3D网络游戏设计策划完整.docx
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3D网络游戏设计策划完整
教育类3D网络游戏设计策划
游戏名称:
迈向百万富翁——TravelingAroundTheWorld
制作人:
XXX
学号:
指导老师:
XXX
班级:
备注:
第一章游戏概述……………………………………………………………………4
第二章玩家心理分析与游戏性……………………………………………………4
2.1游戏设计目的………………………………………………………………4
2.2游戏的分类…………………………………………………………………4
2.3玩家的乐趣所在……………………………………………………………4
2.4玩家的期望…………………………………………………………………5
2.5游戏性………………………………………………………………………5
第三章游戏概念及原型设计………………………………………………………6
3.1创意的来源…………………………………………………………………6
3.2加工创意……………………………………………………………………6
第四章游戏背景设计………………………………………………………………6
4.1游戏世界观…………………………………………………………………6
4.2故事背景……………………………………………………………………7
4.3统一的游戏背景……………………………………………………………7
第五章游戏地图与场景设计………………………………………………………7
5.1游戏地图与场景设计常用名词……………………………………………7
5.2设计准备工作………………………………………………………………7
5.3世界地图的制作……………………………………………………………7
5.4区域地图的设计……………………………………………………………8
第六章游戏元素设计………………………………………………………………8
6.1游戏元素的定义……………………………………………………………8
6.2主角的含义…………………………………………………………………8
6.3主角的分类…………………………………………………………………8
6.4主角设计内容………………………………………………………………9
6.5NPC设定……………………………………………………………………15
6.6怪物设定……………………………………………………………………16
6.7道具设计……………………………………………………………………16
第七章任务与关卡设计……………………………………………………………17
7.1游戏任务剧情结构…………………………………………………………17
7.2任务情节的设计技巧………………………………………………………18
7.3关卡的定义…………………………………………………………………18
7.4关卡的设计要素……………………………………………………………18
7.5关卡制作过程………………………………………………………………19
7.6关卡设计的原则……………………………………………………………19
第一章游戏概述
游戏名称:
迈向百万富翁——TravelingAroundTheWorld
游戏类型:
教育类3D网络游戏
游戏风格:
RPG(角色扮演游戏)
迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。
新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。
第二章玩家心理分析与游戏性
2.1游戏设计的目的
把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。
2.2玩家的分类
2.2.1核心玩家:
还在求学阶段的玩家。
由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。
所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。
2.2.2普通玩家:
其他年龄段的玩家。
2.3玩家的乐趣所在
2.3.1挑战与自我证明
当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。
而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。
2.3.2竞争与炫耀
玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。
