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FLASH动画在美术教学中的应用
1.2研究目的和意义3
第二章FLASH动画的基础知识4
摘要:
在多媒体课件教学中,Flash教学课件的应用日益广泛,由于其在整体综合方面具有更高层次上的优势性,我们要更新传统的课件设计思路,在课件中要设置有利于学习者的发展创造力的“情境”,使课件具有即时交互功能。
关键字:
Flash动画美术教学多媒体
第一章绪论
1.1研究背景
进入21世纪之后,伴随科学技术的发展,以计算机与网络技术为主的信息技术被广泛利用于人们的生活、工作和学习中。
利用信息技术实现信息化教育从而推动教育的信息化成为教育发展的主要趋势。
伴随教育信息化的深入,大量媒体应用于教育领域。
但在很大程度上,我国的教育媒体应用只是停留在形式上,而没有达到预期效果。
Flash作为主要的教学软件,具备特有的性质和优势。
其所具有的动画性、交互性和美观性可以增强学生的学习兴趣,提高学生情感能力和学生的学习效率。
1.2研究目的和意义
美术教学的主要任务培养学生审美,促进学生德智体美全面发展,是素质教育的重要一环。
美术作为一种直观的教育课程,需要学生通过视觉来掌握课程内容,主要就是要让学生来观察一些画作,吸取经验,理解画作,从而掌握进行美术创作的技法。
Flash的图像生成功能很强,通过一定的程序,就可以将美术教学中需要的图片呈现出来。
其为美术教学提供了新的方法,同时也为现行的美术课改提供了实践检验的机会。
本文研究Flash动画在美术教学中的应用,为美术教师在教学理念上的改变也提供了理论依据。
同时在培养学生能力方面,首先,Flash课件有利于激发学生学习兴趣,充分调动学习积极性,有利于培养学生创新精神。
其次,课件可以使美术教学直观化,方便学生理解和吸收。
第三,Flash课件有助于学生情感能力的培养,有利于学生全面发展。
最后,通过对Flash动画在美术教学中应用的研究,分析更多新媒体应用于美术教学中的可能性。
1.3研究方法
采用文献分析法,通过阅读相关文献,分析Flash在美术教学中的应用的相关研究;采用问卷调查法,通过设计调查问卷,了解学生对Flash教学的看法,同时考察Flash课件在美术教学中的效果。
1.4研究内容
本文将在第二章探讨FLASH动画的基础知识,包括其发展历史和特点、基本工作原理、与美术教学的结合;在第三章主要研究目前美术教学的相关知识。
第四章将探讨FLASH对美术教学的促进作用,在第五章结合具体事例研究FLASH在美术教学中的具体应用,在第六章将对FLASH在美术教学中应用的趋势进行展望。
第二章FLASH动画的基础知识
2.1Flash的发展历史和特点
Flash是一种兼具多种功能及操作简易的多媒体创意工具,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域。
与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间要小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的,位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示,所以Flash的文件非常小,可以适用于创建通过Internet提供的内容。
Flash通常包括MacromediaFlash和MacromediaFlashPlayer,MacromediaFlash用于设计和编辑Flash文档,而MacromediaFlashPlayer则是用于播放Flash文档。
2.1.1Flash软件的发展历史
Flash最早期的版本称为FutureSplashAnimator,当时FutureSplashAnimator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。
1996年11月,FutureSplashAnimator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0。
这里不得不提到的人物是乔纳森·盖伊(JonathanGay),是他和他的六人小组首先创造了FutureSplashAnimator,也就是现在Flash的真正前身了。
2002年3月Macromedia推出了FlashMX支持的播放器为FlashPlayer6。
Flash6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引入SetInterval超频帧的概念。
同时也改进了swf文件的压缩技术。
