游戏工作室创业计划书doc.docx
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游戏工作室创业计划书doc
游戏工作室创业计划书
篇一:
游戏工作室商业计划书
游戏工作室商业计划书
一、工作室概况
企业名称:
XX工作室法律形式:
有限责任公司联系地址:
注册资金:
经营方式:
网络服务商业计划简述
产品或服务
以当今时代下各种网络游戏玩家为主要服务对象,以游戏帐号代练,游戏金币交易,游戏装备买卖,游戏帐号转卖为主要盈利业务。
换而言之,就是为想玩高级别帐号,或想拥有高人一等装备却没时间玩游戏的年轻人制定完善的游戏计划。
也可以根据不同顾客的不同要求提供相应的游戏服务。
客户
本服务主要针对学生及白领群体中想玩高级别游戏却没有足够的时间慢慢练级希望求助于本公司给予帮忙升级游戏帐号服务的人群,该人群具有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又不甘落后,具有一定消费能力的特点。
客户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深具有一定识别能力,只要我们能够为他们提供稳定优质价格合理的服务,该类客户群不易流失,稳定可发展。
工作室所有者姓名:
吸收就业人数5-8人启动资本
投资3万元运营资本2万元
资本来源
合伙人出资1万5000元
1
二、商业构想和市场分析
发展目标
近期目标:
以目前比较火爆的几款网络游戏为主提供代练,游戏币交易,装备交易
远期计划
工作室积累了相当专业资源,如客户喜欢的游戏种类、升级方式、偏好角色等等内容,再通过引进专业的游戏设计人才,结合自身所具有的资源优势,自主开发设计游戏,并以自己的客户资源为依托,做好宣传同时不断听取玩家意见更新改进,努力做好并不断开发新产品,立足于创新提升营业规模,成长为专业的游戏设计公司。
市场分析
?
目前国内网游市场最大两个组成部分,一是“即时战略”,二是“RPG”(角色扮演)。
RPG对虚拟货币和虚拟装备的需求量很大。
?
中国互联网协会相关调查数字显示,XX年国内网游在虚拟装备和虚拟货币市场实现了近40亿元的交易额,且这个数字今后还将以50%的速度增加,其中RPG领域就占据32亿元。
中国互联网协会预测:
虚拟交易发展速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏工作室十分紧俏。
据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年?
虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔?
进入门槛低,投入少
尚无垄断性竞争对手
政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持)市场允许(市场容量大)
资金允许(初创所需资金量小)人员允许(相关人员容易聘请)
三、工作室定位
定位:
大型角色扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。
交易平台:
淘宝,5173,藏宝阁。
.产品以中低档为主,单价在1000元以下为主
风险分析
?
现存在工作室的威胁?
单个网游的热度难以把握?
虚拟物品价格波动大
?
虚拟游戏币对RMB的比率波动大?
新出的道具对永久道具存货的冲击?
大部分虚拟物品不能长期持有?
?
?
?
?
2
管理模式:
?
内部控制与管理
内部组织细化,明确分工,协同工作。
从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正
?
总经理:
ABC1.2.在QQ3.在代理的游戏中开设账号,在游戏中直接宣传
主营产品
产品或服务的详细描述
3
股东人数为2人股东共同制订工作室制度
启动资金
4
篇二:
游戏工作室商业计划书
游戏工作室商业计划书
一、工作室概况
企业名称:
飞羽工作室法律形式:
有限责任公司联系地址:
待定注册资金:
0
经营方式:
制作手游,游戏CG制作。
兼职:
进行一些广告的设计及印刷,手游网游代练,刷金
商业计划简述
产品或服务
以当今时代下各种手机游戏玩家为主要服务对象,以游戏制作为主营业务,游戏金币交易,游戏装备买卖为兼职业务。
前期以游戏帐号转卖,游戏代练,广告设计以及印刷为主要盈利业务。
想拥有高人一等装备却没时间玩游戏的年轻人制定完善的游戏计划。
也可以根据不同顾客的不同要求提供相应的游戏服务。
客户
游戏:
本服务主要针对学生及白领群体中想玩高级别游戏却没有足够的时间慢慢练级希望求助于本公司给予帮忙升级游戏帐号服务的人群,该人群具有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又不甘落后,具有一定消费能力的特点。
客户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深具有一定识别能力,只要我们能够为他们提供稳定优质价格合理的服务,该类客户群不易流失,稳定可发展。
广告:
前期会去联系一些公司来进行广告的设计以及印刷工作工作室所有者姓名:
初期人数:
3-4启动资本
投资5000元运营资本5000元
资本来源
合伙人出资待定元
1
二、商业构想和市场分析
发展目标
近期目标:
设计手游,游戏代练,打金,转卖帐号,去承接一些广告设计的任务(业余)
远期计划
当工作室累计了一定的资源以及名声之后,可以拓展一些业务,比如网络游戏的制作,进行授课教学。
市场分析
?