在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。
2.3.3合作与交流
在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。
在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。
2.3.4嬉戏
游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。
2.4玩家的期望
2.4.1对操作的期望
1.简易:
让玩家更容易熟悉游戏。
2.方便:
能使玩家对游戏操作更得心应手。
2.4.2对目标的期望
能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。
2.4.3对界面的期望
1.整洁
2.美观
2.4.4对感觉的期望
2.4.5对规则的期望
1.公平
2.适度
2.5游戏性
2.5.1游戏性的定义
在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。
其中主要的是爽快感、成就感和融入感。
2.5.2爽快感
由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。
2.5.3成就感
随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。
这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。
2.5.4融入感
由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,从而能使玩家有更好的融入感。
2.5.5游戏性的融合
由于答题战斗系统很好的融合了爽快感合成就感,而角色本身就具有很好的融入感,所以游戏的游戏性融合的非常自然,从而使游戏的游戏性大大地提高。
第三章游戏概念及原型设计
3.1创意的来源
来源一:
综艺节目《百万富翁》
这节目使我意识到知识不是必须在课堂或书本上才可以得到,这种缺乏娱乐性的方式大大减少了学习知识的乐趣。
但是通过竞争和奖励这种娱乐的方式,所得到的知识反而印象更深,也大大提高了学习的热情和乐趣。
来源二:
上海世博会
世博会让我深深感到世界文化的浩瀚,每个地方都有他们独特的文化,独特的地理。
而在游戏中体会这种独特,能让我们好好补偿没能亲身环游世界的遗憾。
从而添加游戏的游戏性。
3.2加工创意
《百万富翁》随着奖励的增多,题目难度也随之增加,但其对答题速度并没有要求。
所以通过对此游戏的战斗系统的改良,使答题速度与准确控制奖励的多少,同时也规定答题时限,超过时限不回答当答错,使玩家从中得到更多的乐趣。
世博会带领我们感受领略世界各地,但我们的身份是不变的。
而在此游戏中,玩家可以扮演不同国籍的人,在不同角色的故事中塑造不一样的自己。
第四章游戏背景设计
4.1游戏世界观
由于游戏中的世界是对现实世界的模拟,所以游戏的世界观是现实的世界观的一个基本体现,无论架构、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济和文化都是参照现实世界而做出的,可以说游戏中的世界是现实世界的一个简略版。
游戏中的世界实体化世界主要的国家与地区,包括它们的人文地理、宗教信仰、政治结构、经济和文化。
4.2故事背景
世界举行了一个“百万富翁”擂台,而要获得这个擂台的参赛资格,参赛者需要环游世界,在各地举行的晋级赛中胜出,收集各地的“百万富翁资格证。
4.3统一的游戏背景
玩家所扮演的参赛者,必须按照游戏主线环游世界参赛,收集到世界所有晋级赛的优胜资格证,再报名参加角色国家的比赛进入国家队,最后代表国家参加世界擂台。
第五章游戏地图与场景设计
5.1游戏地图与场景设计常用名词
UI:
用户界面,是英文UserInterface的缩写
GUI:
GraphicsUserInterface图形用户界面
HUI:
HandsetUserInterface手持设备用户界面
WUI:
WebUserInterface网页风格用户界面
AI:
AdobeIllustrator;目前最权威的矢量图绘制软件,*.ai是它的格式文件。
CD:
CorelDraw:
强大矢量图绘制软件。
PS:
目前最强大的图形编辑软件Adobephotoshop。
图标:
图标是具有明确指代含义的计算机图形。
桌面图标是软件标识,界面中的图标是功能标识。
3DSMAX:
3维场景和物体的设计程序。
