3ds max骨骼基础知识详解及企鹅骨骼的创建.docx
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3ds max骨骼基础知识详解及企鹅骨骼的创建.docx
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3dsmax骨骼基础知识详解及企鹅骨骼的创建
创建骨骼:
创建骨骼后,可以按快捷键h,或直接在工具栏上打开按对象选择面板来选择具体的骨骼,按键盘上的pageup/down来选择骨骼的上级骨骼或下级骨骼。
选择骨骼后可在修改器中修改骨骼的宽度,高度,锥化和鳍。
骨骼工具:
选择动画面板下的骨骼工具来更改骨骼形态,进行添加,移除,删除骨骼等操作。
改变骨骼长度及位置:
按下骨骼工具面板中的骨骼编辑模式,选择要改变长度的骨骼的下一级骨骼拖动就可改变骨骼长度。
若要沿着骨骼的方位来改变骨骼的长度,可先改变坐标轴的方式为局部,英文版本为local,这样坐标轴的轴向就会沿着骨骼的方向。
更改完成后要再次按下骨骼编辑模式来退出骨骼编辑模式。
在两骨骼之间添加骨骼:
点击骨骼工具面板里面的细化(refine)按钮,再在视图中点击骨骼,就可以在改骨骼之间添加一个新的骨骼。
创建末端:
该命令只对最后一个骨骼起作用。
当末端骨骼之前的骨骼位置发生改变时,末端骨骼的轴向与其就会不同,这时就可以将末端骨骼删除,再选择改变位置后的骨骼,即新的最末端骨骼,点击创建末端,就可以创建出与骨骼轴向一致的末端骨骼。
如果没有末端,骨骼将无法添加IK链。
重指定根:
选择最末端骨骼,然后点击重指定根按钮,最末端骨骼就会成为父骨骼。
双击父骨骼就可以一起选中父骨骼下所有子骨骼。
镜像:
骨骼工具中的镜像与工具栏上的镜像有区别。
当用骨骼工具中的镜像来镜像骨骼时,镜像出来的骨骼与原骨骼是完整的一套骨骼,但是用工具栏中的镜像来镜像骨骼时,镜像出来的骨骼与原来的骨骼是分开的。
渐变颜色:
当要将一排骨骼改为相同的颜色时,骨骼着色不可用,这时就可用简便颜色,将起点颜色用左键拖到终点颜色中,使起点颜色和终点颜色相同,再点击应用渐变,就可以将一排骨骼的颜色调成一样。
鳍调整工具:
骨骼工具中的鳍调整工具与修改器中的参数类似,但是起调整工具可同时对多个骨骼进行调节,而修改器中不行。
对象属性:
选择骨骼,去掉启用骨骼前的勾后,被选中的骨骼就不是骨骼物体,这时选中该骨骼的子骨骼拖动,该骨骼会与其他骨骼脱离。
建立两个基本物体,用链接来建立父子关系,这时选中子物体,父物体不会跟随其一起移动。
若在骨骼工具中勾选启用骨骼,这时选中子物体移动,父物体会跟随其移动。
选中骨骼,取消冻结长度,就可以改变骨骼的长度,类似与打开了骨骼编辑模式,但如此改变骨骼长度就会使拉伸因素发生变化,默认是
1.0,小于
1."0表示骨骼被压缩,大于
1."0表示骨骼被拉伸,拉伸因素发生变化会影响蒙皮,这时再选中骨骼,点击冻结长度后的重置拉伸就可以将拉伸因素变为
1."0,就不会对骨骼蒙皮产生影响。
去掉自动对齐后,拉动子骨骼则不会与父骨骼方向对其,这时选中父骨骼,点击启用骨骼后的重新对齐就可以将父骨骼的方向与子骨骼对齐,但这时父骨骼的长度有拉伸,点击重置拉伸,就可以将拉伸值还原。
拉伸下面的模式中默认的时缩放,若改为无,则骨骼将不能改变长度,若改为挤压,则骨骼会挤压,用这种模式可模拟蛇、虫子等软体动物的运动。
IK解算器
创建IK的方法:
1、"创建好骨骼后,选择动画菜单下的IK解算器后的一种IK,然后从父骨骼上拉到子骨骼上。
