪80年代,相关技术首先在科研院校、国家机构部门获得推动。
MIT打造了一个通过追踪手部位臵操控3D图形的虚拟3D空间。
NASA开始了VIVED(VirtualVisualEnvironmentDisplay)和VIEW(VirtualInteractiveEnvironmentWorkstation)项目,用于培训复杂操作技术,使操作人员了解大型自主集成系统。
VPL与Autodesk公司参与了NASA的项目,“VirtualReality”这一名词也是由VPL公司创建人之一JaronLanier正式提出的,用来表示计算机生成的能够交互、具备沉浸体验的虚拟3D环境。
现代虚拟现实技术90年代开始发展,应用于仿真训练、工业设计、交互体验等多种
领域。
虚拟现实技术从实验室走向企业应用,并在企业应用历经数十年后最终进入普通用户的视野。
由于虚拟现实技术将对众多行业的生产运行起到效率提升、效果改善的重大作用,近几年不少国家都将虚拟现实技术纳入国家科技发展的战略规划当中,这种国家规划主要都是针对企业级市场的。
中国工程院院士、虚拟现实技术与系统国家重点实验室主任赵沁平曾介绍,当前世界上不少国家都将虚拟现实技术纳入国家科技发展的战略规划当中。
“2006年,我国政府发布《国家中长期科学和技术发展规划纲要2006-2020年》,虚拟现实技术即是信息领域优先支持的三大前沿技术之一。
日本政府在2007年发布了《创新2025科技发展纲要》,将虚拟现实技术列为18个发展方向之一。
2012年,美国发布2015-2020年8个新兴科学技术群战略,其中有6个涉及到建模、模拟和虚拟的内容。
”
我国虚拟现实技术起步虽略晚,约开始于20世纪90年代,但政策支持较强,发展迅速。
北京航空航天大学等院校、中国科学院计算技术研究所等科研机构已经设立专门实验室进行相关技术的研究,并获得了一些成果。
863计划支持的虚拟现实技术涉及学科交叉融合、相关应用领域关键技术和系统集成技术等,2008年有约七千万元投入“虚实融合的协同工作环境技术与系统”等项目,另外在现代制造集成技术专题下的数字化设计、仿真优化等课题也与VR技术紧密相关,整体VR技术相关的研发投资在亿元级别。
2.2、企业级VR的技术体系与产业链
现代建模仿真技术经过几十年的发展,呈现如图所示的技术体系。
除了建模仿真在不同领域的应用外,具备共性的支撑技术可能是我们比较熟悉的——引擎、可视化、平台、数据库等。
这些通用支撑技术应用广泛,对系统整体的运行效率而言至关重要。
川大智胜的业务即多有涉及仿真技术,其承担的科研项目包括“虚拟机场系统及塔台视景模拟机”、“支持群体交互的大规模虚拟环境构建技术及系统”等。
从用户体验塑造来考虑,VR技术主要包括如图所示的几个环节。
对比表可以看到目前市场关注的VR技术公司已经基本覆盖了VR体验塑造的全产业链。
其中,软件系统覆盖全过程,并主要承担3D建模、渲染表现等核心作用,对于VR/AR的视听感知而言尤为重要。
完整的VR软件系统包含对象管理、渲染、设备驱动、通信、交互、仿真、可视化等众多模块。
国外知名的3D建模软件主要有:
Maya、3DSMax、Softimage、LightWave、Blender等等。
美国Autodesk公司在3D建模领域实力强劲,拥有的软件产品包括Maya、3DSMax、Softimage等3D建模和动画专业软件;AutoCAD自动计算机辅助设计软件(CAD),用于建筑工程等领域的二维三维绘图;MudBox、MeshMixer等3D雕刻建模软件,即可在建模表面直接进行拉伸等操作的笔刷式高精度建模软件;以及Autodesk123D这样简单易用的照片建模软件,通过不同角度拍摄的几张照片即可实现3D建模。
