scratch教学工作总结共5篇.docx
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scratch教学工作总结共5篇.docx
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scratch教学工作总结共5篇
scratch教学工作总结(共5篇)
篇:
scratch感想
学校开展scratch教学的一些感想
在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。
很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。
而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。
针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言KPL和Scratch应运而生。
由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,KPL与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,KPL使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。
KPL更像一个专业编程工具,如VB,而Scratch更像一个艺术创作平台,如FLASH。
微软中国对其KPL,进行了大量的本土化工作;网上KPL的中文参考资料也比较多,而MIT的Scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。
而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。
不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。
孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。
而Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。
使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:
汉语、英语,我们人类共同的语言:
数学。
Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。
因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。
同时也能激发
1创意、系统思考与团队合作。
这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。
为了不让初学者遇到比较困难的语法问题,语句块被设计为只有当语法正确时才能结合到一起。
孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。
他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。
他们还把自己的作品上传到官方网站上去。
他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!
这个描述既贴切,又生动。
就我校来说,学生每周只有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如Pascal、VB、Java等,这些语言对中小学生来说难学难用,Scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入Scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。
第2篇:
Scratch教学教案
Scratch教学教案
第6课简易小画笔
教学目标:
1、广播的使用方法
2、思考和设计画板的功能
3、完成画板的制作
4、合作学习
教学重点:
1、广播的使用方法
2、完成画板的制作
教学难点:
思考和设计画板的功能
教学准备:
《神奇的小画笔》程序
教学过程(第1课时):
一、导入
同学们,我们都使用过windows中画图程序,今天我们要用Scratch来自己制作一个画图程序,先请大家来看看它的功能吧。
(学生观察画板功能)
二、设置红色的笔
请同学们找一找笔的角色,并播放程序看看有什么效果。
(学生操作)
1、观察笔的脚本,想一想如果要让笔在移动的时候画不出颜色应该如何修改。
(学生思考笔并修改脚本)
3、制作红色色块
新建一个红色的正方形角色,并加入脚本:
给笔添加脚本:
试一试,看看画笔会怎样。
你能用同样的方法制作出其他的颜色么?
(学生自己制作其他颜色的色块)
制作橡皮
想一想,橡皮该怎么做呢?
只要把颜色设定为白色就可以了。
但是注意造型也要发生变化哦。
提示,在制作橡皮的过程中,为了让橡皮画出的白线和鼠标光标对齐,在绘制完橡皮后需要设置“旋转中心”。
(学生自己制作橡皮)
四、拓展
观察一下,小画笔还有哪些功能?
(粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小)请自己完善这些功能。
(学生完善程序)
五、
今天我们自己制作了能画画的小画笔,感觉还不错吧,我们今天用的最多的命令就是广播,利用广播功能我们可以制作出各种特别的效果,应付更多复杂的问题,只要同学们多动脑筋,就能解决各种问题。
第3篇:
Scratch_教学设计
《初识Scratch》
学情分析
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
预设教学目标
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
预设教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
上课前我们先来玩儿个小游戏,游戏已经发送到每位同学的桌面上,咱们同学可以双击打开“猜数字”试着玩儿一玩儿。
学生自由操作1分钟。
你猜了几次猜对了?
其实我还有很多好玩儿的游戏,例如打地鼠、走迷宫。
这些游戏都是像你们这么大的小朋友用scratch软件设计出来的,非常了不起。
我相信通过学习,咱们同学一定会做出更加优秀的作品。
有信心吗?
那我们就一起来学习scratch图形化编程。
二、初识Scratch1.了解scratch软件
我们先来通过一段视频,来了解一下scratch.2.介绍界面
我们对scratch了解了这么多,那他到底长个什么样子?
在哪里打开这个软件呢?
请同学们自己动手试着打开这个软件,观察这个软件的窗口。
打开软件至少有两种方法,一种是在桌面双击,一种是在开始菜单中打开,这个问题比较简单,有问题的同学小组内解决,不集体演示。
我们来观察scratch的窗口,它和我们之前学过的word、记事本、画图软件,有很大的不同。
我们来看具体的介绍。
(视频)
三、尝试创作
scratch窗口看起来比较复杂,其实用起来比较简单,我们用scratch软件主要解决两个问题,第一要确定主角——谁,第二要确定——干什么。
举个最简单的例子,小猫走路。
1、动作指令的学习(小猫走路)在scratch中,哪条指令能让小猫走两步呢?
咱们同学找一找,然后动手试一试。
生操作,演示
有成功的吗?
谁来给大家演示演示。
绿旗:
任何一个指令的执行都是从绿旗开始的,所以,我们首先要把绿旗拖到指令执行区域。
我们来一起观察动作指令区里的这些指令,这些指令主要是用来改变角色的位置、方向。
1分钟调整测试你的小猫。
2、循环语句的使用(走更远)
现在的小猫是比较懒惰,每点击绿旗一次,小猫只走几步,你能让这只小猫走的更远一些吗?
咱们比一比,看看哪位同学能让小猫走的最远。
生测试、展示。
还有其他的方法吗?
还有比这只猫走的更远的吗?
