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mayaUV基础.docx
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mayaUV基础
UV基础
知识点:
理解UV。
UV基本投射的用法。
折分UV前的规划。
折分UV的常用命令。
1、UV的概念
UV主要是针对多边形与细分表面的一个元素,同时又是确定2D纹理的坐标点。
它控制纹理在模型上的对应关系,这里的纹理主要是指2D的纹理。
UV坐标是用于放置象文件贴图这类的2D纹理在三维空间中的模型上的坐标位置。
在NURBS中,UV是自始自终都存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有NURBS面片内置的、不可以进行编辑的特性。
如果纹理在NURBS面片上放置的话,可看作NURBS面片的UV充满纹理的0~1空间。
如果这个多边形表面没有UV的信息存在,就会在视窗中显示灰色透明斜条纹状的(有时也显示为彩色透明斜条纹状)如图。
UV编辑是在完成建模之后要对模型指定纹理之前进行。
图4.1.1-01
UV编辑的最终目的是为使用2D纹理服务的,如果在编辑纹理的时候就给予一个标准的2D纹理用于检验UV的正确与否,将有利于UV编辑的快速与准确,于是我们经常会用到已经准备好的UV测试贴图,通过file节点作为模型的纹理,程序纹理当中的棋盘格也经常被用作测试,看纹理在模型表面分部是否合理均匀,但是在编辑过程中最好使用事先准备好的图片而非程序纹理。
2、UV编辑的基本原则
1.UVs(使用相同纹理)避免重叠与交迭
2.保持UVs(相同纹理)在0~1纹理平面内
3.UV的接缝摆放位置应遵循摄像机注意不到以及不易觉察的部位如头后侧部、臂与腿的内侧
4.尽可能划分少的UV块
5.尽可能利用0~1纹理平面空间
3、UV编辑器的使用
在window选项下,选择UVTextureEditor(uv编辑器):
图4.1.1-03
打开UV编辑器,如图:
图4.1.1-04
最上面英文部分是UV编辑器的命令菜单,如图:
图4.1.1-05
中间的面部分是命令的快捷图标,如图:
图4.1.1-06
最下面的UV编辑器的操作界面,如图:
图4.1.1-07
4、UV投射方式
MAYA默认有4种投射方式,在CreateUVs选项下,如图:
图4.1.1-08
1.PlanarMapping平面投射
2.CylindericalMapping圆柱体投射
3.SphericalMapping球形投射
4.AutomaticMapping自动投射设定绘制纹理通道
5投射方式的使用
首先呢,我们一般在展UV的时候,会给模型赋予一张格子贴图,为了方便观察,UV是否有拉伸,如图:
图4.1.1-10
图4.1.1-11
1)好,这个时候,我们看一下第一种投射方式,叫PlanarMapping(平面投射),如图:
图4.1.1-12
在PlanarMapping(平面投射)的旁边,有个小正方形的图标,这是PlanarMapping(平面投射)的属性选项,,如图:
图4.1.1-13
ProjectionManipulator(映射操作属性):
改变平面的映射方式。
Fitprojectionto(适合的投射方式)
Bestplane(最佳平面方式):
MAYA自动用最佳的平面UV方式投射给polygon物体,以改变物体的UV属性,Bestplane的自动方式一般投射的都不是制作者理想的UV样式,所以很少使用这种平面方式。
Boundingbox(盒子限制方式):
MAYA以XYZ轴和摄象机镜头属性来映射polygon物体平面,来改变polygon物体UV属性,使制作者可以按自己的制作意图来映射所需要的UV方式。
Projectfrom(投射方向)
Xaxis(映射X轴方式操作):
以X轴方式映射平面UV
Yaxis(映射Y轴方式操作):
以Y轴方式映射平面UV
Zaxis(映射Z轴方式操作):
以Z轴方式映射平面UV
Camera(映射当前Camera可视角度方式操作):
以Camera视角方式映射平面UV选择camera映射方式,如果大多数模型的表面上某处点是没有直接沿上X,Y或Z轴,此选项的映射方式将会很方便的把物体的UV展开。
Keepimagewidth/heightratio(保持图像宽高比):
Insertprojectionbeforedeformers(在物体变形前进行UV投射)如图:
图4.1.1-14变形动画与UV映射关系
当多边形模型应用了变形时,这个选项是被相关联的。
如果关闭,变形被动画,通过改变顶点的位置纹理的放置被变形影响,导致纹理“飘移”。
如果打开这个选项,Maya会把映射UV的操作放置在变形动画之前,如图4.1-13示,在左边为打开这个选项的结果,右边为关闭这个选项的结果,很明显就可以看出右边的纹理在飘移。
CreatenewUVset(创建新的UV组):
用于创建放置当前建立的UVs的新UVSet,而不使用模型默认的map1的UVSet。
激活这个选项之后可在UVSetName栏中设置UVSet的名称。
Planar映射UV控制手柄在视图中的显示方式如图:
2)我们来看下二种投射方式,叫圆柱、球形映射(CylindericalMapping、SphericalMapping),如图:
图4.1.1-17、18
圆柱、球形映射属性栏比较简单,具体用法见平面投射的属性介绍。
要注意的是控制手柄的使用
视图中的控制手柄对应于物体在通道栏中的UV操作属性信息如图:
3)最后我们来看第四种投射方式AutomaticMapping(自动投射设定绘制纹理通道)如图:
图4.1.1-21
在AutomaticMapping(自动投射设定绘制纹理通道)的旁边,有个小正方形的图标,这是AutomaticMapping(自动投射设定绘制纹理通道)的属性选项,如图:
图4.1.1-22
自动映射是向模型同时映射多个面来寻找每个面UV的最佳放置。
它会在纹理空间内创建多个UV片,但UV片之间的大小比例相近,如果想要再完整一些的UV,可以对其进行缝合。
它的映射可以从3到12个面的映射,如下图示。
3
图4.1.1-23自动映射的包裹平面
Planes:
选择映射平面的数量。
Optimize:
用于选择映射之后的UV是倾向于少的拉伸还是少的UV片数。
LessDistortion:
对模型任何的面都产生最好的映射,所以UV扭曲比较少,但会产生更多的UV独立片数。
FewerPieces:
可产生较大的UV片或较少的面片数。
Layout:
规划,用于设定映射出来的UV片在纹理空间中的放置和位置。
AlongU:
沿着纹理空间的U向放置,如下图。
图4.1.1-24layout的不同设置
IntoSquare:
放置映射的UV到0~1纹理空间的内部。
Scalemode:
设置映射的UV片在纹理空间的缩放。
None:
没有缩放;
Uniform:
等比例缩放映射的UVs以适配0~1的纹理空间。
StretchtoSquare:
非等比缩放UVs以在U向与V向适配纹理0--~1的UV向。
如图:
图4.1.1-25None、Uniform与StretchtoSquare
ShellSpacing
SpacingPresets:
用于设置每个UV片之前的间距的一些预设好的值。
Maya沿着每个UV块周围都会设定一个距离值。
如果UV块之间放置的太近,处于不同块的UVs可能共有一个相同的像素,这样一来,当绘制纹理时,两块之间的纹理就会相互影响。
图4.1.1-26两块UV之间的UVs共用贴图像素
为防止这种情况,可以用这些预设的值来确保在各个UV块之间至少有一个像素的距离。
选择纹理贴图相应尺寸的一个预设。
如果不清楚贴图的尺寸,选择一个能在UV空间中相邻块之间产生较大距离的小一些的图,(因为小尺寸的的图在缩放到相同的空间内,它的像素要比大尺寸的图要大得多。
)
PercentageSpace:
可以被预设的值自动定义,也可以手动的定义块与块之间的距离(为贴图像素尺寸的百分比)。
6拆分UV的常用命令
UVTextureEditor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能大部分都能在菜单中找到。
作为一个视图窗口,它与三维视图窗口的视图操作方法也完全相同。
在使用UVTextureEditor之前,我们先了解如何UV的选择与其它多边形元素的切换。
UVs的选择以及相应的转换;
在三维视图窗口或在UVTextureEditor中按住右键,在弹出的菜单中选择UV,如图示。
图4.1.1-27在视图与TextureEditor窗口选择UV元素
因为在三维视图窗口中,UV是不可操作的元素,它只能被选择,如果要使用选择的元素切换到其它元素,比如把选择的面转换为这些面所包含的UV,在三维视图窗口或UVTextureEditor窗口中Ctrl加上鼠标右键
,可在多边形的所有元素之间进行切换。
..