2、"在创建骨骼的时候,点击系统菜单下的骨骼后,在下面的IK链指定中,选择一种IK解算器,然后勾选指定给子对象,在创建完成后,就会自动在父骨骼和子骨骼上创建一条IK链。
HI解算器:
(historyindependent)历史独立性IK解算器,是运用得最多的一种IK解算器。
创建号IK后,骨骼已是反向动力学,将不能旋转,若想要旋转骨骼,则可以选中IK,再在运动面板中关掉IK解算器下的启用(Enabled)按钮,这时就可旋转骨骼,旋转完成后再选中IK,打开启用按钮。
极向量约束方式:
1、"选中IK,再打开工具栏上的选择并操纵按钮,就可以改变中间骨骼的方向,该命令相当于MAYA中的极向量约束。
2、"调整运动面板中IK解算器属性下的旋转角度。
3、"创建一个基本物体,调整好位置,旋转IK线,再点击IK解算器属性下的None按钮,再在基本物体上点一下,就可以通过移动基本物体来调整极向量,相当于极向量约束控制器。
HD解算器:
历史依赖型解算器,该解算器是指下级骨骼的运动是依赖于上级骨骼的设置。
当选中骨骼移动时,所有的骨骼都会跟随着一起移动,但旋转情况可以设置。
设置父关节的旋转值,选中父关节,在层次面板中的转动关节面板中可以调整父关节的旋转,默认的是X,Y,Z轴全都激活。
用这种解算器可以制作一些机械物体(如活塞物体)的动画。
IK肢体解算器:
IK分支型解算器。
其实是HI解算器的一个简化版。
该解算器只能在两根骨骼间建立,这是其与HI解算器最大的区别。
目前用得比较少。
样条线IK解算器:
先画一条样条线,然后创建几段骨骼,选择样条线IK解算器,在首尾骨骼上点一下之后再在样条线上点一下,这时骨骼会吸附到样条线上,沿着样条线的方向排列,还会出现几个小方框,拖动小方框可以调节骨骼的位置。
这种解算器可以用在一些软体动物上。
Combine:
选择一个物体,右键附加,再点另一个物体
对其:
选择一个物体,按Alt+A,再点另一个物体,选择对其方式。
冻结属性:
选中物体,按住Alt,点击右键,选择要冻结的属性。
冻结之前坐标是相对原点的,冻结之后是相对冻结时的位置。
设置属性限制:
即设置属性只能在某个范围内变动。
选择物体,先冻结该属性,再在运动面板中的指定控制器面板内选择零位置XYZ下的X位置,再点击上面的一个小问号,选择浮动限制,点击确定,在弹出的对话框中设置上限值和下限值,就可以设置一个范围。
反应管理器:
动画—反应管理器。
反应管理器分为反应列表,状态列表和曲线列表三个部分。
制作表情动画,类似于maya中的设置驱动关键帧。
关联参数:
在辅助对象面板下选择操纵器下的滑块建立一个滑块,要对滑块进行移动必须选择工具栏下的选择并操纵工具,然后按住滑块左边的小方框来移动,拖动下面的小三角来拖动,点击加号可以隐藏滑块,再点击则显示,再按住右边的小菱形可以改变滑块的长度。
还可以在修改器面板中修改滑块的位置和长度,还可以设置标签来设置滑块的名称,并设置滑块的值,最大最小值。
选中滑块后点击右键选择关联参数,或者在动画菜单下选择关联参数可以设置关联参数。
制作闭眼,闭嘴等动画。
设置关联参数的方法是选择控制器,然后点右键选择关联参数,然后选择控制的属性,将弹出来的线拖动到被控制的物体上,选择被控制的属性,然后在弹出来的关联参数面板中选择控制的方向,再点击连接。
参数编辑器:
打开动画—参数编辑器。
参数编辑器是将一些自定义的参数放在一个面板里,方便调节动画。
为了方便调节,在编辑之前,先选中一个控制器,再给该控制器添加一个“属性承载器”的修改器,添加之后就会有一个空的面板来放置自定义的参数,“属性承载器”的作用就是提供一个空的面板。