目前国内手机游市场流行的是酷跑类,音乐类,投入较大的是,卡牌类,rpg类以及动作类比如一款比较时兴的卡牌类手游刀塔传奇代理商莉莉丝日收入800w月收入2个亿
?
中国互联网协会相关调查数字显示,XX手机游戏市场游戏122.5亿元同比增长108.7%,XX年预计将超过200亿元
中国互联网协会预测:
手机游戏发展速度快,市场需求不断扩大,造成手机游戏工作室十分紧俏。
据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年?
手机游戏制作投资少,需求人员广泛?
进入门槛低,投入少
尚无垄断性竞争对手
政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持)市场允许(市场容量大)
资金允许(初创所需资金量小)人员允许(相关人员容易聘请)
三、工作室定位
定位:
手机游戏制作,CG特效制作。
兼职:
进行一些广告的设计及印刷,手游网游代练
风险分析
?
现存在工作室的威胁
?
大多手机游戏维持时间较短
?
手机市场快速兴起随着大多数人加入淘汰率也随之增高?
手机游戏开发的商业模式难以复制
管理模式:
?
内部控制与管理
内部组织细化,明确分工,协同工作。
从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正确决策;各环节严格控制,施行绩效监督和反馈?
外部控制与管理
积极把握各游戏的兴起、鼎盛、淡出?
?
?
?
?
2
把握时机做好营销
策划:
前期作。
游戏编程:
进行游戏的编程以及制作需要熟练掌握JAVA以及C语言。
美术美工:
前期任务比较繁重需要进行游戏模型背景的制作,以及进行广告设计。
主营产品
产品或服务的详细描述
3
股东人数为待定人股东共同制订工作室制度
启动资金
4
篇三:
桌游工作室创业计划书
奔腾梦工场
——桌上游戏工作室
创业计划书
班级:
xxx
姓名:
xxx
XX年12月26日
目录
第一章工作室
工作室介绍;工作室宗旨;工作室使命;工作室目标
第二章技术与产品
产业背景;主要创意产品;桌上游戏市场前景评估
第三章市场调查和分析
消费群体定位及分析;估计的市场份额和销售额;现处生命周期的阶段分析;未来市场发展趋势
第四章竞争分析
竞争产品和竞争对手;竞争优、劣势
第五章市场营销
目标市场;品牌;产品组合;销售渠道;推广策略
第六章投资分析
投资收益与风险;总体资金需求;投资人可以得到的回报和退出策略
第七章财务分析
财务假设的立足点;投资估算;成本估算(月计);盈利能力估算(月计)
第八章管理体系
工作室管理理念;工作室组织结构
第九章风险分析
外部风险及应对;内部风险及应对
第十章风险资本退出
撤出方式
第一章工作室
工作室介绍:
奔腾梦工场是一家集中国传统手工制作,引进国外时尚手工元素的一家现代休闲式创意工作室,主要以设计桌上游戏为主,包括自己制作精美礼品,精美卡片,精美玩偶等游戏周边物品,以及代售其他类型的桌上游戏,我们的工作室可以设计出符合中国消费者口味的桌上游戏,同时着手向不同的游戏形式的桌上游戏进军开发,产品除了面向城市,也考虑进入农村市场。
工作室使命:
立足于中华民族的传统文化并加以发扬光大,创造条件消除消费者现实生活中的矛盾和压力,和谐社会环境,增加就业
,增加居民幸福指数。
工作室宗旨:
想做就做,以最小的付出得到最真诚的回报。
敢想敢做,以最小的代价实现心中的梦。
工作室目标:
满足消费者的猎奇心理,创造轻松愉悦的意境氛围,追求工作室利益最大化。
凭借新型休闲产业,力争占有传统休闲业市场的主要份额,最终占有总体休闲市场的一定份额。
第二章技术与产品
产业背景
休闲产业是近代工业文明的产物,或者更确切地说,它是现代社会的产物。
它发端于欧美,19世纪中叶初露端倪。
进入20世纪,随着科学技术的快速发展,与休闲相关的产业便逐渐的应运而生。
20世纪70年代进入快速发展时期。
休闲产业是指与人的休闲生活、休闲行为、休闲需求(物质的与精神的)密切相关的产业领域,特别是以旅游业、娱乐业、服务业为龙头形成的经济形态和产业系统,已成为国家经济发展的重要的支柱产业。
休闲产业一般涉及到国家公园、博物馆、体育(运动项目、设施、设备、维修等)、影视、交通、旅行社、导游、纪念品、餐饮业、社区服务以及由此连带的产业群。
休闲产业不仅包括物质产品的生产,而且也为人的文化精神生活的追求提供保障。
其中桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。
大家以游戏会友、交友。
在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。
它是一种面对面的游戏,非常强调交流。
因此,
桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。
本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。