图4.1.1-28在视图与TextureEdito窗口切换多边形元素u
UVTextureEditor窗口菜单:
Select>SelectShell、SelectShellBorder、ConvertSelectiontoFaces、ConvertSelectiontoEdges、ConvertSelectiontoVertices、ConvertSelectiontoUVs
图4.1.1-30UVTextureEditor窗口中的切换项
另外从UVTextureEditor窗口菜单Select>SelectContainedFaces、SelectConnectedFaces中可以设置从选择的UVs或边切换到连接的面或包括的面。
这里需要说明的是selectshell是用于选择整个的UV块(所有连接在一起的UV叫一个UV块),可以根据某个UV块上的个别的UVs来选择这个UVs所在UV块。
SelectShellBorder,与SelectShell不同的是它选择的是这个块上位于边界上的UVs。
如图:
图4.1.1-31UV块与UV边界的快速选择
Uvs编辑器工具条所对应的相应的命令与功能;
图标
对应或类似命令
功能
操作
元素
Maya主菜单、Editor窗口菜单
反转
与
旋转
EditPolygons>Texture>FlipUVs
Polygons>FlipUVs
水平(U向)翻转选择的UVs
Face
UVs
垂直(V向)翻转选择的UVs
EditPolygons>Texture>RotateUVs
Polygons>RotateUVs
逆时针45°旋转选择的UVs
Face
Edge
UVs
Vertex
顺时针45°旋转选择的UVs
移动
与
缝合
EditPolygons>Texture>CutUVs
Polygons>CutUVs
沿选择的边切开UVs
Face/Edge/UVs
/Vertex
EditPolygons>Texture>SewUVs
Polygons>SewUVs
沿选择的边或UVs缝合
Edge/UVs
EditPolygons>Texture>LayoutUVs
Polygons>LayoutUVs
重新排布选择的UVs
Face/Edge/UVs
/Vertex
EditPolygons>Texture>MoveandSewUVs
Polygons>MoveandSewUVs
移动缝合选择的UVs
Face/Edge/UVs
/Vertex
——
沿选择的边所连接的UV点切开UVs
Face/UVs
EditPolygons>Texture>CycleUVs
Polygons>CycleUVs
旋转UV的坐标值但保持UV拓扑不变
Face
对齐与
松驰
EditPolygons>Texture>AlignUVs
Polygons>AlignUVs
U向对齐选择UVs的最小坐标值
UVs
U向对齐选择UVs的最大坐标值
V向对齐选择UVs的最小坐标值
V向对齐选择UVs的最大坐标值
EditPolygons>Texture>GridUVs
Polygons>GridUVs
移动UVs对齐网络
EditPolygons>Texture>RelaxUVs
Polygons>RelaxUVs
对选择的UVs进行松驰的操作
隔离选择
View>IsolateSelect>viewSet
打开隔离选择模式
Face
Edge
/UVs
/Vertex
View>IsolateSelect>AddSelected
添加隔离的选择元素
View>IsolateSelect>RemoveSelected
去除所有的隔离选择
View>IsolateSelect>RemoveAll
减去隔离选择的元素
纹理网格与边界的显示
Image>DisplayImage
显示纹理贴图
————
Image>UseImageRatio
使用纹理贴图的比例
View>Grid
是否显示网格
Display>CustomPolygonDisplay
Selected>TextureBorders
显示选择物体纹理边界
Image>PixelSnap
UV捕捉纹理贴图的像素点
Image>UnfilteredImage
显示的纹理贴图是否进行模糊过滤
Image>DisplayRGBChannels
显示纹理贴图的RGB彩色通道
Image>DisplayAlphaChannels
显示纹理贴图的alpha通道
粘贴
与
复制
Face
/UVs
复制UVs坐标
粘贴UVs坐标
粘贴UV坐标的U值到选择的UVs
粘贴UV坐标的V值到选择的UVs
设定复制粘贴是在UVs上还是在UV面上
坐标
控制
显示选择UVs的坐标,输出一个值可改变UV坐标到输入的值
[总结]
UV编辑基础总结,本课时主要讲解了MAYAUVs编辑模块的主要操作方式和命令的使用方法。
需要掌握的知识点:
1)
四种UV投射的方式,在对复杂模型拆分UV时应混合使用这四种UV投射方式以达到最终效果。
2)
快速选择UV点以及转换其它元素的方法,运用快捷键可提高工作效率。
3)掌握常用的整理UV的工具,如:
CutUVs、SewUVs、
LayoutUVs、MoveandSewUVs、RelaxUVs
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- mayaUV 基础