当然也可以不添加“属性承载器”,将这些参数直接放置该控制器的修改器面板的最后。
参数编辑器中属性面板下的添加到类型的第一个是
“选定对象的基础层级”表示将属性直接添加到修改器面板中;第二个“选定对象的当前修改器”表示将属性添加到当前的修改器中;第三个“选定对象的材质”是将属性添加到材质编辑器中,一般不用;最后一个“拾取的轨迹”是将属性添加到选择的层级下。
默认用第二个。
参数类型主要使用float(浮点式)和angel(角度)两个类型。
Angle类型用于角度的变换,如旋转值。
UI类型有Spinner(微调型)和Slider(滑块型),UI即改变创建的属性的大小的方式。
下面的名称可以设置添加的属性的名称,尽量用英文,否则后期设置的时候可能会出现乱码。
下面的浮动UI选项是对UI的设置,其中的对齐是滑块的对齐方式,有左对齐,右对齐和中心对齐,默认是中心对齐。
下面的测试属性面板是对创建的属性在视图中的预览。
当UI类型为Slider时,方向和刻度线就可用了。
当设置好各参数之后,再点击添加/编辑/删除面板下的添加可以创建属性。
要对已经创建的属性进行修改或删除,可以点击添加/编辑/删除面板下的编辑/删除。
扭曲链接:
正常人的手的骨骼在旋转时,并不是整段骨骼的旋转值都一样的,而是越靠近骨骼的位置旋转角度越大,添加扭曲链接就可以模拟这种效果。
手部骨骼装配:
1、"创建骨骼:
依次创建肩胛骨,上臂骨骼,下臂骨骼,末端骨骼在手腕。
然后再单独创建手掌的骨骼,再将手掌的骨骼对齐到手腕骨骼上,再将手掌骨骼链接到手腕骨骼上。
2、"添加HI解算器:
在肩膀部位的骨骼和手腕部位的骨骼上添加一个HI解算器。
3、"创建控制器:
新建一个控制器物体,将其对齐到手掌骨骼上,再将HI解算器链接到控制器上。
4、"手腕骨骼旋转:
选择手掌骨骼,再选择动画→约束→方向约束,这样旋转控制器时手掌骨骼也能一起旋转。
5、"小臂骨骼装配:
选择小臂骨骼,再按住shift键移到上面,这样就复制了一段;选择复制的小臂骨骼,打开骨骼工具面板,点击创建末端,再点击细化,将其细化成两段骨骼,再将骨骼对齐到原小臂骨骼上去,再编辑位置,使两末端接近,新的两段骨骼在原骨骼中间;选中原上臂骨骼,添加一个编辑多边形修改器,选择多边形模式,选中原骨骼末端的面,在局部坐标轴模式下将其拉到上面去与复制骨骼的顶端对齐,然户选择复制骨骼中的那两段骨骼链接到拉上去的骨骼上。
6、"模拟下臂骨骼正常旋转:
①选中最靠近手腕的骨骼,执行注视约束,这时骨骼方向发生了翻转,这时候在运动面板中勾选注视约束下的选择注视轴下的翻转就行,还会出来一条线,可以在注视约束面板下将视线长度改为0,就消除了那条线;再在选择上部节点中,去掉“世界”的勾选,点击“None”按钮,再点击手掌的骨骼;这样,旋转控制器的时候,最靠近手腕的骨骼也会跟着一起旋转,而且方向会始终注视着下臂最上端骨骼,与其保持一致。
默认上部节点是勾选了“世界”的,这时候骨骼不会受到旋转的影响,去掉勾选后,点击“None”拾取了旋转的骨骼后,就可以跟随旋转的骨骼一起旋转了。
②选中中间那根骨骼,再添加一个方向约束到靠近手腕的骨骼,再点击运动面板中的方向约束下的添加方向目标,再拾取下臂的最上端骨骼,这样中间骨骼就受到上下两根骨骼的影响,当旋转控制器的时候,中间骨骼也跟随一起转动,但是转动的角度小于最靠近手腕的那根骨骼。
(打开骨骼的鳍可以很清楚的看到)③注:
当旋转控制器的其他轴向时,会有一个轴向在旋转到某一个极限值时,下臂骨骼也会发生偏转,这时,需要将该轴向换成一个正常情况下不会旋转到极限的轴向,改变轴向的方向在运动面板下的注视约束下同时改变“源轴”和“对齐到上部节点轴”的轴向就可以了。
