3dmax学习心得.docx
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3dmax学习心得.docx
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3dmax学习心得
3dmax学习心得
1.shift+移动命令可以复制,shift+旋转也是复制
2.圆角是大(敬请期待本人网更好文章:
.HaoWoRd.)小。
圆角分段是圆滑成度,一般设为5
3。
用车削命令后,碗底可能有黑影,这可以用焊接内核解决
4.可编辑样条线里“样条线”级别里有“轮廓”选项,可以以此样条线为原型再产生一个和它一样形状的样条线,并且两条线闭合
5.“可编辑样条线”里有轴“-”仅影响轴“在里面移动轴的位置
26.ffd修改想让物体在一个方向上变形,必须在这个方向上分段,而且分段越多,变形越圆滑,“锥化”命令中的“曲线”命令也是
要让物体变形,必须分段
27.如果是单单一个圆圈,挤出的是个实心圆柱,如想挤出中空的,则要先在“可编辑样条线”里选“轮廓”,让它有厚度,之后再挤出
28.总之想修改图形,让图形变形,一般都是要分段才能行
29.“晶格”命令开了之后,如果发现图形变成一个实心带很多刺的物体,那说明“晶格”里设置的“节点”--“半径”太大,导致节点盖住
一切,把它调小些
30.如果是“线”然后转为“可渲染样条线”,则在弯曲时就很可能会出问题,原因是线本身是一段,没分段自然不能弯曲变形,那给线分段
的是右边“line”——“线段”——“拆分”实际就是给线段分段,同样线框挤出的3维图形也是不分段的,所以也要用此种方法
31.目前需要成“组”的有“旋转阵列”,还有“弯曲”命令.组的含义就是将几个物体组合成一个整体,有利于整体的操作。
32.“编辑多边形”和“编辑网格”很像,“编辑多边形”——“多边形级别”——“插入顶点”有四个,“挤出”+=“倒角“,
而”插入“是把一个多边形在同一平面向内新增一个同形状小面。
33“插入顶点”——“桥”是将两个物体的两个面连起来而成为一个物体的功能。
如果想将物体一个面独立出来,则在里面有“分离”
,分离后可对这个面单独贴图,另外此面可以在“主工具栏”——“按名称选择”里找到它的名字。
34.在选择多边形时,如想避免选中背面的点,可选择“忽略背面”
35.最好在顶视图创建多边形,不然长宽高容易乱
36.在“编辑多边形”中,如果选中一条线想删掉,则不能用delete,这样会把它所在的面删掉,应该用backspace键。
挤出轮廓倒角
插入的后面都有按钮,那是输入具体的数值而是编辑细化的。
如想在一个面上画线分割,则选“切割”
37.“泛光灯”是离哪个墙近,哪个墙会变暗,一般放在屋子中央
38.“灯光”和“摄像机”想要移动,必须先选中,在选择移动命令。
而不能选中直接用灯上的轴移动
39.“摄像机”——“镜头”实际就相当于焦距,而人眼焦距是43,也可调小一点,但不能低于30,不然明显的变形了
40.“文件”——“合并”我认为相当于cad把另一个3d图复制到这个3d图中,复制过来后,要把这个被复制的物体成“组”,因为组成
它的东西太多,不成组合并过来的东西多了和容易产生混乱。
另外在做场景时候要用毫米制,不然合并过来的东西和场景极可能大小不配
,另外灯光打在大物体上,和打在小物体上效果也不一样
41.在“移动”“旋转”“放缩”图标上右击,都是会弹出对话框进行精确操作的
42.屏幕坐标始终是横-x纵-y垂直电脑屏幕-z随视图的变化而变化绝对世界无论换到哪个视图都不会变
43,复杂墙体的建立需要多次使用“对齐”和“捕捉”
44.可以把多个图形附加到一起后,就可以何为一个整体,在选择“样条线”级别的“修剪”和“延伸”进行修改较为方便.(((这样修改后的
几个物体间的顶点互相是不闭合的,这样就需要使用“焊接”命令把它们何为一体(“焊接”命令在“顶点”级别,后面的参数意思是
两个顶点在小于它的距离是就会实现焊接,大于不会焊接第三篇:
3dmax学习心得
初次接触3d软件,对它非常的陌生——打开3d根本不知道从何下手。
幸好,老师在讲解3d之前,让我们看了许多3d做出来的效果图,那些大作深深吸引了我,想到有一天或许我也能够画出此图,这更添加了我立志学好3d的决心。
通过老师上课,首先从了解3dsmax开始,3dsmax它是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。
通过这学期的3dmax软件的学习,终于对3d软件有了更深的了解。
它能够利用aotucad二维图形生成3d模型,运用它可进行产品的设计和开发。