5.2设计准备工作
在电脑上安装并激活需要的软件:
3DSMAX、Adobephotoshop、CorelDraw。
组装需要的硬件:
画板、显卡。
学习以上的软件和硬件的使用方法。
5.3世界地图的制作
以世界地图为模板,于上方添加所需地点的对应图标。
5.4区域地图设计
把需要实体化的国家和地区:
中国、美国、日本、英国、法国、德国、俄罗斯、印度、澳大利亚、中东、东南亚、北非、拉丁美洲、南极
根据世界地图,把这些国家和地区的比较具有代表性的地点实体化作为资格证比赛地点。
并实体化各个角色的初始地点作为起点。
第六章游戏元素设计
6.1游戏元素的定义
游戏元素:
是指各类游戏的基本构成要素。
游戏元素主要包括:
(1).游戏画面:
人物造型、战斗场地、动画效果等
(2).游戏创意:
游戏的创作意义,新奇,惊人,震撼,实效,有较突出的独立性。
(3).可玩性:
有较强的可玩性,情绪风格精神这三个方面特征。
(4).游戏音乐:
游戏音乐常常用于渲染气氛,烘托游戏的乐趣,使得游戏不显得匮乏无力。
6.2主角的含义
主角:
即主要的角色。
在网络游戏中,主角就是游戏玩家所扮演角色。
6.3主角的分类
以国籍分类:
1.中国
2.美国
3.日本
4.英国
5.法国
6.德国
7.俄罗斯
8.印度
9.澳大利亚
10.中东
11.东南亚
12.北非
13.拉丁美洲
14.南极
以性别分类:
1.男
2.女
6.4主角设计内容
6.4.1故事背景
由于所有角色都是在统一的游戏故事背景下发展的,所以主线差别不大。
但又由于游戏提供国籍选择,所以每个国家的角色都发展着其各自的背景故事。
1.中国:
男角色:
景德镇制造陶瓷名师。
为了让制造陶瓷这个传统再度流传,让景德镇不被遗忘,所以参加这次的擂台赛。
因为他想:
只要在比赛中夺冠,自己就可以替景德镇和陶瓷在世界各地宣传,同时赢回来的奖金也可以用来推动景德镇的发展。
女角色:
苏杭有名的品茶名家。
听说传说中绝品的普洱茶饼将要拍卖,为了筹集可以买下茶饼的钱,一尝绝品普洱,所以参加比赛。
2.美国:
男角色:
哈佛大学的物理博士生,为了研发一个重要项目,急需庞大的资金。
女角色:
一位梦想能成为好莱坞明星的女孩,为了能在世界上闯出一个名堂,于是参加这次的比赛。
3.日本:
男角色:
一位住在秋叶原的宅男,深爱高达的他,为了能够钱买到梦寐以求的纯金高达,于是突破自我,勇敢地走出家门,走向世界。
女角色:
母亲身患重病的她,急需一大笔钱让母亲能接受手术。
4.英国:
男角色:
喜欢料理的他,梦想就是购置一个完美豪华的厨房,能让他把所有空闲的时间都能在这个天堂里忙碌。
但他目前并没有这么多的资金。
女角色:
喜欢并相信传说的她,一直跟一只森林精灵做朋友。
但最近,由于森林被破坏了,树被砍到去制造纸了,精灵也随着森林的消失而消失了。
为了呼吁人们不要再破坏森林,她参加了比赛。
她认为只要让世界都认识她,那么她说的话就会更有力量了。
5.法国:
男角色:
喜欢画的他,听说最近梵高的一幅作品要拍卖了,为了得到这幅画,他要尽快筹到买画的钱。
女角色:
她是一名导游,经常游走在世界各地。
但是,她现在对这种日子厌倦了,想在法国好好定居下来。
但是她租的公寓要拆了,现在需要一笔买楼的钱。
6.德国:
男角色:
身为军人的他,之前的智力测试在军队中名列前茅,最近司令命令他去取得世界擂台的参赛资格。
绝对服从命令的他,走上了这征途。
女角色:
未婚夫因为收到军队命令而踏上参赛征途,身为未婚妻,为了能陪伴左右,于是也跟着参赛了。
7.俄罗斯:
男角色:
身为公司的老板,为了扩展公司,他急需资金。
同时他认为,胜出比赛可以让他的公司更出名。
女角色:
圣彼得堡国立大学的硕士,考到了到英国剑桥攻读博士的机会,但是家里付不起学费和生活费,所以为了筹学费而参加比赛。
8.印度:
男角色:
印度人,没房子可以,但不能没车。
今年刚成年的他,看上了一部林肯房车,但不够钱买。
为了买这部车,他参加了比赛。
女角色:
一直梦想着能在世界舞台上表演印度传统舞蹈的她,为了能有这个机会,让自己出名,于是参加了这个比赛。
9.澳大利亚:
男角色:
家里经营农场的他,不想继承家业,想自己出来闯一番事业。
为了能有建立事业的资金,他参加了这个比赛。
女角色:
登上悉尼歌剧院的舞台表演是她毕生的愿望,但她并没有这个名气。
为了登上这个舞台,她决定先让自己成为明星。
所以,她参加了比赛。
10.中东:
男角色:
他是一个石油商人,为了支援本·拉登的基地活动,他需要更多的钱用来买武器。
女角色:
谁说女人无才便是德呢?
为什么中东的女性不能以真面目示人呢?
对此而忿忿不平的她决定女扮男装,在赢得比赛后揭露身份,以此告诉世人,女性可以比男性更好!