7、"肘部旋转(MAYA中的手部极向量约束):
选择IK,在运动面板中改变IK解算器属性下的“旋转角度”就可以调节肘部旋转。
或者点击建立一个控制器,对齐到肘部骨骼,然后移除,再选中IK,在运动面板下的IK解算器属性中点击None按钮,再点击拾取控制器,就可以通过移动控制器来控制肘部旋转。
不过在加了控制器之后“旋转角度”将不可用,若要重新使用“旋转角度”,可以去掉拾取目标下面的勾选。
8、"手指骨骼装配:
①创建骨骼,通过骨骼工具对准位置;②创建点辅助物体:
在辅助面板中创建点辅助物体,在修改器面板中调节点辅助物体的显示方式和大小,再对齐到指根,再分别将三根手指的跟骨骼链接到分别的三个点辅助物体
上,再同时选中三个点辅助物体,链接到手掌骨骼上。
③创建手指的控制器,并将其链接到手腕控制器上,再选择所有的手指骨骼及点辅助物体,冻结变换,这时运动面板下的指定控制器中的位置,旋转列表下都会多出现一个零EulerXYZ,而且选中骨骼后,默认的都是零EulerXYZ,在关键点信息面板下可以看到所有属性的值都为零了,如果要回到原来的属性值情况,就在位置列表中选择“冻结位置”,然后点击下面的“设置激活”按钮,这时关键点信息就可以显示原来冻结变换之前的信息。
④设置脚本:
选择手掌控制器,添加属性承载起控制器,然后点击菜单上的MAXScript下的运行脚本,分别运行拇指,食指和尾指的脚本。
⑤进行参数关联:
将手指控制器的属性承载器中的muzhi01,muzhi02,muzhi03属性分别与拇指根骨骼的X轴旋转,Y轴旋转,Z轴旋转设置关联,然后将muzhi04与指尖的两根骨骼的Y轴旋转设置关联,若出现错误,再选择骨骼冻结变换,重新设置关联。
用相同的方法设置食指和尾指的关联。
其中食指的根骨骼只有上下和左右的旋转;然后muzhi01,muzhi02分别控制尾指第二根骨骼上下和左右的旋转,muzhi03控制指尖两根骨骼上下的旋转,muzhi04控制尾指根骨骼的三个轴向上的旋转,这时旋转太大,可以通过表达式来减小旋转角度,同样在参数关联面板下,先选择Y轴旋转。
再在下面的一个写着weizhi04的表达式面板中输入*
0."5,再点击更新;同样方法将Z轴旋转*
0."1。
9、"添加一个控制器到肩胛骨,然后将肩胛骨链接到控制器上。
企鹅骨骼
身体骨骼:
1、"创建骨骼:
先在顶视图中画出一个四边形,然后将捕捉模式调为边/线,再在上面复制5个。
再创建骨骼,选择捕捉模式为轴心,再对准轴心创建5段骨骼,再将最上面的四边形删掉。
打开骨骼的鳍,再将四边形转化为可编辑多边形,从下到上依次将其他的四边形附加到最下面的四边形上。
再在骨骼上从下到上依次对每节骨骼创建一个HI解算器。
2、"创建点辅助物体:
创建一个点辅助物体,对齐到根骨骼上,再将其附着约束到多边形上,在运动面板中的“位置”下将A改为
0."5,B改为0,再将面改为3,这时点辅助物体在第二节骨骼上;复制一个点辅助物体,将面数在原基础上加12,即15,这时点辅助物体在第三节骨骼上;同样方法,再复制3个点辅助物体,将面数依次加12,则上面每节骨骼上都有一个点辅助物体。
(面数加12的原因是一个小多边形有6个四角面,但3D是以三角形进行计算的,所以有12个三角面。
);然后同样的方法,将每节骨骼附着约束到多边形上,调整对应的位置。
3、"注视约束和IK链接:
选择根骨骼,将其注视约束到上面的一个点辅助物体上,同样依次设置以上的骨骼;选择IK,依次链接到和其相同位置的点辅助物体上。