可以看到3D建模软件种类繁杂,除以上提到的软件种类外,还包括如Geomagic这种基于扫描生成3D模型的建模软件、3D网格处理软件等。
国内公司中,涉及3D建模技术的公司主要为易尚展示、盖德软件(弘高创意)、桎影数码(安妮股份)。
易尚展示作为国内3D技术龙头企业,提供人体3D扫描设备,可以实现2秒采集数据,60秒完成3D模型搭建。
国外知名的虚拟现实渲染引擎包括:
Unity3D(U3D)、UnrealEngine4(虚幻4)、VirTools、Quest3D等。
Unity和UE4是综合型游戏开发引擎,VirTools和Quest3D是老牌虚拟现实专用软件,除了游戏以外还常用于产品展示互动等领域。
国内公司中,涉及渲染引擎技术的公司主要为华力创通、曼恒数字(刚泰控股)、极点三维(索菲亚)。
以曼恒数字的DVS3D引擎为例,它可以实时获取多种3D辅助设计软件的数据内容,搭建3D虚拟场景,并可以结合立体投影系统和交互设备,非常适合应用于专业培训、虚拟样机、场景展示等领域。
华力创通曾于2014年成功举办基于TechViz的虚拟现实系统整体解决方案研讨会,TechViz可以对接各种应用软件和VR显示系统,并提升实时渲染效率,包含TechVizXL可视化基础功能模块、TechVizTurbo渲染速度提升模块、TechVizWorkBench人体追踪系统等。
此外,国内融资企业焰火工坊和Nibiru主要涉及SDK(软件开发工具包),也是VR软件产业链中的一部分。
2.3、VR技术的企业级应用领域广泛,将形成VR+
VR技术的企业级应用领域(B2B)可以大致分为模拟仿真培训、虚拟样品设计和远程操控等。
通过企业级平台接触普通用户的B2B2C领域还可以包含影视娱乐、社交等方向的展示互动。
模拟仿真培训主要应用于航空航天、交通、机械维修、军事、医疗等领域,已经有几十年历史。
目前提到的虚拟现实企业级应用市场绝大部分指的是模拟仿真培训业务,如曼恒数字、中视典等。
通常这些应用领域由于存在安全顾虑或费用过高,难以实现真实操作培训,因而有仿真模拟培训的刚需。
最典型的培训应用如航空航天和交通的模拟驾驶系统(图9)。
美国NASA是第一批使用VR技术展开培训的机构,他们通过CRM(CrewResourceManagement)课程来减少操作中的人为失误,并且多年来持续投入资金研发相关技术。
医疗应用大约起步于80-90年代,Gaba等人将CRM的机制引入医疗麻醉领域,称为ACRM(AnesthesiaCrisisResourceManagement),约40%的课时用来培训危机处理,60%用来培训团队合作和CRM。
除危机处理培训外,基于CT、MRI扫描后建模的虚拟手术、虚拟内视镜技术也早有文献记载。
根据IndustryARC的报告,2014年VR/AR医疗健康市场12亿美元总值中,基于虚拟现实的口腔模拟教学系统以2.23亿美元的收入位于健康医疗应用程序之首。
美国军事领域也多采用虚拟现实技术进行培训,如美国陆军步兵训练系统(DSTS),项目投资5700万美元,士兵使用带有摄像头、振荡器和传感器的防弹背心和头盔,以及配有传感器的足垫,面对头盔上的摄像头投影出的全息图像,进行全方位的虚拟实战。
虚拟样品设计(虚拟样机)也是VR企业级应用的一大领域,考虑到工业工程设计对时间、资源的耗费,一个虚拟的展示样品是很有必要的。
应用VR技术能够避免实物样品的空间占用和难以移动等问题,因而广泛应用于高端工业制造、建筑工程等领域,未来势必会有更广阔的发展空间。