“2003年8月Macromedia推出了FlashMX2004,其播放器的版本被命名为FlashPlayer7。
FlashMX2004增加了许多新的功能。
”[]“2005年10月,Macromedia推出了Flash8.0,增强了对视频支持。
可以打包成Flash视频(即*.flv文件);改进了动作脚本面板。
”[]同年Adobe耗资34亿美元并购Macromedia。
从此,Flash便冠上了Adobe的名头,不久推出了以Adobe的名义推出Flash产品,名为AdobeFlashCS3(同时也发布了多款捆绑套装),最近又推出了AdobeCreativeSuite4MasterCollection套装(简称AdobeCS4)中,含有最新版的FlashCS4。
2.1.2Flash动画的特点
从制作和应用等方面考虑,Flash动画具有以下主要特点:
第一、文件数据量小:
由于对矢量图形的大量应用,因此可对Flash中的各种素材进行压缩,即使动画的数据量也很小,因此,十分适合网络发布和传播。
第二、适用范围广:
Flash动画的适用范围十分广泛,包括:
网页广告、MTV、多媒体课件等,还可将其应用于多媒体光盘进行展示。
第三、交互性强:
Flash制作人员可以轻易为动画添加交互效果,增进用户与动画之间的交流,从而提高用户的兴趣并获取反馈信息。
第四、跨平台播放:
Flash作品可以在网页上播放,也可以在各种视频播放器中播放,不会因为访问者平台的不同而有所变化。
2.2Flash动画与美术教学的结合
FLASH动画是应用于美术教学中,对教师和学生都有极大帮助。
FLASH动画与黑板不同,而FLASH课件也无法替代黑板。
黑板在教学中有历史底蕴,是传统的教学媒体。
以黑板为载体的教学板书也是教师传授知识的传统方式,FLASH也无法完全替代。
FLASH动画课件虽然能够将课件中的知识结构系统的呈现在大家面前,但由于其播放是不断变化的,学生无法快速的把握知识点。
黑板的作用是无法替代的。
在进行多媒体教学时,我们思考的不是怎样把黑板从我们的教学活动中剔除,而是要思考如何将黑板与多媒体更好的结合,更好的优化教学。
第三章美术学科教学的相关知识
3.1美术学科教学的本质
3.1.1美术教育的空间直感教育特性
“美术教育者要激励学生对其生存环境发生积极的感受,促成学生以美术特有的思维和艺术认识论去积累对自我与外在客体的经验,并积极选取生存理由与方式,以获得进取的自信心和美术创造的力量。
”[]其次,要有效训练学生对美术形态的感性认识,强化对学生的美术造型感觉的培养训练。
在美术教育行为中,空间直感教育性是美术教育的首要本质。
它也是一般教育的育人性本质的升华和具体化。
3.1.2美术教育的启迪诱创教育性
美术教育的启迪诱创教育特性,是由美术本体的追求大审美价值的视觉实现特质所决定的。
美术作为艺术大家族中不可或缺的一员,它的特殊本质之一,就是在极度想象活动中追求美的视觉实现。
实践证明,真正的艺术不是教出来的。
但这并不是意味着美术教育者在美术学习者面前毫无办法或无能为力。
只表明,其要求美术教育者要能探索寻求出独特的、易于启示、引发学生创造力的科学、艺术、实效的教育方法。
3.1.3美术教育的情感享受教育性
这也是除专业美术教育应重视和强调的教育内容以外的非美术教育实施的主要内容。
在美术教育的整体行为中,如何有效训练,培养学生获得一定的享受艺术美的能力是重要的任务和内容。
从而也显示了美术教育的特殊本质。
对美术作品等典型艺术美的有效欣赏把握,不是仅仅掌握了一定的理性知识就能进行的。
欣赏美术作品的过程,需要欣赏者能有较强的直观感知、判断、想象美术作品魅力美、优、劣的能力。
3.2美术学科教学的课程
3.2.1我国当前美术课程的现状
本世纪初,由于大力发展素质教育,使得美术课程的发展也处于良好态势,而且还积累了许多宝贵的经验,但由于教育理念原因,美术课程发展仍然存在一些问题,包括以下几个方面:
首先,课程的多样性和综合性不足;其次,过于关注美术专业理论和技能;最后,脱离学生的实际需求,无法激发学生的兴趣。
上述三个问题虽然表现各有不同,但其根源就只有一个,就是过于强调美术学科的学科本位。
3.2.2美术新课程标准对当前美术教学的要求
首先,世界各国在推行美术教育改革首先强调的就是要重视美术教育在人全面发展中的积极作用,这种重视从呼吁的层面上升到了法规政策的形式,而且,对美术教育的高度重视更是体现在学科倾向和理论导向上;其次,进一步拓展了美术的课程内容,整合了美术课程与其他学科,注重与学生个人经验相联系;最后,开始关注美术的学习环境与文化环境的关系,注重文化特色,积极将多元文化融入。
美术新课程标准要求把美术教学作为必修课。