4、"选择四边形,添加弯曲(Bend)和扭曲(twist)修改器,在修改器面板中改变修改器的角度,这时骨骼也可以跟着一起弯曲和扭曲,但是旋转四边形的时候骨骼不会变动。
这时复制最下面的点辅助物体,将其附着约束下的位置A改为0,B改为
0."5,放在右边;同样方法对上面的几个点辅助物体,选择IK,在运动面板下的“IK解算器属性(IKSolverProperties)”栏中点击None按钮,拾取对应的右边的点辅助物体,这时骨骼就可以跟随一起旋转了。
脖子骨骼:
1、"创建骨骼:
先在顶视图中画出一个四边形,对齐到身体骨骼,使其中心对齐,然后将捕捉模式调为边/线,将其捕捉到身体最上面的四方体上面,再同样复制一个。
再创建骨骼,选择捕捉模式为轴心,再对准轴心创建1段骨骼,删掉上面的四边形,再在骨骼上创建一个HI解算器,创建一个点辅助物体,将其附着约束到四边形上,调整位置到IK处,再选择骨骼附着约束到四边形上,调整位置,末端也要附着。
再选择根骨骼,注视约束到点辅助物体上。
再复制一个点辅助物体,放在右边,选择IK,再IK解算器属性栏
中点击None,拾取复制的右边的点辅助物体。
最后再选择脖子上的四边形,链接到身体最上面的点辅助物体上,然后进入“层级”面板,再链接信息(LinkInfo)面板中,在“继承(Inherit)栏下去掉旋转的三个轴向上的继承。
头部骨骼与脖子上的一样,搭建完之后,将头部的立方体链接到脖子的立方体上,同样取消旋转三个轴向上的继承。
按住Alt+Q键可以将物体独立。
腿部骨骼:
1、"创建骨骼及IK:
按照腿部形态创建骨骼,再用动画工具调整位置,复制脚掌骨骼,分别放在两脚趾上,调整位置,再同时选择两脚趾,链接到脚掌上。
创建大腿上IK,再分别在脚掌,脚趾上创建IK。
2、"画线并进行路径约束:
画一条样条线,确定其轴心在中心,再将其对齐到IK上,再画一条螺旋线,将半径1和半径2都调为0,这时看不到,再给它添加一个可编辑样条线修改器就可见了。
将螺旋线对齐到样条线上(第一条线是样条线是因为后面需要在两边缩放它,第二条线是螺旋线是因为后面只需要在一边缩放它,只需要改其高度)。
选择螺旋线,添加路径约束到样条线上,删除路径的动画,在运动面板中的路径选项下将路径百分比改为50%,这样也到了中心;再创建一个点辅助物体,将其路径约束到螺旋线上,删除路径,路径百分比为
0。
"再创建一个点辅助物体1,对齐到脚掌尖骨骼上。
3、"脚控制器:
1、"画一个脚掌状样条线作为脚的控制器。
2、"链接:
将点辅助物体1链接到螺旋线上,将螺旋线链接到样条线上,将IK链接到点辅助物体上。
再将脚尖的三个IK同时链接到点辅助物体1上,最后将样条线链接到脚部控制器上。
通过调整点辅助物体上的路径百分比可以控制脚的抬起,调整螺旋线上的路径百分比可以控制脚的前移。
最后选择腿部的所有东西,在视图的轴模式下,选择使用轴点中心,使轴心在网格中心,再镜像。
创建属性控制器,添加“属性承载器”修改器,添加如下属性:
浮点型baidong(摆动),滑块性,-100到100,默认
0."
浮点型BD,微调器,-100到100,默认
0."
浮点型fudu1(幅度1),微调器,0到1,默认
0."
浮点型MaiBu(迈步),滑块性,-100到100,默认
0."
浮点型MB,微调器,-100到100,默认
0."
浮点型fudu2,微调器,0到1,默认
0."
浮点型BuJu(步距),滑块性,0到100(100为任意值),默认
0."
浮点型BuGao(步高),滑块性,0到40(100为任意值),默认
0."