1.对于基本建模,二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。
主要是用“editspline”来实现。
对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:
attachrefineoutlineboonleantrimwedfilletchemfer等,还有几个常用必备的编辑命令:
等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。
还需熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,锻炼三维空间能力。
基本的几个操作命令:
选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,几乎所有的制作都能够用的到的。
2.材质、灯光方面:
材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。
没有灯光
的世界都是黑的。
材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。
灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,因此我们应该加强实际常识的认识和物理知识。
想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的。
第四篇:
学习3dmax心得
学习3dmax心得
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大中小
3dmxalt加鼠标中点飞一样的旋转
standard-----maps------opacity-----vrayedgestex
里面镂空standard-----maps------diffusecolor(外表颜色)-----vrayedgestex外表线性表现
environment------add------vrytoon卡通特效
editablepoly------edge(点)--------tesselate(镶嵌)
edge-------------右键----------chamfer(倒角)
edge-------------选择线条-------ring(选中类似线条)
ctrl+x-------------最大视图
i--------------------选择下一点画图
1.界面颜色调整:
3d默认有四种颜色操作方法customize--loadcustomuischeme然后选择界颜色
2.线条也可以编辑但是要先把线转换为编辑样条线命令然后附加线条再进入下面菜单的布尔命令。
3.车削,选中一个点(a),点移动工具,出现坐标轴后,先点下你想让点在哪个轴向移动的轴,再把点移动到另个点上,这个点就只在y轴上进行移动而在x轴上则不进行移动,自然2个点就平行了
先选择要移动的坐标轴然后按x键在打开捕捉开关再移动
7.3dmax9以后出现反转法线物体变黑解决方法:
选择物体后右键。
物体属性objectproperties中勾选backfacecull背面消隐。
8.物体反转法线以后摄像机要打进物体里面才能渲染出来
如果墙有点倾斜了可以用摄像机稍微的矫正下步骤如下:
选中摄像机然后右击点击
摄像机里的视图还可以在出图大小那里更改摄像机的长宽尺寸。
隐藏物体命令
解除隐藏物体
9.剪切平面:
先选中平面然后在单击可编辑多边形面板下的切片面板按钮!
10.在边里插入点方法先选择要插入点的边在按按钮
11.放样图形扭曲的话可以进入放样编辑的子命令里的图形或路径进行旋转
12.要想添加光滑网格物体(meshsmooth)使物体棱角变的圆滑先要给物体加入切角命令。
13.目标焊接可以使两个平行的点连接在一起是物体完整。
14.循环选择按钮可以在进入多边形网格命令下的点击一个条线段再点击循环按钮就可以选择和这条线一样的线条。
15.原地复制快捷键ctrl+v
16.物体与物体也可以附加:
先选中一个物体进入可编辑多边形命令再选中要附加的另一个物体。
17.复制与实例复制的区别复制出来的物体不会因为原物体被改变而改变,而实例复制出来的物体会因为原物体的改变而改变。
18.物体进行放样后发现物体放样不对可以进入放样子命令下的图形或路径进行改变放样物体的形状。
19.3dmax中经常做错之后返回的次数不够用,想多返回几次,在哪设置啊?