必修课不仅指课程设置的强制性,而且要求全体学生必须学习美术课程。
虽在课程的设置体现强制性,但要实现理想的学习效果,还是要通过多种途径激发学生兴趣,才能真正做到全体性。
美术新课程标准还强调美术课程的艺术性。
3.3美术学科教学的方法
3.3.1问题探究式教学方法的运用
教师通过对学生进行引导来提出问题,在教师的指导下,通过学生自身的研究活动,找出问题答案从而获得知识的方法。
教师在教学时创设有利于学生进行探究活动的情境,确定问题和解题过程,有序组织教学,引导学生的探究发现活动。
该方法有数个感受美术乐趣的环节,这些环节相互关联、层层递进,学生能够体验到绘画的乐趣。
3.3.2基于网络下多媒体教学方法的运用
教学时采用多媒体教学使学习内容显得直观,使学生在学习时能突破时间与空间限制,挣脱教师知识局限性的束缚。
多媒体可以将教学所需的各种其他信息传播方式进行整合,并展示给学生,构建高效、生动的教学活动,在课堂内形成一个师生互动的氛围,有效地改变过去教师单方面灌输知识的状态。
利用现代信息技术手段,将多媒体技术与学科课程的有效整合起来,不仅实现一种理想的学习环境和学习方式,而且还彻底改变了传统的教学结构,有助于培养具有高素质的创新人才。
第四章FLASH在美术教学中的有效整合
4.1游戏使学生学习主动化
FLASH作为一款创作工具,通过程序可以创作出游戏式课件。
这种课件区别于电子游戏,情节生动而不脱离教学。
游戏课件通过在游戏中进行目标教学从而构建趣味性和竞争性为一体的教学环境,达到激发学生学习动机的目的,有利于激发学习兴趣与体现学习主体。
例如七年级上册“色彩知识”的课程,涉及色彩配合知识,只靠讲解会导致课程的枯燥,因此,制作一个填色的游戏式课件就会解决这一难点。
课件的左上方是一个鱼纹图案,下方则是十二色相环,学生可以给鱼的身体各部位上色,找出相邻部位颜色对比的特点,通过点击鼠标在学生面前展现配色效果。
当配色结果出现,学生能积极讨论,与老师互动,找出优化方案。
填色游戏的课件不仅确立学生的主体地位,也体现师生间平等的交互关系。
学生通过操作该游戏不仅完成了课程练习,同时也培养探索精神和学习兴趣,从而更加积极地学习,成为课堂主体,与教师建立平等关系。
4.2虚拟使抽象问题形象化
通过FLASH,在教学中建立虚拟情景从而使抽象问题具体,在教学中构建文化情境,使学生在情境中感知艺术。
在雕塑教学中,由于初中生的艺术基础薄弱,因此只能将雕塑教学视为一种文化学习。
通过FLASH构建一个虚拟场景,来体现雕塑的人文气质,在教学中营造文化情境。
雕塑的教学难点就是怎样使雕塑本身与所处环境相协调,面对这一难点,我们可以通过FLASH将一些城市的著名雕塑与校园环境相结合,构建一个虚拟场景。
这时学生就会发现这一场景中雕塑与周围环境不相称,学生由此析出学校的环境与这些雕塑所体现的文化特质相违背,因此,明白雕塑与四周环境相切合是十分重要的。
FLASH课件通过校园环境与著名雕塑的不协调,引导学生通过雕塑的人文角度感受课程内容。
学生由此获得大量感性材料,再结合经验上升为理性思考。
4.3动画使静态问题动态化
在美术教学中,适当的发挥想象是教学的一个重要方法。
比如八年级下册第二单元的“从心底接触自然”就是需要发挥想象力的一课。
在教师描述春天的景象时,有些人能够画出来,而有些学生则不能,针对后一中学生,教师则可以通过FLASH动画来演绎一个故事来启发学生对春天的想象,从而创作画作。
FLASH动画极大地调动学生兴趣,而且还引发学生想象力,使得学生敢想、会想、能想。
解除学生的思维禁锢,用动画讲故事,使静态课堂动态化,释放学生的想象。
第五章Flash动画课件在美术教学中的具体应用
Flash课件的使用必须满足以下的条件:
首先是符合教学对象;其次是要符合教学大纲,有明确的教学目的和要求;再者是要符合教学原则,即教学内容要完整并且严谨规范;最后是要符合人的思维方式,有较强的交互性。
下面将结合《公共美术教学》来做具体说明。
5.1《公共美术教学》中Flash动画课件的结构设计
FLASH课件有机的结合了教学内容与教学处理策略两大类信息。
FLASH可将的具体内容包括:
给予学生教学信息;对学生学习过程进行跟踪处理;提高学生学习动机,对学生进行学习评价;更新学习数据、推行控制学习过程的教学策略。
因此在FLASH课件中设置4个环节。
第一环节:
学习目标、要求与重难点的展示,并简单分析教学内容,使学生全面了解应当掌握和理解的具体知识点。
以比较直观的形式使学生掌握知识点及其相互关系。
第二环节:
对学习资源进行介绍,让学生更好地理解学习时必要的知识。
对课程的背景介绍就是分析本章内容的历史和社会背景。
给予参考图片,以便学生对不同时期的艺术代表人物及其作品进行了解,帮助学生更好的理解所需掌握的知识点。