汽车制造在VR技术的应用方面走在前列,以BMW为例,其虚拟现实中心2001年开设于研究中心。
VR技术可以将以前不同部件的实物样机替代为虚拟模型,从而可以进一步实现多人、多地的同步协作,加速设计进程——使用VR技术可以使BMW的新车型开发时间从6年缩短至2年半。
目前常用的表现手段是“CAVE”虚拟现实环境,
这种解决方案通过最多6面墙的实时显示,辅以3D眼镜,来为使用者打造沉浸式虚拟现实体验,是目前工业设计、高端制造等领域常用的大型VR互动解决方案。
此外,安全试验和实际交通状况也需要电脑模拟,汽车制造前的碰撞试验通常要进行上百次,实际碰撞试验单次需要75万欧元左右的成本,而模拟试验仅需要400欧元/次。
除设计环节外,VR技术还应用于制造环节(部件组装培训、虚拟工厂等)、销售环节(虚拟展示等)、服务环节(维修等),真正意义上贯穿汽车设计制造至销售服务的完整流程。
远程操控现阶段虽尚不具备明显的产业经济规模,但这一技术在航空航天、医疗等领域的应用同样是值得期待并且至关重要的。
NASA早年就曾使用远程监控,操作人员与模拟远程机器人交互。
近期,NASA又与SONY开发了MightyMorphenaut应用,操作人员可以通过VR设备远程操控太空机器人执行任务。
此类应用如核电站操作、太空探险任务等,使用VR技术打造机器人替身进行远程操控能够降低安全风险,提高任务成功率,是一种特殊的应用场景。
更具普遍意义的远程操控技术正在越来越多地应用于医疗等领域,远程操作技术的应用使得空间距离将不再成为生活生产的问题。
除以上所指出的三种较为成熟的应用外,VR技术的企业级应用还涵盖多种类别。
比如医疗领域中,直接使用VR显示互动技术进行心理治疗、脑部创伤后康复、视觉矫正等。
能够看到在一些独特领域和应用场景中,使用VR技术将带来成本降低、效率提高、安全保证等明显的效益,VR技术对于产业的进步升级正在起到难以替代的作用。
此外通过企业级平台对接个人用户的B2B2C领域也有一些特定的应用场景,比如线下娱乐、销售展示、教育平台等。
以岭南园林子公司恒润科技所合作的英国Holovis公司为例,其业务涵盖商业和休闲,我们既能看到汽车设计制造CAVE展示,也能看到印度主题公园的穹顶投影。
事实上企业级应用的VR表现、交互技术也完全可以应用于大型线下互动展示。
相信随着信息技术的不断进步,虚拟现实技术对产业升级的作用将会有进一步的体现,就像“互联网+”一样,VR技术也将逐步渗透产业,形成“VR+”趋势。
2.4、VR技术的企业级应用具备独特应用场景,前景可期
VR技术的企业级应用具备以下特点:
1)发展路径为从实验室走向企业级应用,再步入普通用户家庭。
纵观VR几十年的发展历史,我们看到VR与计算机有一定相似性,技术瓶颈突破、硬件成本下降使得VR这一曾经神秘的特殊技术走向C端消费者。
可以判断,广义的VR/AR市场将在B端和C端同步增长。
2)具备独特应用场景。
前文中具体阐述了VR技术在模拟培训、虚拟样机、远程操控等领域的应用案例,在教育、医疗、军事等行业的相关领域中,VR技术具有独特的应用价值。
从安全、成本、效果等角度考虑,VR技术优势明显,且难以被替代。
3)核心技术壁垒较强。
体验塑造产业链中,各环节都具备较强技术壁垒,相关技术的开发成熟通常需要数年时间和资源的投入。
因而企业级VR厂商会产生先发优势,并需要持续的研发投入。
4)展示、交互、反馈等与用户接触的环节技术具备通用性,企业级应用与个人消费体验都会用到类似的线下展示、动作捕捉等技术。
此类技术对于全产业链布局的平台型公司具有较高价值。