自定义----参数----场景撤销下的级别数量
20.上面把窗户洞已经做好,剩下就依照个人习惯制作窗框之类了,我就不说了第二种方法就是用poly切线挤压删除之类的,至于数据大家就华丽丽的忽视吧,将空白墙面转换为poly可编辑多边形,进入线级别,框选上下线——连接connect,斜切chamfer注意斜切的数值就是你要开窗户的宽度哦,调整到你希望的窗户位置,连接,删除多余出的点线,框选中,同之前chamfer注意斜切的数值就是你要开窗户的高度哦,调整到合适的高度即可,接下来删面,进入面级别,创建面——create,把删面后留下的空面补齐即可
调节折射的光着度降低就会出现磨砂玻璃的效果。
21.选择灯光缓存的时候把双核处理器设置为2
22.可以先设置保存路径再渲染:
进入通用面板下的公用参数面板下的渲染输出右边的files进行保存
23.如果发现打入相机后物体变形很厉害可以给相机添加相机矫正步骤:
选择相机然后右键点击摄像机矫正然后再点击右边出现编辑面板的猜测就可以了
24.要使物体有过度使的物体如皮革地毯渲染的更加逼真可以给物体添加衰减材质球方式可以改为菲尼尔{菲尼尔方式更强调边缘衰减}
25.如果要个一个物体添加凹凸效果最好先把图片在ps中去色加强黑白对比,这样在渲染图片的时候能更省时间,还有要想物体贴上凹凸材质后使得纹理更加清晰可以改变凹凸贴图编辑面板下的模糊值数值越低物体越清晰
26.摄像机安全框快捷键的用途:
当你打开安框之后,该窗口只显示你设定渲染尺寸的那一部分,而没有打开安全框的时候,系统默认是最大化显示。
27.晶格就是显示物体的结构线
28.给物体加入编辑多边形后勾上使用nurms细分可以是物体的棱角更加圆滑。
29.如果点击物体的线条然后点击环绕可以选中和这条线一样环绕物体的所有线条。
30.怎么使3dmax里的物体变透明效果方便编辑:
按alt+x
31.要想贴图材质在渲染的时候变得更加的清晰,修改漫射贴图(diffusemap)下坐标面板的模糊0.01降低即可。
只要贴加了贴图都可以把它的模糊值改小到0.01.
32.如果物体的贴图不符合常理可以通过旋转来修改它。
33.如果发现物体的面有问题就要对物体的点进行修改,点线面原则。
34.点也是可以进行倒角(chamer)的。
35.点也可以切线的
36.边还可以拉伸复制的就会产生新的面。
37.封盖在编辑多边形的时候选择编辑才可以用。
38.补光也可以向下补,朝向天花。
光域网投射,
39.如果在打灯光的时候发现画面灯光太亮,可以按ctrl+l隐藏灯光显示。
40.如果外景板阻挡了太阳光的照射,可以先选中晚景板然后右键打开它的属性面板properties然后把它的接受阴影和产生阴影都取消就可以了.另外还可以打开vrayproperties的属性可以将它的接收gi关闭因为外景板不需接受来自其他gi的计算。
41.冰的折射率1.309
42.用通道制作植物。
人物。
通道制作。
人物植物在通道你是白色的,外面是黑色的。
然后保存tga格式。
43.我用的vr1.53做自发光材质时,为什么把勾选去掉后,渲染时,场景中见不到物体,但是为什么看不到自发光物体发出的光源呢?
--------提高自发光的亮度。
当设置唯1的时候物体自发光就不会对其他物体产生照亮
44.外景贴图设置为了不挡住太阳光的照射进来可以对外景贴图进行设置,选择外景贴图右键设置物体的属性去掉物体的接受影印和投射阴影就可以了。
也可以去掉vr属性里的接受gi计算,外景不需要计算。
vray自带参数设置
vraymtlwrapper(包裹材质)设置:
产生全局照明是指物体自身发光的强度后面的数值越大物体发光越强。
接受全局照明是指物体接收物体周围的光能,后面的数值越大物体越亮。
无光泽物体是指:
让物体的边界与周边物体融为一体。
下面的亮度是控制物体影印的浓度的。
vraylightmtl(自发光)材质:
如果给一个物体添加自发光材质并有贴图的话如果不想让贴图曝光并使物体能发光可以给次材质加入vraymtlwrapper。
反射主要体现在光滑的物体上,例如金属,玻璃。
。
打开右边的菲尼尔反射开关能是物体的反射更加接近真实。
否则物体反射有点假。
例如瓷器,玻璃。
。
菲尼尔反射率越大反射也就越强,菲尼尔反射率设置的太高就等于没有打开菲尼尔反射,所以菲尼尔反射不能设置的太高。
高光模糊选项高光模糊设置的越低会变的越模糊。
模糊反射:
控制物体在反射时的一个模糊反射清楚程度。
当设置1时物体没有模糊反射,当设置小于1的时候物体会产生模糊反射。