在这里我们可以添加一个循环语句,让小猫反复执行走10步,只要不按停止按钮,它就可以一直走下去。
理论上是可以的,我们来测试一下。
走到边缘这个位置怎么停了?
3、碰到边缘返回语句的使用
我的小猫就不会出现这种情况,老师演示小猫。
只要不按停止按钮,这只猫会一直走。
观察右边的语句,我添加了什么?
4、翻转语句
现在的小猫有一段路是头向下走的,这不符合常理,我们需要把他修改一下。
添加左右翻转语句。
现在的小猫看起来舒服多了,但仔细观察它走路的姿势,你会觉得?
生:
滑行
5、转换造型语句
的确,脚下的路是一步一步走才稳当。
小猫这个角色,软件默认两个造型,我们可以在造型这个标签中查看,那怎么转换下一个造型呢?
咱们同学可以在指令区里找找看。
生:
演示
6、等待语句(控制猫走速度)
我们还可以对这组指令进一步修改,使用等待语句改变小猫走路的速度,等待时间短,小猫走的就快,等待时间长,小猫走的就慢。
四、添加舞台背景及更多的角色
当然,我们还可以为小猫设定场景,可以让它在操场上跑步,也可以在公园里散步;为他找一个小伙伴,陪他聊聊天,走走路。
我们可以用scratch讲讲属于你的故事。
五、课堂小结:
这节课你学会了什么?
教后反思:
课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。
教学过程中,采用了“自主探究”。
“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。
心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。
第4篇:
*****教学计划
六年级信息技术教学计划(上)
二0一四年九月二日*市中小学教师教学工作计划
(一)(试行)
学校学科信息技术六年级备课组
(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。
)202X年9月2日
第1页
备注:
表
(一)由备课组制订。
第2页
第3页**市中小学教师教学工作计划
(二)(试行)
学校年级六年级学科信息技术任课教师()(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。
)202X年9月2日
第1页
备注:
表
(二)由教师个人制订。
篇二:
五年级下信息技术教学计划(scratch)宜兴市中小学教师教学计划
(一)(试行)
学校:
学科:
信息技术五年级备课组
(本计划一式两份,一份教教导处,一份自留)
第1页
备注:
表
(一)由备课组制订。
第2页
第3页
宜兴市中小学教学研究室印制202X年2月
宜兴市中小学教师教学计划
(二)(试行)
学校:
年级:
五年级学科:
信息技术任课教师:
(本计划一式两份,一份教教导处,一份自留)
第1页
备注:
表
(二)由教师个人制订
宜兴市中小学教学研究室印制202X年2月
第2页篇三:
四上信息技术学科scratch教学计划
江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划
(2014------2015学年度第一学期)
江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划
(2014-----2015学年度第一学期)
江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划
(2014------2015学年度第一学期)
江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划
(2014-----2015学年度第一学期)篇四:
小学六年级scratch教学计划2015—2016学年度下期信息技术教学计划
(六年级)
黄建
一、学生情况分析
(一)、学生情况分析:
六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。
不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。
在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。
所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。
但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。
他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。
这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。
(二)、学生掌知识情况:
六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了win98及windosxp的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。
会用智能abc录入汉字,会用officeword处理文字,简单的排版、编辑,会用photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。
上学期学会了用flash制作简单的动画。
作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具scratch)。
教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。
二、教材分析
(一)、教学内容:
本册教材的内容是编程工具scratch,这个软件的特点是:
孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。
构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。
用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。
中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。
程序界面
就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。
孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。
能理解参数和命令的区别。
让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。
制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。
就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。
官方网站具有交友和评论的功能。
国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。
(二)、教学目标:
学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。
学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。
学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。
学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。
学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。
学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。
学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。
(三)、教学重难点:
教学重点:
初步了解scratch的界面;能打开scratch自带的作品;学习在scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算;理解广播和接收消息的含义。
教学难点:
尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。
三、教学要求
总体要求:
信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。
1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。
2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。
3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。
4、一定程度上进行美育。
四、教学具体措施
1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。
2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。
3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。
4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。
5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。
6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。
7、设计并实施学科实践活动。
实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。
五、培优补差
教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。
对有功底的,接受能力
强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。
第5篇:
scratch教学计划
scratch教学计划
一、学生情况分析?
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四五年级的学生,所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。
但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。
这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。
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二、教材分析?
(一)、教学内容:
?
本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:
孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。
构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。
用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。
中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。
?
就小学四五年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。
孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。
能理解参数和命令的区别。
让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。
?
(二)、教学目标:
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学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。
学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。
学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。
学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。
学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。
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(三)、教学重难点:
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教学重点:
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初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;?
学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;?
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学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;?
理解广播和接收消息的含义。
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教学难点:
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尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;运用广播与接受消息创作故事或游戏。
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三、教学要求?
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总体要求:
信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意
识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。
1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。
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2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。
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3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。
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4、一定程度上进行美育。
?
四、教学具体措施?
1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。
?
2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。
?
3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。
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4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。
5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。
?
6、设计并实施学科实践活动。
实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。
?
五、培优补差?
教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。
对有功底的,接受能力
强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。
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六、教学进度安排?
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第15周认识scratch第16周快乐的鱼儿第17周对话
第18周三兄弟的故事第19周魔幻之花
- 配套讲稿:
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