5)仿真建模、渲染引擎、软件平台等核心软件环节具有行业特征,然而对于企业级应用中的同类应用领域(如模拟培训、虚拟样机),这些软件技术也具备B端通用性,可以跨越教育、医疗、军事等多行业。
因而掌握核心软件工具的企业能够脱离定制化服务,打造企业级通用平台,实现边际效益最大化。
基于以上几点,龙头公司常具备较为稳定的毛利率。
通常企业级VR技术公司的毛利率能够达到50-60%(参考曼恒数字等公司的VR业务)。
而近两年来随着概念和设备的迅速普及,企业级VR解决方案订单也迅速增长。
曼恒数字在公开转让说明书中披露,公司2015年1-6月新签合同5705万元,较上年同期的933万元有大幅增长。
VR概念的兴起将会带来B端与C端市场的同步增长,而2B企业起步较早,拥有技术、渠道和资源积累,在进入B2B2C领域时将更具优势。
3、企业级与消费级应用将共同发展,相互促进
虚拟现实领域的发展路径上,将是企业级与消费级共同发展,相互促进的。
企业级市场将对消费级市场产生很大的促进作用。
原因主要在于:
1)C端用户培育尚需时间。
在头戴式设备出货量迅速增长的同时,内容产业快速扩张,然而优质内容的开发需要一定周期,目前内容从数量和质量上都尚无法满足用户的沉浸式体验需求,购买顶级头显设备的性价比不高。
2016-2017年会有一批大型游戏厂商推出备受期待的VR游戏内容,内容产业或将迅速充实起来。
2)B端应用可以迅速创造收入,并能够盈利。
B端应用已有数十年发展经历,技术体系完整,国内仿真模拟以及线下展示企业涉足相关业务也已有10年左右的积累。
从相关公司公开资料及草根调研结果中了解到,目前国内规模较大的虚拟现实解决方案公司已经能达到每年千万元级别收入,且预计未来3-5年仍能保持约50%的行业增长。
3)B2B2C能够培育用户、推广产品、提前布局入口平台。
B2B2C作为B2C的前沿布局,通常采用在网吧、商场、购物中心、主题公园、电影院等人流量集中的线下娱乐场所开设体验区域或体验店的形式,内部通常包括赛车、射击、运动等多种形式的体验项目,搭配以头显和体感设备,单人多项目平均收费约为50-100元。
开设体验店的商家基本有三种来源,一是头显设备厂商借线下渠道推广产品,二是线下渠道或入口平台引入新鲜设备来扩展变现手段,三是内容开发公司推广内容创造收入。
通过B2B2C的方式,能够教育市场,培养初始用户,也能帮助头显、内容公司在产业成熟前创造收入,对产业的生态建设较为有益。
而类似顺网科技这样的线下线上导流渠道则能够率先受益于虚拟现实产业的兴起,建立入口平台,未来也可能受益于虚拟现实沉浸式体验带来的时长收费。
调研了部分体验场所,因设备内容新奇,这些体验场所的人流量都较高,多时能达到200-300人/天。
预计2016年国内将有数千家体验店开业,加上已存在的网咖,B2B2C市场很可能迅速达到百亿规模。
对于企业级VR公司而言,参与线下展示并无过高难度。
面对增长快、空间大的C端市场,已有部分B2B公司表示将要布局线下体验。
如曼恒数字就推出了个人娱乐设备,未来将采取B端C端同步发展的路线。
所以对于VR/AR企业来说,企业级应用所积累的资金、渠道、技术、人力资源都将在同质化的消费级市场里发挥作用。
企业级市场的繁荣,将带动消费级市场的成熟,两个市场不能割裂,共同发展。
4、投资建议与相关公司
4.1、投资建议:
虚拟现实是2016年确定性最强的投资机会之一,此前市场主要关注头显等个人消费产品,然而企业级虚拟现实解决方案由来已久,技术较为成熟,且已经具备盈利能力。
企业级VR技术、解决方案将与个人消费VR设备、内容同步发展,并将在进入B2B2C领域时具备技术资源优势。