模糊反射一般配合高光模糊一起使用。
反射右边的深度越大渲染的越真实不过花费的时间也就增加了,一般设置到
折射是控制物体的透明度的,折射只有在半透明或透明物体中才会有,右边的折射率越高物体的折射情况越大,当折射率为1的时候我们会发现看不到这个物体,
折射下面的是模糊折射当小于的时候才会出现模糊程度,一般做磨砂玻璃效果。
折射面板右边的雾颜色其实就是过滤色,改变这里就能改变玻璃的颜色,这个值很敏感所以调的时候注意点。
雾的倍增值的大小可以改变过滤色的强弱。
半透明(translucency)面板:
下面的类型中的{hard(wax)model}是做蜡烛的效果。
右边的灯光倍增值的大小事改变半透明物体透光的程度的。
还可以做成皮肤的效果。
{soft(water)model}是做水的效果。
brdf主要是控制物体高光大小的的方式。
blinn方式:
物体高光有点散射的效果。
phong方式:
物体高光会比较硬一点小一点明显一点。
ward方式:
物体高光散的就更大了
。
vraymap贴图设置:
主要用于反射和折射
vrayedgestex(边界线)贴图类型:
主要用在表面色里面和不透明(opacity)里面
当在表面色里加边界线会显示出使物体的结构线
当在不透明里加边界线会出现物体镂空的效果。
vrayhdri贴图:
主要模拟外部的一个环境,主要加在坏境贴图面板里面,还要拖到材质面板里面,采用关联方式那样对高动态贴图进行修改。
多运用工业造型制作模拟灯光。
基本材质设置
如何制作抛光大理石:
给物体添加大理石贴图,并加入少量反射(reflect)。
亚面石材:
给物体添加大理石贴图,并加入少量反射,再给物体模糊反射
光亮清漆木材:
光亮清漆木材的最大特点就是反光性比较强,先在表面色里添加自己想要的木纹贴图,再加入反射,加入少许高光,
亚光实木材质:
先在表面色里添加自己想要的木纹贴图,再加入反射,再加入少量迷糊反射
普通布料:
快速方法在标准材质球左边方式选择采用这种方式能得到柔和的光阴效果。
在凹凸里添加同一张贴图材质采用关联方式,增加布纹的凹凸感,如果采用vy材质球贴图的话光亮度会好点。
绒布面料质感:
现在表面色里添加一个衰减
再在黑色的地方贴加自己想要的贴图作为底色,这种方法是利用黑白的过度来控制收光边缘的泛白,还有可以改变下面的衰减类型改为菲尼尔,那样渲染会变得更真实。
还可以改变下面的点来控制边缘的白边,让过度更加明显,
丝绸:
具有多种特性,首先具有绒布的特点,本身就是一种光滑的物体所以有高光,给物体添加vy材质球再在表面色里贴加衰竭改为绒布的效果,再加入少量反射,加入模糊反射0.85左右。
加入高光手动调节最好。
如果物体添加贴图的时候发现颜色不多可以给材质球再贴加颜色矫正来调整贴图的颜色,和对比度。
单色与花纹纱窗布:
纱窗的最大特点就是在透明性上有渐变和过度,先把表面色改为接近白色的颜色,打开折射不打开反射降低折射率在折射贴图类型里贴加衰减,要想看到中心透点旁边实点只要调换黑白。
如果发现颜色反向了可以改变下面的输出勾选反向即可。
如果发现纱窗比较暗可以选择物体然后右键打开vy的属性然后选择receivergi调节下面的值即可。
花纹纱窗。
在单色纱窗的基础上把折射贴图里的衰减改为混合贴图然后再在混合数量后面加入一张黑白贴图,置换地毯:
置换贴图命令vraydisplacementmod
不锈钢:
不锈钢主要体现在反光和反射反面。
表面色调为黑色,调节反射,最好在环境面板里增加一个高动态贴图提高环境效果。
沙钢:
沙钢的做法是在不锈钢的基础上做的,再降低模糊反射,
有色金属:
有色金属不在表面色里调,而是在反射里面调颜色。
拉丝金属:
先在沙钢的基础上然后在黑色的地方添加一张拉丝的贴图。
清玻:
更改我vy材质,加入一些反射,打开菲尼尔让它更真实,折射调到纯白色。
磨砂玻璃:
在清玻的基础上加入一些模糊度0.9
水纹玻璃:
在清玻的基础上,在凹凸里添加可以在max自带的marble,然后修改下面的参数,调到自己满意水纹程度。
龟裂和冰裂玻璃:
只要在做清玻璃的基础上,再在凹凸的地方贴加龟裂和冰裂的贴图即可。
花纹复合玻璃:
先给物体分id号,在给物体贴加多维次物体材质球再给不id号1材质贴加vy材质球调和成清玻璃,再给id号2材质贴加vrayblendmtl.在次材质球下贴加贴图和调整参数。
池水:
给物体贴加vy材质球,吧表面色稍微改白点,调整下反射,给反射增加衰减顺便打开菲尼尔,把折射调为全白,把折射率改为1.33.再在凹凸那里贴加noise.