将baidong与BD进行双向关联;将MaiBu与MB进行双向关联;
选择身体立方体,添加“体积选择”修改器,将堆栈选择层级改为“顶点”,将选择方式改为“纹理贴图”,然后点击下面的“None”按钮,在弹出的框中选择“输出”,点击确定,然后打开材质编辑器,将原“None”按钮上的贴图拖到第二个材质中,关联方式为为instance。
将fudu1与材质编辑器中的“输出量”(OutputAmount)进行关联。
然后添加两个“X变换”修改器,先将两个“X变换”的中心对齐到立方体的中心,然后分别移到左右两脚的附近,值最好用整数。
再添加一个“弯曲”修改器,将其中心对齐到身体最下面的点辅助物体上。
再添加一个“扭曲”修改器,将其中心对齐到身体最上面的点辅助物体上。
再添加一个“体积选择”修改器,还是选择“点”,“纹理贴图”,选择“输出”,再将材质拖到第三个材质球上,将fudu2与材质编辑器中的“输出量”(OutputAmount)进行关联。
再添加一个“扭曲”修改器,将中心对齐到身体最上面的点辅助物体上(这个“扭曲”用来做左右迈步动作)。
再将两脚的根骨骼同时链接到身体最下面的点辅助物体上。
添加关联:
先将材质编辑器中两个材质球的“输出量”的值改为
0."
5.
BaiDon属性:
主:
属性控制器的BaiDong属性。
从属:
两个“X变换”修改器的Gizmo下控制左右旋转的轴向即Y轴;“弯曲”修改器的角度值;下面的“扭曲”修改器的角度值;
两个腿部的点辅助物体的位置下的路径约束下的路径百分比。
BaiDong为100时,左脚Gizmo为30度,弯曲角度为-60,扭曲角度为30,右脚路径百分比为100;BaiDong为-100时,右脚Gizmo为-30度,弯曲角度为60,扭曲角度为-30,左脚路径百分比为
100."MaiBu属性:
主:
属性承载器的MaiBu属性。
从属:
上面的“扭曲”修改器的角度值;两个螺旋线的位置下的路径约束下的路径百分比。
MaiBu为100时,扭曲为30度,右脚百分比为100,左脚百分比为0;MaiBu为-100时,扭曲为-30度,右脚百分比为0,左脚百分比为100;
FuDu属性:
使用关联参数。
打开材质编辑器,将两个输出贴图放在模型材质球的贴图通道内,使能够在进行关联参数时能够找到“输出量”属性。
点击模型材质球,打开贴图选项,这里我选择高光级别和光泽度,左键拖进去即可,前面的勾选要去掉,因为目的不是要为其添加贴图。
将FuDu1与第一个输出贴图关联,当FuDu1为0时,BaiDong无效,当FuDu1为1时,BaiDong最大。
将FuDu2与第二个输出贴图关联,当FuDu1为0时,MaiBu无效,当FuDu2为1时,MaiBu最大。
BuJu属性:
为脚上的样条线添加一个“X变换”修改器,将BuJu属性与“X变换”修改器的Gizmo的将样条线变长轴向上的缩放值关联。
发现Gizmo的缩放值没有轴向选择,这时需要选中样条线,右键打开曲线编辑器,在左边找到“X变换”的缩放,选中,再右键选择制定控制器,选择“缩放XYZ”选项,再点击确定,这样就可以关联了。
关联好后发现太长了,就在关联参数面板中的表达式中除以50,使其变短,这个值根据需要调节。
BuGao属性:
将该属性与两只脚的螺旋线的高度关联。
Biped骨骼建手部骨骼:
建立一个Biped骨骼,调整到合适的位置,将右手的位置对好之后,选择右手的全部骨骼,然后在运动面板中的复制/粘贴面板下,点击“创建集合”按钮,再点击“复制姿态”按钮,复制所选中的骨骼的姿势,再在结构面板下将高度归0,这时场景中的骨骼不见了,再点击“粘贴姿态”按钮和“向对面粘贴姿态”按钮,就将骨骼都复制了。
都复制好后,选中骨骼质心,链接到下面的一个点辅助物体上。
尾部骨骼:
创建一节骨骼,对好位置后,将其链接到离其最近的点辅助物体上。
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