第三环节:
进行绘画技法的演示。
为了在较短时间内很好地讲解绘画的基本步骤,在FLASH中进行技法演示是一种选择。
同时设置实践活动,使学生培养浓厚的兴趣。
教师要在课件中加以简介和引导,这样有利于知识的融会贯通和学生能力的培养以及师生互动。
第四环节:
促使学生进行自我检测,并给予学生多种检测形式,使学生能够在学习中检验自己的学习情况。
5.2《公共美术教学》中FLASH动画课件的素材准备与制作
5.2.1图形图像准备与制作
《公共美术教学》FLASH课件中的素材是以图形和图示说明为主。
例如不同时期艺术家及其代表作和作品风格的介绍,就需要大量的作品图片资料。
除了作为教学内容外,这些图片还有课件背景和按钮图标的功能。
现在FLASH制作软件会提供大量的图品素材,如果素材中没有所需的,也可以利用网络或者手绘来制作。
5.2.2声音素材准备与制作
声音是一种基本的媒体,在FLASH课件中也可以增强课件的表现力。
本课件中的声音素材主要是音效、语音和音乐三种。
声音素材的收集可采用下列方式:
用计算机声卡收集素材;下载网络资源,选择合适的声音素材;在实地进行现场录音。
5.2.3文本素材准备与制作
文本素材是FLASH课件中最基本的素材,其搜集主要是依靠网络资源和课件制作者的编写。
5.3脚本制作
脚本就像是影视剧的剧本或者工程的施工图纸,可以说,脚本就是一个FLASH课件的基础,是提纲挈领的步骤,在制作课件之前都需要一个脚本,来指导制作过程。
脚本的设计流程:
本课件包括片头、主体部分和片尾三大部分。
不同内容的相关章节构成主体部分。
每一章节中均采用如下图的相同版式:
5.3.1片头、片尾设计
在课件的片头中首先需要显示课件的使用单位、课程标题和课件制作者等基本信息。
通过动画来提升学生的兴趣。
在准备好相关片头素材后,首先更改尺寸,设置黑色背景;再导入片头背景,这一背景可以是动画,再将背景图片的尺寸调整为相应的分辨率;然后将背景层标记成“文字层”,在文字层中的第1帧处将缩小文字直到看不见,在第10帧插入关键帧,放大文字并旋转,此时,再将鼠标移动到第一帧处右击,选择“创建动画动作”按钮,再于15帧处插入帧,这样就做成一个较为简单的文字片头动画。
最后,可以通过“文件/导出影片”的方式将文件保存。
5.3.2主体部分设计
《公共美术教学》课件包括4章内容,在每章的学习内容中都包含有理论学习、学习目标、技法演示和自我检测等板块。
主体部分的制作中,最需要注意的是导航设计,这其中包括导航的图标、文本设计、色彩等一系列的设计和声音的导入。
在需要的素材都准备好之后,再根据课程的需要导入相应的素材。
《公共美术教学》课程设立的目标在于提高学生艺术修养和创造力,在课程的学习过程中需要对相关的美术作品进行欣赏,因此FLASH课间的制作的重点要放在欣赏部分。
在制作欣赏时,首先要将图片转换成课件元件。
单击“主要”层的第一帧,将图片pic_01.png从素材库中拖到舞台上的pic_01.png,然后单击菜单栏中的“插入->转换为元件”命令,在弹出对话框中选择“图形”类型,要将注册点选在中间,并重命名为“欣赏1”后点击确定。
再调整好“欣赏1”的大小和效果,然后将“欣赏1”插入关键帧。
在下一步制作之前整理好素材库。
5.3.3构造交互
课件制作完毕之后,就需要对其进行检测,这一步骤可以采用Ctrl+Enter组合键,课件就会按照顺序进行播放。
接下来就可以对课件进行交互。
首先,要结合课件的需要制作图片按钮。
其次,在课件中加控制脚本,就是分别在相应的帧处加入关键帧。
所需按钮名称要输入在脚本层下方新建图层,在将按钮拖入相应图层之后,再插入关键帧。
在课件的最后一帧中插入“关闭”按钮元件,以便结束FLASH课件的播放。
第六章FLASH在美术教学中的应用前景
FLASH课件充分调动了学生学习的积极性,将原本比较死板的课堂环境充分调动的活泼起来,这种声像结合的授课方式营造了和谐的课堂纪律,便于教师传授知识,同时还能够使教师与学生处在平等的关系中,构建了动静结合的学习情境,拓展了学生的学习思路和对美术创造的热情。
美术是一种视觉艺术,美术的教学是一种直观的教学手段,因此,在传统的黑板板书教学方法的基础上,进行FLASH课件的播放能够极大的弥补单纯的黑板教学和书本教学的短板,解决学生学习过程中出现的诸多难题。
结论
就目前我国的美术教育环境而言,利用FLASH完全取代黑板和书本也是不切实际的,但是我们要看到,FLASH课件的使用具有极大发展潜能和发展前景,随着我国教育事业的发展,美术教育的方式也必将会迎来多样性,到时候,FLASH教育方式也会发展,甚至会取得新的形式的发展。
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