11.东南亚:
男角色:
他忍受够了贫穷了,也讨厌危险的工作。
为了逃离这种被剥削的生活,他需要钱。
女角色:
一心要成为世界级的模特儿,需要一笔钱到韩国整容。
12.北非:
男角色:
今年18岁的他,根据族里的规矩,要行成人礼了。
族长这次分配的任务是在比赛中取得冠军,把钱拿回族里。
为例证明自己是勇敢的男人,他决心赢得比赛。
女角色:
饥饿的生活逼迫着她的家庭,为了让家人能过上好的生活,她决定去参加比赛。
13.拉丁美洲:
男、女角色:
世界杯将要到来的了,为了能让球队有足够的资金继续训练,所以他们必须赢得奖金。
14.南极:
男、女角色:
随着地球温室效应日益严重,可以生活的地方也渐渐减少了。
为了有钱回到其他陆地上生活,他们决定参加比赛。
6.4.2特色说明
1.中国:
男:
谦虚,诚实;
女:
柔和,细心;
2.美国
男:
正义感强,英雄主义;
女:
单纯,开朗,乐观;
3.日本
男:
腼腆,沉默寡言;
女:
有韧性,不怕输;
4.英国
男:
自我中心;
女:
纯真,坚强;
5.法国
男:
浪漫主义,极度自恋;
女:
交际能力好;
6.德国
男:
严谨,一丝不苟;
女:
死板老实,不变通;
7.俄罗斯
男:
极端自信;
女:
严肃;
8.印度
男:
偏激;
女:
热情;
9.澳大利亚
男:
坚强,自信;
女:
自信,坚定;
10.中东
男:
大男人主义;
女:
顽强,坚定;
11.东南亚
男:
偏激;
女:
爱美,自恋;
12.北非
男:
勇敢;
女:
顽强;
13.拉丁美洲
男、女:
热情、坚强;
14.南极
男、女:
自我中心
6.4.3形象设计
1.中国:
男:
中山装
女:
旗袍
2.美国
西部牛仔服饰
3.日本
日本传统服饰
4.英国
英格兰传统服饰
5.法国
男、女:
巴黎时装
6.德国
德国传统服饰
7.俄罗斯
俄罗斯传统服饰
8.印度
印度传统服饰
9.澳大利亚
澳大利亚传统服饰
10.中东
阿拉伯传统服饰
11.东南亚
泰国传统服饰
12.北非
男、女:
兽皮装
13.拉丁美洲
男、女:
足球运动装
14.南极
男、女:
爱斯基摩装
6.4.4属性设计
本游戏采用特长属性系统,属性分别是:
1.文:
影响文科技能——辅助状态类为主
2.理:
影响理科技能——群体攻击类为主(单体损害一般)
3.艺:
影响艺术技能——治愈恢复类为主
4.体:
影响体育技能——近身单体攻击类为主(单体损害最大)
5.常:
影响常识技能——远程单体攻击类为主(单体损害较大)
角色各种属性的高低会影响角色抽到各系列问题的机率和难度,属性越高,抽中对应的属性问题越高,但难度相应提高。
6.5NPC设定
NPC的设定和作用:
任务指导员:
在角色游戏刚开始的那段时间内,教会玩家如何熟悉游戏。
比赛报名员:
在每一个比赛地点都设立一个,让玩家登记报名比赛。
比赛评判:
评定每一次比赛
比赛领奖员:
每次比赛胜利后,都可以在领奖员处领得胜利奖励以及资格证。
主线任务NPC:
保证角色主线发展,在每一个区域有一个或以上。
支线任务员:
可以在这些任务员处购买到支线任务。
支线任务NPC:
当使用支线任务后,就可以从这些NPC处接到支线任务和交支线任务。
副本任务员:
一定级数以后,可以在这些任务员处接到副本任务。
活动任务员:
可以在此接到活动任务、传送到活动任务地、交活动任务和换取活动任务奖励。
日常任务员:
每天都可以在这里接到一定数量的小任务。
道具员:
可以再次买卖道具。
技能师:
可以在此学习、升级和遗忘技能。
职业师:
角色可以在此转职。
装备商人:
买卖武器、防具和饰品。
传送员:
将角色传送到目的地。
6.6怪物设定
6.6.1怪物分布
在每一张区域地图里,都会设立一个或几个区域为危险区。
一旦进入危险区,就会受到怪物的主动攻击。
6.6.2怪物的设计内容
强盗:
体属性高,防御一般,血最多。
小偷:
艺属性强,防御一般,血较少。
流氓:
文属性强,防御较强,血较多。
欺诈师:
理属性高,防御较强,血一般。
恐怖分子:
常属性高,防御最强,血较多
各类怪物以10:
5:
3:
3:
1的比例出现在危险区中,其级别、技能、属性、奖励均以玩家级数以及属性的高低决定。
6.6.3怪物刷新规则