皮革:
更改表面色,调节下反射,给物体贴加模糊高光0.65左右,模糊反射0.85左右.还可以在凹凸那里贴加纹理增加皮质的感觉。
塑料:
和皮革的调整方式一样就是模糊高光没有皮纹的强,给物体贴加模糊高光0.55左右,模糊反射0.85左右.
瓷器:
瓷器比较白所以先把表面色改为接近白色的,加入少量反射,打开菲尼尔,然后在下面的brdf的类型改为phong
镜子:
把表面色改为黑色那样反射就会更加的干净,提高反射
纸张:
只要在表面色贴加贴图就可以了。
vy灯光
vraglight:
双面double-sided
灯光的不可见性:
invisible
忽略灯光法线:
ignorelightnormals保持默认
不进行衰减:
nodecay
影响灯光表面:
affedtdiffuse
影响折射:
affedtreflections
影响高光:
affedtspecular
vray-shadow:
打开面积阴影就会使影印的周边比较模糊,更加的接近真实效果,不过打开了就会出现杂点,渲染时间就会变成,要想使物体更清晰又得加大细分值,那样的话渲染时间也会变得更长,所以要适当运用
在打灯光的情况下,要想物体的投影更加模糊,只要增大细分值上面的usizevsizewsize后面的值即可
。
太阳光与天光贴图(vraysky)
太阳光:
太阳光的启用开关
大气混浊度:
值越大就照射出来的的光就偏暖色,值越小灯光就偏冷死。
最高不能高于20
臭氧层:
数值越大就代表着臭氧层越厚,太阳光照射的程度就越低,反之则相反。
阳光照射程度按钮值越灯光越强。
阳光的强度要和大气混浊度配合使用那样才能得到自己想要的色彩效果。
太阳大小的控制太阳大小的控制从而改变物体阴影
的虚实程度。
值越大越虚
阴影杂点控制值越高物体的阴影越平滑。
阴影的偏移开关值越大阴影偏移越不真实。
一般保持默认。
物体灯光照射排除按钮
天光贴图(vraysky):
一般结合太阳光使用。
下面的参数面板基本和太阳光一样。
第五篇:
学习3dmax的一些心得
学习3dmax的一些心得
10电信2班100303080翁志鹏
学习3dmax首先要了解3dmax是什么?
3dstudiomax,常简称为3dsmax或max,是autodesk公司开发的基于pc系统的三维动画渲染和制作软件。
其前身是基于dos操作系统的3dstudio系列软件,最新版本是20XX。
在windowsnt出现以前,工业级的cg制作被sgi图形工作站所垄断。
3dstudiomax+windowsnt组合的出现一下子降低了cg制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作。
总的来说,学习3dmax是对3dstudiomax系列软件的学习与应用。
3dstudiomax是一门高深的校选功课,要想在老师五六节课的教导下就学会,对于一个初学者来说,那是相当的有难度啊,所以还要靠我们自己在课外自学,不断的看视频,不断的练习?
?
学习3dmax你要知道怎么安装软件,否则,一切都是神马浮云。
所以老师第一节课就教我如何安装3dstudiomax。
1、点击“installproducts”安装产品;
2、选取要安装的项目;
3、选取“iaccept”,进行下一步;
4、输入使用者与产品信息;
5、点击“install“开始安装;
6、正在安装,请等待。
。
。
需要一定的时间;
7、点击“finish”完成安装!
如需长久使用还需要进一步下载注册机破解一下。
为了便捷,我们还要记住一些快捷方式:
改变到上视图
改变到底(bottom)视图
改变到相机(camera)视图
改变到前视图
改变到等大的用户(user)视图
改变到右(right)视图
改变到透视图
显示/隐藏网格(grids)
新的场景+
约束到x轴
约束到y轴
约束到z轴
撤消场景*作+
渲染配置
显示/隐藏光源(lights)+
以下部分可以了解了解就好:
最大化当前视图(开关)+
法线(normal)对齐+
偏移捕捉++
打开一个max文件+
平移视图+
交互式平移视图
放置高光(highlight)+
播放/停止动画
快速(quick)渲染+
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