目前,我国的休闲业市场的种类很多,主要有酒吧,KTV,电影院,游乐场,旅游度假,游泳健身、音乐茶座(包括酒吧)、台球、高尔夫球、保龄球等比较成熟的市场,也有游乐园(如射击、狩猎、跑马、游戏机、蹦极、卡丁车、热气球、飞镖等,鬼屋,CS野战等比较新颖的市场)。
就目前的市场反应而言,广大的消费者对于新颖的休闲市场十分感兴趣。
鉴于以上情况,工作室在产品进入市场的过程中,我们将以营销为主要手段,提高工作室知名度,力争占有传统休闲业市场的主要份额,争取占有总体休闲市场的一定份额。
我工作室即为新型的休闲产业,从长远的角度看,桌上游戏这一类新颖的娱乐项目具有长远的经济效益和社会效益。
主要类型的桌上游戏产品
我们工作室自主设计桌上游戏,同时代售其他品牌桌上游戏。
桌上游戏的特点:
1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。
2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。
另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力,
3.游戏设计运用历史,经济,战争,文化,艺术,建设等多种主题以及趣味横生的规则设计最大程度推动游戏者间的互动参与。
与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。
4.游戏中没有任何参与者会在游戏中途被淘汰,游戏通常在某一或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。
5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。
使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。
产品种类介绍
德式桌上游戏(Germangames):
原本是指德国设计的一类游戏。
这些游戏通常具有相对简单的游戏规则,较短的游戏时间,一定程度的抽象性和玩家互动性,和吸引人的物件。
现在,即使不是来自德国的,但是具有德式桌上游戏特点的游戏也被划入到这一类
游戏中来。
由于这一类游戏很适合家庭娱乐,因此也被称作familygames。
典型的德式桌面游戏有卡坦岛(SettlersofCatan),卡卡颂(Carcassonne)。
美式桌上游戏(Americanstyleboardgames):
美国模式的桌面游戏。
通常具有一个很完善的主题(theme),强调玩家与玩家之间的冲突,包含一定程度的运气成份。
典型的美式桌面游戏有强手棋(Monopoly),同盟国与轴心国(AxisandAllies)。
以上的这些都属于狭义的桌上游戏,香港也有把这些游戏叫做“版图游戏”的叫法,比较恰当地描述了这一类游戏的特点(都有特别设计的游戏图板)。
此外,桌上游戏还包括:
抽象策略游戏(abstractstrategygames):
这类游戏通常为两个玩家进行的游戏,几乎没有进行包装(theme),随机成份很小,规则也相对简单。
比如:
象棋,围棋。
战争类游戏(Wargame):
战棋游戏(Miniaturesgame)
纸牌游戏(CardGames)
纸上角色扮演游戏(TRPG):
是一种最初的角色扮演游戏。
龙与地下城的出现使它大肆流行。
桌上角色扮演游戏一般需要3-5人参与,其中一人为游戏主持人,在龙与地下城等战棋TRPG中称为地下城主(DungeonMaster.DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中称为故事叙述者(Storyteller.ST),在泛用系统(GURPS)等TRPG中则称为游戏主持人(GameMaster.GM),负责解说剧情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,记录时间,对玩家的行为作出裁决等。
其他的人则是玩家,扮演游戏中的角色。
进行游戏的过程被称为跑团。
以龙与地下城为例,玩家首先选择角色姓名,然后用掷骰子的方法决定角色的能力,最后选择角色的职业。
然后,游戏主持人开始介绍游戏的剧情,游戏开始。
在游戏中,玩家需要购买装备、杀死怪物,了解线索。
玩一次TRPG需要很长的时间,短则一星期,长则数月。
当然也有很短的剧情,可以在一天之内完成。
玩TRPG时,参与者既是故事的阅读者也是故事的创作者。
目前国内比较流行的桌上游戏有:
1、三国杀(角色扮演、推理、手牌管理类桌上游戏)
三国杀作为一款以三国为题材的桌面游戏,得三国题材游
戏之灵韵,集历史、文学、美术之大成。
在注重玩家体验的同
时,集合了娱乐性、竞技性、健康性。
是一款注重文化内涵、
老少皆宜的游戏。
在三国杀游戏中,玩家将扮演一名三国时期
的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮
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