强盗极短的时间刷新一次;
小偷较短的时间刷新一次;
流氓和欺诈师较长的时间刷新一次;
恐怖分子很长的时间刷新一次。
6.7道具设计
6.7.1道具的分类
1.恢复类
回复血、精的药或食物;
2.辅助类
添加角色状态、解毒的药或食物;
3.任务类
只能用于完成任务的道具;
4.装备类
武器、防具和饰品;
5.锦囊类
用于比赛中充当锦囊;
6.其他
减弱敌人、永久增加角色属性等药或食物。
6.7.2道具的获得方式
1.任务获得:
角色完成主线、支线、副本、日常以及活动任务都能获得一定数量的道具;
2.刷怪获得:
角色在危险区砍杀怪物有一定几率能够得到少量的道具;
3.购买获得:
在商人或玩家的商店处以金钱换取;
4.比赛获得:
无论在晋级赛、选拔赛还是擂台赛中胜出都能得到大量的道具;
5.交换获得:
与其他玩家以物易物;
6.拾取获得:
非绑定道具被其他玩家遗弃在路上后会变成宝袋,玩家经过时可以拾获这些道具;
7.PK获得:
玩家攻击其他玩家并胜利后,能得到失败玩家身上所有非绑定道具。
第七章任务与关卡设计
7.1游戏任务情节结构
主线任务:
1.初始地(角色背景故事):
决定参赛 —> 接受到达美国洛杉矶参加晋级赛任务;
2.美国洛杉矶:
完成任务 —> 接受到拉丁美洲巴西参加晋级赛任务;
3.拉丁美洲巴西:
完成任务 —> 接受到南极参加晋级赛任务;
4.南极:
:
完成任务 —> 接受到澳大利亚悉尼参加晋级赛任务;
5.澳大利亚悉尼:
完成任务 —> 接受到北非刚果共和国参加晋级赛任务;
6.北非刚果共和国:
完成任务 —> 接受到中东伊朗参加晋级赛任务;
7.中东伊朗:
完成任务 —> 接受到法国巴黎参加晋级赛任务;
8.法国巴黎:
完成任务 —> 接受到德国柏林参加晋级赛任务;
9.德国柏林:
完成任务 —> 接受到英国伦敦参加晋级赛任务;
10.英国伦敦:
完成任务 —> 接受到俄罗斯莫斯科参加晋级赛任务;
11.俄罗斯莫斯科:
完成任务 —> 接受到日本东京参加晋级赛任务;
12.日本东京:
完成任务 —> 接受到东南亚泰国参加晋级赛任务;
13.东南亚泰国:
完成任务 —> 接受到印度新德里参加晋级赛任务;
14.印度新德里:
完成任务 —> 接受到中国北京参加晋级赛任务;
15.中国北京:
完成任务 —> 接受到初始地参加选拔赛任务;
16.初始地:
完成任务 —> 接受到中国北京参加总决赛赛任务;
17.中国北京:
完成任务 —> 满级。
符号“->”省略了两任务中所有任务,包括主线、支线以及副本任务。
7.2任务情节的设计技巧
根据角色的国籍、性格和背景故事,每一位角色的任务对话都不相同。
7.3关卡的定义
关卡是指不容易通过的关口。
而在游戏中,关卡则代表一段情节。
7.4关卡设计要素
7.4.1目标
取得此段情节的竞赛胜利。
7.4.2情节
到达一个地点,寻找主线NPC中对应的一个。
完成与NPC的对话后,接得主线任务。
根据任务要求的指示,完成此段情节,再到报名员处报名,到指点地点指定时间参、加比赛。
胜出比赛后,到领奖员处取得资格证。
寻找此时任务对应的NPC,接取到达下一地点的任务。
7.4.3地形
市区(安全区)与郊区(危险区)的综合。
7.4.4对手与NPC
对手:
其他玩家。
NPC:
电脑。
7.4.5物品
金钱、道具。
7.5关卡制作过程
7.5.1确定目标
让玩家对战,让胜利的玩家晋级。
7.5.2概念设计
以《百万富翁》为原型,最多八位玩家为一组比赛。
在比赛中,玩家首先抢搭出线题。
答得最快并且正确的玩家获得出线权。
进行正式问答,总共15道题,奖励累计,难度渐强,每5题有一保证线,保证线后答错得到保证线记录的奖励。
问答不自带锦囊,但可以使用锦囊道具。
答题不能中断,出线一次后同一比赛不能再出线。
答对全部15才能得到资格证。
每一次比赛只有3次出线机会。
每周最多有3次比赛机会。
7.6关卡设计的原则
1.明确目标导向
2.注意关卡步调
3.逐步展开内容
4.控制任务难度
5.善用任务提示
6.满足玩家的期待
7.时间就是质量
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