次世代角色制作和XNormal.docx
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次世代角色制作和XNormal.docx
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次世代角色制作和XNormal
3D游戏人物实例解读次时代游戏制作流程
2008-12-1915:
58:
06 来源:
火星时代 作者:
李俊点击:
1984
本教程讲的是3D游戏人物及游戏制作流程。
作者运用了MAYAPSLAYUOTXNCrazyBUMP等软件,给大家演示了不同时时代背景下游戏制作的流程。
使用软件:
Maya、Photoshop、Layuot、X-normal、Crazybump
难易程度:
中高
教程难免有疏漏或错误,还请大家批评指点,也希望能对大家有所帮助。
高模(高细节)高面数;低模(大型轮廓)超低面数;两者优点结合(高细节+低面数),这就是次时代游戏的思路。
起始—设定
这个是我设计时的思路过程。
我们要找很多的参考,现实的也好,虚构的也好。
确定我们的角色的年代、位置、是做什么的,等等,这里就不多说了。
这个就是中国航母上的空军,大概二三十年后的景象,说白了就是进化……
图1
图2
效果如下(以下均为硬件显示效果)
图3
图4
下面来说一下如何让高细节体现在低模型上。
1、中级模型
若要高模的细节,我们首先就需要一个高模。
而高模从最开始是以中模出现的,以保证我们要雕刻的部分走线很简单,方便雕刻。
先在Maya中放对位置,给雕刻提供最开始的参考。
总之就是最大限度的为"模型做高"、"模型做低"提供便利和参考。
这也基本确定了我们作品的大效果。
图5
2、高模
这个模型你可以是在Maya或Max中建立,也可以使用雕刻软件,或者两种一起用。
但是Maya做工业模型细节的时候,比ZB来的要好些。
ZB做工业会花去更多的面。
而Maya或Max制作则更多的需要使用挤面,注意走线的方式。
还有一个最快的办法就是,搭积木一样的制作。
至于雕刻软件,这里要注意!
雕刻软件就是单纯的靠面堆出细节,就类似泥巴一样。
我们需要最细致的泥巴,也就是最简单的布线。
熟练的使用雕刻软件把细节雕刻出来,一定不能忘记我们在中模阶段制作的大型。
图6
图7
图8
图9
图10
高模型这里很重要的是细节!
规划!
大型!
这个也是我这个例子要做的说明!
3、低模
要匹配高模型,方便我们制作贴图。
还是要注意轮廓大型,这个是我们低模最关键的要素!
你也可以用中级模型修改,可以重建一个模型,也可以用ZB重布线,但是要注意模型不要零碎,要整体的制作。
这样才方便后面的继续制作,才符合制作要求。
你甚至可以把头盔、手什么的做成一个整体的模型,具体制作看具体流程的要求。
图11
图12
图13
4、UV
UV的制作不是一个UN3D就可以解决的,UV的要求很高!
UV保证了,才能保证游戏模型中很关键的贴图得到很好的制作。
你可以使用所有你会的、你觉得好的、快的软件来制作。
不背浪费空间,还要方便你贴图的绘制!
控制UV块和UV块之间的合理距离,不要太远导致浪费空间。
也不要太进,因为会导致重叠。
后面烘焙的时候对UV块之间的距离还是有讲究的;接缝尽量去寻找自然的接缝位置;注意看我的两张UV,结合低模看,当接缝位置无法避免的时候,可以扩张UV边界面积来缓解。
图14
图15
5、烘焙
我使用XN来制作快一些,你也可以用Maya、Max来做,相关教程很多。
不建议使用ZB制作。
现在来说一下法线概念,就是3原色分别定位了3个数值,类似于空间中的XYZ轴。
这样法线就可以确定方位(空间位置),所以我们不用BUMP代替法线。
还有CrazyBUMP、PS等等可以深度贴图,将普通贴图转化成法线贴图。
我们还可以互相配合来制作出最漂亮的法线。
方法如下:
点1载如高模型(从ZB或MAYA输出的高级OBJ文件)
点2载如底模(带UV的OBJ文件)
点3开始设置。
图16
设置:
1、保存路径
3D游戏人物实例解读次时代游戏制作流程
2008-12-1915:
58:
06 来源:
火星时代 作者:
李俊点击:
1985
本教程讲的是3D游戏人物及游戏制作流程。
作者运用了MAYAPSLAYUOTXNCrazyBUMP等软件,给大家演示了不同时时代背景下游戏制作的流程。
2、贴图尺寸
3、背景颜色(一般默认就OK)
4、计算块大小(一般16或3264也可以)
5、渲染器(保持默认就OK)
6、贴图类型(法线AO什么的`都是很专业的游戏贴图烘陪类型)
7、抗拒齿(越大越慢,效果越好)
8、开始按扭
9、边缘扩张(一般2到6越大越慢。
效果是合适最好不是越大越好。
)
10、XN自带的游戏引擎
11、载入贴图位置
设置好了1到7就按开始。
他就开始计算了。
我们要做的就是等而已。
CAGE:
概念就是底模包裹高模的范围。
如果算出来的图片有错误,有穿透,就加大他,Max可以直接来,XN里面也可以,到他自身的游戏引擎里面左上角设置,很简单,不知道也无防,做一次就晓得了。
图17
图18
6、贴图
图19
法线要体现高模细节;固有色:
颜色要统一,就是配套,细节细节细节!
(产品包装设计的老师一天到晚教他们如何做新,动画老师一天到晚就教我们如何做旧。
)高光要要体现质感;自发光做皮肤很棒!
还有很多其他的贴图,很多都是根据游戏引擎来定的,按照不同需求来制作。
最后看看及时效果:
图20
7、修改
这个也是很重要的。
模型是否适合动画、面数是否符合最终要求(可能因为制作法线=贴图,你必须要加些面)、POLY是否合法、贴图是否因为他转化成3角面后发生拉升,都要检查。
图21
图22
讲到这里,本教程就结束了。
难免有疏漏或错误,还请大家批评指点。
希望能对大家有所帮助。
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