推荐:
1)具备软硬件技术积累的企业级VR公司;2)通过并购、合作等方式引入企业级VR技术,应用于公司主业所在行业的公司;3)引入核心通用技术布局VR全产业链的公司。
风险提示:
相关公司战略合作框架协议的执行效率与项目落地进度存在风险;相关技术在行
业应用过程中的业务整合存在风险;相关公司开展新业务的管理风险。
4.2、相关公司
4.2.1、华力创通
国内计算机仿真领域的高新技术企业和“双软”认证企业,拥有卫星导航、卫星通信、信号处理、仿真测试四个产品部。
其仿真应用产品中包含3D建模可视化仿真、虚拟现实软件平台等仿真模拟产品,具备相关技术积累。
公司曾于
2014年成功举办基于TechViz的虚拟现实系统整体解决方案研讨会,TechViz可以对接各种应用软件和VR显示系统,并提升实时渲染效率,具备极佳的行业应用前景。
我国空中交通领域主要的技术、系统和服务供应商,将图形图像技术应用到航空与空中交通管理、飞行模拟、三维测量与人脸识别、通用航空、智慧城市和文化科技等领域,技术积累深厚。
公司参与承担了多项国家863计划虚拟现实项目,拥有大型全景互动科普体验系统“现代航空港”,通过语音、动作识别实现多人本地协同情境建模和自然交互。
公司自主研发的我国首套国产D级飞行模拟机视景系统已获得首套订单。
4.2、安妮股份
公司由造纸行业转型互联网平台。
2015年公司增资桎影数码布局影视3D建模,为打造以生活百科、休闲娱乐为核心内容的移动互联网平台提供内容与数据支持。
收购微信微博自媒体公司微梦想51%股权,获取网络营销能力。
此前还推出互联网彩票平台提供流量变现方式。
近期公司公告拟以股份+现金方式收购畅元国讯,通过“版权家”+“艺百家”的版权保护和交易业务打造基于版权服务的IP产业链,互联网平台整体布局进一步完善。
4.3、索菲亚
公司是我国定制衣柜行业龙头,在定制行业快速增长的基础上,凭借深入人心的品牌效应,强大的营销执行力及优秀的经销团队,2015年实现客单价、业务规模的扩张及市场占有率的进一步提升。
2016年公司收购极点三维67%股权,极点三维自主研发出实时仿真高速三维渲染引擎,拥有3DXT三维家具设计销售系列软件,将与索菲亚的定制家具业务形成明显协同效应,提升消费者定制体验。
从而使得公司的定制家具龙头地位更加稳固,市场空间进一步打开。
4.4、弘高创意
公司于2014年实施重大资产重组后,主业为工程设计、室内装修等。
2015年公司发布对盖德软件公司的投资意向公告,盖德拥有Autodesk软件公司中国
区AEC(建筑工程与施工)总代理,包括BIM(建筑信息模型)软件,并已在BIM和VR相结合的领域对BIM开发团队和VR开发团队进行整合。
未来虚拟现实技术将可能应用于建筑工程的设计样板、用户展示、后期服务、景区整体呈现、城市管网等全流程多个级别的业务中,实现整体解决方案,提升用户体验。
4.5、刚泰控股
公司于2013年实施重大资产重组后,主业变更为矿业资源开发利用、贵金属制品设计和销售等。
2015年公司对曼恒数字进行增资扩股,并共同出资设立新公司,打造定制珠宝O2O平台,将曼恒的3D建模、3D打印技术应用于珠宝定制平台3DCITY。
4.6、奥飞动漫
公司的动漫IP储备丰富,产业链布局完整。
2015年领投诺亦腾B轮融资引入动作捕捉技术,动作捕捉技术能够应用于影视动画制作、游戏交互、虚拟现实等众多领域,将对公司的IP运营等业务提供有力支持。
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